Nefarius pisze:Fakt, mój błąd. Ale dalej nie wiemy jakiego typu pancerz nosi krasnolud.
Krasnoludzka zbroja wg. PMP jest to pełna zbroja płytowa z mithrilu. Tak jak elfia kolczuga jest to kolczuga z mithrilu.
Co do propozycji dwa posty wyżej: jestem zawsze otwarta na Wasze propozycje. Jak najbardziej możesz opisać Korgana, będę czekać.
Elfi jest dlatego, że jakiś musiałam wpisać wg. zasad, a pozostałe z listy regionu absolutnie mi nie pasowały. Poza tym, skoro miał kontakt z Domem DeVir, dlaczego nie miałby znać ich języka?
Kolejna postać... Kagain miał być, ale jakoś nie mogę go sensownie opisać. Będzie później.
A oto ulubiona przez większość postać z Wojny Pajęczej Królowej!
Pharaun Mizzrym
Wygląd i osobowość
Pharaun był przystojnym drowim mężczyzną, o długich białych włosach i szkarłatnych oczach. Wąskie usta nadawały mu wyraz okrucieństwa. Jego fryzura była zawsze starannie ułożona, a ubrania najlepszego gatunku. Najchętniej nosił granatowe szaty i czarny płaszcz piwafwi.
Mizzrym z cichego i pilnego chłopca wyrósł na pewnego siebie i zdolnego czarodzieja. Poświęcił się w całości sztukom magicznym i zyskiwaniu pozycji w Sorcere. Był ambitny, genialny i wyniosły. Łączył w sobie niepowstrzymaną ciekawość z całkowitym brakiem skrupułów. Niestety, nie miał nadmiaru szczęścia w życiu, przez co prawie stale był skrzywiony i skwaszony.
Błyskotliwy umysł dawał mu przewagę w słownych potyczkach, które często kończył ciętą puentą. Pod maską czarującego dandysa i szlachetnie urodzonego hedonisty skrywał żądzę władzy. Próżność nie była mu obca, wręcz przeciwnie – był aż nadto świadomy tego, jak bardzo obdarzył go los.
Historia
Pharaun urodził się jako syn opiekunki Miz’ri Mizzrym, z Piątego Domu Menzoberranzan. Jak wielu innych szlachetnie urodzonych drowich mężczyzn, został czarodziejem i rozpoczął szkolenie w Sorcere.
Miał dwie siostry bliźniaczki – Sabal i Greyannę. Niestety, w konflikcie między nimi dokonał złego wyboru. Poparł Sabal, która zginęła, a sam został wygnany z domu. Następnych kilka dekad przeżył, ukrywając się w Sorcere jako jeden z mistrzów. Zaprzyjaźnił się przy okazji z Ryldem Argith, mistrzem pobliskiej Melee-Magthere. Przyjaźń ta zmarła jednak śmiercią naturalną, kiedy Mizzrym pozostawił towarzysza na śmierć w zamku Syrzana na początku Milczenia Lloth.
Pharaun był jednym z bohaterów Wojny Pajęczej Królowej. Niestety, szczęście znowu mu nie dopisało. Zyskał sobie niechęć przywódczyni wyprawy, wysokiej kapłanki Quenthel Baenre, a także nienawiść jej siostrzeńca, draeglotha Jeggreda.
W ruinach Amarrindaru Pharaun po raz pierwszy spotkał Aliiszę. Alu została później jego kochanką w Ched Nasad i uratowała mu życie, wyciągając go z walącego się domu Melarn. Później przez długi czas obserwowała jego poczynania.
Mizzrym zginął w Demonicznej Pajęczynie pod koniec 1372 RD, kiedy okazało się, że nie docenił Jeggreda Baenre. Pożarły go pająki, a pozostał po nim jedynie palec z pierścieniem-sygnetem Sorcere. Zabrała go jego kochanka Aliisza, w nadziei jego wskrzeszenia. Osiem miesięcy później alu urodziła syna. Imię Kael nadał dziecku jeden z mieszkańców Domu Trójcy.
Niedługo później, w niewyjaśnionych okolicznościach, Pharaun powrócił do życia. Tyle tylko, że nie było to jego własne ciało. Umysł Mizzryma znalazł się bowiem w ciele Zasiana Menza, kapłana Cyrica. Niestety, rany przez niego odniesione sprawiły, że Pharaun znów zmarł.
Prawie na pewno zdążył poznać swojego syna Kaela. Pozostawił mu swój pierścień Sorcere. Mówi się, że zginął z ręki Myshika Morueme, broniąc młodego paladyna. Jednakże niejasna jest kwestia, czy Aliisza pozostawiła sobie jeszcze jedną furtkę…
Pharaun: mężczyzna drow Czar14/Acm3: SW 18, Średni humanoid (elf); KW 17d4+34, pw 83, Init +5, Szyb 18 m; KP 26 dotyk 18 nieprzygotowany 21; Atak +10/+5 wręcz (1k4+2/19-20, sztylet +2) i +10/+5 wręcz (1k6+2/18-20, posłuszny rapier +2) lub +18 dystansowy (1d4+5/19-20, kusza ręczna +2 z bełtami +3); SC cechy drowa, mistrzostwo w kontrczarowaniu, potęga czaru +2, zdolność czaropodobna [wymiarowe drzwi], OC 28; Char CZ; MRO Wytrw +12 Ref +15 Wola +18; S 10 Zr 21 Kon 14 Int 26 Rzt 12 Cha 17.
Umiejętności i atuty: Rzemiosło [alchemia] +14, Upadanie +10, Blefowanie +16, Koncentracja +17, Zbieranie informacji +14, Zastraszanie +16, Wiedza (tajemna) +23, Wiedza (miejscowa -Podmrok) +12, Wiedza (plany) +12, Nasłuchiwanie +9, Wróżenie +16, Czarostwo +25, Przeszukiwanie +13, Wyczucie pobudek +13, Zauważanie +21; Rzucanie w walce, Stworzenie cudownego przedmiotu, Wykucie pierścienia, Zapisanie zwoju,, Zogniskowanie czaru (iluzja), Zogniskowanie czaru (wywołanie), Penetracja czaru, Unieruchomienie czaru, Wysoko urodzony drow.
Zdolności czaro podobne: 1/dzień – tańczące światła, ciemność, ogień faerie, lewitacja, wykrycie dobra, wykrycie magii. 2/dzień – wymiarowe drzwi.
Czary maga na dzień: 4/6/10/6/5/4/4/2/3/1; ST 20 + poziom czaru, 22 + poziom czaru dla czarów wywołania lub iluzji: 0 – oszołomienie, czytanie magii, magiczna dłoń, promień mrozu; 1 – płonące dłonie, powodowanie strachu, zauroczenie osoby, zbroja maga, wstrząsający chwyt, wezwanie potwora I; 2 – płomień Agannazara x2 [FRCS], zmiana siebie, kocia gracja, wykrycie myśli, dotyk ghula, niewidzialność, lustrzany obraz, odporność żywiołowa, dostrzeganie niewidzialnych; 3 – kula ognista, lot, przyspieszenie, kula niewidzialności, niewykrywalność, sugestia; 4 – zauroczenie potwora, drzwi przez wymiary, czarne macki Evarda, ulepszona niewidzialność, wezwanie potwora IV; 5 – zabójcza chmura, stożek zimna, teleportacja, ściana mocy; 6 – wyładowanie łańcuchowe, krąg śmierci, zabezpieczenia i osłony, planarne wiązanie, prawdziwe widzenie; 7 – palec śmierci, krok cienia; 8 – odzieranie [Odl], większe planarne wiązanie, ohydne usychanie; 9 – wycie banshee.
Ekwipunek: posłuszny rapier +3 (przechowywany w pierścieniu przechowywania), sztylet +2, ręczna kusza +2, 50 bełtów +3, szata odporności +5 Charyzmy +2, piwafwi Pharauna (działa jak piwafwi i płaszcz ochrony +8), pas zdrowia +4, rękawiczki Zręczności +4, opaska intelektu +4, sygnet Pharauna, pierścień przechowywania, buty kroków i podskoków, różdżka błyskawicy (poziom rzucającego 10.), różdżka światła dnia, różdżka magicznego pocisku (poziom rzucającego 9.), plecak Hewarda, insygnia domu drowów (lewitacja), perła mocy (czar 3. poziomu), eliksir leczenia średnich ran, 5 eliksirów leczenia lekkich ran, 40 sz; 11 ksiąg czarów (księgi ze smoczej skóry i pergaminu, chronione przez większą odporność, ślepotę i pułapkę na czary).
Region: Menzoberranyr
Języki: Elfi, podwspólny, otchłanny, wspólny, gobliński, migowy język drowów
Taktyka: Pharaun posiada kilka czarów, które działają na niego stale. Są to wykrycie magii i dostrzeganie niewidzialnych. Do jego ulubionych zaklęć należą kula ognista, stożek zimna, palec śmierci, a także wycie banshee. Dzięki swojej niesamowitej inteligencji, Mizzrym rzuca czary o wiele bardziej finezyjnie niż większość jego kolegów.
Wskazówka: „Urodziłem się drowem, ale otrzymałem o wiele lotniejszy umysł, niż większość przedstawicieli mojej rasy.”
Sygnet Pharauna: Ten pierścień, oznaczony znakiem Sorcere, działa jak pierścień ochrony +3 i pierścień czarodziejstwa II. Dodatkowo, zapewnia premię z okoliczności +10 do testów Zauważania i pozwala rzucać wykrycie magii na życzenie.
Poziom rzucającego: 14. Wymagania: Wykucie pierścienia, ograniczone życzenie, wykrycie magii, tarcza wiary, jasnowidzenie/ jasnosłyszenie; Cena rynkowa: 82,000 sz; Koszt stworzenia: 41,000 sz +3,280 XP;
[Nota: Rozpiska z Dragon, przerobiona przeze mnie trochę, bo nie wszystko mi pasuje. Pierścień pochodzi z Dragon, nie pamiętam numeru. Zdolność posłuszny również jest stamtąd]
A oto kolejna postać z Baldurka, ostatnia obok Kagaina.
Shar-Teel Dosan
Wygląd i osobowość
Shar-Teel jest młodą blondynką. Na prawym oku oraz na lewym policzku ma wymalowane romby jakimś fioletowym barwnikiem. Byłaby znacznie ładniejszą kobietą, gdyby nie wieczny grymas na twarzy. Wizerunku dopełnia brązowy hełm, a także metalowy napierśnik, spod którego wygląda czarna koszula.
Shar-Teel jest pamiętliwa i mściwa. Urazę do gwardii Wrót Baldura zachowuje do dziś, choć wywodzi się ona z jej dzieciństwa. Nienawidzi mężczyzn. Wydaje się, że ma im coś do udowodnienia. Najwyraźniej zbyt często była ignorowana i spychana na margines przez przedstawicieli „silniejszej płci”. Uwielbia wyzywać samców na pojedynki i z reguły je wygrywa. Szanuje jedynie kobiety.
Niestety, ponura przeszłość sprawiła, że jest ona również agresywna i żądna krwi.
Historia
Shar-Teel niechętnie mówi o przeszłości. Jest sierotą, urodzoną w Sembii. Jej matka zmarła krótko po tym, jak jej ojciec odszedł. Dziewczynka miała wtedy ledwie pięć lat, nie pamięta więc żadnego z rodziców. Nie bardzo wiadomo, jak znalazła się we Wrotach Baldura.
Większość dzieciństwa spędziła więc na ulicach tego miasta. Z tego też powodu szybko naraziła się Płomiennej Pięści. Jej życie zdecydowanie nie było cukierkowe. Kiedy dorosła, opuściła Wrota, by włóczyć się po Wybrzeżu Mieczy. Tam poznała grupę podobnych do siebie łajdaków.
Dzięki ironii losu, jej ojcem okazał się być Angelo z Płomiennej Pięści. Dzięki temu mogła wydostać swoich pechowych towarzyszy z lochów gwardii. Później włóczyła się razem z nimi od Waterdeep na północy po Memnon na południu.
Shar-Teel: kobieta człowiek Wjk 16, SW 16, średni humanoid, KW 16k10, pw 80, Init +3, Szyb 6 m, KP 30 dotyk 15 nieprzygotowana 27; atak +23/+18/+13/+8 wręcz (miecz półtoraręczny +3, 1k10+12/18-20/x2), Char CZ, MRO Wytrw +10 Ref +10 Wola +9; S 19 Zr 17 Kon 10 Int 14 Rzt 10 Cha 10.
Umiejętności i atuty: Zastraszanie +19, Skakanie +23, Pływanie +23, Wspinaczka +23; Uniki, Ruchliwość, Atak z doskoku, Potężny atak, Rozszczepienie, Roztrzaskanie, Zogniskowanie broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Poprawione trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny); Wielkie rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża, Czujność, Żelazna wola, Błyskawiczny refleks, Zmysł walki, Upór [PGtF]
Ekwipunek: napierśnik +5, miecz półtoraręczny +3, duża stalowa tarcza +3 żywa, pierścień ochrony +2, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 45 sz.
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, chondathski, gobliński, orkowy
Taktyka: Shar-Teel walczy mieczem półtoraręcznym obiema rękami, a dzięki żywej tarczy wciąż jest lepiej chroniona. Wykorzystuje przewagę zręczności nad większością przeciwników, a jej siła czyni ją niebezpiecznym wrogiem.
Wskazówka: „Jeżeli coś krwawi, mogę to zabić. Stal to jedyna broń, na której kobieta może polegać!”
Proszę o uwagi!
Scaliłem podwójne posty.
Mod. Helldog.