MarishaWygląd i osobowośćMarisha jest niemłodą już leśną elfką. Jej twarz sprawia, że wydaje się starsza, niż jest naprawdę. Czarne oczy błyszczą niezdrowym płomieniem, a długie brązowe włosy są splątane i pełne jakichś leśnych śmieci – patyków, liści i tym podobnych. Kobieta ma na sobie brudne, znoszone ubranie typowe dla mieszkańców lasu. Mimo jego złego stanu widać, że wykonały je elfy.
Kobieta rzadko się odzywa. Z obcymi porozumiewa się gestami i gardłowymi pomrukami. Ponieważ jest samotniczką, od dawna nie miała okazji z nikim tak naprawdę porozmawiać. Szczerze mówiąc, wydaje się, że nie brakuje jej tego. Przyczyna takiego stanu rzeczy staje się jasna, kiedy ktoś dłużej pozna Marishę.
Elfka jest szalona i nawet nie próbuje tego ukrywać. Dręczą ją jakieś nienazwane koszmary. W stanie amoku zrywa z siebie ubranie i zbroję. Nierzadko wskakuje do rzeki albo tarza się po ziemi, jakby usiłując się oczyścić z jakiegoś brudu. Zdarza jej się atakować obcych bez żadnego powodu. Ataki furii wywołuje u niej sama wzmianka o Corellonie czy Malarze.
Kapłanki Eilistraee, które od pewnego czasu usiłują uspokoić Marishę, twierdzą, że przyczyną takiego stanu rzeczy są jakieś wydarzenia z przeszłości. Nawet one jednak nie wiedzą, jakiemu bóstwu oddaje cześć elfka. Według ich świadectw kobieta waha się pomiędzy Panem Bestii, Mroczną Panną i Pajęczą Królową. Pogodzenie tych trzech potęg wydaje się niemożliwe – i jest kolejnym dowodem obłąkania łowczyni.
Mimo tych oczywistych mankamentów Marisha jest znakomitym łowcą. Drowki, które korzystały z jej usług, mówią, że porusza się po lesie niezwykle szybko i z ogromną pewnością. Potrafi wytropić zwierzynę nawet w trudnych warunkach. W jej naturalnym środowisku, ale także w każdym innym, bardzo trudno ją zauważyć. Las jest jej życiem, które jednak zostało poszarpane na wiele fragmentów.
HistoriaMarisha urodziła się jako Flora Evermeth. Jej ojcem był zdolny i wielce szanowany bard Aldon zaś matką Miroltha, kapłanka Corellona wywodząca się spoza szlachty. Oczywiście rodzina Aldona była przeciwna temu mezaliansowi, więc młoda para zniesmaczona konwenansami uciekła z wyspy elfów na kontynent by tam w głębokich i pięknych lasach założyć swój dom rodzinny.
Po kilku latach spokojnego życia doczekali się córki. Ich życie wydawało się idylliczne, a mała Flora od najmłodszych lat wykazywała wielki talent muzyczny i pod czujnym okiem ojca rozwijała swój talent, głównie w śpiewie. Aldon często podróżował wraz z córką do pobliskich osad bądź to na gościnne występy bądź w celu uzupełnienia niezbędnych zasobów zaś ich przydomową kapliczkę boga elfów często odwiedzali podróżni.
Ich wspólne szczęście trwało do chwili gdy Flora skończyła 30 lat. Pewien kapłan Malara zabił jej rodziców a ją zgwałcił nie pozbawił jej jednak życia. Powiedział jej aby rozwinęła w sobie nienawiść i zwierzęcą pasję jaką w niej zaimplementował a następnie odnalazła go i zabijała jeżeli okaże się tego godna. Tak sponiewierana i skrzywdzona dziewczyna została pozostawiona samej sobie. Brocząc krwią uciekła z miejsca tragedii wypłakując oczy i wyklinając Corellona za to co ją spotkało.
Następnie zaczęła przyzywać wszystkie bóstwa świata przysięgając im swoją duszę i wolę w zamian za możliwość zemsty. Malar zamierzał odpowiedzieć na to wezwanie. Jednak szczera nienawiść wobec ojca elfów przyciągnęła uwagę Pajęczej Królowej tak więc pan łowów musiał obejść się smakiem. Likantropka zaakceptowała Lloth jako swoją patronkę i przez następne kilka lat zabijała z jej imieniem na ustach. Większość mordów dokonywała w swej wilczej formie zapominając o bólu i krzywdzie wtapiając się w bestię Często wkradała się do elfich bądź ludzkich siedzib i udając zagubioną podróżniczkę po czym zarzynała swych gościnnych dobrodziej we śnie. Trwało to dopóki nie napotkała przypadkiem grupy mrocznych elfów tańczących i śpiewających wokół ogniska.
Okazało się że natrafiła na dobrze zorganizowany kult Mrocznej Panny, a kapłanki przy pomocy magii i psioniki poznały jej historię. Z czasem udało się przekonać nieszczęśliwą kobietę że swój ból może wyrazić poprzez muzykę a nie mord zaś jej zdolności może użyć w słusznym celu. W ten oto sposób nasza bohaterka zmieniła wyznanie i stała się wojowniczką Eilistraee jej nowa wspólnota pomogła jej odnaleźć dawno utracony spokój duszy. Razem z nimi dopadła tego który odebrał jej czystość plugawiąc ją na tak wiele sposobów. Wtedy też dowiedziała się że nie dane jej będzie ujrzeć potwora skamlącego o litość. Wręcz przeciwnie - Malaryta był zadowolony że jego własny plan został wykonany. Zanim został zabity przepowiedział jej że w końcu złoży pokłon Panu Polowań.
Stało się to kilka lat później gdy zginęła Eilistraee. Rozpacz elfki powróciła zdwojona przemieniając się w szaleństwo. Choć złożyła pokłon Malarowi zaczęła snuć plany wskrzeszenia swej dobrodziejki. Dokonać tego zamierzała poprzez zemstę na brązowoskórych zdrajcach drowach i niewdzięcznym w jej mniemaniu ojcu Eilistraee którego znienawidziła jeszcze bardziej niż przedtem.
Marisha (postać elfa): kobieta leśny elf wilkołak scout [CAdv] 16/Wjk 2, SW 23, średni humanoid (zmiennokształtny), KW 16k8+32 plus 2k10+4 plus 2k8+4, pw 118, Szyb 18 m, Init +9, KP 35 dotyk 26 nieprzygotowana 32, atak +18/+13/+8 wręcz (Rysa na duszy 1k8+4/18-20/x2), SA znajdowanie pułapek, nieświadomy unik, krok bez śladów, uchylanie, ukrywanie się na widoku, skirmish (+4k6, +4 KP), battle fortitude +2, camouflage, flawless stride, blindsense 9 m; SC cechy leśnego elfa, różne kształty, węch, widzenie w słabym świetle, wilcza empatia, Char CN, MRO Wytrw +15 Ref +16 Wola +10, S 16 Zr 16 Kon 14 Int 14 Rzt 12 Cha 10.
Umiejętności i atuty: Kontrola kształtu +22, Sztuka przetrwania +22, Ukrywanie +24, Ciche poruszanie +24, Przeszukiwanie +23, Upadanie +24, Nasłuchiwanie +22, Wiedza (natura) +23, Wyczucie pobudek +22, Występy (śpiew) +10, Równowaga +10; Zwinne nogi [PGtF], Ruchliwość, Atak z doskoku, Wirujący atak, Potężny atak, Doskonalszy naturalny pancerz [Ras], Plugawy naturalny atak [BoVD]; Tropienie, Żelazna wola; Zmysł walki, Wyspecjalizowanie, Poprawiona inicjatywa, Uniki; Zogniskowanie broni (miecz póltoraręczny), Poprawione trafienie krytyczne (miecz póltoraręczny);
Marisha (postać wilka): kobieta leśny elf wilkołak scout [CAdv] 16/Wjk 2, SW 23, średni humanoid (zmiennokształtny), KW 16k8+64 plus 2k10+8 plus 2k8+8, pw 158, Szyb 24 m, Init +11, KP 19 dotyk 19 nieprzygotowana 14, atak +18/+13/+8 wręcz (ugryzienie 1k6+5), SA klątwa likantropii, przewracanie; znajdowanie pułapek, nieświadomy unik, krok bez śladów, uchylanie, ukrywanie się na widoku, skirmish (+4k6, +4 KP), battle fortitude +2, camouflage, flawless stride, blindsense 9 m; SC cechy leśnego elfa, różne kształty, węch, widzenie w słabym świetle, wilcza empatia, RO 5/srebro, Char CN, MRO Wytrw +17 Ref +18 Wola +10, S 18 Zr 20 Kon 18 Int 14 Rzt 12 Cha 10.
Umiejętności i atuty: Kontrola kształtu +22, Sztuka przetrwania +22*, Ukrywanie +26, Ciche poruszanie +26, Przeszukiwanie +23, Upadanie +26, Nasłuchiwanie +22, Wiedza (natura) +23, Wyczucie pobudek +22, Występy (śpiew) +10, Równowaga +12; Zwinne nogi [PGtF], Ruchliwość, Atak z doskoku, Wirujący atak, Potężny atak, Doskonalszy naturalny pancerz [Ras], Plugawy naturalny atak [BoVD]; Tropienie, Żelazna wola; Zmysł walki, Wyspecjalizowanie, Poprawiona inicjatywa, Uniki; Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny), Poprawione trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny);
* +4 do Sztuki przetrwania, gdy tropi za pomocą węchu
Marisha (postać hybrydy): kobieta leśny elf wilkołak scout [CAdv] 16/Wjk 2, SW 23, średni humanoid (zmiennokształtny), KW 16k8+64 plus 2k10+8 plus 2k8+8, pw 158, Szyb 18 m, Init +11, KP 19 dotyk 19 nieprzygotowana 14, atak +19/+14/+9 wręcz (Rysa na duszy 1k8+6/18-20/x2) lub +18/+13/+8 wręcz (pazury 1k4+4); SA klątwa likantropii; znajdowanie pułapek, nieświadomy unik, krok bez śladów, uchylanie, ukrywanie się na widoku, skirmish (+4k6, +4 KP), battle fortitude +2, camouflage, flawless stride, blindsense 9 m; SC cechy leśnego elfa, różne kształty, węch, widzenie w słabym świetle, wilcza empatia, RO 5/srebro, Char CN, MRO Wytrw +17 Ref +18 Wola +10, S 18 Zr 20 Kon 18 Int 14 Rzt 12 Cha 10.
Umiejętności i atuty: Kontrola kształtu +22, Sztuka przetrwania +22*, Ukrywanie +26, Ciche poruszanie +26, Przeszukiwanie +23, Upadanie +26, Nasłuchiwanie +22, Wiedza (natura) +23, Wyczucie pobudek +22, Występy (śpiew) +10, Równowaga +12; Zwinne nogi [PGtF], Ruchliwość, Atak z doskoku, Wirujący atak, Potężny atak, Doskonalszy naturalny pancerz [Ras], Plugawy naturalny atak [BoVD]; Tropienie, Żelazna wola; Zmysł walki, Wyspecjalizowanie, Poprawiona inicjatywa, Uniki; Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny), Poprawione trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny);
* +4 do Sztuki przetrwania, gdy tropi za pomocą węchu
Ekwipunek: mithrilowa koszulka kolcza niewrażliwości +5, Rysa na duszy (miecz półtoraręczny chaosu ochrony +3), pierścień ochrony +5, amulet naturalnego pancerza +5, płaszcz odporności +5, eliksir heroizmu, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 35 sz.
Region: Wysoki Las
Języki: elfi, wspólny, illuskański, leśny
Taktyka: Marisha najchętniej przebywa w naturalnej postaci. Ze względu na swoje szaleństwo nie panuje jednak całkowicie nad swoimi przemianami. Zdarza jej się zmieniać kształt wskutek zdawałoby się nic nie znaczących wydarzeń. Woli swój miecz od pazurów. Dla większości wrogów jest tylko rozmazanym błyskiem w przestrzeni, elfka jest bowiem niemal nieludzko szybka.
Wskazówka: „Jestem Marisha i nienawidzę cię!”