Dinin NasadraWygląd i osobowośćDinin jest masywnym mężczyzną, dobrze zbudowanym. Jego sylwetka ujawnia dużą siłę fizyczną. Zielone oczy, identyczne jak u jego ojca, zdradzają dużą siłę woli. Wyróżnia się natomiast oszałamiającą urodą, przyciągającą uwagę kobiet. Drow nie należy do bardzo zwinnych, porusza się bardziej jak człowiek niż elf. Włosy nosi zaplecione w warkocz, który często zaplątuje się w ogniwa jego kolczugi. Na piersi zawsze ma zawieszony symbol swego bóstwa – Selvetarma. W dłoni zawsze trzyma swój buzdygan, choć z tarczą już jest różnie. Jeżeli ją nosi, jest ona równie czarna, co broń i zbroja.
Syn domu Nasadra jest cichy i milczący. Nie odzywa się niepytany. Wobec kobiet jest bardzo pokorny. Najczęściej można go widzieć klęczącego. Rzadko wypowiada swoje zdanie w jakiejkolwiek sprawie, nawet w gronie mężczyzn. Jest dumny ze swego nazwiska, a jeszcze bardziej z tego, że jest synem arcymaga. Najwięcej czasu spędza w swojej komnacie na rozmyślaniach i modlitwach.
HistoriaDinin jest synem arcymaga
Ildibane’a Nasadra i kapłanki z Pierwszego Domu. Niektórzy podejrzewają, że jego matką była sama Opiekunka
Aunrae. Całe swoje życie spędził w Domu Nasadra, ciesząc się względnym spokojem po tym, jak porządnie obił fechtmistrza, który próbował „nauczyć go lepszej techniki walki”.
Od młodości czuł w sobie pociąg do służby. Wcześnie odkrył też, że wiele łączy go z bóstwami. Jako mężczyzna nie mógł służyć Pajęczej Królowej, na swego patrona obrał więc Selvetarma, Rycerza Lloth.
Zyskał sobie reputację świetnego partnera dla szlachetnie urodzonych drowek. Kobiety go utrzymywały i cieszyły się z jego usług. W ten sposób przyciągnął też uwagę
SiNafay Vrinn, swej przyrodniej siostry, około Roku Kufla. Został jej opiekunem i partnerem. Będąc zarówno szlachcicem domu Nasadra, jak i opiekunem Dziesiątego Domu, miał do swojej dyspozycji władzę i zasoby, o jakich wielu innych mężczyzn mogłoby tylko pomarzyć.
Dinin Nasadra: mężczyzna drow favored soul [CD] 11/contemplative [CD] 7 Selvetarma, SW 18, średni humanoid, KW 11k6+11 plus 7k6+7, pw 72, Init +5, Szyb 6 m; KP 22 dotyk 14, nieprzygotowany 21; atak +17/+12 wręcz (
Selvetarm Sargh, 1k8+1 plus 1k6 kwas/19-20/x3), SA karcenie nieumarłych 8/dzień, SC cechy drowa, odporność na ogień 10, kwas 10; boskie zdrowie, śliski umysł, divine wholeness (28 pw), niepodatność na trucizny, OC 32; Char CZ, RO Wytrw +11 Ref +13 Wola +13, S 18 Zr 12 Kon 12 Int 14 Rzt 12 Cha 20.
Umiejętności i atuty: Wiedza (religia) +19, Koncentracja +19, Dyplomacja +19, Wyczucie pobudek +19, Skakanie +15; Apprentice (spellcaster) [PHB2], Błyskawiczny refleks, Zogniskowanie broni (buzdygan), Drow szlachetnego rodu, Poprawione trafienie krytyczne (buzdygan), Poprawiona inicjatywa, Uniki, Przenikanie czaru, Wzmocnienie czaru
Zdolności czaropodobne: 1/dzień ogień faerie, tańczące światła, ciemność, lewitacja, wykrycie dobra, wykrycie magii
Czary na dzień: 6/8/7/7/7/7/6/6/5/3, ST 15 + poziom czaru, poziom rzucającego 18, 19 dla czarów zła.
Czary znane: 9/6/6/6/6/6/6/5/4/3. 0 – cnota, czytanie magii, naprawa, oczyszczenie jedzenia lub wody, odporność, przewodnictwo, wykrycie magii, zadawanie drobnych ran, leczenie drobnych ran; 1 – błogosławieństwo, boskie względy, zagłada, wizja chwały [Mag], rozkaz, leczenie lekkich ran, ochrona przed dobrem (D); 2 – bycza siła, milczenie, znamię wyrzutka [Pod], klątwa pecha [Mag], wstrzymanie osoby, wytrzymałość, jasnosłyszenie/ jasnowidzenie (D); 3 – magiczny ornat, obłożenie klątwą, piekące światło, ostrze zguby [Odl], remedium na średnie rany [Mag], rozproszenie magii, sugestia (D); 4 – boska moc, gigantyczne robactwo, mniejszy planarny sojusznik, wykrycie kłamstwa, ściana zła [Mag], dłoń Selvetarma [Mag], przeklęta plaga (D); 5 – krąg zagłady, obcowanie, ogniste uderzenie, prawdziwe widzenie, słuszna potęga, nieludzka regeneracja [Mag], pajęcza postać (D); 6 – bariera z ostrzy, planarny sojusznik, krzywda, wezwanie potwora VI, większy glif strzeżenia, stłumienie glifu [Mag], stworzenie nieumarłego (D); 7 – bluźnierstwo, regeneracja, większe wróżenie, smok śmierci [Mag], szczęśliwy traf [Mag], słowo chaosu (D); 8 – ognista burza, przeklęta aura, symbol, wykrycie położenia, potężniejszy planarny sojusznik (D); 9 – burza zemsty, cud, implozja, brama (D).
Patron: Selvetarm Domeny: Drow, Zło
Ekwipunek:
Selvetarm Sargh (ciężki buzdygan uderzenia [Mag] kwasu [Mag] +2), elfia kolczuga niewrażliwości +4, pierścień ochrony +2, amulet naturalnego pancerza +1, eliksir heroizmu, 4 dawki jadu średniego pająka, 38 sz.
Region: Drow
Języki: elfi, podwspólny, otchłanny, migowy drowów
Taktyka: Dinin jest niezwykle wojowniczy, jak na kapłana i osobę tak blisko związaną z wyższymi potęgami. Najchętniej przed walką rzuca na siebie zaklęcia wzmacniające. Ponieważ jest odporny na obrażenia od ognia i kwasu, może bez obawy o siebie rzucać w pobliżu ogniste uderzenie, burzę zemsty i ognistą burzę. Chętnie wykorzystuje też wszechobecne w Podmroku robactwo, aby rozproszyć uwagę przeciwników. Nie cofa się przed walką wręcz, wręcz przeciwnie, nie posiada bowiem kuszy (i nie umie z niej strzelać).
Wskazówka: „Służę Selvetarmowi, a potem służkom Pajęczej Królowej.”