SeldigWygląd i osobowośćSeldig jest szczupły i drobny, nawet jak na głębinowego gnoma. Ma małe, ruchliwe czarne oczka i krótkie, nastroszone czarne włosy. Obrazu dopełnia krótki nos. Nosi ciemne, wygodne ubrania, nie ograniczające ruchów.
Mężczyzna jest bardzo egoistyczny, zależy mu wyłącznie na przetrwaniu. Niejako przy okazji chce zapanować nad obszarem, który uważa za swoją domenę. Mroczne elfy uznaje za intruzów i wrogów. Nie można zapomnieć o tym, że nienawidzi ich za zniszczenie Blingdenstone parę lat temu.
Seldig ma sporą grupę popleczników, ale może w każdej chwili ich porzucić, jeżeli pozwoli mu to na przeżycie. Utrzymuje wśród swoich towarzyszy żelazną dyscyplinę, niczym w dobrze zorganizowanym stadzie. To porównanie jest jak najbardziej trafne, bowiem zarówno on, jak i pozostałe głębinowe gnomy u jego boku są szczurołakami.
Svirfneblin uważa, że został porzucony przez te gnomy, którym udało się uciec do Srebrnych Marchii. Jeśliby doszło do ponownego spotkania między nim a
Belwarem, raczej nie byłoby ono przyjemne dla żadnego z zainteresowanych.
HistoriaSeldig przyszedł na świat w Blingdenstone na przełomie trzynastego i czternastego stulecia Kalendarza Dolin. Był więc jeszcze młodzieńcem, niemal dzieckiem według rachuby długowiecznych svirfnebli, gdy w 1338 RD do miasta zawitał
Drizzt Do’Urden.
Podobnie jak większość jego rówieśników, Seldig był zafascynowany drowim renegatem. Razem z innymi namówił go kiedyś na pokaz stylu walki mrocznych elfów, który omal nie zakończył się tragedią.
Belwar jednakże lubił Seldiga i jego najbliższego przyjaciela, toteż nie zabronił im spotkań i zabaw z Drizztem.
Kilka lat później Drizzt opuścił miasto, a Seldig zaczął się przyuczać do górnictwa – typowego zajęcia svirfnebli. Jego nauka została raptownie przerwana w 1357 RD, kiedy to większość mieszkańców Blingdenstone ruszyła na pomoc Mithrilowej Hali. Młody gnom najprawdopodobniej został wtedy w domu, bowiem nie wspomina się, by kiedykolwiek znów spotkał
Drizzta.
Ledwie kilka miesięcy później na miasto spadła zagłada. Drowy i demony zamieniły Blingdenstone w ruiny. Seldig uciekł do otaczającego Podmroku razem z innymi młodymi głębinowymi gnomami. Dzięki temu ocalili życie… ale przyszło im za to zapłacić wysoką cenę. Zostali zarażeni likantropią, najpewniej przez jakiegoś zmiennokształtnego, który przywędrował z dziczy Podmroku.
Kiedy armia z Menzoberranzan odeszła, Seldig – szczurołak i jego towarzysze wrócili do ruin Blingdenstone i zamienili je w swoją domenę. Nawet powrót Zelzpassy Duskryn ok. 1370 RD nie zmienił ich nastawienia. Wręcz przeciwnie, szybko doszło do pierwszych starć.
Wtedy też obudziła się do życia Zguba Ogremocha, która od tego czasu opanowała większość stworzeń ziemi w ruinach. Szczurołaki planują przeciągnąć ją na swoją stronę i wykorzystać do przepędzenia drowów ze swojego terenu.
Seldig: mężczyzna szczurołak svirfneblin Łtr 6/Czar 6, SW 13, mały humanoid (zmiennokształtny), KW 6k6+12 plus 6k4+12, pw 54, Init +4, Szyb 9 m; KP 27 dotyk 22 nieprzygotowany 23; atak +12/+7 wręcz (mistrzowski miecz krótki, 1k6+2/19-20/x2) lub +12 dystansowy (lekka kusza +1, 1k8/19-20/x2/25 m); SA chowaniec (szczur), ukradkowy atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany), węch; SC cechy svirfnebli, OC 23; Char PZ, MRO Wytrw +13 Ref +13 Wola +15; S 12 Zr 18 Kon 14 Int 16 Rzt 13 Cha 6.
Umiejętności i atuty: Ukrywanie +23, Ciche poruszanie +19, Nasłuchiwanie +8, Przeszukiwanie +5, Zauważanie +7, Rzemiosło (alchemia) +5, Koncentracja +17, Czarostwo +18, Wiedza (tajemna) +18, Dyplomacja +15, Blefowanie +8, Zbieranie informacji +8, Przebieranie +8 (+10 rola), Pływanie +1, Wspinaczka +1; Siła ducha [PGtF], Zwierzęcy przyjaciele [Ras], Svirfnebliński mistrz ułudy [Ras], Uniki, Ruchliwość; Zapisanie zwoju, Czar likantropiczny; Żelazna wola, Finezja w broni
Zdolności czaropodobne 1/dzień: przebranie, rozmycie, ślepota/głuchota ST 14, poziom rzucającego 12; 1/dzień rozmawianie ze zwierzętami, poziom rzucającego 1.
Czary czarodzieja na dzień: 4/4/4/3, ST 13 + poziom czaru, 15 + poziom czaru dla czarów iluzji, poziom rzucającego 6. 0 – widmowy odgłos*, odporność, raca, światło; 1 – deszcz kolorów*, mniejszy obraz*, magiczny pocisk, niemy obraz*, zaciemniająca mgła; 2 – lustrzany obraz*, niewidzialność, mniejszy obraz*, ciemność; 3 – przemieszczenie*, większy obraz*, kula ognista.
Ekwipunek: karwasze pancerza +5, pierścień ochrony +2, płaszcz elfów, buty elfów, lekka kusza +1, torba sztuczek (czerwona), czapka przebierania, mistrzowski miecz krótki, eliksir leczenia średnich ran, eliksir pajęczej wspinaczki, 5 sz.
Region: Podmrok (Północny Mrok)
Języki: wspólny, gnomi, podwspólny, smoczy, ziemny, elfi
Seldig (postać hybrydy): mężczyzna szczurołak svirfneblin Łtr 6/Czar 6, SW 13, mały humanoid (zmiennokształtny), KW 6k6+18 plus 6k4+18, pw 66, Init +7, Szyb 9 m; KP 27 dotyk 22 nieprzygotowany 23; atak +15/+10 wręcz (mistrzowski miecz krótki, 1k6+2/19-20/x2) lub +15 dystansowy (lekka kusza +1, 1k8/19-20/x2/25 m) lub +15/+10 wręcz (ugryzienie, 1k4+1 plus choroba/x2); SA chowaniec (szczur), ukradkowy atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany); węch, klątwa likantropii, choroba; SC cechy svirfnebli, OC 23; likantropiczna empatia, różne kształty, RO 5/srebro; Char PZ, MRO Wytrw +14 Ref +16 Wola +15; S 12 Zr 24 Kon 16 Int 16 Rzt 13 Cha 6.
Umiejętności i atuty: Ukrywanie +23, Ciche poruszanie +19, Nasłuchiwanie +8, Przeszukiwanie +5, Zauważanie +7, Rzemiosło (alchemia) +5, Koncentracja +17, Czarostwo +18, Wiedza (tajemna) +18, Dyplomacja +15, Blefowanie +8, Zbieranie informacji +8, Przebieranie +8 (+10 rola), Pływanie +7, Wspinaczka +15; Siła ducha [PGtF], Zwierzęcy przyjaciele [Ras], Svirfnebliński mistrz ułudy [Ras], Uniki, Ruchliwość; Zapisanie zwoju, Czar likantropiczny; Żelazna wola, Finezja w broni
Seldig (postać zwierzęca): mężczyzna szczurołak svirfneblin Łtr 6/Czar 6, SW 13, mały humanoid (zmiennokształtny), KW 6k6+18 plus 6k4+18, pw 66, Init +7, Szyb 9 m, wspinanie 6 m; KP 27 dotyk 22 nieprzygotowany 23; atak +14/+9 wręcz (ugryzienie, 1k4+1 plus choroba/x2); SA chowaniec (szczur), ukradkowy atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany); węch, klątwa likantropii, choroba; SC cechy svirfnebli, OC 23; likantropiczna empatia, różne kształty, RO 5/srebro; Char PZ, MRO Wytrw +14 Ref +16 Wola +15; S 12 Zr 24 Kon 16 Int 16 Rzt 13 Cha 6.
Umiejętności i atuty: Ukrywanie +23, Ciche poruszanie +19, Nasłuchiwanie +8, Przeszukiwanie +5, Zauważanie +7, Rzemiosło (alchemia) +5, Koncentracja +17, Czarostwo +18, Wiedza (tajemna) +18, Dyplomacja +15, Blefowanie +8, Zbieranie informacji +8, Przebieranie +8 (+10 rola), Pływanie +15, Wspinaczka +15; Siła ducha [PGtF], Zwierzęcy przyjaciele [Ras], Svirfnebliński mistrz ułudy [Ras], Uniki, Ruchliwość; Zapisanie zwoju, Czar likantropiczny; Żelazna wola, Finezja w broni
Choroba (zw): Gorączka brudu – ugryzienie, Wytrwałość ST 11, okres wylęgania 1k3 dni, efekt – 1k3 Zr i 1k3 Bd. ST rzutu obronnego oparto na Budowie.
Umiejętności: szczurołak w postaci szczura lub hybrydy stosuje modyfikator ze Zręczności w testach Wspinaczki oraz Pływania. Posiada też premię rasową +8 do testów Wspinaczki i może zawsze wziąć 10 w teście tej umiejętności, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża.
Szczurołak ma również premię rasową +8 do testów Pływania wykonywanych w postaci złowieszczego szczura.
Taktyka: W postaci szczura unika walki – wykorzystuje formę zwierzęcą do poznania terenu i obserwowania wrogów. Zaatakowany ucieka. W postaci hybrydy walczy mieczem krótkim lub kuszą. W dowolnej postaci może rzucać czary – najchętniej przed starciem rzuca na siebie czary iluzji.
Wskazówka: „Jesteś w Blingdenstone! Znalazłeś się na naszym terenie! Zawróć, albo poniesiesz konsekwencje!”