pt sty 07, 2011 10:41 am
Chciałem tu odpisać, po czym uświadomiłem sobie, że takiej listy jak przedmówcy zbudować nie jestem w stanie. Nie mam jednoznacznej hierarchii priorytetów, której bym się trzymał we wszystkim, w co gram. Inaczej podchodzę do Wolsunga, inaczej do Exalted, inaczej do Wampira, inaczej do DitV...
Sesja - po to w końcu gramy, żeby się dobrze bawić. W tym sensie bez wątpliwości ustawiam ten element na pierwszym miejscu. Cała reszta to tylko narzędzia służące do osiągnięcia tego celu.
Nie po to zapraszam gracza, żeby przez połowę spotkania siedział z boku, bo fabuła go nie dotyczy. Ale też nie będę nikomu "funu" wpychał kosztem negowania jego decyzji czy łamania wcześniejszych ustaleń co do stylu gry.
Spójność świata i konsekwencje fabularne - to dla mnie fundamentalny element warunkujący przyjemność z sesji, a także główne narzędzie gdy jestem MG. Zastrzegam jednak, że nie mam tu na myśli spójności i konsekwencji czysto fizykalnej. W zależności od konkretnego settingu i stylu gry równie ważna, a nawet ważniejsza może być spójność psychologiczna czy spójność stylistyczna (zachowanie konwencji).
Mechanika i jej konsekwencje - w mojej hierarchii jest jednocześnie wysoko i nisko. Nisko, bo ma służyć dobrej realizacji pozostałych elementów. Wysoko, bo jej nie naciągam ani nie ignoruję. Jeśli mechanika działa w sposób nie pasujący do nastroju, zaburzający spójność świata lub w inny sposób szkodliwy, zmieniam ją - od kilku prostych zasad domowych po całkowitą wymianę mechaniki na inną. Szukam takiej, która dobrze spełnia swoje cele, a potem się jej trzymam.
Nie znaczy to, że gram tylko w systemy ze szczegółowymi, ścisłymi regułami. Jeśli zasady są luźne, pozostawiając wiele kwestii decyzjom MG, nie mam nic przeciwko temu. Nie chcę natomiast używać mechaniki i jednocześnie ignorować jej wyników - to podwójny wysiłek dla mnie i konfuzja dla graczy.
Fabuła - To, jak ją rozumiem i gdzie umieszczam w hierarchii mocno zależy od stylu konkretnej gry:
- W grach mocno konwencyjnych, nastawionych na kolor (widowiskowość opisów, aktorstwo) akceptuję więcej zaplanowanej przez MG fabuły niż w innych stylach. Fabuła łączy sceny, w których można się popisać i podziwiać popisy innych.
- W pozostałych przypadkach buduję fabułę w dużym stopniu na decyzjach graczy i tego samego oczekuję od MG, gdy gram. Fabuła może być istotna, ale tylko jeśli rozumieć ją jako coś tworzonego wspólnie w czasie gry, nie zaplanowanego z góry przez jedną osobę.
- W większości przypadków spójność świata jest dla mnie wyraźnie ważniejsza od fabuły, jakkolwiek rozumianej. Brak spójności całkowicie niszczy grę symulacjonistyczną, odbiera graczom możliwość sensownego planowania w gamistycznej i utrudnia ocenę konsekwencji własnych działań, osłabiając wymowę narratywistycznej.
Klimat - Coś, co sobie cenię, ale z powodów praktycznych przesunąłem na dalekie miejsce w liście priorytetów. Trudność ze znalezieniem graczy szukających podobnych klimatów co ja, grasujące po domu niemowlę (a oboje z żoną gramy) i inne trudności techniczne chwilowo wygrywają z nastrojem. Jego brak nie oznacza jednak, że nie ma zaangażowania w swoje postaci, ich wybory i wydarzenia sesji; bez tego byłoby nieciekawie.