Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 3:47 pm

To jest najważniejszy argument:

Rukasu pisze:
Wszystko i tak sprowadza się do jednej z dwóch możliwości: albo ograniczysz wybraną klasę, co de facto obniży jej Tier (np. kapłan rzucający jedynie te zaklęcia, które pomagają mu "udawać" rycerza); albo stworzysz "rycerza", którego możliwości będą znacznie wykraczały poza to, co utożsamiane jest powszechnie z wizją rycerstwa (np. "rycerz", który przyzywa nieumarłych, zabija jednym słowem, itp.).


Nie zauważyłem, żebyście się do niego odnieśli.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 4:00 pm

PPPP i Gwjazdor odpowiedzieli już na twoje pytania. Nie mam zamiaru z tobą dalej dyskutować, bo przekręcasz to co ludzie piszą, używasz bardzo ciekawego selektywnego cytowania(wycinasz to co przeczy twojej teorii).

Żeby było jasne, wbrew temu co pisze Rukasu :
Niemniej sugestia współdyskutantów dotyczyła (o ile dobrze pamiętam), sytuacji w której w celu włączania do drużyny "jedynie postaci z wysokich Tier", kapłan "robi za rycerza". A jeżeli tak, to (zgodnie z opinią zwolenników Systemu Progowego) nie możemy przecież "fabularnie ograniczać" klasy czarującej, bo to jest złe, nieuczciwe, dyskryminujące


Nikt nie miał problemów w tym temacie z graczem, który ogranicza swoją mechanikę, na rzecz fabuły/koncepcji postaci. Niesmak budziła jedynie sytuacja, gdy to MG narzucał na gracza ograniczenia fabularne, bo był za silny mechanicznie

Na podobnej zasadzie można stwierdzić, że wszystkie zaklęcia (również maga) wymagają 100-krotnie dłuższego czasu rzucania i 100-krotnie droższych składników, aby w ten sposób otrzymać bardziej zrównoważony system. Ale to byłoby jednak ograniczanie wysoko-Tierowych klas, a na to zwolennicy Systemu Progowego nie wyrażają zazwyczaj zgody.


Nikt, również nie ma nic przeciwko zmianom mechaniki o ile ona będzie jawna. Przeciw wzbudza ograniczanie mechaniki za pomocą fabuły(przynajmniej mój)

Jeżeli dobrze Cię zrozumiałem, sugerowałeś też wyraźnie że prościej jest nazwać kapłana rycerzem (np. w poscie z 18 sierpnia z 13:02) niż "sztucznie" go ograniczać. Natomiast jeżeli jesteś chętny do zmiany mechaniki (i tutaj pełna zgoda - w wielu postach do tego nawoływałeś), to nie widzę sensu przerabiania kapłana na rycerza. Prościej wykorzystać paladyna lub wojownika, i ewentualnie lekko go zbuffować.


IMHO takie kombinacje nie mają żadnego sensu, kiedy klasy z założenia "rycerskie" (a więc np. wojownik i paladyn) są wystarczająco dobrze przystosowane do pełnienia danej roli - i nawet w opcji "z przeróbkami mechanicznymi", znacznie łatwiej jest je "dopasować".


Nie, sugerowałem, że lepiej jest nazwać kapłana rycerzem i używać tych czarów, które pasują do rycerza, niż babrać się w modyfikacje mechaniki paladyna, lub wojownika. Bo takie coś już powstało, nazywa się Tome of battle i ma 250 stron. Jak widać, to nie jest to, ani proste, ani lekkie zbufowanie, ani łatwe dopasowanie. TO JEST CAŁKIEM NOWA MECHANIKA.

Wszystko i tak sprowadza się do jednej z dwóch możliwości: albo ograniczysz wybraną klasę, co de facto obniży jej Tier (np. kapłan rzucający jedynie te zaklęcia, które pomagają mu "udawać" rycerza); albo stworzysz "rycerza", którego możliwości będą znacznie wykraczały poza to, co utożsamiane jest powszechnie z wizją rycerstwa (np. "rycerz", który przyzywa nieumarłych, zabija jednym słowem, itp.).


To nie jest ograniczenie klasy. To jest realizacja koncepcji postaci. I nie, jej tier nie spadnie, bo kapłan nie potrzebuje mieć animacji martwego, ani zabijania słowem by być w t1. Cały czas będzie mógł używać czarów, które nie kojarzą się z trupami i zabijaniem.
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 4:11 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 4:15 pm

BartekChom pisze:
To jest najważniejszy argument:

Rukasu pisze:
Wszystko i tak sprowadza się do jednej z dwóch możliwości: albo ograniczysz wybraną klasę, co de facto obniży jej Tier (np. kapłan rzucający jedynie te zaklęcia, które pomagają mu "udawać" rycerza); albo stworzysz "rycerza", którego możliwości będą znacznie wykraczały poza to, co utożsamiane jest powszechnie z wizją rycerstwa (np. "rycerz", który przyzywa nieumarłych, zabija jednym słowem, itp.).


Nie zauważyłem, żebyście się do niego odnieśli.


Crusader 1 poziomu Próg 3
Manewry:
Moment of Perceft Mind (Używam Koncentracji zamiast rzutu obronnego na wolę)
Bolstering Voice (Sojusznicy otrzymują +2 do willa i +4 przeciwko strachom)
Douf the Flames (Trafiony nie może wykonać ataku okazyjnego)
Sapphire Nightmare Blade(Mój atak zadaje dodatkowe k6 obrażeń dzięki koncentracji przeciwnikom jacy są Flat-footed)
Vanguard Strike (Sojusznicy otrzymuje +4 do ataku przeciwko draniowi którego zaatakowałem)
Crusader Strike (Jeżeli trafie przeciwnika leczę swoich sojuszników)
Jeździectwo? Ma.
Ciężkie pancerze? Ma.
Biegłości w broniach prostych i żołnierskich? Ma.
Biegłości w WSZYSTKICH tarczach? Ma.
Cechy klasowe.
Furious Counterstrike (Zadaje więcej obrażeń im więcej obrażeń mi zadano)
Steel Resolver(Opóźnia obrażenia jakie otrzymuje (Ładuje Furious Counterstrike)

A teraz powiedz mi co takiego nie jest Rycerskiego w moim krzyżowcu?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 5:43 pm

@Klebern

Player Guide to Faerun jest właśnie do edycji 3.5! Do edycji 3.0 jest Faerun Campaign Setting.

Napisałem wyraźnie, że opieram się na I-necie (rzeczonego dodatku nie posiadam), a w tym informacje są niestety sprzeczne. Przykładowo to źródło (jedno z dwóch, w którym znalazłem opis atutu "Otherworldly") wskazało PGTF jako podręcznik do edycji 3.0.

Po Twoim poscie przyjrzałem się sprawie jeszcze raz, i rzeczywiście większość źródeł podaje, że PGTF jest zaadoptowanym do edycji 3.5 podręcznikiem FRCG. Czyli moja interpretacja dotycząca edycji była błędna.

Naprawdę staram się dołożyć wszelkich starań i zapoznać z tematem, zanim się do niego odniosę - jednak opierając się na źródłach Internetowych siłą rzeczy skazany jestem jedynie na to, co zostało w nich napisane. Prościej mi było, kiedy opieraliśmy się na SRD - ale ponieważ wyszliśmy poza nie, prosiłbym o nieco więcej "wyrozumiałości".

Przynależność PGTF do edycji 3.5 nie zmienia zresztą ogólnej wymowy tego, co przeczytałem (i napisałem), a więc faktu że nawet WotC interpretują tę sprawę na różne sposoby, a środowisko graczy jest w tej kwestii podzielone. Wskazałem jeden link w poprzednim poscie, ale mogę podać przykłady innych dyskusji dotykających omawianego zagadnienia, np. http://www.giantitp.com/forums/archive/ ... 47219.html i http://www.planewalker.com/forum/aasima ... e-outsider

Zgodnie z FAQ ten atut daje weapon proficiency i to co Ty uważasz jest nieważne w dyskusji, w której porusza się oficjalne zasady mechaniczne

Wspomniany wcześniej Richard Baker jest twórcą gier, pracuje dla WotC, a przy tym jest jednym z autorów PGTF (o którym przecież mowa). Jego wypowiedź jest późniejsza, niż wypowiedź z FAQ wskazanego przez PPPP, jest więc bardziej "aktualna". "Dragon Magazine" jest natomiast oficjalnym periodykiem dotyczącym D&D.

@PPPP

Dragon wtedy nie był oficjalny (wydawało go Paizo, a nie WotC).

Fakt - acz na licencji WotC. Ponadto Richard Baker jest jednym z dwóch autorów podręcznika, na którego zapis (feat "Otherworldly") się powołałeś. Chris Lindsay zajmował się raczej psioniką oraz RPGA, a jego wypowiedź ("Yes, based on the traits listed for outsiders in the Monster Manual (page 313), they most certainly would be proficient in all simple and martial weapons.") odnosi się do ras aasimira i tieflinga, bez rozróżniania czy chodzi również o postaci graczy, czy jedynie o potwory z MM (do czego odnosi się wiele osób w I-necie).

Osobiści nie widzę sensu drążenia tematu. Rozważania dotyczące interpretacji tego akurat zapisu zupełnie mnie nie ciekawią. Wskazałem, że kwestia jest - zgodnie z internetowymi źródłami - kontrowersyjna. Jeżeli polski fandom traktuje zapis w taki, a nie w inny sposób, to OK. Przyjmuję do wiadomości.

Jak napisałem poprzednio: takie zastosowanie atutu i tak kapłana jedynie "od-rycerza".

Po pierwsze, nie musi rzucać żadnego z powyższych czarów, bo gracza NIKT nie może zmusić do grania postacią w sposób inny niż ten gracz chce.

Czyli może z własnej woli ograniczyć się do poziomu Tier odpowiadający mniej więcej barbarzyńcy (4) lub może bardowi (3). O tym już pisałem: biorąc pod uwagę, że paladyn jest zaklasyfikowany na samym szczycie Tier 5 (czyli "niemal" na Tierze 4), jaki jest sens dokonywać skomplikowanych operacji (dobór nietypowych ras, nietypowych atutów, ograniczanie sobie czarów), aby zmniejszyć Tier kapłana o 2-3 poziomy, zamiast wykorzystać coś, co już jest dobrze opisane, i lepiej pasuje do archetypu rycerza?

Wydaje mi się, że grając traktujesz zbyt poważnie podręczniki. To, że jakaś postać dostaje mechanicznie czary, nie oznacza, że w swojej warstwie fabularnej musi być czarownikiem.

Jestem z wykształcenia inżynierem, i preferuje możliwie najprostsze rozwiązania. Jeżeli mam do wyboru:
A) wykorzystać klasę, której muszę sztucznie polepszać BAB; dodać dostęp do umiejętności i biegłości, których nie posiada; ograniczyć jej najbardziej przydatne umiejętności, a pozostałe traktować "kreatywnie" - równocześnie obniżając jej efektywny Tier i godząc się ze stosunkowo niską kostką obrażeń (d8);
albo
B) wykorzystać klasę, której nic nie muszę zmieniać - i mieć mniej-więcej taki sam Tier jak w przypadku opisanym wcześniej, ale z wyższą kostką obrażeń (d10)
to wybiorę opcje B. I nie ma to nic wspólnego z dosłownym traktowaniem podręcznika. Tak jest po prostu wygodniej. A przy tym żaden z graczy nie będzie się musiał zastanawiać, które czary i zdolności "wolno" mu wykorzystać, aby zachować "iluzję" bycia rycerzem, a które nie.

Czy na pewno dyskutujesz ze mną? Ja w ogóle nie pisałem nic o tiers. Chciałem tylko pokazać Ci, że funkcja fabularna nie jest ściśle związana z warstwą mechaniczną.

Temat kapłana jako rycerza wziął się z dyskusji o tym, że fabularnie *podbudowując* klasy, możliwe jest tworzenie drużyn z tego samego / podobnego Tier (np. zastępując rycerza magiem lub kapłanem), a przy tym pozwalając graczom realizować archetypy, które lubią. Do tego wątku się cały czas odnoszę. W żadnym innym wypadku nie widzę też sensu (wyłączając rzadkie przypadki graczy, którzy próbują stworzyć bardzo "wyjątkową" postać) "robienia" z kapłana pseudo-wojownika lub pseudo-paladyna. To po prostu niczemu nie służy.

@Korbel
Weźmy kapłana i udawajmy, że wcale czarów nie rzuca, że to są inne zdolności...
Dla mnie - kiepskie. Bez urazy i z całym szacunkiem.

Dokładnie o to mi chodzi.

@Gwjazdor
Czyli co, jazda na rumaku wymaga wyższych ST Jeździectwa niż jazda na kucyku?

To była "fabularyzowana" przenośnia. Z całą pewnością jeździectwo ma zastosowanie przy wykonywaniu skomplikowanych konnych manewrów, szarżowaniu, nawracaniu w miejscu, czy walce z konia. Inna sprawa, że kolejna umiejętność, dotycząca np. ujeżdżania wierzchowców - czyli handle animal - również jest cross-classowa dla kapłana, a znajduje się na liście wojownika i paladyna. ;-)

Negowanie tego to właśnie jest narzucanie fabularnych "ograniczeń". Bo jak masz czary to MUSISZ je rzucać i pokazywać że umiesz to robić.

Napiszę to jeszcze raz: nakładanie ograniczeń lub samo-ograniczeń wpływa na Tier postaci. Mag, który zadecyduje, że będzie rzucał jedynie zaklęcia wieszczeń nie będzie już w Tier 1, a co najwyżej w Tier 4. Fajnie - może to zrobić, może się świetnie bawić, i osobiście jestem jak najbardziej "ZA". Ale dla zwolenników Systemu Progów: nie będzie już mógł być w jednej drużynie z nie-ograniczającym się kapłanem, czy magiem, bo - na tyle na ile zrozumiałem - taka gra "mieszanymi Tierami" "nie ma sensu".

@Bortasz
A teraz powiedz mi co takiego nie jest Rycerskiego w moim krzyżowcu?

Że muszę kupić dodatkowy podręcznik, aby wiedzieć o czym piszesz? :-P

O ile udało mi się dowiedzieć z I-netu, crusader jest "modyfikacją" paladyna, a więc zapewne nadaje się na rycerza całkiem nieźle. Prawdopodobnie nawet lepiej niż paladyn. Jeżeli tak - to pełne poparcie.

Nie jest natomiast "osłabionym" kapłanem, ani magiem - a o tym była dyskusja.

EDIT:

@goracepapu

Nie mam zamiaru z tobą dalej dyskutować, bo przekręcasz to co ludzie piszą, używasz bardzo ciekawego selektywnego cytowania (...)

Wydaje mi się, że czytasz moje posty niedokładnie i domawiasz sobie, że cokolwiek Ci zarzucam i/lub przekręcam. Jeżeli coś źle pamiętam, lub Twoim zdaniem wyrywam z kontekstu - to po prostu mi to pokaż.

Być może niesłusznie, ale wydaje mi się, że niektóre osoby wypowiadające się na tym wątku (w tym wypadku piszę również o Tobie) z góry zakładają, co chcę powiedzieć. Często też nie odnoszą się do sensu / merytorycznej strony mojej wypowiedzi, miast tego krytykując poszczególne przykłady, fragmenty wypowiedzi, albo poszczególne zdania. To oczywiście moje subiektywne zdanie - i być może nie mam racji.

A jeżeli nie chcesz o tym dyskutować: szkoda. Ale to Twoje prawo.

Nikt nie miał problemów w tym temacie z graczem, który ogranicza swoją mechanikę, na rzecz fabuły/koncepcji postaci. Niesmak budziła jedynie sytuacja, gdy to MG narzucał na gracza ograniczenia fabularne, bo był za silny mechanicznie

Tylko ja wciąż nie rozumiem, do czego dokładnie się odnosisz. Czy ja gdzieś napisałem, że twierdziłeś inaczej?

Jeszcze raz przypomnę natomiast, co napisałeś (post z 18 sierpnia z 12:29 w odpowiedzi na mój post 18 sierpnia z 12:03):
No fajnie - mag może wszystko. Ale żeby to "wszystko" robić, to albo musi być idiotą, albo mieć mentalność dziecka w sklepie z cukierkami.

:O Bo to nie jest mag, to jest fabularnie przywódca , albo zabójca, albo cokolwiek innego. Tylko cyferki ma z maga, a o ile się orientuję one nie mogą być głupie, albo się dziwnie zachowywać.

W ogóle pomijając sprawę, że kapłan może zrobić te wszystkie rzeczy nawet bez pocenia się. Ba nawet nadaje się na dowódcę, bo jest w stanie zwiększać morale wojska.

W połączeniu z postami, który wskazałem poprzednio, zrozumiałem że postulujesz fabularne prze-interpretowanie klas, aby możliwe było granie postaciami o podobnym Tier, ale zgodnie z preferowanym przez gracza archetypem. Jeżeli tak, to się nie zgadzam - i cały czas wyjaśniam dlaczego. Jeżeli nie - to przepraszam.

Nie, sugerowałem, że lepiej jest nazwać kapłana rycerzem i używać tych czarów, które pasują do rycerza, niż babrać się w modyfikacje mechaniki paladyna, lub wojownika.

OK. Ja natomiast twierdzę, że nie ma również sensu modyfikowanie mechaniki ("ograniczanie") kapłana.

To nie jest ograniczenie klasy. To jest realizacja koncepcji postaci. I nie, jej tier nie spadnie, bo kapłan nie potrzebuje mieć animacji martwego, ani zabijania słowem by być w t1.

Serio? Czyli jeżeli *ograniczymy* możliwości kapłana do tego, aby mógł *jedynie* dobrze walczyć, to nie spadnie z wszech-uniwersalnego Tier 1 PRZYNAJMNIEJ do Tier 2? :-o

Bo wcześniej mowa była o tym, że za pomocą magii można zastąpić wojownika i łotrzyka, przyzwać zastępy potworów/zwierząt/nieumarłych, wpłynąć na NPC, karmić, leczyć i ożywiać, pokonywać trudny teren, kontrolować pogodę - czy ogólniej: zmienić cały świat. Czyli "móc wszystko" - bo to właśnie oznacza Tier 1. Jeżeli odebrać kapłanowi te możliwości (bez względu, czy zrobi się to przed grą, w czasie gry, czy zrobi to MG, czy sam gracz), to postać stanie się *tylko* rycerzem, a to IMHO najwyżej Tier 3.

Dodam że wizja rycerza, który nie jest w stanie pokonać zwykłego żołnierza, chyba że się wcześniej odpowiednio długo "pomodli", jest dla mnie lekko naciągana.
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 6:34 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 6:25 pm

Przynależność PGTF do edycji 3.5 nie zmienia zresztą ogólnej wymowy tego, co przeczytałem (i napisałem), a więc faktu że nawet WotC interpretują tę sprawę na różne sposoby, a środowisko graczy jest w tej kwestii podzielone. Wskazałem jeden link w poprzednim poscie, ale mogę podać przykłady innych dyskusji dotykających omawianego zagadnienia, np. http://www.giantitp.com/forums/archive/ ... 47219.html i http://www.planewalker.com/forum/aasima ... e-outsider

Rozumiem, że Richard Baker i w ogóle, ale jeśli chcemy się trzymać mechaniki, to powinniśmy odnosić się do w pełni oficjalnych źródeł. Zresztą, to jest jeden atut. Opcji na zdobycie martial weapon profiency jest multum.
Czyli może z własnej woli ograniczyć się do poziomu Tier odpowiadający mniej więcej barbarzyńcy (4) lub może bardowi (3). O tym już pisałem: biorąc pod uwagę, że paladyn jest zaklasyfikowany na samym szczycie Tier 5 (czyli "niemal" na Tierze 4), jaki jest sens dokonywać skomplikowanych operacji (dobór nietypowych ras, nietypowych atutów, ograniczanie sobie czarów), aby zmniejszyć Tier kapłana o 2-3 poziomy, zamiast wykorzystać coś, co już jest dobrze opisane, i lepiej pasuje do archetypu rycerza?

Jestem z wykształcenia inżynierem, i preferuje możliwie najprostsze rozwiązania. Jeżeli mam do wyboru:
A) wykorzystać klasę, której muszę sztucznie polepszać BAB; dodać dostęp do umiejętności i biegłości, których nie posiada; ograniczyć jej najbardziej przydatne umiejętności, a pozostałe traktować "kreatywnie" - równocześnie obniżając jej efektywny Tier i godząc się ze stosunkowo niską kostką obrażeń (d8);
albo
B) wykorzystać klasę, której nic nie muszę zmieniać - i mieć mniej-więcej taki sam Tier jak w przypadku opisanym wcześniej, ale z wyższą kostką obrażeń (d10)
to wybiorę opcje B. I nie ma to nic wspólnego z dosłownym traktowaniem podręcznika. Tak jest po prostu wygodniej. A przy tym żaden z graczy nie będzie się musiał zastanawiać, które czary i zdolności "wolno" mu wykorzystać, aby zachować "iluzję" bycia rycerzem, a które nie.

Czy na prawdę sądzisz, że odgrywanie kapłana jako rycerza zniesie go aż tak nisko? O ile w ogóle obniży mu tier to najwyżej będzie wysoko w tierze 2. Ale proszę nie kłóćmy się o to w jakim będzie dokładnie tierze. Ważny jest fakt, że raczej nie spadnie tak nisko jak napisałeś. Myślę, że trochę przesadziłeś.
Temat kapłana jako rycerza wziął się z dyskusji o tym, że fabularnie *podbudowując* klasy, możliwe jest tworzenie drużyn z tego samego / podobnego Tier (np. zastępując rycerza magiem lub kapłanem), a przy tym pozwalając graczom realizować archetypy, które lubią. Do tego wątku się cały czas odnoszę. W żadnym innym wypadku nie widzę też sensu (wyłączając rzadkie przypadki graczy, którzy próbują stworzyć bardzo "wyjątkową" postać) "robienia" z kapłana pseudo-wojownika lub pseudo-paladyna. To po prostu niczemu nie służy.

No właśnie służy. Służy temu, czemu służy ten cały system tierów. Jeśli grasz z graczami, którym nie przeszkadza, że grając wojownikiem będą tylko kulą przy nodze drużynowego czarodzieja i kapłana, to ciesz się, że masz szczęście, ale spróbuj sobie chociaż wyobrazić sytuacje, gdzie graczowi to jednak przeszkadza.
Weźmy kapłana i udawajmy, że wcale czarów nie rzuca, że to są inne zdolności...
Dla mnie - kiepskie. Bez urazy i z całym szacunkiem.
Dokładnie o to mi chodzi.

Moim zdaniem, to właśnie jest zbytnie przywiązanie do mechaniki. Nie oddzielani strony fabularnej od mechanicznej. D&D jest po to żeby nadać światu, w którym się gra. To, że ktoś ma klasę "kapłan", nie znaczy że jego postać fabularnie jest kapłan. To tylko pokazuje, co ta postać umie. Jak to pomoże, to zmieńcie nazwy klas na "klasa 1", "klasa 2" itd. Z takiego podejścia żartowali sobie w jednym komiksie o D&D, który polecam. Bohaterka komiksu Miko była fabularnie samurajem, a mechanicznie paladynem/mnichem. Inni bohaterowie nie mogli się nadziwić, że ona jest samurajem bez posiadania klasy samuraj :razz: .
To była "fabularyzowana" przenośnia. Z całą pewnością jeździectwo ma zastosowanie przy wykonywaniu skomplikowanych konnych manewrów, szarżowaniu, nawracaniu w miejscu, czy walce z konia. Inna sprawa, że kolejna umiejętność, dotycząca np. ujeżdżania wierzchowców - czyli handle animal - również jest cross-classowa dla kapłana, a znajduje się na liście wojownika i paladyna. ;-)

Może to już Cię nudzi, ale kapłan (nawet przy odgrywaniu go jako rycerza :wink: ) może mieć dużo wyższe bonus do umiejętności jeździectwo.
Że muszę kupić dodatkowy podręcznik, aby wiedzieć o czym piszesz? :-P

O ile udało mi się dowiedzieć z I-netu, crusader jest "modyfikacją" paladyna, a więc zapewne nadaje się na rycerza całkiem nieźle. Prawdopodobnie nawet lepiej niż paladyn. Jeżeli tak - to pełne poparcie.

Nie jest natomiast "osłabionym" kapłanem, ani magiem - a o tym była dyskusja.

Przepraszam, ale co to za różnica? Myślę, że Bortaszowi chodziło o zobrazowanie, że nie trzeba być klasą "rycerz", aby być fabularnie rycerzem. Paldyn-Crusader, to mniej więcej taki sam stosunek jak Wojownik-Warblade.

PS
Czyli śednio co 2.5 godziny 40 gp, czyli dziennie (licząc nawet 8 godzin) 128 gp, czyli tygodniowo 869 gp, czyli miesięcznie 27 000 gp. Bardzo-wysokopoziomowa postać mogłaby sobie pewnie na to pozwolić... Tylko po co, skoro może to rozegrać łatwiej, często za pomocą pojedyńczego zaklęcia?

No dobra wygrałeś. Bez Armor Lubricant będziesz miał karę do testów.... -2!!! :shock:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 7:03 pm

Zwracam uwagę, żę w poprzednim poscie dopisałem odpowiedź na post goracepapu.

@Forumowicz

Opcji na zdobycie martial weapon profiency jest multum.

Zgoda.

Czy na prawdę sądzisz, że odgrywanie kapłana jako rycerza zniesie go aż tak nisko? O ile w ogóle obniży mu tier to najwyżej będzie wysoko w tierze 2.

OK. Spróbujmy tak: rozpisz mi, z jakich zaklęć i umiejętności Twoim zdaniem kapłan powinien móc korzystać, aby iluzja "bycia rycerzem" była zachowana. Potem przeanalizuj, o ile więcej (w sensie "uniwersalności") może zdziałać nie-ograniczający się zaklinacz i psion - o magach i druidach nie wspominając. Uwzględnij też, proszę, ile atutów kapłan musi niepotrzebnie "stracić".

Oczywiście wciąż pozostanie problem, że kapłan będzie "rycerzem" tylko wtedy, kiedy akurat rzuci na siebie odpowiednie zaklęcie; i tylko tak długo jak będzie ono trwało. Ale spoko - i tak jestem ciekawy, do którego Tier zakwalifikujesz taką postać. :-)

Jeśli grasz z graczami, którym nie przeszkadza, że grając wojownikiem będą tylko kulą przy nodze drużynowego czarodzieja i kapłana, to ciesz się, że masz szczęście, ale spróbuj sobie chociaż wyobrazić sytuacje, gdzie graczowi to jednak przeszkadza.

Próbuję. Widzę kilka rozwiązań: ogólno-systemową ingerencję w mechanikę (np. właśnie spowolnienie i wydrożenie czarów; albo obniżenie poziomu postaci niektórym klasom na podobieństwo "potężnych" ras; albo zmianę punktów doświadczenia); albo fabularne wzmocnienie/osłabienie niektóych klas; albo zmianę systemu (np. na Conan d20). Przerabianie kapłana na rycerza to IMHO bardzo zły pomysł.

Bohaterka komiksu Miko była fabularnie samurajem, a mechanicznie paladynem/mnichem. Inni bohaterowie nie mogli się nadziwić, że ona jest samurajem bez posiadania klasy samuraj

I bardzo fajnie. Natomiast Shojo jest niskopoziomowym arystokratą, a przez wiele lat rządził olbrzymim i potężnym królestwem. Między innymi rozkazywał Miko. Miko natomiast - będąc przedstawicielem klas najniżej zaklasyfikowanych w Systemie Progów - "rozgromiła" drużynę złożoną m.in. z maga, złodzieja, łotrzyka i łowcy. Zgodnie z Systemem Progów, takie sytuacje nie powinny mieć miejsca.

Może to już Cię nudzi, ale kapłan (nawet przy odgrywaniu go jako rycerza ) może mieć dużo wyższe bonus do umiejętności jeździectwo.

Przez kilka godzin dziennie (podróż konno przez trudny teren / długa i wyczerpująca bitwa)? Od którego poziomu dorówna pod tym względem paladynowi, czy choćby wojownikowi?

Myślę, że Bortaszowi chodziło o zobrazowanie, że nie trzeba być klasą "rycerz", aby być fabularnie rycerzem.

Nigdy czegoś takiego nie sugerowałem. Od samego początku twierdzę, że rolę rycerza powinien pełnić paladyn albo wojownik (opierając się na klasach z podstawki) - bo nie wymaga przeróbek, bądź też wymaga ich wyjątkowo mało. Jeżeli crusader "robi za rycerza" lepiej - to super.

Zakładam natomiast, że crusader nie będzie równocześnie "robił" za łotrzyka, maga, czy druida - a więc że nie wespnie się do Tier 2, a już napewno nie do Tier 1.
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 7:04 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 7:27 pm

Być może niesłusznie, ale wydaje mi się, że niektóre osoby wypowiadające się na tym wątku (w tym wypadku piszę również o Tobie) z góry zakładają, co chcę powiedzieć. Często też nie odnoszą się do sensu / merytorycznej strony mojej wypowiedzi, miast tego krytykując poszczególne przykłady, fragmenty wypowiedzi, albo poszczególne zdania. To oczywiście moje subiektywne zdanie - i być może nie mam racji.


Poważnie? Z tego co zauważyłem, to jesteś jedynym, który cytuje tylko początek wypowiedzi, bądź gdy cytuje całość to wycina z niej zdania. Mam podać przykłady? Proszę bardzo.

Twój cytat mojej wypowiedzi.
"W żadnym wypadku nie pisałem bezpośrednio o Tobie. Co więcej, zgodnie z Twoim postem z 8 sierpnia z 18:08 ("Mamy pozwolić magowi używać tylko czaru x,z,c i h sprowadzając go do poziomu wojownika? Czy mamy stworzyć nowego wojownika, żeby miał jakieś opcje i sobie radził? (...) Czy po prostu mamy pozwolić graczom grać klasami z podobnego tiera (najlepiej 2,3,4) i każdy będzie miał podobny wpływ na rozgrywkę? (...) Dlatego uważam, że o wiele prościej jest zmienić fluff klasie, i dołożyć jej księgę zaklęć, niż tworzyć nowy świat pod grupę, czy specjalne scenariusze .") powinieneś mi raczej przyznać rację."

Twoja wypowiedz po cytacie powyżej.
"Jeżeli dobrze Cię zrozumiałem, sugerowałeś też wyraźnie że prościej jest nazwać kapłana rycerzem (np. w poscie z 18 sierpnia z 13:02) niż "sztucznie" go ograniczać. Natomiast jeżeli jesteś chętny do zmiany mechaniki (i tutaj pełna zgoda - w wielu postach do tego nawoływałeś), to nie widzę sensu przerabiania kapłana na rycerza. Prościej wykorzystać paladyna lub wojownika, i ewentualnie lekko go zbuffować"

Z mojego cytatu wyciąłeś fragmenty, które mówiły o tym, że dużo łatwiej jest ściągnąć kapłana w dół, niż wojownika do góry, a potem sam się odniosłeś do tej kwestii, zupełnie pomijając moje stanowisko. Przypadek ?

Moja cała wypowiedź(podkreślono fragmenty o których mowa)
"Ja to rozumiem i zgadzam się z tym. Dlatego wątpię w systemy w których jest więcej magów niż wojowników.
Wojownik do niskich poziomów jakoś sobie radzi i ma rację bytu, na wyższych natomiast nie. Ale co jak wchodzimy na te 6 poziomy, a nasz kumpel chce grać wojownikiem. Mamy pozwolić magowi używać tylko czaru x,z,c i h sprowadzając go do poziomu wojownika? Czy mamy stworzyć nowego wojownika, żeby miał jakieś opcje i sobie radził? Czy mamy zakazać gry wojownikiem. Czy znowu mamy zakazać gry magiem ? Czy po prostu mamy pozwolić graczom grać klasami z podobnego tiera (najlepiej 2,3,4) i każdy będzie miał podobny wpływ na rozgrywkę? Bo o ile modyfikacja maga może sprowadzić się do ograniczenia go do 3 szkół zaklęć, czy utrudnienia zdobywania komponentów, to wojownik potrzebuje kompletnie nowej mechaniki. Jeżeli natomiast jakoś zrównamy maga z wojownikiem(przypuśćmy), to grupa sobie nie poradzi z wyzwaniami.

Dlatego uważam, że o wiele prościej jest zmienić fluff klasie, i dołożyć jej księgę zaklęć, niż tworzyć nowy świat pod grupę, czy specjalne scenariusze ."
Tylko ja wciąż nie rozumiem, do czego dokładnie się odnosisz. Czy ja gdzieś napisałem, że twierdziłeś inaczej?


Przeczytaj cytat, na który odpowiadam, powinno Ci rozjaśnić sytuację. Specjalnie dla ciebie wklejam go jeszcze raz

Niemniej sugestia współdyskutantów dotyczyła (o ile dobrze pamiętam), sytuacji w której w celu włączania do drużyny "jedynie postaci z wysokich Tier", kapłan "robi za rycerza". A jeżeli tak, to (zgodnie z opinią zwolenników Systemu Progowego) nie możemy przecież "fabularnie ograniczać" klasy czarującej, bo to jest złe, nieuczciwe, dyskryminujące


OK. Ja natomiast twierdzę, że nie ma również sensu modyfikowanie mechaniki ("ograniczanie") kapłana.


Wyłoże Ci to łopatologicznie, bo widzę, że inaczej się nie da. Jeżeli gracz chce grać magiem ognia, i wybiera czary tylko które mają coś wspólnego z ogniem, to nie jest to modyfikacja mechaniki. Pewnie nie będzie ciągle w t1. Ale niżej niż na t3 to on nie spadnie. A jak zauważyłeś progi twierdzą, że t3 to najlepszy próg, i klasy z t3 dobrze sobie radzą nawet w drużynie z t1.

Serio? Czyli jeżeli *ograniczymy* możliwości kapłana do tego, aby mógł *jedynie* dobrze walczyć, to nie spadnie z wszech-uniwersalnego Tier 1 PRZYNAJMNIEJ do Tier 2?


A czy tam gdzieś napisałem, że kapłan będzie jedynie dobrze walczyć ? Bo z tego co widzę, to jego lista zaklęć jedynie trochę się uszczupliła.

Bo wcześniej mowa była o tym, że za pomocą magii można zastąpić wojownika i łotrzyka, przyzwać zastępy potworów/zwierząt/nieumarłych, wpłynąć na NPC, karmić, leczyć i ożywiać, pokonywać trudny teren, kontrolować pogodę - czy ogólniej: zmienić cały świat. Czyli "móc wszystko" - bo to właśnie oznacza Tier 1. Jeżeli odebrać kapłanowi te możliwości (bez względu, czy zrobi się to przed grą, w czasie gry, czy zrobi to MG, czy sam gracz), to postać stanie się *tylko* rycerzem, a to IMHO najwyżej Tier 3.


Jeżeli będziesz używał czarów tylko do bufowania się, to tak będziesz t3. Ale dlaczego rycerz, nie może leczyć? Dlaczego nie może karmić? Dlaczego nie może robić innych rzeczy ? Skoro wg Ciebie paladyn to taki super rycerz, a ma czary, to dlaczego kapłan nie może używać takich samych tematycznie czarów? Podwójne standardy ? Gdy paladyn rzuca czary jest ok, ale gdy kapłan rzuca czary już nie jest ok?

Dodam że wizja rycerza, który nie jest w stanie pokonać zwykłego żołnierza, chyba że się wcześniej odpowiednio długo "pomodli", jest dla mnie lekko naciągana.


Skoro twierdzisz, że nie jest, to widocznie nie jest.
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 7:33 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 7:36 pm

Ja się zgodzę, że nie ma co przesadnie trzymać się nazwy klasy. Łotrzyk nie musi być łotrem, czy złodziejem; może się mianować nawet "sprytnym wojownikiem", jeśli chce.

Ale kapłana jako rycerza już nie widzę. Kapłan to ktoś, kto dostaje czary od bóstw, a te czary są jego główną bronią. Zupełnie to nie pasuje do rycerza, który powinien raczej polegać na własnej odwadze, umiejętnościach, a różnego rodzaju tymczasowe buffy powinny być tylko uzupełnieniem. Paladyn ma pasujący zestaw czarów i są one słabsze. Kapłan - wręcz przeciwnie.

Rukasu pisze:
Próbuję. Widzę kilka rozwiązań: ogólno-systemową ingerencję w mechanikę (np. właśnie spowolnienie i wydrożenie czarów; albo obniżenie poziomu postaci niektórym klasom na podobieństwo "potężnych" ras; albo zmianę punktów doświadczenia); albo fabularne wzmocnienie/osłabienie niektóych klas; albo zmianę systemu (np. na Conan d20).

Z których to rozwiązań zmiana systemu jest, moim zdaniem, absolutnie najlepszą opcją.
Po co się męczyć, naprawiać mechanikę i spierać z ludźmi tylko dlatego, że DnD jest spierdzielone.


Z innej beczki: ilu z Was, przed przeczytaniem artykułu, nie zdawało sobie sprawy, że czarodziej jest sto razy wszechstronniejszy, niż wojownik? Najpewniej absolutna mniejszość. W takim razie - co Progowy System wnosi? Właściwie nic.
A Ci, którzy uważali, że wojownik jednak jest lepszy od maga - czy nagle się nawrócą, dzięki temu artykułowi? Wątpię. Prędzej uczynią to dyskusje takie, jak ta; ale, jak widać, i tak wychodzi to średnio. Takie poglądy mają zwyczaj dość mocno wleźć do głowy.
Na pewno całkiem zieloni w temacie mogą uniknąć "wpadki", dzięki Progom. Tylko ilu z nich grzebie po necie, zamiast po prostu zacząć grać? Artykuł musiałby chyba być dołączony do każdego podręcznika, żeby spełnił swoją rolę.
A jak już się Ci zieloni dowiedzą, że "przed wyruszeniem w drogę, należy zrównoważyć drużynę" (wspaniały tekst), to z dziką radością zaczną kupować kolejne podręczniki, żeby dotychczasowy wojownik mógł zagrać warblade`m i nie odstawać od drużyny? Taa..
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 9:26 pm przez Korbel, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 9:21 pm

@goracepapu

Z tego co zauważyłem, to jesteś jedynym, który cytuje tylko początek wypowiedzi, bądź gdy cytuje całość to wycina z niej zdania.

Jak najbardziej. Wychodzę z założenia, że czytanie/cytowanie w każdym poscie wszystkich postów poprzedników mija się z celem. Dlatego pozostawiam jedynie to co moim zdaniem istotne. Nie pomijam natomiast celowo tych części wypowiedzi, które są dla mnie niewygodne. A żeby każdy mógł zweryfikować kontekst: wyraźnie wskazuję do którego posta się odnoszę.

Z mojego cytatu wyciąłeś fragmenty, które mówiły o tym, że dużo łatwiej jest ściągnąć kapłana w dół, niż wojownika do góry, a potem sam się odniosłeś do tej kwestii, zupełnie pomijając moje stanowisko. (...) "Czy mamy zakazać gry wojownikiem. Czy znowu mamy zakazać gry magiem ? (...) Bo o ile modyfikacja maga może sprowadzić się do ograniczenia go do 3 szkół zaklęć, czy utrudnienia zdobywania komponentów, to wojownik potrzebuje kompletnie nowej mechaniki. Jeżeli natomiast jakoś zrównamy maga z wojownikiem(przypuśćmy), to grupa sobie nie poradzi z wyzwaniami."

Nie zauważyłem słowa o kapłanie, zauważyłem natomiast, że w ostatnim zdaniu powyżej (jak rozumiem) sprzeciwiłeś się zrównywaniu maga z wojownikiem, czyli (jak rozumiem) ograniczeniu maga do 3 poziomu. Wydaje mi się także, że w kolejnym zdaniu ze wskazanego posta (które ZOSTAWIŁEM w cytacie), tj. "Dlatego uważam, że o wiele prościej jest zmienić fluff klasie, i dołożyć jej księgę zaklęć, niż tworzyć nowy świat pod grupę, czy specjalne scenariusze." wyraźnie piszesz, że nie masz nic przeciwko buffowaniu słabszych klas (tzn. dodaniu "księgi zaklęć" do nisko-Tierowych klas).

Jeżeli źle rozumiem - to mi to po prostu napisz.

Przeczytaj cytat, na który odpowiadam, powinno Ci rozjaśnić sytuację. Specjalnie dla ciebie wklejam go jeszcze raz
Niemniej sugestia współdyskutantów dotyczyła (o ile dobrze pamiętam), sytuacji w której w celu włączania do drużyny "jedynie postaci z wysokich Tier", kapłan "robi za rycerza". A jeżeli tak, to (zgodnie z opinią zwolenników Systemu Progowego) nie możemy przecież "fabularnie ograniczać" klasy czarującej, bo to jest złe, nieuczciwe, dyskryminujące

Pominę kwestię, że nigdzie nie ma słowa, że odwołuję się akurat do Twoich wypowiedzi, a sugestie aby buffować a nie ograniczać, padały kilkakrotnie na tym wątku. Wspomnieć można np. Kleberna, który postawił w poscie z 10 sierpnia 12:17 postulat: "Poza tym dlaczego ciągle uparcie chcecie równać w dół? Rzućcie pomysłami jak wojownik mógłby wylądować choćby w tier 2. (...) Zamiast zabierać coś dajcie".

Ale nawet zakładając, że chodziłoby o Ciebie, to Ty - o ile dobrze rozumiem - cały czas piszesz przecież, że nie powinno być ograniczeń "fabularnych" (~w czasie gry), tylko "mechaniczne" (~przed rozpoczęciem gry). Czynisz to np. w tym zdaniu: "Twierdziłem jedynie, że nie można narzucać na postać ograniczeń fabularnych, tylko po to by tak naprawdę zmienić mechanikęć" (post z 19 sierpnia z 14:00). Więc gdzie problem?

Wyłoże Ci to łopatologicznie, bo widzę, że inaczej się nie da. Jeżeli gracz chce grać magiem ognia, i wybiera czary tylko które mają coś wspólnego z ogniem, to nie jest to modyfikacja mechaniki. Pewnie nie będzie ciągle w t1. Ale niżej niż na t3 to on nie spadnie. A jak zauważyłeś progi twierdzą, że t3 to najlepszy próg, i klasy z t3 dobrze sobie radzą nawet w drużynie z t1.

Ale co mi wyłożysz? :-o

Bo to jest mniej więcej to, co ja piszę od ładnych kilku postów (tj. że można ograniczać klasy, ale efektywnie spadają wtedy ich Tiery), a czemu Ty się sprzeciwiłeś m.in. w poscie 21 sierpnia z 16:00 pisząc: "I nie, jej tier nie spadnie, bo kapłan nie potrzebuje mieć animacji martwego, ani zabijania słowem by być w t1."

Chyba że znowu coś źle zrozumiałem?

A czy tam gdzieś napisałem, że kapłan będzie jedynie dobrze walczyć ? Bo z tego co widzę, to jego lista zaklęć jedynie trochę się uszczupliła.

W takim razie ponawiam propozycję złożoną Forumowiczowi: przeanalizuj, z których zaklęć musiałbyś zrezygnować, i porównaj to co zostanie z magiem, druidem, psionem i zaklinaczem.

Ale dlaczego rycerz, nie może leczyć? Dlaczego nie może karmić? Dlaczego nie może robić innych rzeczy ?

Manna z nieba? Dla mnie to mało wiarygodne, choć przy dużej ilości dobrej woli da się jeszcze przełknąć. Z magicznym leczeniem sprawa jest wciąż nieco naciągana, ale dużo prostsza. Próbuj dalej - np. z zaklęciami, które ja wymieniłem.

Skoro wg Ciebie paladyn to taki super rycerz, a ma czary, to dlaczego kapłan nie może używać takich samych tematycznie czarów? Podwójne standardy ? Gdy paladyn rzuca czary jest ok, ale gdy kapłan rzuca czary już nie jest ok?

Paladyn nie może NAWET "karmić" (chyba, że to kobieta-paladyn, i mówimy o laktacji), a jego czary w jakimś stopniu przystają do archetypu rycerza-obrońcy wiary (a więc też nie do każdego rycerza). Ponadto, jeżeli chcesz ograniczyć czary kapłana do listy paladyna (lub listy o podobnych możliwościach), to już zupełnie Cię nie rozumiem. To będzie BARDZO GŁĘBOKI Tier 5.
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 9:42 pm

Rukasu pisze:
cały czas piszesz przecież, że nie powinno być ograniczeń "fabularnych" (~w czasie gry), tylko "mechaniczne" (~przed rozpoczęciem gry).

goracepapu, dołączam się do pytania. Nie podobało Ci się, że ograniczyłbym siłe magów specyfiką świata (elitarność magii, gildie, które kontrolują świat i niechętnie się dzielą wiedzą, itd.). Ale, jak już dwukrotnie podkreślałem, omówiłbym to przed sesją, z Graczem, który ma właśnie grać magiem. Wyglądałoby to, mniej więcej, tak:
"Stary, jak wiesz, mag może przygnieść potęgą wojownika. A X chce właśnie grać wojownikiem. Mam taką propozycję: w tym świecie magię kontroluje gildia XYZ. Zaklęcia, szczególnie wyższych poziomów, są raczej trudno dostępne. Umówmy się, że polegasz na czarach, które sam odkryjesz; zwoje poziomów 1-3 są raczej dostępne, 4-6 - trudniej, a 7-9 właściwie nie da się kupić. Poza tym, zawsze parę zwojów możesz wylosować w skarbie, albo zrobimy jakiego queścika... [tutaj dogadanie szczegółów] Dzięki temu powinno być lepiej z Waszą drużyną. Spoko, gramy?"

I co, takie to niesprawiedliwe i "niesmaczne"?
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 9:43 pm przez Korbel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 10:08 pm

OK. Spróbujmy tak: rozpisz mi, z jakich zaklęć i umiejętności Twoim zdaniem kapłan powinien móc korzystać, aby iluzja "bycia rycerzem" była zachowana. Potem przeanalizuj, o ile więcej (w sensie "uniwersalności") może zdziałać nie-ograniczający się zaklinacz i psion - o magach i druidach nie wspominając. Uwzględnij też, proszę, ile atutów kapłan musi niepotrzebnie "stracić".

Oczywiście wciąż pozostanie problem, że kapłan będzie "rycerzem" tylko wtedy, kiedy akurat rzuci na siebie odpowiednie zaklęcie; i tylko tak długo jak będzie ono trwało. Ale spoko - i tak jestem ciekawy, do którego Tier zakwalifikujesz taką postać. :-)

1. Z wielką chęcią spróbuję. Kocham tworzyć mechanikę postaci, a tworzenie dla samego tworzenia już mi się znudziło. Najpewniej skończę jutro, ale dzisiaj spróbuję zacząć.
2. To nie będzie iluzja, on będzie rycerzem :wink: .
Próbuję. Widzę kilka rozwiązań: ogólno-systemową ingerencję w mechanikę (np. właśnie spowolnienie i wydrożenie czarów; albo obniżenie poziomu postaci niektórym klasom na podobieństwo "potężnych" ras; albo zmianę punktów doświadczenia); albo fabularne wzmocnienie/osłabienie niektóych klas; albo zmianę systemu (np. na Conan d20). Przerabianie kapłana na rycerza to IMHO bardzo zły pomysł.

1. Dlaczego?
2. To nie jest przerabianie kapłana na rycerza. To jest granie kapłanem w specyficzny sposób nie ingerując w nic. Ani świat, ani mechanikę, ani nie jest to zmiana systemu. Znowu: strona fabularna=/=strona mechaniczna.
I bardzo fajnie. Natomiast Shojo jest niskopoziomowym arystokratą, a przez wiele lat rządził olbrzymim i potężnym królestwem. Między innymi rozkazywał Miko. Miko natomiast - będąc przedstawicielem klas najniżej zaklasyfikowanych w Systemie Progów - "rozgromiła" drużynę złożoną m.in. z maga, złodzieja, łotrzyka i łowcy. Zgodnie z Systemem Progów, takie sytuacje nie powinny mieć miejsca.

Proszę Cię. W moim przykładzie żartowali sobie wiadomo z czego, a w Twoim to miało być śmieszne, że oni już po raz któryś próbują (np. po długim, wyniosłym monologu) i sromotnie przegrywają. Przecież twórcy nie myśleli wtedy o stronie mechanicznej ("hmmm, mnich/paladyn jest z pewnością lepszy od tej drużyny bohaterów...").
Przez kilka godzin dziennie (podróż konno przez trudny teren / długa i wyczerpująca bitwa)? Od którego poziomu dorówna pod tym względem paladynowi, czy choćby wojownikowi?

Stosunkowo niskiego. Dzięki temu, czego użyje z pewnością w swoim buildzie. Atutu Divine Metamagic (Persistent). Od teraz, każdy buff może trwać cały dzień. Jak dodamy do tego Extend Spell (po Persistent Spell) to buff będzie trwał dwa dni!
Nigdy czegoś takiego nie sugerowałem. Od samego początku twierdzę, że rolę rycerza powinien pełnić paladyn albo wojownik (opierając się na klasach z podstawki) - bo nie wymaga przeróbek, bądź też wymaga ich wyjątkowo mało. Jeżeli crusader "robi za rycerza" lepiej - to super.

Zakładam natomiast, że crusader nie będzie równocześnie "robił" za łotrzyka, maga, czy druida - a więc że nie wespnie się do Tier 2, a już napewno nie do Tier 1.

Dobra, nie sugerujesz że trzeba mieć klasę rycerz. Wystarczy być wojownikiem/paladyem/crusaderem. Dla mnie to jest to samo. O klasach z tieru 1 i 2 nie świadczy to, że robią za łotrzyka, wojownika, maga i coś jeszcze. Chodzi o to, że one mają dużo sposobów na to, żeby poradzić sobie z problemami. Twierdzę, że możesz spełniać archetyp rycerza i mieć wysoki tier.

PS
OK. Spróbujmy tak: rozpisz mi, z jakich zaklęć i umiejętności Twoim zdaniem kapłan powinien móc korzystać, aby iluzja "bycia rycerzem" była zachowana.

Czarów jest dużo... Może wypiszę trochę czarów, z których często korzysta :razz: .

EDIT
goracepapu, dołączam się do pytania. Nie podobało Ci się, że ograniczyłbym siłe magów specyfiką świata (elitarność magii, gildie, które kontrolują świat i niechętnie się dzielą wiedzą, itd.). Ale, jak już dwukrotnie podkreślałem, omówiłbym to przed sesją, z Graczem, który ma właśnie grać magiem. Wyglądałoby to, mniej więcej, tak:
"Stary, jak wiesz, mag może przygnieść potęgą wojownika. A X chce właśnie grać wojownikiem. Mam taką propozycję: w tym świecie magię kontroluje gildia XYZ. Zaklęcia, szczególnie wyższych poziomów, są raczej trudno dostępne. Umówmy się, że polegasz na czarach, które sam odkryjesz; zwoje poziomów 1-3 są raczej dostępne, 4-6 - trudniej, a 7-9 właściwie nie da się kupić. Poza tym, zawsze parę zwojów możesz wylosować w skarbie, albo zrobimy jakiego queścika... [tutaj dogadanie szczegółów] Dzięki temu powinno być lepiej z Waszą drużyną. Spoko, gramy?"

I co, takie to niesprawiedliwe i "niesmaczne"?

IMO to jest OK, tyle że w ten sposób (IMO) za bardzo maga nie ograniczysz, a jedynie trochę zmniejszysz przyjemność z gry. Po pierwsze on, co poziom dostaje 2 czary. Jeśli będzie mądrze wybierał (np. będzie wybierał tylko te, które Treantmonklvl20 oznaczył w swoich poradnikach "evillaugh") to dalej będzie przygniatał wojownika. Są prestiżówki, które dają bonusowe czary, nie wspominając o Spellpoolach z prestiżówki Mage of Arcane Order albo o tym, że Shadowcraft Mage może efektywnie, jednym czarem zyskać dostęp do wszystkich zaklęć ze szkoły Evocation i większości z Conjuration. To są tylko przykłady, jakby ktoś się postarał to może więcej. Ja rozumiem, że tak się nie powinno wobec gracza X, ale gdzie leży granica?
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 10:16 pm przez Forumowicz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 21, 2011 11:04 pm

goracepapu, dołączam się do pytania. Nie podobało Ci się, że ograniczyłbym siłe magów specyfiką świata (elitarność magii, gildie, które kontrolują świat i niechętnie się dzielą wiedzą, itd.). Ale, jak już dwukrotnie podkreślałem, omówiłbym to przed sesją, z Graczem, który ma właśnie grać magiem. Wyglądałoby to, mniej więcej, tak:
"Stary, jak wiesz, mag może przygnieść potęgą wojownika. A X chce właśnie grać wojownikiem. Mam taką propozycję: w tym świecie magię kontroluje gildia XYZ. Zaklęcia, szczególnie wyższych poziomów, są raczej trudno dostępne. Umówmy się, że polegasz na czarach, które sam odkryjesz; zwoje poziomów 1-3 są raczej dostępne, 4-6 - trudniej, a 7-9 właściwie nie da się kupić. Poza tym, zawsze parę zwojów możesz wylosować w skarbie, albo zrobimy jakiego queścika... [tutaj dogadanie szczegółów] Dzięki temu powinno być lepiej z Waszą drużyną. Spoko, gramy?"

I co, takie to niesprawiedliwe i "niesmaczne"?


Mam takie samo zdanie jak Forumowicz, 4 czary na poziom są wystarczające by wybrać te najbardziej przegięty czary, a resztę dobrać ze zwojów. Sama forma jest w porządku w stosunku do gracza, aczkolwiek nic to nie zmienia. Tym bardziej, że reszta klas z t1 i t2 ma niewrażliwość na tą metodę.

Nie zauważyłem słowa o kapłanie, zauważyłem natomiast, że w ostatnim zdaniu powyżej (jak rozumiem) sprzeciwiłeś się zrównywaniu maga z wojownikiem, czyli (jak rozumiem) ograniczeniu maga do 3 poziomu. Wydaje mi się także, że w kolejnym zdaniu ze wskazanego posta (które ZOSTAWIŁEM w cytacie), tj. "Dlatego uważam, że o wiele prościej jest zmienić fluff klasie, i dołożyć jej księgę zaklęć, niż tworzyć nowy świat pod grupę, czy specjalne scenariusze." wyraźnie piszesz, że nie masz nic przeciwko buffowaniu słabszych klas (tzn. dodaniu "księgi zaklęć" do nisko-Tierowych klas).

Jeżeli źle rozumiem - to mi to po prostu napisz.


1. Nie rozumiem co to ma do rzeczy, że nie zauważyłeś słowa o kapłanie ?
2. Znowu źle rozumiesz. Mówię o ograniczeniu maga do 3 szkół zaklęć, a nie do 3 poziomu.
3. Nie nazwałbym tego zbufowaniem. Ten tekst odnosi się akurat do narzekań Albiorixa, że gracz chce grać z księgą czarów, a Beguiler tego nie pozwala. W jego przypadku posiadanie księgi czarów i przygotowywanie zaklęć, to jest osłabienie.
4. Ciesze się, że zostawiłeś to zdanie, ale ja nie twierdziłem, że akurat to wywaliłeś.

Pominę kwestię, że nigdzie nie ma słowa, że odwołuję się akurat do Twoich wypowiedzi, a sugestie aby buffować a nie ograniczać, padały kilkakrotnie na tym wątku. Wspomnieć można np. Kleberna, który postawił w poscie z 10 sierpnia 12:17 postulat: "Poza tym dlaczego ciągle uparcie chcecie równać w dół? Rzućcie pomysłami jak wojownik mógłby wylądować choćby w tier 2. (...) Zamiast zabierać coś dajcie".

Ale nawet zakładając, że chodziłoby o Ciebie, to Ty - o ile dobrze rozumiem - cały czas piszesz przecież, że nie powinno być ograniczeń "fabularnych" (~w czasie gry), tylko "mechaniczne" (~przed rozpoczęciem gry). Czynisz to np. w tym zdaniu: "Twierdziłem jedynie, że nie można narzucać na postać ograniczeń fabularnych, tylko po to by tak naprawdę zmienić mechanikęć" (post z 19 sierpnia z 14:00). Więc gdzie problem?


Tekst odnosi się, do udawania rycerza, przez kapłana i fabularnego ograniczenia tego kapłana przez gracza, do pewnej ilości czarów. Nie odnosi się do fabularnego ograniczania przez MG. Dość jasno mówi o tym cytowany tekst. WYJAŚNIŁEM jedynie, że nikt w temacie nie twierdził, iż nie można zrobić Maga ognia, wody, czy kapłana śmierci, bo jest to fabularne ograniczenie i zrazem jest to "złe, nieuczciwe, dyskryminujące", jak próbowałeś nam wmówić swoim postem.

Bo to jest mniej więcej to, co ja piszę od ładnych kilku postów (tj. że można ograniczać klasy, ale efektywnie spadają wtedy ich Tiery), a czemu Ty się sprzeciwiłeś m.in. w poscie 21 sierpnia z 16:00 pisząc: "I nie, jej tier nie spadnie, bo kapłan nie potrzebuje mieć animacji martwego, ani zabijania słowem by być w t1."

Chyba że znowu coś źle zrozumiałem?


Dokładnie, kapłan nie ucierpi jak zabierzesz mu animację martwego i wszystkie czary słowo x. Raczyłeś pominąć moją wypowiedź w której tłumaczę iż jeżeli ograniczysz listę czarów kapłana tylko do bufów bojowych, to tak spadnie on do t3. Co jest tym bardziej śmieszne, że zacytowałeś kolejne zdania z tego akapitu.

W takim razie ponawiam propozycję złożoną Forumowiczowi: przeanalizuj, z których zaklęć musiałbyś zrezygnować, i porównaj to co zostanie z magiem, druidem, psionem i zaklinaczem.


Po co mam robić tą analizę, skoro oboje wiemy jak to się skończy? Stwierdzisz, że te czary nie pasują do archetypu rycerza i koniec. Chyba łatwiej będzie jak ty przeanalizujesz tą listę i napisz które czary pasują do archetypu.

Manna z nieba? Dla mnie to mało wiarygodne, choć przy dużej ilości dobrej woli da się jeszcze przełknąć. Z magicznym leczeniem sprawa jest wciąż nieco naciągana, ale dużo prostsza. Próbuj dalej - np. z zaklęciami, które ja wymieniłem.


Poczekam aż wytłumaczysz dlaczego czary paladyna pasują(bezkrytycznie stwierdziłeś, że pasuje do rycerza), a jeżeli jakieś nie pasują do dlaczego, wtedy będę miał wykładnię do dalszej pracy.

Paladyn nie może NAWET "karmić" (chyba, że to kobieta-paladyn, i mówimy o laktacji), a jego czary w jakimś stopniu przystają do archetypu rycerza-obrońcy wiary (a więc też nie do każdego rycerza). Ponadto, jeżeli chcesz ograniczyć czary kapłana do listy paladyna (lub listy o podobnych możliwościach), to już zupełnie Cię nie rozumiem. To będzie BARDZO GŁĘBOKI Tier 5.


Nie, ja chcę ograniczyć czary kapłana do czarów podobnych do czarów paladyna. Czyli skoro przechodzi leczenie, tworzenie wody, każdego rodzaju buffy, aury, rozpraszania, neutralizacje, to u kapłana przejdę wszystkie podobne czary.

Oczywiście wciąż pozostanie problem, że kapłan będzie "rycerzem" tylko wtedy, kiedy akurat rzuci na siebie odpowiednie zaklęcie; i tylko tak długo jak będzie ono trwało. Ale spoko - i tak jestem ciekawy, do którego Tier zakwalifikujesz taką postać.


Bzdurne myślenie. Kapłan na 1 poziomie ma trafienie o 1 gorsze od wojownika. Na 6 aż o 2 gorsze. Jeżeli dopuszczasz materiały spoza podstawki, to kapłan ma dużo większe trafienie i siłę niż wojownik, bo ma atuty domenowe, które nie wymagają rundy by je użyć.

Przez kilka godzin dziennie (podróż konno przez trudny teren / długa i wyczerpująca bitwa)? Od którego poziomu dorówna pod tym względem paladynowi, czy choćby wojownikowi?


No nie wiem... Ile razy dziennie wojownik potrafi rzucić leczenie ran? albo zdjęcie wyczerpania?
Ostatnio zmieniony ndz sie 21, 2011 11:15 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

pn sie 22, 2011 12:31 pm



Ta postać straci tyle atutów, ile wybierzemy atutów bojowych, a to nie jest konieczne. Ale zakładając, że ktoś chce zainwestować ze cztery atuty, to około tylu właśnie stracimy. Chciałbym jednak zauważyć, że wkładając daną postać do danego tieru, nie zważa się na atuty. Więc IMO tę kwestię można pominąć. Co do czarów, to tak jak napisałem:
Z czarami nie musimy się zbytnio ograniczać. Każdy czar można opisać inaczej, ładniej fabularnie.

Ale nawet zakładając, że rzucamy tylko te, które pasują najlepiej, to dużo nie tracimy. Czary kapłana mają bardzo podobny fluff, co czary paladyna.
Próg 2
Te klasy mają taki sam potencjał, jak te z Progu 1, jednakże brakuje im elastyczności. Żaden bulid oparty na tych klasach nie jest w stanie zrównać się z wszechstronnością klas Progu 1. Nadal jednak są to potężne klasy, które okazjonalnie mogą zepsuć kampanię, choć o wiele łatwiej przewidzieć ich poczynania. Porównując progi do państw, te z Progu 1 to kraje posiadające dziesięć tysięcy głowic nuklearnych, z kolei te z Progu 2 mają ich tylko 10. Wciąż dysponują potęgą, która może wstrząsnąć światem, lecz już nie na tak wiele sposobów. Zwróćcie uwagę, że klasy z tego Progu podczas gry mogą się okazać mniej elastyczne niż te z Progu 3. Po prostu ich potencjał niweluje brak wszechstronności.

Takiemu kapłanowi-rycerzowi IMO nie brakuje wszechstronności. Zna wszystkie czary ze swojej listy, każdego dnia przygotowuje nowe. To kwestia poszperania, aby znaleźć czar akurat potrzebny, a żeby pasował do fluffu rycerza. Właśnie z powyższych powodów umieścił bym tą postać nisko w tierze 1, ewentualnie wysoko w tierze 2.

EDIT
Mógłby ktoś polecić jeszcze jakieś dobre czary do Persist, ale żeby pasowały do archetypu rycerza?
Ostatnio zmieniony pn sie 22, 2011 1:59 pm przez Forumowicz, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

śr sie 24, 2011 3:11 pm

@Forumowicz

Proszę Cię. W moim przykładzie żartowali sobie wiadomo z czego, a w Twoim (...)

W sumie masz rację - mój komentarz niewiele wniósł. Chodziło mi raczej o to (i sam nie wiem, dlaczego po prostu tego nie napisałem), że kwestia nie dotyczy nazwy klasy - bo z tym problemu naprawdę nie mam - tylko w jaki sposób zostanie ona "dopasowana". W tym przypadku postać samuraja, będącego super-potężnym wojownikiem została stworzona z dwóch nisko-Tierowych klas - więc przykład IMHO najlepszy nie jest. Analogicznie stworzenie rycerza z kapłana jest fabularnie możliwe (choć IMHO raczej w drodze "wyjatku") - ale mechanicznie (moim zdaniem) spowoduje znaczną Tierową degradację kapłana. Czyli cel, dla którego w ogóle bierzemy kapłana (a nie paladyna albo wojownika) przestaje mieć zastosowanie.

Atutu Divine Metamagic (Persistent). Od teraz, każdy buff może trwać cały dzień. Jak dodamy do tego Extend Spell (po Persistent Spell) to buff będzie trwał dwa dni!

Przedłużone zaklęcie to +1 poziom czaru. Persistent spell to +6 poziom czaru. W sumie +7 poziom czaru, czyli w tym wypadku 7 "turn undeadów". Nawet zakładające 5 rang w religii (bonus +2), od samego początku kapłan musi mieć WIS 14+, aby przedłużyć w ten sposób TYLKO JEDNO zaklęcie. Aby przedłużyć dwa zaklęcia, musiałby mieć WIS 28+. Do tego już od samego początku kapłan zużywa 2 atuty na Divine Metamagic, co bardzo utrudni mu "nadrobienie" pozostałych cech rycerza.

Twierdzę, że możesz spełniać archetyp rycerza i mieć wysoki tier.

Problem polega na tym, że wysoki Tier wynika z "uniwersalnej" magii. Natomiast rycerz - z fabularnej definicji - nie powinie posługiwać sie uniwersalną magią. Niektóre np. buffujące zaklęcia można używać "udawając", że pasują do tego czy innego archetypu, ale większość z nich NIE BĘDZIE pasować. Archetypowy rycerz nie lata, nie przyzywa szkieletów, nie wskrzesza zmarłych, nie wróży, nie kontroluje pogody, nie przyzywa jedzenia, nie oślepia jednym słowem, nie wyczuwa na odległość lokalizacji przedmiotów, nie znajduje intuicyjnie pułapek, itp. Po prostu rycerz "fabularnie" nie jest wszechpotężny, nie jest uniwersalny, a więc ALBO stworzysz rycerza, który rycerza nie przypomina (bo jest wszechpotężny); ALBO stworzysz rycerza, którego Tier nie będzie zbyt wysoki.

Jeśli będzie mądrze wybierał (np. będzie wybierał tylko te, które Treantmonklvl20 oznaczył w swoich poradnikach "evillaugh") to dalej będzie przygniatał wojownika. Są prestiżówki, które dają bonusowe czary (...)

Tyle, że - na ile pamiętam - celem nie było ograniczenie magów tak, aby nie przygniatali wojowników; a raczej ograniczenie magii tak, aby "nie rozwalała świata". W tym układzie zrzeszony (a więc "kontrolowany") mag będzie znacznie potężniejszy niż mag niezrzeszony. A to już powinno wystarczyć. Co więcej, bez trudu można założyć, że prestiżówki dostępne są jedynie dla osób mających kontakt z daną "profesją" - a więc raczej dla osób zrzeszonych w gildii (przykładowo prestiżówka Zwiadowca Harfiarzy wymaga przyjęcia do organizacji; analogicznie można potraktować wszystkie / prawie wszystkie prestiżówki magiczne).

@goracepapu

Nie rozumiem co to ma do rzeczy, że nie zauważyłeś słowa o kapłanie ?

W cytacie, o którym wciąż debatujemy, nie było nigdzie wzmiankowanego "kapłana".

Mówię o ograniczeniu maga do 3 szkół zaklęć, a nie do 3 poziomu.

OK. Po prostu odwołałem się oryginalnie do zdania ostatniego = wynikowego ("Dlatego uważam, że o wiele prościej jest zmienić fluff klasie, i dołożyć jej księgę zaklęć, niż tworzyć nowy świat pod grupę, czy specjalne scenariusze"). Wydawało mi się, że poprzednie zdania wstawiasz głównie jako "negatywne" przykłady - ale zapewne znowu coś źle zrozumiałem. :-)

Tekst odnosi się, do udawania rycerza, przez kapłana i fabularnego ograniczenia tego kapłana przez gracza, do pewnej ilości czarów. Nie odnosi się do fabularnego ograniczania przez MG.

Tylko że ja nigdzie nie pisałem, że ograniczać ma MG. Jeżeli gracz chce grać rycerzem, i sam ogranicza kapłana jedynie do tych cech, które do rycerza przestają, oznacz to że ogranicza fabularnie możliwości swojej postaci. Ponieważ nie nakazał mu tego MG, jest to IMHO ograniczenie fabulane (w celach fabularnych), a nie mechaniczne (bo jeśli gracz zechce, to klasa pozwala mu na więcej). Tak, czy inaczej, postać efektywnie traci Tiery, a więc cały zabieg przestaje mieć sens.

Raczyłeś pominąć moją wypowiedź w której tłumaczę iż jeżeli ograniczysz listę czarów kapłana tylko do bufów bojowych, to tak spadnie on do t3. Co jest tym bardziej śmieszne, że zacytowałeś kolejne zdania z tego akapitu.

Wydaje mi się, że nie zwróciłeś uwagi na kolejność zdarzeń. Wpierw napisałeś (w poscie z 21 sierpnia z 16:00), że kapłan nie musi spaść z tier 1; a dopiero w poscie 21 sieprnia z 19:27 napisałeś, że jednak spadnie do tier 3. Z pierwszym wzmiankowanym postem się nie zgodziłem - z drugim się oczywiście zgadzam.

Po co mam robić tą analizę, skoro oboje wiemy jak to się skończy? Stwierdzisz, że te czary nie pasują do archetypu rycerza i koniec. Chyba łatwiej będzie jak ty przeanalizujesz tą listę

i napisz które czary pasują do archetypu.

To jasne: nie będą pasować te czary, które pozwalają kapłanowi "robić" za łotrzyka, maga, druida, łowcę, itp. Czyli te czary, które pozwalają kapłanowi być "uniwersalnym". :-)

Ponieważ jednak zgodziliśmy się, że kapłan przerobiony na rycerza będzie miał mniej więcej Tier 3 (czyli taki sam jak Crusader), możemy chyba przyjąć, że prościej jest grać crusaderem i/lub nieznacznie zmodyfikowany wojownikiem/paladynem, niż bardzo mocno (i IMHO niepotrzebnie) zmodyfikowanym kapłanem?

Poczekam aż wytłumaczysz dlaczego czary paladyna pasują(bezkrytycznie stwierdziłeś, że pasuje do rycerza), a jeżeli jakieś nie pasują do dlaczego, wtedy będę miał wykładnię do dalszej pracy.

Jeszcze raz powtórzę: nie do KAŻDEGO rycerza.

Rycerz w niektórych mitach (np. arturiańskich) i w pieńsiach rycerskich to osoba mocno wierząca i posiadająca pewne boskie wsparcie. W chili próby często polega na modlitwie, budzi strach w sługach zła, czasami (CZASAMI) jest też w stanie wykrywać kłamstwo, czy "trwać niestrudzenie" (wynika to jednak bardziej z jego "pobożności" niż z jego "rycerskości"). W niektórych legendach pobozny rycerz może też "leczyć" rany zadane przez "bluźniercze" potwory.

Osobiście wizja rycerza-paladyna nie za bardzo do mnie przemawia. Miała jeszcze szczątkowy sens w edycji 2 (gdzie rycerzem był tak naprawdę wojownik, a paladyn był właśnie takim poboznym "upgradem"), ale już w edycji 3 była jedynie niepotrzebną kalką starego paladyna. IMHO postać taka, jak opisałem powyżej, powinna być po prostu multi-classem wojownika (ew. crusadera, czy co tam) i kapłana. Niemniej, ponieważ rozumiem że każdy postrzega archetypy nieco inaczej, nie sprzeciwiam się "szczątkowej" (i łatwej do fabularnego zamaskowania) magii paladyna.

Mitów, w których rycerze posługują się "uniwersalną" magią natomiast nie kojarzę - stąd uważam, że rycerz nie powinien posługiwać się potężnymi/uniwersalnymi zaklęciami kapłana.

Kapłan na 1 poziomie ma trafienie o 1 gorsze od wojownika. Na 6 aż o 2 gorsze. Jeżeli dopuszczasz materiały spoza podstawki, to kapłan ma dużo większe trafienie i siłę niż wojownik, bo ma atuty domenowe, które nie wymagają rundy by je użyć.

Atuty domenowe są zwykle ograniczone - np. wzmacniają atak, ale nie dadzą kapłanowi jazdy konnej i opieki nad zwierzętami; być może zwiększą mu kostkę, ale nie wzmocnią wtedy ataku, itp. Co więcej, atuty domenowe starczą zwykle jedynie na kilka pierwszych poziomów - a potem się "rozejdą".
Ostatnio zmieniony pt sie 26, 2011 3:24 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Progowy System Klas

śr sie 24, 2011 3:45 pm

Rukasu, proszę cię. Nie powinieneś próbować podważać mechanicznymi argumentami podstaw istnienia systemów progu, czyli różnic w potędze klas. To jest jak walka z wiatrakami. Bo mechaniczne argumenty tylko potwierdzają istnienie różnic w potędze klas. Na każdą twoją teorię znajdzie się przykłąd mówiący, że jest błędna. Nie ma możliwości mechanicznie udowodnić, że tiery nie istnieją.

To o czym można i o czym się powinno dyskutować to sens stosowania systemów progów w kreowaniu bohaterów. To czy powinno się stawiać ograniczenia progowe klas, czy powinno się to zignorować i nie zważać na to, że w jednej drużynie jest czarodziej i wojownik? Można dyskutować o wnioskach płynących z podziału klas. Co zrobić, jeśli ktoś nieobeznany w różnicach klas i weźmie gorszą mechanicznie klasę poczuje się dyskryminowany przez mechanikę?
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

czw sie 25, 2011 9:34 am

Forumowicz pisze:
IMO to jest OK, tyle że w ten sposób (IMO) za bardzo maga nie ograniczysz

Prawda, za bardzo nie. Ale na pewno trochę. Już nie będzie miał tysięcy czarów na zawołanie -> nie będzie aż tak wszechstronny.
Poza tym, można to dopracować: jeszcze bardziej utrudnić zdobywanie zwojów; postawić warunek, że czary zdobywane "za darmo" co poziom naprawdę wymagają badań, czasu i dostępu do laboratoriów; albo te specjalne atramenty do wpisywania nowych czarów do księgi nie są zbyt powszechne (przypominam, kg złota na poziom czaru, więc to muszą być co najmniej egzotyczne towary).

Forumowicz pisze:
jedynie trochę zmniejszysz przyjemność z gry

No to już zależy od Gracza. Jeśli dla kogoś przyjemnością jest bycie najpotężniejszym w drużynie tylko dlatego, że się wybrało tą klasę - to pewnie tak. Jeśli natomiast ktoś lubi wspólną zabawę, pewnie dostrzeże w tej sytuacji same plusy.
Mi pewnie by się podobało granie magiem, który ma tylko kilka/klilkanaście czarów, takich swoich ulubionych, zdobycznych.

Forumowicz pisze:
Są prestiżówki, które dają bonusowe czary, nie wspominając o Spellpoolach z prestiżówki Mage of Arcane Order albo o tym, że Shadowcraft Mage może efektywnie, jednym czarem zyskać dostęp do wszystkich zaklęć ze szkoły Evocation i większości z Conjuration

Nie wspominając o tym, że najpierw trzeba mieć dodatkowy podręcznik, a MG musi dopuścić użycie danej prestiżówki. I jeszcze żeby to się trzymało fabularnie kupy. Nie wspominając jeszcze i o tym, co pisał Rukasu o prestiżach magicznych.

goracepapu pisze:
Tym bardziej, że reszta klas z t1 i t2 ma niewrażliwość na tą metodę

Kapłan i druid?
Pisałem już, na tych cwaniaczków można tak zagrać: "Chcesz być kapłanem/druidem? Stary, spora moc, ale to nie takie proste... Pamiętaj, że służysz swojemu bogu/naturze. I tylko za misje na ich rzecz pedeki i czary otrzymywać będziesz! Nie licz na zaklęcia, gdy zejdziesz do lochu, by się po prostu obłowić - wtedy lepiej polegaj na wojowniku...".
Chyba najgorzej jest z zaklinaczem. Brak zwojów go ogranicza, ale ma sporo swoich czarów. Jeśli bez polegania na zwojach będzie dobrze, to dobrze. Jeśli nie - to niech gra czarodziejem.

Chciałbym z cała mocą nieśmialo przypomnieć, że całe te dywagacje dotyczą tylko i wyłącznie tego przypadku, gdy "jeden chce zagrać wojakiem, drugi magiem (na dodatek w DnD)". Żeby nie było.

Klebern pisze:
To jest jak walka z wiatrakami. Bo mechaniczne argumenty tylko potwierdzają istnienie różnic w potędze klas. Na każdą twoją teorię znajdzie się przykłąd mówiący, że jest błędna. Nie ma możliwości mechanicznie udowodnić, że tiery nie istnieją.

Jako nie-entuzjasta Progów - popieram. Rukasu, nie walcz z wiatrakami.

Klebern pisze:
To o czym można i o czym się powinno dyskutować to sens stosowania systemów progów w kreowaniu bohaterów. To czy powinno się stawiać ograniczenia progowe klas, czy powinno się to zignorować i nie zważać na to, że w jednej drużynie jest czarodziej i wojownik?

Tak, tylko że... niespecjalnie jest o czym dyskutować. Wszystko zależy od grupy grających.
Jeśli chcemy szybko uzyskać zrównoważoną mechanicznie grupę, mamy dodatkowe podręczniki i jest chęć grania np. warblade`m - to wszystko jasne, najlepiej trzymać się Progów.
Jak komuś nie przeszkadza, że jest wojowniczą kulą u nogi - spoko.

Klebern pisze:
Co zrobić, jeśli ktoś nieobeznany w różnicach klas i weźmie gorszą mechanicznie klasę poczuje się dyskryminowany przez mechanikę?

To już będzie za późno. Zacznie grać inną postacią, albo spali podręcznik w kominku.
Ostatnio zmieniony czw sie 25, 2011 9:36 am przez Korbel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

czw sie 25, 2011 1:22 pm

Kapłan i druid?
Pisałem już, na tych cwaniaczków można tak zagrać: "Chcesz być kapłanem/druidem? Stary, spora moc, ale to nie takie proste... Pamiętaj, że służysz swojemu bogu/naturze. I tylko za misje na ich rzecz pedeki i czary otrzymywać będziesz! Nie licz na zaklęcia, gdy zejdziesz do lochu, by się po prostu obłowić - wtedy lepiej polegaj na wojowniku...".
Chyba najgorzej jest z zaklinaczem. Brak zwojów go ogranicza, ale ma sporo swoich czarów. Jeśli bez polegania na zwojach będzie dobrze, to dobrze. Jeśli nie - to niech gra czarodziejem.


Ale czemu? zawsze możesz mu powiedzieć, że jego wewnętrzny talent nie jest w pełni ujarzmiony i rzucanie czarów nie zawsze działa. Np działa tylko wtedy gdy znajduje się lvl x5 metrów od stwora od jakiego wywodzi się talent(smok, dzin, żywiołak). Dobra metoda, prawda?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

pt sie 26, 2011 3:20 pm

@Klebern

Nie powinieneś próbować podważać mechanicznymi argumentami podstaw istnienia systemów progu, czyli różnic w potędze klas.

Nie podważam (już) systemu progów. Jakiś czas temu przyznałem, że dla wielu drużyń System Progów może okazać się przydatny (a dla inny nie) - i od tej pory trwam w tym stwierdzeniu.

Uważam natomiast, że mija się z celem "dostosowywanie" klas do archetypów "na siłę" - np. w przypadku kapłana przerabianego na rycerza. Nigdzie nie napisałem też, że tiery nie istnieją - wręcz przeciwnie, powołuje się na nie w każdym z ostatnich kilku postów.

@Korbel

Jako nie-entuzjasta Progów - popieram. Rukasu, nie walcz z wiatrakami.

Jako nie-entuzjasta Progów - również popieram. I (już) nie walczę.

Kapłan i druid?

Rozwiązać można to dosyć podobnie jak w przypadku gildii magów: kapłan i druid muszą "z automatu" przestrzegać hierarchii w swojej świątyni / zagajniku, bo ta jest niejako narzucona przez bóstwo. Tak więc przy odpowiednim nachyleniu fabularnym mamy po prostu "gildię".
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

pt sie 26, 2011 8:39 pm

Chodziło mi raczej o to (i sam nie wiem, dlaczego po prostu tego nie napisałem), że kwestia nie dotyczy nazwy klasy - bo z tym problemu naprawdę nie mam - tylko w jaki sposób zostanie ona "dopasowana". W tym przypadku postać samuraja, będącego super-potężnym wojownikiem została stworzona z dwóch nisko-Tierowych klas - więc przykład IMHO najlepszy nie jest. Analogicznie stworzenie rycerza z kapłana jest fabularnie możliwe (choć IMHO raczej w drodze "wyjatku") - ale mechanicznie (moim zdaniem) spowoduje znaczną Tierową degradację kapłana. Czyli cel, dla którego w ogóle bierzemy kapłana (a nie paladyna albo wojownika) przestaje mieć zastosowanie.

A IMHO nie spowoduje znacznej degradacji. OK, może spowoduje degradacje, ale to już i tak będzie np. 2 tiery wyżej od paladyna i tutaj osiągamy sukces, jeśli chcieliśmy mieć zrównoważoną drużynę.
Przedłużone zaklęcie to +1 poziom czaru. Persistent spell to +6 poziom czaru. W sumie +7 poziom czaru, czyli w tym wypadku 7 "turn undeadów". Nawet zakładające 5 rang w religii (bonus +2), od samego początku kapłan musi mieć WIS 14+, aby przedłużyć w ten sposób TYLKO JEDNO zaklęcie. Aby przedłużyć dwa zaklęcia, musiałby mieć WIS 28+. Do tego już od samego początku kapłan zużywa 2 atuty na Divine Metamagic, co bardzo utrudni mu "nadrobienie" pozostałych cech rycerza.

Nie zapominaj o Extra Turning (nawet z domeny), Nightstickach, nie mówiąc o dwóch źródłach odegnań, co zgapiłem ( :razz: ) od buildu goracepapu, w którym kapłan z Turn Dragons, bierze klase prestiżową Sacred Exorcist i ma dwa źródła odegnań. Wystarczy używać Turn Dragons tylko do Divine Metamagic i nie ma przeszkód fabularnych. Poza tym charyzmę dosyć łatwo zwiększyć. Zakładam również, że Extend Spell używa się bez Divine Metamagic (zresztą jego użycie nie jest konieczne, 24h to dużo), jedna komórka czarów to nie tak dużo. Prawie każdy kapłan używający Divine Metamagic (Persistent) ma z pięć persistowanych czarów. Co do nadrabiania cech rycerza, to nie potrzeba wielu atutów. Persistowane czary robią swoje :) .
Problem polega na tym, że wysoki Tier wynika z "uniwersalnej" magii. Natomiast rycerz - z fabularnej definicji - nie powinie posługiwać sie uniwersalną magią. Niektóre np. buffujące zaklęcia można używać "udawając", że pasują do tego czy innego archetypu, ale większość z nich NIE BĘDZIE pasować. Archetypowy rycerz nie lata, nie przyzywa szkieletów, nie wskrzesza zmarłych, nie wróży, nie kontroluje pogody, nie przyzywa jedzenia, nie oślepia jednym słowem, nie wyczuwa na odległość lokalizacji przedmiotów, nie znajduje intuicyjnie pułapek, itp. Po prostu rycerz "fabularnie" nie jest wszechpotężny, nie jest uniwersalny, a więc ALBO stworzysz rycerza, który rycerza nie przypomina (bo jest wszechpotężny); ALBO stworzysz rycerza, którego Tier nie będzie zbyt wysoki.

Z tego co piszesz to paladyn to na prawdę marny rycerz. Czarów ma od groma w tych wszystkich dodatkowych podręcznikach, chociaż w podstawce już jest ich sporo jak na Twoją wizję rycerza.
Tyle, że - na ile pamiętam - celem nie było ograniczenie magów tak, aby nie przygniatali wojowników; a raczej ograniczenie magii tak, aby "nie rozwalała świata". W tym układzie zrzeszony (a więc "kontrolowany") mag będzie znacznie potężniejszy niż mag niezrzeszony. A to już powinno wystarczyć. Co więcej, bez trudu można założyć, że prestiżówki dostępne są jedynie dla osób mających kontakt z daną "profesją" - a więc raczej dla osób zrzeszonych w gildii (przykładowo prestiżówka Zwiadowca Harfiarzy wymaga przyjęcia do organizacji; analogicznie można potraktować wszystkie / prawie wszystkie prestiżówki magiczne).

Nie chodziło o przygniatanie wojowników? *szybka zmiana wybranych czarów* OK, teraz rozwala świat. Nie potrzeba dużej ilości czarów, aby rozwalać świat. Trzeba mieć te odpowiednie (od razu uprzedzam, że takich jest dużo i banowanie ich wszystkich, ho ho ho, komuś by się musiało nudzić). Nawet jak ograniczysz prestiżówki (biedni czarodzieje, dużo tego ograniczania jak na jedną klasę :razz: ), to z atutami nie będzie tak łatwo. Czy na prawdę nie sądzisz, że prościej i efektywniej jest zastosować system progów?
Jeszcze raz powtórzę: nie do KAŻDEGO rycerza.

Rycerz w niektórych mitach (np. arturiańskich) i w pieńsiach rycerskich to osoba mocno wierząca i posiadająca pewne boskie wsparcie. W chili próby często polega na modlitwie, budzi strach w sługach zła, czasami (CZASAMI) jest też w stanie wykrywać kłamstwo, czy "trwać niestrudzenie" (wynika to jednak bardziej z jego "pobożności" niż z jego "rycerskości"). W niektórych legendach pobozny rycerz może też "leczyć" rany zadane przez "bluźniercze" potwory.

Osobiście wizja rycerza-paladyna nie za bardzo do mnie przemawia. Miała jeszcze szczątkowy sens w edycji 2 (gdzie rycerzem był tak naprawdę wojownik, a paladyn był właśnie takim poboznym "upgradem"), ale już w edycji 3 była jedynie niepotrzebną kalką starego paladyna. IMHO postać taka, jak opisałem powyżej, powinna być po prostu multi-classem wojownika (ew. crusadera, czy co tam) i kapłana. Niemniej, ponieważ rozumiem że każdy postrzega archetypy nieco inaczej, nie sprzeciwiam się "szczątkowej" (i łatwej do fabularnego zamaskowania) magii paladyna.

Mitów, w których rycerze posługują się "uniwersalną" magią natomiast nie kojarzę - stąd uważam, że rycerz nie powinien posługiwać się potężnymi/uniwersalnymi zaklęciami kapłana.

Tak jak jest to opisane z tymi mitami można opisać prawie każdy czar kapłana. Nie wiem też czemu mówiąc o uniwersalnych czarach, myślisz (tak wnioskuję) o lataniu, armiach nieumarłych i magicznych słowach, które oszałamiają. To co piszesz: boskie wsparcie, budzenie strachu w sługach zła, wykrywanie kłamstw, trwanie niestrudzenie i leczenie. Nie sądzisz, że to już jest niejaka uniwersalność? Boskie wsparcie od razu skojarzyło mi się z czarem Divine Insight (kapłana i paladyna), dzięki któremu możesz być lepszy od łotrzyka w prawie każdej umiejętności. Dla mnie to właśnie jest uniwersalność.
Atuty domenowe są zwykle ograniczone - np. wzmacniają atak, ale nie dadzą kapłanowi jazdy konnej i opieki nad zwierzętami; być może zwiększą mu kostkę, ale nie wzmocnią wtedy ataku, itp. Co więcej, atuty domenowe starczą zwykle jedynie na kilka pierwszych poziomów - a potem się "rozejdą".

Divine Insight i już nie martwisz się umiejętnościami :D .
Prawda, za bardzo nie. Ale na pewno trochę. Już nie będzie miał tysięcy czarów na zawołanie -> nie będzie aż tak wszechstronny.
Poza tym, można to dopracować: jeszcze bardziej utrudnić zdobywanie zwojów; postawić warunek, że czary zdobywane "za darmo" co poziom naprawdę wymagają badań, czasu i dostępu do laboratoriów; albo te specjalne atramenty do wpisywania nowych czarów do księgi nie są zbyt powszechne (przypominam, kg złota na poziom czaru, więc to muszą być co najmniej egzotyczne towary).

Ja bym próbował to obejść za wszelką cenę, ucząc się najpierw czarów, które pomogą mi się uczyć innych czarów. Wszystkie egzotyczne składniki można wytworzyć czarem. To też zostanie zakazane? To się zamieni w wojnę MG kontra Gracz. Czy nie sądzisz, że łatwiej by było powiedzieć w prost, że nie chcesz żeby grał czarodziejem, tylko czymś co ma bardziej ograniczony wybór czarów?
No to już zależy od Gracza. Jeśli dla kogoś przyjemnością jest bycie najpotężniejszym w drużynie tylko dlatego, że się wybrało tą klasę - to pewnie tak. Jeśli natomiast ktoś lubi wspólną zabawę, pewnie dostrzeże w tej sytuacji same plusy.
Mi pewnie by się podobało granie magiem, który ma tylko kilka/klilkanaście czarów, takich swoich ulubionych, zdobycznych.

Dla mnie nie jest przyjemnością być najpotężniejszym w drużynie, ale wybieram czarodzieja po to żeby być uniwersalnym. Czarodziej był tak zaprojektowany, aby mieć ogromną ilość czarów, ale rzucał je rzadziej niż zaklinacz. Sprzeciwiasz się robienia rycerza kapłana, a proponujesz coś takiego :neutral: .
Nie wspominając o tym, że najpierw trzeba mieć dodatkowy podręcznik, a MG musi dopuścić użycie danej prestiżówki. I jeszcze żeby to się trzymało fabularnie kupy. Nie wspominając jeszcze i o tym, co pisał Rukasu o prestiżach magicznych.

Mam pisać to samo co do Rukasu? Ale są atuty. Ba, nawet czary które kopiują inne czary. Jak Ci nie odpowiada prestiż, to i tak znajdziesz coś co będzie Ci odpowiadało.
Kapłan i druid?
Pisałem już, na tych cwaniaczków można tak zagrać: "Chcesz być kapłanem/druidem? Stary, spora moc, ale to nie takie proste... Pamiętaj, że służysz swojemu bogu/naturze. I tylko za misje na ich rzecz pedeki i czary otrzymywać będziesz! Nie licz na zaklęcia, gdy zejdziesz do lochu, by się po prostu obłowić - wtedy lepiej polegaj na wojowniku...".

Gdybym usłyszał coś takiego, to pomyślałbym, że mocno sugerujesz "nie graj kapłanem ani druidem, bo tylko obaj będziemy mieć problemy".
"Mam pomysł! Użyjmy systemu progów! W naszym przypadku sprawdzi się idealnie."
Chyba najgorzej jest z zaklinaczem. Brak zwojów go ogranicza, ale ma sporo swoich czarów. Jeśli bez polegania na zwojach będzie dobrze, to dobrze. Jeśli nie - to niech gra czarodziejem.

Gdybym nie czytał poprzednich postów, to uznałbym to za absurd. Chcesz grać zaklinaczem (klasą, która kosztem uniwersalności rzuca częściej czary)? Aby zmniejszyć Twoją uniwersalność zagraj czarodziejem (klasą, która kosztem częstego rzucania czarów jest uniwersalna). Czyli zamieniamy czarodzieja, klasę uniwersalną, na klasę mniej uniwersalną od mniej uniwersalnej wersji czarodzieja (trochę zagmatwane :razz: ). Czyli prawdziwy czarodziej przestaje istnieć. Czy nie lepiej po prostu użyć systemu progów, aby zniknął?
Tak, tylko że... niespecjalnie jest o czym dyskutować. Wszystko zależy od grupy grających.
Jeśli chcemy szybko uzyskać zrównoważoną mechanicznie grupę, mamy dodatkowe podręczniki i jest chęć grania np. warblade`m - to wszystko jasne, najlepiej trzymać się Progów.
Jak komuś nie przeszkadza, że jest wojowniczą kulą u nogi - spoko.

W pełni się zgadzam. Chwila, chwila... Jak to komuś nie przeszkadza bycie wojowniczą kulą u nogi? Czy w D&D nie chodzi również o radzenie sobie z problemami w grupie? Czyli tylko z tego powodu, że warblade jest jakiś taki nie taki jak by ktoś chciał, to jest kulą u nogi drużyny (przypominam, że to wyrażenie "kula u nogi" mówi o tym, że przeszkadzamy innym członkom drużyny, czyli poniekąd delikatnie psujemy im zabawę).
To już będzie za późno. Zacznie grać inną postacią, albo spali podręcznik w kominku.

Trzeba myśleć z wyprzedzeniem i stosować system progów :razz: .
Uważam natomiast, że mija się z celem "dostosowywanie" klas do archetypów "na siłę" - np. w przypadku kapłana przerabianego na rycerza. Nigdzie nie napisałem też, że tiery nie istnieją - wręcz przeciwnie, powołuje się na nie w każdym z ostatnich kilku postów.

IMO nie ma czegoś takiego jak "dostosowywanie klas do archetypów na siłę". A w dostosowywaniu klas do archetypów (wcale nie na siłę :razz: ) nie widzę problemu.
Rozwiązać można to dosyć podobnie jak w przypadku gildii magów: kapłan i druid muszą "z automatu" przestrzegać hierarchii w swojej świątyni / zagajniku, bo ta jest niejako narzucona przez bóstwo. Tak więc przy odpowiednim nachyleniu fabularnym mamy po prostu "gildię".

Dla mnie jako kapłana/druida byłoby to irytujące. Takie problemy rozwiązuje się właśnie systemem progów :) .

Uffff, dużo tego.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: Progowy System Klas

sob sie 27, 2011 12:04 am

W temacie robienia rycerza z kapłana i innych wariantów zaczynam się zastanawiać, czy nie jest tak, że postaci mające dostęp do praktycznie dowolnych czarów są tak naprawdę niemal z definicji potężniejsze od nieczarujących. To by znaczyło, że każdy rozsądny system, jeśli w ogóle dopuszcza takie postaci, powinien dawać im przewagę. I dlatego nieczarujący rycerz nie może być w wysokim progu. Jak w sumie archetypowy rycerz poradziłby sobie w zadaniach z pierwszego artykułu (smok w jaskini pełnej pułapek, obalenie z ruchem oporu tyrana, przygotowanie do oblężenia)? Ma omijać i uskakiwać przed pułapkami, smoka pokonać potężnymi ciosami i unikami, ruch oporu odnaleźć dzięki jakiemuś dobremu uczynkowi (czy to nie naciąganie fabularne - może lepiej ujmując kogoś odpowiedniego swoim urokiem osobistym), a mieszkańców miasta nakłonić do zwiększonych wysiłków przy fortyfikacji znowu urokiem albo innym zaraźliwym męstwem? Czy to wszystko jest rycerskie? A może rycerz powinien w niektórych przypadkach liczyć na wsparcie towarzyszy? A może jednak tak nie jest?

Kolejna sprawa - czy dacie radę określić, z jaką skalą wyzwania poradzi sobie wojownik, a z jaką czarodziej o tym samym poziomie? (Tak jak Klebern pokazał, że wojownik z łotrzykiem albo barbarzyńcą na dwudziestym poziomie przegrają z piekielnym czartem.) Można to potraktować jako dowód działania systemu progów.

Forumowicz pisze:
Gdybym nie czytał poprzednich postów, to uznałbym to za absurd. Chcesz grać zaklinaczem (klasą, która kosztem uniwersalności rzuca częściej czary)? Aby zmniejszyć Twoją uniwersalność zagraj czarodziejem (klasą, która kosztem częstego rzucania czarów jest uniwersalna). Czyli zamieniamy czarodzieja, klasę uniwersalną, na klasę mniej uniwersalną od mniej uniwersalnej wersji czarodzieja (trochę zagmatwane :razz: ). Czyli prawdziwy czarodziej przestaje istnieć. Czy nie lepiej po prostu użyć systemu progów, aby zniknął?

Potraktuj to jako sposób, żeby uzyskać klasę z trzeciego progu (tak wyjdzie? - podobno mniej uniwersalna od zaklinacza) polegającą na czarach bez wydawania pieniędzy na podręczniki.
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

Progowy System Klas

sob sie 27, 2011 9:41 am

Forumowicz pisze:
Czy nie sądzisz, że łatwiej by było powiedzieć w prost, że nie chcesz żeby grał czarodziejem, tylko czymś co ma bardziej ograniczony wybór czarów?

Forumowicz pisze:
"Mam pomysł! Użyjmy systemu progów! W naszym przypadku sprawdzi się idealnie."

Forumowicz pisze:
Czy nie lepiej po prostu użyć systemu progów, aby zniknął?

Forumowicz pisze:
Takie problemy rozwiązuje się właśnie systemem progów

Ze złośliwości próbujesz zrobić ze mnie idiotę, czy po prostu nie przeczytałeś dokładnie tego, co napisałem? A napisałem wyraźnie w tamtym poście, że wszystkie te "pomysły" dotyczą tylko i wyłącznie tego teoretycznego przypadku, gdy w grupie MUSI być wojownik i czarodziej (bo tak chcą gracze, bo brak dodatkowych podręczników, itd.). Jeśli masz propozycje, jak ten problem rozwiązać, albo jak moje wymysły udoskonalić - to napisz. Jeśli nie, to odpuść sobie.
I wyobraź sobie, że grupa, której aktualnie prowadzę, wygląda tak: tropiciel, łotrzyk, barbarzyńca. Jeden coś przebąkiwał o kapłanie, ale go przekonałem właśnie do tropka. Książkowy przykład użycia Progów, nie?

Forumowicz pisze:
Sprzeciwiasz się robienia rycerza kapłana

Nie sprzeciwiam się. Wręcz przeciwnie, lubię tego rodzaju pomysły.
Dla mnie problem w tym, że niezbyt mi to pasuje na rycerza; ja bym tego rycerzem nie nazwał. Pisałem już, dlaczego.

Forumowicz pisze:
Jak to komuś nie przeszkadza bycie wojowniczą kulą u nogi? Czy w D&D nie chodzi również o radzenie sobie z problemami w grupie? Czyli tylko z tego powodu, że warblade jest jakiś taki nie taki jak by ktoś chciał, to jest kulą u nogi drużyny (przypominam, że to wyrażenie "kula u nogi" mówi o tym, że przeszkadzamy innym członkom drużyny, czyli poniekąd delikatnie psujemy im zabawę).

Miałem na myśli to: jeśli grającym nie przeszkadza, że drużynowy wojownik aż tak odstaje możliwościami od czarodzieja/kapłana/druida/zaklinacza - to spoko, niech se tak grają.

Forumowicz pisze:
Trzeba myśleć z wyprzedzeniem i stosować system progów

A skąd mają wiedzieć o Progach ci, którzy dopiero zaczynają grę?
Korbel pisze:
Na pewno całkiem zieloni w temacie mogą uniknąć "wpadki", dzięki Progom. Tylko ilu z nich grzebie po necie, zamiast po prostu zacząć grać? Artykuł musiałby chyba być dołączony do każdego podręcznika, żeby spełnił swoją rolę.
Ostatnio zmieniony ndz sie 28, 2011 9:45 am przez Korbel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Mirasek
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 64
Rejestracja: sob sty 29, 2011 12:13 am

Re: Progowy System Klas

sob sie 27, 2011 12:35 pm

Jeśli ktoś dopiero zaczyna przygodę z D&D to najprawdopodobniej oleje wiele zasad, inne opacznie zinterpretuje, wprowadzi jakieś uproszczenia itd. Bazując na doświadczeniach swoich i moich znajomych z czasów gdy 3 edycja dopiero co ukazała się po polsku to wnioskuję też, że większość przygód będzie wyjątkowo prosta i skonstruowana w ten sposób, że nawet nieudolny wojownik z mnichem, łotrem i nieporadnym druidem (robiącym tylko za maszynkę do "leczenia lekkich ran") poradzą sobie z wyzwaniami. To wszystko wywróci system progów do góry nogami :)

System nabiera znaczenia gdy grupa gra stricte według mechaniki, ma przed sobą zarówno łatwe jak i trudne wyzwania oraz wszyscy w grupie mają zbliżone zdolności optymalizacji (wcale nie trudno wyobrazić sobie początkującego czarodzieja, który wywala tylko zaklęcia za xk6 obrażeń lub kapłana robiącego za maszynkę do "leczenia lekkich ran"). Na początku dedekowej kariery to się wszystko okropnie rozmywa, wiem po sobie i różnych ludziach, z którymi grałem.
Ostatnio zmieniony sob sie 27, 2011 12:51 pm przez Mirasek, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

sob sie 27, 2011 12:38 pm

Ze złośliwości próbujesz zrobić ze mnie idiotę, czy po prostu nie przeczytałeś dokładnie tego, co napisałem? A napisałem wyraźnie w tamtym poście, że wszystkie te "pomysły" dotyczą tylko i wyłącznie tego teoretycznego przypadku, gdy w grupie MUSI być wojownik i czarodziej (bo tak chcą gracze, bo brak dodatkowych podręczników, itd.). Jeśli masz propozycje, jak ten problem rozwiązać, albo jak moje wymysły udoskonalić - to napisz. Jeśli nie, to odpuść sobie.

Nie przeczytałem dokładnie :stupid: . Przepraszam, jeśli poczułeś się urażony. Myślałem, że trzymamy się systemu progów, a jeśli w drużynie musi być wojownik i czarodziej to rzeczywiście trzeba pokombinować. Osobiście zostałbym przy rozmowie z graczami. Jeśli to nie zadziała, to trzeba się trochę pomęczyć ze znalezieniem rozwiązania.
Nie sprzeciwiam się. Wręcz przeciwnie, lubię tego rodzaju pomysły. Dla mnie problem w tym, że niezbyt mi to pasuje na rycerza; ja bym tego rycerzem nie nazwał. Pisałem już, dlaczego.

Widocznie znowu źle Cię zrozumiałem. Czyli tutaj nie ma o czym dyskutować, gdyż każdy ma inne preferencje.
Miałem na myśli to: jeśli grającym nie przeszkadza, że drużynowy wojownik aż tak odstaje możliwościami od czarodzieja/kapłana/druida/zaklinacza - to spoko, niech se tak grają.

Za bardzo czepiałem się słów, ale IMO jest to dosyć skrajny przypadek i oczywiście w tym wypadku nie ma najmniejszego sensu stosować systemu progów ani żadnego innego sposobu na zrównoważenie drużyny, gdyż to wszystko jest dla MG i graczy, a nie dla jakiegoś wyższego celu :razz: .
A skąd mają wiedzieć o Progach Ci, którzy dopiero co zaczynają grę?

Racja, ale IMO między tymi, którzy zaczynają grę nie ma aż tak dużej różnicy nawet jeśli jeden gra czarodziejem, a drugi wojownikiem. A jeśli zdarzy się taka sytuacja, że czarodziej naprawdę dużo o tym poczytał i szybko nauczył się grać, to kiedy ktoś z nich odczuje ten problem, to może zacznie szukać. Jednak rzeczywiście jest wątpliwe, czy znajdzie odpowiedni artykuł.

Z drugiej strony system progów nie pokazuje tylko, że czarodziej jest lepszy od wojownika. Kiedy ja trafiłem na ten artykuł, to nie nazwałbym siebie wtedy "zielonym", a dowiedziałem się na prawdę dużo. Poza tym zawsze można się do niego odnieść, mówiąc "Tier 1 i 2 są zakazane", a nie zawile opisywać co można, czego nie można i uniknąć dyskusji, a czy ta klasa jest na tyle silne, czy nie jest. IMO system progów świetnie pełni swoją rolę, gdyż nawet doświadczony gracz znajdzie w nim pomoc (IMO).
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

ndz sie 28, 2011 12:34 pm

@Forumowicz

OK, może spowoduje degradacje, ale to już i tak będzie np. 2 tiery wyżej od paladyna i tutaj osiągamy sukces, jeśli chcieliśmy mieć zrównoważoną drużynę.

Ale po co robić pseudo-rycerza, kiedy można wziąć np. Crusadera? Co więcej, skoro gramy przy "średnim" Tierze 3, to nie powinno być problemu z wzięciem klasy która znajduje się na granicy Tier 4 i 5. Inna sprawa, że dostęp Crusadera do magii wtajemniczeń niezbyt mi się podoba. Gdybym to ja miał wybierać, zapewne najbardziej optowałbym za klasą "knight" albo za zwykłym wojownikiem. ;-)

Nie zapominaj o Extra Turning (nawet z domeny), Nightstickach (...)

Zgodnie z tym, co znalazłem w I-necie, 1 Nightstick daje 4 odegnania, można go użyć maksymalnie raz dziennie i kosztuje 7500 gp. Czyli jest to przedmiot właściwy dla postaci 7-poziomowej, i to przy założeniu że nia ma innych drogich przedmiotów. Idąc dalej: nawet zakładając, że postać potrzebuje *jedynie* 6 odegnań na zaklęcie, aby rzucić 2 jednodzienne zaklęcia, początkujący kapłan potrzebuje 12 odegnań, czyli zmaksowanej CHA, Extra Turning, Divine Metamagic, Extend Spell i Persistant Spell. Musi to więc być człowiek min. 3 poziomu, albo kapłan 1 poziomu z domeną Undeath (wtedy nie musi brać Extra Turning), który wyzbył się wszystkich atutów (i znacząco osłabił swoje pozostałe cechy) tylko po to, aby móc rzucić 2 zaklęcia 1-dzienne. A wiara bardzo się takiemu pseudo-rycerzowi przyda - na przykład wiara, że nikt w okolicy nie rzuci rozproszenia magii. Na niskich poziomach brakuje zaklęć, które potrafiłyby "nadrobić" nawet do "zwykłego" wojownika/paladyna, przy wykorzystaniu jedynie dwóch zaklęć (Divine Favor i Aid albo Bull's Strength i Bear's Endurance byłyby zapewne najlepsze, ale biorąc pod uwagę, że wysoko-charyzmatyczny kapłan ma niskie cechy takie jak STR i CON, raczej mu to nie wystarczy).

(...)Zakładam również, że Extend Spell używa się bez Divine Metamagic (zresztą jego użycie nie jest konieczne, 24h to dużo), jedna komórka czarów to nie tak dużo (...) Poza tym charyzmę dosyć łatwo zwiększyć (...)

Dwa zaklęcia 2 poziomu to dopiero kapłan z 3 poziomu. Jeżeli chcesz rzucać zaklęcia takie jak Aid, czy zwierzęce buffy w opcji Extended, to masz już kapłana 5 poziomu. Jeżeli chcesz wykorzystać Eagle's Splendor, to zużywasz kolejne 2-poziomowe zaklęcie, aby zdobyć JEDYNIE 2 odegnania. Podsumujmy, czego potrzeba do dwóch prostych całodziennych buffów: minimum 3 poziom kapłana, wszystkie atuty "zużyte" na metamagię, niskie cechy bojowe, jedna umiejętność zajęta na Knowledge/Religion, prkatycznie wszystkie zaklęcia zużyte, wrażliwość na rozpraszanie, brak atutów związanych z walką, parametry i tak znacznie niższe niż u wojownika/paladyna... Wniosek: IMHO pseudo-rycerza możesz zacząć "udawać" dopiero od nieco wyższych poziomów postaci.

(...) nie mówiąc o dwóch źródłach odegnań, co zgapiłem ( ) od buildu goracepapu, w którym kapłan z Turn Dragons, bierze klase prestiżową Sacred Exorcist i ma dwa źródła odegnań.

Ale Divine Metamagic bardzo wyraźnie mówi, że wykorzystywać można jedynie Turn Undeady. Chyba że wersja atutu, którą znalazłem w I-necie jest błędna.

Z tego co piszesz to paladyn to na prawdę marny rycerz. Czarów ma od groma w tych wszystkich dodatkowych podręcznikach, chociaż w podstawce już jest ich sporo jak na Twoją wizję rycerza.

Zgadza się - paladyn nie do końca przystaje do mojej wizji archetypowego rycerza (o tym już pisałem). Ponieważ jednak rozumiem, że dla wielu osób archetypem rycerza jest rycerz arturiański, Święty Jerzy, albo chociażby Gotfryd Rycerz Gwiazdy Wigilijnej, jestem w stanie uznać dostęp paladyna do pewnych drobnych para-normalnych umiejętności. Nie jestem pewien, jak jest w dodatkach, ale w podstawce czary paladyna są nieliczne, raczej słabe, i praktycznie wszystkie z nich da się jako-tako podciągnąć pod "natchnione umiejętności postaci" (w przeciwieństwie np. do większości czarów kapłana: raniących na odległość, kontrolujących pogodę, przyzywających, itp.). Zwracam też uwagę, że paladyn zaczyna "czarować" dopiero od 4-6 poziomu, czyli od poziomu znacznie przekraczającego przeciętnego zjadacza chleba (ergo: jest to rycerz który z czasem staje się super-rycerzem, a nie pseudo-kapłan który z czasem staje się pseudo-rycerzem).

Skąd paladyn wziął się w 3 edycji w takiej, a nie innej postaci również już pisałem - jest to IMHO pozostałość po 2 edycji systemu.

Nie chodziło o przygniatanie wojowników?

Nie - przynajmniej mnie nie chodziło. Jeszcze raz zachęcam do przeczytania postów ze stron 3-5 tego pod-wątku, w szczególności zaś tych go rozpoczynających. Czyli np. postu Korbela z 8 sierpnia z 9:24, odpowiedzi Kleberna z 8 sierpnia z 10:43, albo mojej z 8 sieprnia z 14:48.

Nie potrzeba dużej ilości czarów, aby rozwalać świat.

Jeszcze raz zachęcam do przeczytania wcześniejszych postów - bo najwyraźniej nie wiesz/nie pamiętasz o czym mowa. Na tyle na ile ja zrozumiałem pytanie Korbela, nie chodziło mu "po prostu" o zniszczenie królestwa jednym zaklęciem. Chodziło raczej o kwestię występowania w świecie dużej ilości niekontrolowanych magów, którzy teoretycznie mogą sobie robić co chcą, ale świat mimo to "niby" funkcjonuje normalnie. IMHO najprostszym rozwiązaniem jest "kontrolowanie" magów (np. przez gildię). W ten sposób nie ograniczamy samej magii (czyli nie - nie zmieniamy listy zaklęć), a najpotężniejsi magowie wciąż mogą zmieniać świat jednym zaklęciem. Nie ingerujemy też w System Progów. Niemniej świat staje się bardziej wiarygodny, bo nie wystarczy już jeden "świr", albo jeden MG/PC zastępujący magami rzemieślników, aby wizja świata przestała mieć sens.

Czy na prawdę nie sądzisz, że prościej i efektywniej jest zastosować system progów?

Ponownie - pod-wątek nie dotyczył *bezpośrednio* Systemu Progów, a raczej *czystej* warstwy fabularnej. Klebern zaczął nawet od tego, że w jego świecie System Progów wisi w każdej karczmie, wszyscy go znają, i chcą być magami. Bardzo Cię proszę - zapoznaj się ze wzmiankowanym pod-wątkiem, a dopiero potem go komentuj.

Tak jak jest to opisane z tymi mitami można opisać prawie każdy czar kapłana.

Doprawdy? Jakoś nie przypominam sobie mitów, w których rycerz przyzywał międzyplanarne bramy, hordy goblinów, miotał piorunami, latał, itp. Byłbym bardzo wdzięczny, gdybyś powołał się na jakieś konkretne/znane mity, w których występuje archetypowy rycerz, który posiada tego typu umiejętności.

Zwracam też uwagę, że nawet w popularnych mitach niemal wszystkie "magiczne właściwości" rycerzy wynikały z posiadanych przez nich magicznych przedmiotów!

To co piszesz: boskie wsparcie, budzenie strachu w sługach zła, wykrywanie kłamstw, trwanie niestrudzenie i leczenie. Nie sądzisz, że to już jest niejaka uniwersalność?

W tym akurat wypadku nie jest istotne, co ja sądzę - ponieważ ja z Systemu Progów nie korzystam. Natomiast zgodnie z Systemem Progów, te wszystkie czary nie wystarczają nawet do tego, aby paladyn znalazł się w Tierze 4. Jak sądzę, nie są więc *powszechnie* uznawane za wystarczająco "uniwersalne". Kapłan posiadający dostęp jedynie do tych czarów byłby efektywnie słabszy od paladyna - a więc znajdowałby się co najwyżej w głębokim Tierze 5.

Boskie wsparcie od razu skojarzyło mi się z czarem Divine Insight (kapłana i paladyna), dzięki któremu możesz być lepszy od łotrzyka w prawie każdej umiejętności. Dla mnie to właśnie jest uniwersalność.

To trochę skomplikowane, kiedy powołujesz się wciąż na dodatki, których nie posiadam, a które całkowicie przemodelowują obraz D&D, jaki znam. Tak czy inaczej: zgodnie z tym, co znalazłem w I-necie, zaklęcie Divine Isnight daje potężny buff do jednego testu. To IMHO raczej przegięte zaklęcie i niezbyt przystające do wizji rycerza (przynajmniej jeśli wykorzystywać je do WSZYSTKICH umiejętności). Nawet jeśli je jednak uznać, nisko-poziomowe postacie będą je mogły rzucić coś z raz-dwa razy dziennie. Czyli niezbyt wiele razy - zwłaszcza jeśli chesz poza tym buffować inne rzeczy. :-)

Ja bym próbował to obejść (...) To też zostanie zakazane? To się zamieni w wojnę MG kontra Gracz.

To Twoja kolejna wypowiedź nie "na temat". Na tyle na ile ja zrozumiałem wskazywany wcześniej pod-wątek, kwestią w ogóle nie było ograniczanie graczy. Jeżeli gracz chce grać niezrzeszonym w Gildii buntownikiem, to jest to bardzo fajny pomysł na całą kampanię. Ale większośc magów nie będzie posiadać takich możliwości (tym bardziej, że niektóre składniki zaklęć byłoby jednak ciężko stworzyć; a uciekanie przez całe życie przed magicznymi hitmanami jest dla przeciętnego NPC mało fajne), a więc będzie się znajdować "pod kontrolą" Gildii - i wizja świata pozostanie spójna.

Czy nie sądzisz, że łatwiej by było powiedzieć w prost, że nie chcesz żeby grał czarodziejem, tylko czymś co ma bardziej ograniczony wybór czarów?

W przełożeniu na rzeczywisty sens wzmiankowanego pod-wątku: czy nie łatwiej stworzyć świat, w którym w ogóle nie ma magii/magów? Odpowiedź: znacznie prościej. Jeżeli tylko masz ochotę grać w takim settingu - to super.

Do większości Twoich pozostałych komentarzy, ograniczę się do powtórzenia: przeczytaj oryginalny pod-wątek dotyczący gildii magów. Chodzi (IMHP) o coś zupełnie innego.

---

Przy okazji chciałbym odwołać się do wzmiankowanego już komiksu Order of the Stick. Zdaniem autora: "Siłą czarodzieja jest jego zdolność przygotowywania różnych zaklęć każdego dnia, ale jest to także jego słabość. Trudno jest, nawet nam, zabepieczyć się równocześnie przed każdą możliwą formą ataku. Tego, czego nie możemy zablokować wprost, musimy uniknąć. Tego, czego nie możemy uniknąć, musimy z wyprzedzeniem wyeliminować."

Jest to mniej więcej to samo, co pisałem na początku o możliwościach maga: mag "posiadający inicjatywę" (tzn. nie reagujący, a podejmujący działania), jest ultra-potężny. Mag "w defensywie" (tzn. nie wiedzący co go czeka, reagujący) ma zwykle znacznie więcej problemów. :-P

@BartekChom

W temacie robienia rycerza z kapłana i innych wariantów zaczynam się zastanawiać, czy nie jest tak, że postaci mające dostęp do praktycznie dowolnych czarów są tak naprawdę niemal z definicji potężniejsze od nieczarujących. (...) I dlatego nieczarujący rycerz nie może być w wysokim progu.

Dokładnie tak. Czyli IMHO: System Progów "z definicji" ogranicza możliwości fabularne.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Progowy System Klas

ndz sie 28, 2011 2:07 pm

To co piszesz: boskie wsparcie, budzenie strachu w sługach zła, wykrywanie kłamstw, trwanie niestrudzenie i leczenie. Nie sądzisz, że to już jest niejaka uniwersalność?

W tym akurat wypadku nie jest istotne, co ja sądzę - ponieważ ja z Systemu Progów nie korzystam. Natomiast zgodnie z Systemem Progów, te wszystkie czary nie wystarczają nawet do tego, aby paladyn znalazł się w Tierze 4. Jak sądzę, nie są więc *powszechnie* uznawane za wystarczająco "uniwersalne". Kapłan posiadający dostęp jedynie do tych czarów byłby efektywnie słabszy od paladyna - a więc znajdowałby się co najwyżej w głębokim Tierze 5.


1. Zgodnie z mechaniką paladyn nie ma dostępu nawet do tych czarów, które zostały wymienione, np nie ma dostępu do budzenia strachu w sługach zła.
2. Jeżeli już ma dostęp do jakiejś kategorii,(np boskie wsparcie) to nie ma dostępu do tak potężnych czarów jak kapłan.
3. Źle sądzisz, paladyn nie znalazł się w t4 z kilku innych powodów jak np: czary do 4 poziomu czarów,czary od 6 poziomu postaci, MAD,
4. Kapłan mający dostęp tylko do tych czarów nie byłby efektywnie słabszy od paladyna.

Przy okazji chciałbym odwołać się do wzmiankowanego już komiksu Order of the Stick. Zdaniem autora: "Siłą czarodzieja jest jego zdolność przygotowywania różnych zaklęć każdego dnia, ale jest to także jego słabość. Trudno jest, nawet nam, zabepieczyć się równocześnie przed każdą możliwą formą ataku. Tego, czego nie możemy zablokować wprost, musimy uniknąć. Tego, czego nie możemy uniknąć, musimy z wyprzedzeniem wyeliminować."

Jest to mniej więcej to samo, co pisałem na początku o możliwościach maga: mag "posiadający inicjatywę" (tzn. nie reagujący, a podejmujący działania), jest ultra-potężny. Mag "w defensywie" (tzn. nie wiedzący co go czeka, reagujący) ma zwykle znacznie więcej problemów.


Znaczy chcesz powiedzieć, że w grze, w której można krzywdzić postacie na multum różnych sposobów(ac, ref, will, fort, no save, negative lvl, atribute drain), trudno jest magowi na wszystko się zabezpieczyć? No to ja się zgadzam! Ten sam problem mają potwory które spotykasz-zawsze mają jakąś wadę. Tylko, że ta gra nie polega na tym, żeby zabezpieczyć się na wszystko(Nigdy nie zabezpieczysz się tak, żeby nic na Ciebie nie działało). Ta gra polega na pokonywaniu wyzwań czyli musisz mieć tyle opcji ataku, żeby jakaś działała i do tego nie wystarcza tylko " to ja go tnę" Więc nie, w tej grze nie występują postacie w defensywie.

Natomiast jeżeli chodzi o przygotowanie i nieprzygotowanie maga. To jest kolejny bazdura, tak samo jak to, że wojownik może machać mieczem cały dzień. NIE MA czegoś takiego jak nieprzygotowany mag. Jeżeli nie wiesz co cię czeka, to przygotowujesz swój standardowy zestaw " na wszystko", jeżeli wiesz co cię czeka, to przygotowujesz swój zestaw " na konstrukty", "trupy", "humanoidy" w którym znajdują się czary o bardzo wąskim zakresie działania, ale bardzo potężne gdy działają.

P.S. Dalej czekam na build rycerza na bazie paladyna/wojownika i analizę czarów paladyna.
Ostatnio zmieniony ndz sie 28, 2011 7:33 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

pn sie 29, 2011 2:08 pm

Ale po co robić pseudo-rycerza, kiedy można wziąć np. Crusadera? Co więcej, skoro gramy przy "średnim" Tierze 3, to nie powinno być problemu z wzięciem klasy która znajduje się na granicy Tier 4 i 5. Inna sprawa, że dostęp Crusadera do magii wtajemniczeń niezbyt mi się podoba. Gdybym to ja miał wybierać, zapewne najbardziej optowałbym za klasą "knight" albo za zwykłym wojownikiem. ;-)

Tutaj nie do końca się rozumiemy. Ciągle nazywasz kapłana-rycerza, pseudo-rycerzem, a to może być normalny rycerz, który potrafi to co paladyn, tylko lepiej i więcej. Szczerze mówiąc, dla mnie kapłan jest bliżej paladyna niż crusader.
Zgodnie z tym, co znalazłem w I-necie, 1 Nightstick daje 4 odegnania, można go użyć maksymalnie raz dziennie i kosztuje 7500 gp. Czyli jest to przedmiot właściwy dla postaci 7-poziomowej, i to przy założeniu że nia ma innych drogich przedmiotów. Idąc dalej: nawet zakładając, że postać potrzebuje *jedynie* 6 odegnań na zaklęcie, aby rzucić 2 jednodzienne zaklęcia, początkujący kapłan potrzebuje 12 odegnań, czyli zmaksowanej CHA, Extra Turning, Divine Metamagic, Extend Spell i Persistant Spell. Musi to więc być człowiek min. 3 poziomu, albo kapłan 1 poziomu z domeną Undeath (wtedy nie musi brać Extra Turning), który wyzbył się wszystkich atutów (i znacząco osłabił swoje pozostałe cechy) tylko po to, aby móc rzucić 2 zaklęcia 1-dzienne. A wiara bardzo się takiemu pseudo-rycerzowi przyda - na przykład wiara, że nikt w okolicy nie rzuci rozproszenia magii. Na niskich poziomach brakuje zaklęć, które potrafiłyby "nadrobić" nawet do "zwykłego" wojownika/paladyna, przy wykorzystaniu jedynie dwóch zaklęć (Divine Favor i Aid albo Bull's Strength i Bear's Endurance byłyby zapewne najlepsze, ale biorąc pod uwagę, że wysoko-charyzmatyczny kapłan ma niskie cechy takie jak STR i CON, raczej mu to nie wystarczy).

Moim zdaniem mocno przesadzasz. Kapłan 3 poziomu, który ma domeny Undeath i Planning, potrzebuje jeszcze tylko 2 atutów, aby mieć Divine Metamagic (Persistent), czyli akurat dla nieludzia (:razz:). Taki kapłan będzie raczej persistował jeden czar, czyli można mieć nawet charyzmy 10 na tym poziomie (ale nie radzę :) ). Powiedzmy, że będzie persistował Aid. Czyli traci jeden attack bonus i zyskuje jeden. Ma również 1d8+3 bonusowego życia. Stracił dwa atuty. Ale czemu skupiać się tylko na tym co stracił? Taki kapłan ma więcej życia niż inni i ma to, o co był cały ten trud: czary! Stracił tylko jeden slot. Czyli już na trzecim bije na głowę takiego np. paladyna. Tyle, że ta różnica będzie się zwiększała i zwiększała z każdym dostępnym środkiem: więcej kasy, wyższy poziom, więcej atutów (np. człowiek) itd. Może będzie trochę gorzej walczył ze względy na te dwa atuty, ale modlitwy do swojego boga będą miały większy skutek niż te paladyna.
A co do nightsticków to tak, jest to sposób na wyższe poziomy. To co jest w nich fajnego, to że każdy kolejny nightstick daje kolejne 4 odegnania (to się stackuje).
Dwa zaklęcia 2 poziomu to dopiero kapłan z 3 poziomu. Jeżeli chcesz rzucać zaklęcia takie jak Aid, czy zwierzęce buffy w opcji Extended, to masz już kapłana 5 poziomu. Jeżeli chcesz wykorzystać Eagle's Splendor, to zużywasz kolejne 2-poziomowe zaklęcie, aby zdobyć JEDYNIE 2 odegnania. Podsumujmy, czego potrzeba do dwóch prostych całodziennych buffów: minimum 3 poziom kapłana, wszystkie atuty "zużyte" na metamagię, niskie cechy bojowe, jedna umiejętność zajęta na Knowledge/Religion, prkatycznie wszystkie zaklęcia zużyte, wrażliwość na rozpraszanie, brak atutów związanych z walką, parametry i tak znacznie niższe niż u wojownika/paladyna... Wniosek: IMHO pseudo-rycerza możesz zacząć "udawać" dopiero od nieco wyższych poziomów postaci.

Napisałem w nawiasie: "zresztą jego użycie nie jest konieczne, 24h to dużo". A kapłan na 3 poziomie już na pewno nie będzie używał Extend Spell, bo to głupota.
Według tego co napisałem wyżej to IMO kapłan może być (nie udawać :) ) rycerzem praktycznie od początku.
Ale Divine Metamagic bardzo wyraźnie mówi, że wykorzystywać można jedynie Turn Undeady. Chyba że wersja atutu, którą znalazłem w I-necie jest błędna.

Dobrze przeczytałeś. Chodzi o to, że w tym ACF Rebuke Dragons jest napisane, że można go używać do tego typu atutów.
Zgadza się - paladyn nie do końca przystaje do mojej wizji archetypowego rycerza (o tym już pisałem). Ponieważ jednak rozumiem, że dla wielu osób archetypem rycerza jest rycerz arturiański, Święty Jerzy, albo chociażby Gotfryd Rycerz Gwiazdy Wigilijnej, jestem w stanie uznać dostęp paladyna do pewnych drobnych para-normalnych umiejętności. Nie jestem pewien, jak jest w dodatkach, ale w podstawce czary paladyna są nieliczne, raczej słabe, i praktycznie wszystkie z nich da się jako-tako podciągnąć pod "natchnione umiejętności postaci" (w przeciwieństwie np. do większości czarów kapłana: raniących na odległość, kontrolujących pogodę, przyzywających, itp.). Zwracam też uwagę, że paladyn zaczyna "czarować" dopiero od 4-6 poziomu, czyli od poziomu znacznie przekraczającego przeciętnego zjadacza chleba (ergo: jest to rycerz który z czasem staje się super-rycerzem, a nie pseudo-kapłan który z czasem staje się pseudo-rycerzem).

Ja się uczepiłem tej wizji rycerza, bo dla mnie to jest właśnie "szlachetny rycerz w lśniącej zbroi na koniu". IMO Twoje końcowe porównanie jest błędne. Paladyn jest rycerze, które nie staje się nawet później zbyt super, a kapłan to super-rycerz, który staje się super super-rycerzem. Samo bycie klasą nie-NPC, czyni Cię kimś dużo bardziej wyjątkowym od przeciętnego zjadacza chleba.
Jeszcze raz zachęcam do przeczytania wcześniejszych postów - bo najwyraźniej nie wiesz/nie pamiętasz o czym mowa. Na tyle na ile ja zrozumiałem pytanie Korbela, nie chodziło mu "po prostu" o zniszczenie królestwa jednym zaklęciem. Chodziło raczej o kwestię występowania w świecie dużej ilości niekontrolowanych magów, którzy teoretycznie mogą sobie robić co chcą, ale świat mimo to "niby" funkcjonuje normalnie. IMHO najprostszym rozwiązaniem jest "kontrolowanie" magów (np. przez gildię). W ten sposób nie ograniczamy samej magii (czyli nie - nie zmieniamy listy zaklęć), a najpotężniejsi magowie wciąż mogą zmieniać świat jednym zaklęciem. Nie ingerujemy też w System Progów. Niemniej świat staje się bardziej wiarygodny, bo nie wystarczy już jeden "świr", albo jeden MG/PC zastępujący magami rzemieślników, aby wizja świata przestała mieć sens.

Ponownie - pod-wątek nie dotyczył *bezpośrednio* Systemu Progów, a raczej *czystej* warstwy fabularnej. Klebern zaczął nawet od tego, że w jego świecie System Progów wisi w każdej karczmie, wszyscy go znają, i chcą być magami. Bardzo Cię proszę - zapoznaj się ze wzmiankowanym pod-wątkiem, a dopiero potem go komentuj.

To Twoja kolejna wypowiedź nie "na temat". Na tyle na ile ja zrozumiałem wskazywany wcześniej pod-wątek, kwestią w ogóle nie było ograniczanie graczy. Jeżeli gracz chce grać niezrzeszonym w Gildii buntownikiem, to jest to bardzo fajny pomysł na całą kampanię. Ale większośc magów nie będzie posiadać takich możliwości (tym bardziej, że niektóre składniki zaklęć byłoby jednak ciężko stworzyć; a uciekanie przez całe życie przed magicznymi hitmanami jest dla przeciętnego NPC mało fajne), a więc będzie się znajdować "pod kontrolą" Gildii - i wizja świata pozostanie spójna.

Przeczytałem całą dyskusję, ale nie sądziłem, że ciągle o tym mowa. Chętnie wypowiem się również na ten temat. Ja tu nie widzę niespójności. Zgodnie z tą logiką to nasz świat (prawdziwy) jest niespójny. Np. w dawnych czasach wiadomo, że najlepiej miała szlachta. Więc każdy chciał być szlachcicem, więc po jakimś czasie świat powinien się składać z samych szlachciców, a może króli? Ja wiem, że w moim przykładzie jest to status społeczny, ale tak samo można to zastosować do każdego elitarnego zawodu itp. Podsumowując, to że każdy chce być magiem, nie sprawia, że wszyscy zostają magami. Zacznijmy od chłopów, którzy nie mogą sobie na to pozwolić (brak pieniędzy, należenie do jakiegoś pana, uczenie się nie daje pieniędzy na podatki), a są oni dużą częścią społeczeństwa. Poza tym trzeba znaleźć mistrza, a ten nie każdego przyjmie, nie dla każdego ma czas itd. Na naukę trzeba oczywiście poświęcić wiele czasu, a to czyni czarodzieji dużo mniej atrakcyjnymi. Tylko elitarna część społeczeństwa może zostać czarodziejami.
Doprawdy? Jakoś nie przypominam sobie mitów, w których rycerz przyzywał międzyplanarne bramy, hordy goblinów, miotał piorunami, latał, itp. Byłbym bardzo wdzięczny, gdybyś powołał się na jakieś konkretne/znane mity, w których występuje archetypowy rycerz, który posiada tego typu umiejętności.

Ja też sobie nie przypominam żadnych takich mitów, ale również nie przypominam sobie żadnego kapłana, który aby być potężny przyzywał mięzyplanarne bramy, hordy goblinów, miotał piorunami, latał. Takie czary najczęściej nie są warte uwagi, a jeśli są to można z nich zrezygnować, gdyż nie ma ich zbyt dużo. Chodziło mi o to (i cały czas mi o to chodzi), że rycerz pomodlił się do Pelora i jak na zawołanie trzasnął w kogoś piorun. Niektórzy powiedzą, że to przypadek, inni że to jego silna wiara (a inni, że to lightning bolt). Później rycerz pomodli się o wsparcie dla swych przyjaciół, aby znaleźli w sobie siłę (rzuci czar persisted chained bull's strentgh). Przecież nikt nie powie: "mam teraz buffa +4 do siły od tamtego kapłana, a ty masz raczej niskie AC, bo nosisz tylko ubrania i nie masz żadnych magicznych przedmiotów. Lepiej oddaj mi tą sakiewkę albo módl się, że nie będę miał krytyka." :? .
W tym akurat wypadku nie jest istotne, co ja sądzę - ponieważ ja z Systemu Progów nie korzystam. Natomiast zgodnie z Systemem Progów, te wszystkie czary nie wystarczają nawet do tego, aby paladyn znalazł się w Tierze 4. Jak sądzę, nie są więc *powszechnie* uznawane za wystarczająco "uniwersalne". Kapłan posiadający dostęp jedynie do tych czarów byłby efektywnie słabszy od paladyna - a więc znajdowałby się co najwyżej w głębokim Tierze 5.

Przy okazji chciałbym odwołać się do wzmiankowanego już komiksu Order of the Stick. Zdaniem autora: "Siłą czarodzieja jest jego zdolność przygotowywania różnych zaklęć każdego dnia, ale jest to także jego słabość. Trudno jest, nawet nam, zabepieczyć się równocześnie przed każdą możliwą formą ataku. Tego, czego nie możemy zablokować wprost, musimy uniknąć. Tego, czego nie możemy uniknąć, musimy z wyprzedzeniem wyeliminować."

Jest to mniej więcej to samo, co pisałem na początku o możliwościach maga: mag "posiadający inicjatywę" (tzn. nie reagujący, a podejmujący działania), jest ultra-potężny. Mag "w defensywie" (tzn. nie wiedzący co go czeka, reagujący) ma zwykle znacznie więcej problemów. :-P

Mógłbym skopiować to co napisał goracepapu, ale po prostu powiem, że się z nim w pełni zgadzam.
To trochę skomplikowane, kiedy powołujesz się wciąż na dodatki, których nie posiadam, a które całkowicie przemodelowują obraz D&D, jaki znam. Tak czy inaczej: zgodnie z tym, co znalazłem w I-necie, zaklęcie Divine Isnight daje potężny buff do jednego testu. To IMHO raczej przegięte zaklęcie i niezbyt przystające do wizji rycerza (przynajmniej jeśli wykorzystywać je do WSZYSTKICH umiejętności). Nawet jeśli je jednak uznać, nisko-poziomowe postacie będą je mogły rzucić coś z raz-dwa razy dziennie. Czyli niezbyt wiele razy - zwłaszcza jeśli chesz poza tym buffować inne rzeczy. :-)

Podaję mechaniczne argumenty, a niestety do D&D jest około 90 książek, więc ciężko mi się ograniczać do kilku. Nie chcę poza tym dużo buffować, bo to w wielu przypadkach wystarcza (i na tym poziomie to te raz-dwa dziennie w zupełności powinno wystarczyć, taki paladyn na tym poziomie będzie mógł sobie poradzić z tego typu problemem od zera do zera razy :razz: ). Do tego IMO, idealnie pasuje do wizji rycerza, który modli się do swego boga o to, aby mu się to udało, bo od tego zależy jego misja.
W przełożeniu na rzeczywisty sens wzmiankowanego pod-wątku: czy nie łatwiej stworzyć świat, w którym w ogóle nie ma magii/magów? Odpowiedź: znacznie prościej. Jeżeli tylko masz ochotę grać w takim settingu - to super.

Już powiedziałem, dlaczego magowie mogą występować w świecie i go nie psuć. A co do Twojego "przełożenia", to świetnie pokazuje, że dużo lepiej użyć systemu progów, niż zmieniać cały świat (ale nie o tym dyskusja :wink: ).
W temacie robienia rycerza z kapłana i innych wariantów zaczynam się zastanawiać, czy nie jest tak, że postaci mające dostęp do praktycznie dowolnych czarów są tak naprawdę niemal z definicji potężniejsze od nieczarujących. (...) I dlatego nieczarujący rycerz nie może być w wysokim progu.
Dokładnie tak. Czyli IMHO: System Progów "z definicji" ogranicza możliwości fabularne.

Tak, jeśli dla kogoś mechanika ogranicza możliwości fabularne to system progów również ogranicza możliwości fabularne. Tylko wtedy po co używać mechaniki skoro ogranicza ona stronę fabularną?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Progowy System Klas

pn sie 29, 2011 8:42 pm

@goracepapu

Zgodnie z mechaniką paladyn nie ma dostępu nawet do tych czarów, które zostały wymienione, np nie ma dostępu do budzenia strachu w sługach zła

Turn undead.

Znaczy chcesz powiedzieć, że w grze, w której można krzywdzić postacie na multum różnych sposobów (...)

Znaczy chcę powiedzieć, że w OotS można znaleźć bardzo RÓŻNE wypowiedzi. Czasami komuś podpasują - a czasami nie. Powoływanie się na komiks jak na "wyrocznię" jest fajne, ale zbyt wiele nie wnosi. :-)

Natomiast jeżeli chodzi o przygotowanie i nieprzygotowanie maga. To jest kolejny bazdura (...)

Ta dyskusja już była, a Ty już to pisałeś. :-)

Wciąż wydaje mi się, że nasze rozbieżne oceny w tej kwestii wynikają bardziej z różnic w sposobie grania. Moje doświadczenia są po prostu inne. Ale nigdy nie byłem powergamerem, nigdy nie lubiłem gry wysokopoziomowymi postaciami, w moich przygodach walka rzadko była centralnym elementem scenariusza, znani mi magowie nie byli paranoikami, za to wiele razy zabrakło im w "domyślnym zestawie zaklęć" czaru, którego akurat potrzebowali. Oczywiście, to nie dowodzi dokładnie niczego - pozostaje więc jedynie moim subiektywnym spostrzeżeniem.

I - jak widać - również subiektywnym spostrzeżeniem Richa Burlewa... ;-)

Dalej czekam na build rycerza na bazie paladyna/wojownika i analizę czarów paladyna.

A ja dalej nie wiem, po co Ci one.

Ja napisałem, żę Tier ograniczonego kapłana spadnie. Ty przyznałeś, że ograniczony kapłan spadnie mniej-więcej do t3. IMHO oznacza to, że osiągnęliśmy w tej kwestii zgodę, i że nie ma potrzeby dłużej się nad tym rozwodzić. Prawdę mówiąc, dyskusja na tym wątku pożera znacznie więcej czasu, niż jestem chętny jej poświęcać, więc tworzenie buildów bez żadnego konkretnego celu - jedynie "dla zabawy" - z mojego punktu widzenia nie ma najmniejszego sensu.

@Forumowicz

Ciągle nazywasz kapłana-rycerza, pseudo-rycerzem, a to może być normalny rycerz, który potrafi to co paladyn, tylko lepiej i więcej.

Już to wielokrotnie pisałem: nie na wczesnych poziomach (a więc nigdy nie będzie to w pełni wiarygodne przełożenie), i na zupełnie innych zasadach ("słaby" fizycznie rycerz, który musi dokonać "przemiany" w super-wojownika - na podobieństwo filmów animowanych - poprzez odklepywane co rano zdrowaśki; który domyślnie nie potrafi nawet posługiwać się rycerską bronią, nie zna się na jeździectwie, itp.). Naprawdę nie za bardzo chce mi się to po raz enty powtarzać.

Nie widzę problemu ze stworzeniem *w drodze wyjątku* kilku rycerzy opartych o klasę kapłana. Ale próba zastępowania rycerza jako takiego kapłanem to... Bardzo *dziwny* pomysł.

Szczerze mówiąc, dla mnie kapłan jest bliżej paladyna niż crusader.

Crusadera znam jedynie z I-netu. Nie podoba mi się jego dostęp do czarów wtajemniczeń, za to bardzo podoba mi się pozbawienie go zdolności powszechnie kojarzonych z paladynem (leczenie chorób, itp.) i zastąpienie ich "wyborami featów". Kapłan i paladyn byli "oryginalnie" bardzo bliscy fabularnie - i IMHO dalej tacy pozostali. Wciąż też uważam, że archetypowego paladyna (ale NIE archetypowego rycerza) najłatwiej stworzyć byłoby w postaci multiclassu sporej ilości poziomów wojownika oraz kilku poziomów kapłana.

Kapłan 3 poziomu, który ma domeny Undeath i Planning, potrzebuje jeszcze tylko 2 atutów, aby mieć Divine Metamagic (Persistent), czyli akurat dla nieludzia (:razz:).

Nieludzia, który nie weźmie już żadnych innych atutów. A więc nie będzie mógł np. używać mieczy, kopii, konno ruszać w bój (fight with warhorse, spur mount, control mount in battle), itp.

Taki kapłan będzie raczej persistował jeden czar, czyli można mieć nawet charyzmy 10 na tym poziomie (ale nie radzę). Powiedzmy, że będzie persistował Aid. Czyli traci jeden attack bonus i zyskuje jeden. Ma również 1d8+3 bonusowego życia.

W tym układzie to nawet nie wychodzi najgorzej, bo przy "normalnym" CHA może pozwolić sobie na STR i CON wystarczająco wysokie, aby nie wyjść na "cieniasa". Inna sprawa, że pseudo-rycerz wciąż "rozcieńcza" zapewne swoje cechy na STR, CON, WIS i CHA - tak więc mimo wszystko atak i obrażenia będzie miał nieco niższe niż np. rycerz-wojownik.

Taki kapłan ma więcej życia niż inni i ma to, o co był cały ten trud: czary! Stracił tylko jeden slot.

Konkretnie: 2 lub 3 czary 1-poziomu (3 przy WIS 12+) oraz 0 lub 1 czary 2-poziomu (1 przy WIS 14+). Z czarów domenowych za dopuszczalną przewagę można uznać jeszcze Augury, który przy lekkim "naciągnięciu" wciąż do rycerza przystaje. Jeżeli uwzględnić inne specjalne właściwości paladyna (np. nakładanie rąk, odpowiadające mniej-więcej czarowi Cure Light Wounds), to tej wyraźnej przewagi raczej nie widzę. Natomiast słabości pseudo-rycerza (czyli np. brak dostępu do rycerskich broni) wciąż są bardzo wyraźne.

Więc po co? Nie prościej wziąć wojownika lub paladyna, i ewentualnie - w zależności od sposobu kształtowania postaci - zmultiklasować go potem w kapłana? Taka postać nie będzie oczywiście "archetypowym" rycerzem, niemniej przy odpowiednim odgrywaniu znacznie łatwiej będzie powiedzieć: "gram świętym/pobożnym (=wyjątkowym) rycerzem".

Ja się uczepiłem tej wizji rycerza, bo dla mnie to jest właśnie "szlachetny rycerz w lśniącej zbroi na koniu".

[ironia]Miałeś chyba na myśli: walący w koło maczugą, z wysokości swojego kucyka?[/ironia] ;-)

Np. w dawnych czasach wiadomo, że najlepiej miała szlachta. Więc każdy chciał być szlachcicem, więc po jakimś czasie świat powinien się składać z samych szlachciców, a może króli?

No i każdy chciał być szlachcicem - kupcy próbowali sobie szlachectwo kupić udzielając wielgaśnych pożyczek królom, albo np. okupiając małżeństwo dziecka z osobą szlachetnie urodzoną olbrzymim posagiem. Wielu chłopów i mieszczan chętnie wstępowało do wojska, naiwnie wierząc, ża zostaną za swe zasługi wyniesieni do wyższego stanu. Chłopki i mieszczanki chętnie robiły szlachcicom dzieci, mając nadzieję że ich "bękarty" wywalczą sobie "należny im status". Nawet kościelni dostojnicy kupowali od królów/książąt związane z ziemią tytuły szlacheckie, bez których trudno byłoby im sprawować odpowiednią władzę "cywilną". Wcale nie rzadsze było w końcu podszywanie się pod szlachtę - jednak kary za to były nadzwyczaj surowe, a o "wpadkę" było nadzwyczaj łatwo.

...ale nawet biorąc pod uwagę te wszystkie starania: niemal zawsze szlachcicem zostawało się z urodzenia, a nie z wyboru.

I wiesz co jeszcze? Przez większą część europejskiej historii na świecie rzeczywiście przybywało szlachty. Szlachta stawała się tak liczna, że - aby móc jakoś odróżnić od siebie zasłużonych i wpływowych arystokratów od niewiele różniących się od pospulastwa szlachetków - tworzono dla niej coraz to nowe "funkcje" (podkomorzy, ciwun, osacznik), które z czasem przestawały odpowiadać rzeczywistym zajęciom i przemieniały się w godności stricte tytularne; określenia (uradel/briefadel); i rangi (baronet). Wzmiankowany przed chwilą tytuł baroneta pojawił się dopiero w XVII wieku!

Ja wiem, że w moim przykładzie jest to status społeczny, ale tak samo można to zastosować do każdego elitarnego zawodu itp.

I tak właśnie było - każdy chciał mieć w rodzinie biskupa (albo chociaż księdza), sędziego (albo chociaż podsądka), każdy chciał posiadać własny młyn / kuźnię / jatki... Tyle że dostępu do nawet najprostszych zawodów pilnowali jego przedstawiciele. Aby stać się pełnoprawnym członkiem gildii, konieczne było terminowanie przez bliżej nieokreślony czas, a następnie "wykupienie się" u swego mistrza; aby uzyskać rangę duchowną, trzeba było odpowiednio długo "podlizywać się" duchownemu stojącemu wyżej w hierarchii; aby stać się urzędnikiem, trzeba było odpowiednio długo "podlizywać się" lokalnemu władcy. "Partacze" - czyli niezrzeszeni rzemieślnicy; a także "heretycy" - czyli (między innymi) występujący przeciw hierarchii duchowni; nie posiadali niemal żadnych praw, utrudniano lub uniemożliwiano im praktykowanie; często byli także mniej lub bardziej otwarcie prześladowani.

Tak jest zresztą po dziś dzień - wystarczy popatrzyć na "układowe" środowiska prawnicze, lekarskie, czy polityczne.

Podsumowując, to że każdy chce być magiem, nie sprawia, że wszyscy zostają magami. Zacznijmy od chłopów, (...) Poza tym trzeba znaleźć mistrza, a ten nie każdego przyjmie (...) Na naukę trzeba oczywiście poświęcić wiele czasu (...) Tylko elitarna część społeczeństwa może zostać czarodziejami.

Czy my wciąż rozmawiamy o Faerunie? Ze znamienną serią o Shandril ("Magiczne Ogień" i "Korona ognia") Eda Greenwood, w którym mega-potężną maginią zostaje karczemna posługaczka? :-o

Opowiadań z "Krain wtajemniczeń" i "Krain Tajemnic" nawet nie będę wymieniał - jest ich po prostu zbyt dużo.

Poza tym - o ile dobrze pamiętam - wiele osób sugerowału tutaj, że dwa czary zdobywa się co poziom "automatycznie", i żaden mistrz nie jest do tego potrzebny. I że mag jest bardzo potężny już od pierwszych poziomów - więc tak wiele czasu poświęcać znowu nie trzeba. ;-)

Ale dokładnie o to mi (i jak sądzę Korbelowi) chodzi - aby pseudo-historyczny świat wydawał się wiarygodny, konieczne jest ograniczenie w nim ilości magów / dostępu do czarów. Można to robić na różne sposoby. Moim zdaniem: najprostsza jest Gildia Magów.

ale również nie przypominam sobie żadnego kapłana, który aby być potężny przyzywał mięzyplanarne bramy, hordy goblinów, miotał piorunami, latał.

To czasem rzeczywiście stosunkowo trudna kwestia rozróżnienia kapłana od maga. Ponieważ D&D jest systemem opartym o kulturę angielskojęzyczną, dopuścić musimy podania germańskie i celtyckie (w końcu stąd właśnie mamy gobliny, prawda?). Tutaj natomiast wielu kapłanów (zwł. druidów) potrafiło przemieszczać się pomiędzy światem naszym a światem elfów (Faerie/Sidhe), czy też pomiędzy światami Yggdrasilu; rozkazywać pogodzie; a nawet latać. Z naszego chrześcijańskiego światka: Święty Franciszek z Asyżu potrafił ponoć rozkazywać zwierzętom i przyzywać je; Święty Patryk wygonił z Wysp wszystkie węże; inni święci (przy tym często znacznie mniej "prawdopodobni") chodzili po wodzie, lewitowali, sprawiali że w kłamców/wiarołomców uderzał piorun. Z kolei wielu pogańskich / satanistycznych kapłanów przyzywało (w podaniach) chociażby demony, dowolnie rozkazywało pogodzie, czy wskrzeszali zmarłych. Jeżeli dorzucić do tego podania islamskie, żydowskie (kabała!), itp. - to łatwo nam będzie odnaleźć w mitologii niemal każde kapłańskie zaklęcie. Na archetyp kapłana nakłada się także nieco bardziej współczesne fantasy - np. proza Howarda (Conan -> niemal wszyscy kapłani to potężni "czarodzieje"); a także ludowe bajki (chociażby "święci pustelnicy" pokonujący raz po raz "głupie diabły").

Inna sprawa, że kapłanów w mitach jest stosunkowo niewielu - większość bohaterów to jednak rycerze i wojownicy; albo po prostu bogowie i/lub ich wybrańcy, którzy cuda "po prostu" czynią.

W końcu: oryginalnie klerycy rzeczywiście "symulować" mieli świętych wojowników, niemalże zakonnych rycerzy (w ADD powoływano się np. na Templariuszy). Nie "błędnych rycerzy w ślniącej zbroi", niemniej "rycerzy". :-)

Takie czary najczęściej nie są warte uwagi, a jeśli są to można z nich zrezygnować, gdyż nie ma ich zbyt dużo.

Ale to właśnie one czynią kapłana "uniwersalnym", czyli to właśnie one nadają mu wysoki Tier.

Chodziło mi o to (i cały czas mi o to chodzi), że rycerz pomodlił się do Pelora i jak na zawołanie trzasnął w kogoś piorun. (...)

Jasne. A mi cały czas chodzi o to, że ten sam rycerz spojrzał na miecz i musiał się długo modlić, aby ustalić za którą stronę bierze się to-to do ręki. A potem i tak zapomniał.

Czyli mamy "rycerza", który zsyła (pośrednio) na wrogów pioruny, ale nie potrafi posługiwać się kopią i konno ruszać do boju.

Ja bym kogoś takiego nie nazwał rycerzem. Już prędzej... czarnoksiężnikiem. ;-)

Tak, jeśli dla kogoś mechanika ogranicza możliwości fabularne to system progów również ogranicza możliwości fabularne. Tylko wtedy po co używać mechaniki skoro ogranicza ona stronę fabularną?

Podpisuję się pod tym w całości. Z mojego punktu widzenia nie należy pozwalać mechanice *dominować* nad warstwą fabularną. A to sprawia, że System Progów nie ma dla mnie żadnego znaczenia. :-)

Jeżeli natomiast dla kogoś mechanika jest "święta", to System Progów (a właściwie przyczyny, dla których go stworzono) jest wyjątkowo ograniczający. Ale na to rady już nie ma.
 
Awatar użytkownika
Forumowicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 623
Rejestracja: śr cze 02, 2010 5:41 pm

Re: Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 10:45 am

Już to wielokrotnie pisałem: nie na wczesnych poziomach (a więc nigdy nie będzie to w pełni wiarygodne przełożenie), i na zupełnie innych zasadach ("słaby" fizycznie rycerz, który musi dokonać "przemiany" w super-wojownika - na podobieństwo filmów animowanych - poprzez odklepywane co rano zdrowaśki; który domyślnie nie potrafi nawet posługiwać się rycerską bronią, nie zna się na jeździectwie, itp.). Naprawdę nie za bardzo chce mi się to po raz enty powtarzać.

Nie widzę problemu ze stworzeniem *w drodze wyjątku* kilku rycerzy opartych o klasę kapłana. Ale próba zastępowania rycerza jako takiego kapłanem to... Bardzo *dziwny* pomysł.

Ja to oczywiście widzę trochę inaczej :wink: . Zakładając, że tylko będzie persistował te kilka czarów (zależnie od poziomu), to już IMO będzie lepszy od wojownika. Te wszystkie problemy: posługiwanie się bronią martial itp. Są do rozwiązania (War domain). Tym niższy poziom, tym będzie ciężej i na początku będzie musiał się trochę wyrzec, ale to się później bardzo opłaci. Jeśli gra się do trzeciego poziomu, to może rzeczywiście należy zostać przy wojowniku/paladynie, ale jak jest to już szósty poziom to bardziej optymalnie jest być kapłanem. A co do samego pomysłu, to z tego co pamiętam (mogę się mylić :stupid: ) powstał jako rozwiązanie problemu: "kolega gra czarodziejem, a ja chce być rycerzem".
Crusadera znam jedynie z I-netu. Nie podoba mi się jego dostęp do czarów wtajemniczeń, za to bardzo podoba mi się pozbawienie go zdolności powszechnie kojarzonych z paladynem (leczenie chorób, itp.) i zastąpienie ich "wyborami featów". Kapłan i paladyn byli "oryginalnie" bardzo bliscy fabularnie - i IMHO dalej tacy pozostali. Wciąż też uważam, że archetypowego paladyna (ale NIE archetypowego rycerza) najłatwiej stworzyć byłoby w postaci multiclassu sporej ilości poziomów wojownika oraz kilku poziomów kapłana.

Crusader chyba nie ma dostępu do czarów wtajemniczeń... On ma dostęp do bojowych manewrów. Czyli na przykład zużywa manewr i dostaje +1d6 do ataku i takie tam.
Nieludzia, który nie weźmie już żadnych innych atutów. A więc nie będzie mógł np. używać mieczy, kopii, konno ruszać w bój (fight with warhorse, spur mount, control mount in battle), itp.

Divine Insight użyty do Ride, powinien wystarczyć. Ja bym go opisał jako specjalne przygotowanie przed jazdą. Albo zbuffowanie konia bonusem do Intelektu, żebyś w ogóle nie musiał robić testów Ride. A w grze to po prostu Twoje wyjątkowe umiejętności jeździeckie :razz: . Poza tym nie liczył bym tych atutów jako straconych. Wręcz przeciwnie. One też są po to, aby lepiej walczyć. Tyle, że one może trochę mniej się przydadzą teraz, ale za to co będzie później.
W tym układzie to nawet nie wychodzi najgorzej, bo przy "normalnym" CHA może pozwolić sobie na STR i CON wystarczająco wysokie, aby nie wyjść na "cieniasa". Inna sprawa, że pseudo-rycerz wciąż "rozcieńcza" zapewne swoje cechy na STR, CON, WIS i CHA - tak więc mimo wszystko atak i obrażenia będzie miał nieco niższe niż np. rycerz-wojownik.

Dla takiego wojownika to też nie za dobry pomysł, żeby dawać wszystko w STR i CON. Kapłan może i będzie miał niższe te cechy, ale będzie miał lepszy Will Save, Socjalne umiejętności (a resztę załatwią czary :) ). Już z takim czarem Aid, to kapłan pewnie będzie miał więcej życia, BaB który stracił dostanie z Aid. Do tego ma jeszcze opcje buffowania się, a wojownik już raczej nie. Na przykładowym trzecim poziomie, wojownik będzie lepszy w walce, ale kapłan też da sobie radę. Jednak ogółem to kapłan będzie dużo silniejszą postacią, a o to chodziło (chyba...).
Konkretnie: 2 lub 3 czary 1-poziomu (3 przy WIS 12+) oraz 0 lub 1 czary 2-poziomu (1 przy WIS 14+). Z czarów domenowych za dopuszczalną przewagę można uznać jeszcze Augury, który przy lekkim "naciągnięciu" wciąż do rycerza przystaje. Jeżeli uwzględnić inne specjalne właściwości paladyna (np. nakładanie rąk, odpowiadające mniej-więcej czarowi Cure Light Wounds), to tej wyraźnej przewagi raczej nie widzę. Natomiast słabości pseudo-rycerza (czyli np. brak dostępu do rycerskich broni) wciąż są bardzo wyraźne.

To nie jest mało, a WIS będzie miał raczej jeszcze więcej, czyli jeszcze więcej czarów bonusowych (nie jestem przy podręcznikach, więc nie jestem pewien). Ale to i tak już 4 więcej niż wojownik/paladyn.
Więc po co? Nie prościej wziąć wojownika lub paladyna, i ewentualnie - w zależności od sposobu kształtowania postaci - zmultiklasować go potem w kapłana? Taka postać nie będzie oczywiście "archetypowym" rycerzem, niemniej przy odpowiednim odgrywaniu znacznie łatwiej będzie powiedzieć: "gram świętym/pobożnym (=wyjątkowym) rycerzem".

Prościej, ale mniej skutecznie. Branie takiego wojownika, czy paladyna mocno osłabi taką postać. Kapłan traci cenne caster level i poziomy czarów. Jeśli planuje się grać paladynem, czy wojownikiem, to świetnym pomysłem jest wzięcie jednego poziomu kapłana. Bardzo dużo plusów.
[ironia]Miałeś chyba na myśli: walący w koło maczugą, z wysokości swojego kucyka?[/ironia]

Już pisałem. Dla chcącego nic trudnego :) .
I wiesz co jeszcze? Przez większą część europejskiej historii na świecie rzeczywiście przybywało szlachty. Szlachta stawała się tak liczna, że - aby móc jakoś odróżnić od siebie zasłużonych i wpływowych arystokratów od niewiele różniących się od pospulastwa szlachetków - tworzono dla niej coraz to nowe "funkcje" (podkomorzy, ciwun, osacznik), które z czasem przestawały odpowiadać rzeczywistym zajęciom i przemieniały się w godności stricte tytularne; określenia (uradel/briefadel); i rangi (baronet). Wzmiankowany przed chwilą tytuł baroneta pojawił się dopiero w XVII wieku!

Ja nie twierdzę, że nie będzie przybywać czarodziejów. Tylko, że przez czas, w którym grają gracze to dużo się nie zmieni.
I tak właśnie było - każdy chciał mieć w rodzinie biskupa (albo chociaż księdza), sędziego (albo chociaż podsądka), każdy chciał posiadać własny młyn / kuźnię / jatki... Tyle że dostępu do nawet najprostszych zawodów pilnowali jego przedstawiciele. Aby stać się pełnoprawnym członkiem gildii, konieczne było terminowanie przez bliżej nieokreślony czas, a następnie "wykupienie się" u swego mistrza; aby uzyskać rangę duchowną, trzeba było odpowiednio długo "podlizywać się" duchownemu stojącemu wyżej w hierarchii; aby stać się urzędnikiem, trzeba było odpowiednio długo "podlizywać się" lokalnemu władcy. "Partacze" - czyli niezrzeszeni rzemieślnicy; a także "heretycy" - czyli (między innymi) występujący przeciw hierarchii duchowni; nie posiadali niemal żadnych praw, utrudniano lub uniemożliwiano im praktykowanie; często byli także mniej lub bardziej otwarcie prześladowani.

Tak jest zresztą po dziś dzień - wystarczy popatrzyć na "układowe" środowiska prawnicze, lekarskie, czy polityczne.

Mi jakoś zupełnie nie podchodzi pomysł gildii magów. Ja o tym pisałem, to IMO powinno być kontrolowane (zwiększanie się liczby magów), ale też trochę naturalnie. Trzeba znaleźć czarodzieja, który cię wyszkoli, a czarodzieje też ludzie. Może akurat robią coś ważnego itp. Też samo porozmawianie z takim czarodziejem może być kłopotliwe. Trzeba wiedzieć gdzie on akurat jest, a jeśli jest potężny to już w ogóle. Teleportacja, zmiana planów i te rzeczy, ale zakładając słabszego, to on na pewno nie dopuszcza do siebie każdego (np. powszechnie jest znany fakt, że nie należy do niego podchodzić jak pije w karczmie) itd. Dla prostego człowieka to będzie szczególnie trudne.
Czy my wciąż rozmawiamy o Faerunie? Ze znamienną serią o Shandril ("Magiczne Ogień" i "Korona ognia") Eda Greenwood, w którym mega-potężną maginią zostaje karczemna posługaczka?

Opowiadań z "Krain wtajemniczeń" i "Krain Tajemnic" nawet nie będę wymieniał - jest ich po prostu zbyt dużo.

Poza tym - o ile dobrze pamiętam - wiele osób sugerowału tutaj, że dwa czary zdobywa się co poziom "automatycznie", i żaden mistrz nie jest do tego potrzebny. I że mag jest bardzo potężny już od pierwszych poziomów - więc tak wiele czasu poświęcać znowu nie trzeba.

Ale dokładnie o to mi (i jak sądzę Korbelowi) chodzi - aby pseudo-historyczny świat wydawał się wiarygodny, konieczne jest ograniczenie w nim ilości magów / dostępu do czarów. Można to robić na różne sposoby. Moim zdaniem: najprostsza jest Gildia Magów.

Gdyby nie było czegoś wyjątkowego to nie byłoby opowiadania :wink: . Jakbym ja prowadził (ale raczej tego nie robię :razz: ) to w moim świecie zostanie czarodziejem byłoby czymś wyjątkowym i niedostępnym dla każdego.
Co do nauki, to ja zawsze byłem przekonany, że żeby właśnie być czarodziejem pierwszego poziomu to trzeba uczyć się latami. A co do czarów, to tak 2 czary na poziom mogą wystarczyć w ekstremalnych przypadkach ( :razz: ), ale NPC raczej nie "levelują". To jest już i tak nielogiczne, że PC przez jakieś przygody są lepszymi czaromiotami IMO i w ogóle wszystko im się ulepsza, nawet jeśli w ogóle tego nie ćwiczyli, no ale bez przesady, to jest RPG :) .
Ale to właśnie one czynią kapłana "uniwersalnym", czyli to właśnie one nadają mu wysoki Tier.

Nie zgodzę się. Takie czary, które są powszechnie uważane za najlepsze (jak np. ten Divine Insight), czynią kapłana uniwersalnym, bo i tak musi się na jakieś zdecydować każdego dnia. I wśród tych najlepszych znajdziesz większość potrzebnych czarów. Możesz sobie przeczytać "cleric handbook" na internecie. Tam jest lista takich dobrych czarów i IMO większość pasuje do rycerza.
Jasne. A mi cały czas chodzi o to, że ten sam rycerz spojrzał na miecz i musiał się długo modlić, aby ustalić za którą stronę bierze się to-to do ręki. A potem i tak zapomniał.

Czyli mamy "rycerza", który zsyła (pośrednio) na wrogów pioruny, ale nie potrafi posługiwać się kopią i konno ruszać do boju.

Ja bym kogoś takiego nie nazwał rycerzem. Już prędzej... czarnoksiężnikiem.

Po prostu z pobożności odmawia codziennie rano modlitwy. Umie używać miecz, kopii, co tam kto chce. Ale jak się zapomni pomodlić, to jego bóg go karze i osłabia go :wink: .
Podpisuję się pod tym w całości. Z mojego punktu widzenia nie należy pozwalać mechanice *dominować* nad warstwą fabularną. A to sprawia, że System Progów nie ma dla mnie żadnego znaczenia.

Jeżeli natomiast dla kogoś mechanika jest "święta", to System Progów (a właściwie przyczyny, dla których go stworzono) jest wyjątkowo ograniczający. Ale na to rady już nie ma.

Z drugim akapitem się zgadzam, a co do pierwszego to: Dlaczego? Na prawdę nie rozumiem czemu nie ma znaczenia. IMO mechanika nie powinna ograniczać fabuła i mechanika powinna opisywać fabułę (pokazywać mechanicznie, co postać umie, w czym jest dobra, w czym słaba), ale nie na odwrót i uważam system progów za bardzo przydatny.
Ostatnio zmieniony wt sie 30, 2011 10:46 am przez Forumowicz, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 11:53 am

Jak ja prowadzę to po prostu granie każdą klasą wiąże się z masą typowo klasowych questów i wymagań. Magowie nie stanowią tu wyjątku. Staram się wprowadzić jak najwięcej wątków pod postaci i połowa z tych wątków jest związana z klasą postaci.

Więc wybierając klasę gracz nie tyle wybiera zestaw mocy którymi będzie pokonywał standardowe przygody, co wybiera przygody w które będzie grał. Gracze mogą je zignorować i zająć się sadzeniem marchewek ale wtedy nie dostają ode mnie wielkich paczek pedeków :)

- Magowie dostają questy o zdobywaniu wiedzy, odkrywaniu tajemnic, poszukiwaniu starożytnych zwojów, mistycznych zagadkach, czasem intrygi i polityka gildiowa, czasem o przybyszach z innych planów. Ogólnie staram się, żeby część tych przygód była wyzwaniem inteliktualnym większym niż dla innych klas. Nie dlatego żeby osłabić magów tylko dlatego żeby gracze lepiej poczuli klimat bycia magiem. Czasem wymyślam teorię magii do danego świata i stawiem przed graczami zagadki czysto teoretyczne, jak zadania z fizyki czy chemii tylko dużo bardziej bajkowe.

- Dla odmiany czarownicy (czy jak tam po polsku się sorcerer zwie) dostają wyzwania związane z psychiką, historią i wewnętrznym rozwojem postaci. Nie są to skomplikowane zagadki ale wymagają dużo odgrywania i wczucia się w postać, więcej dialogów i pseudofilozofii, podróży do niezwykłych miejsc i gadania z odjechanymi NPCami.

- Podobnie choć w nieco innym klimacie mają mnisi.

- Wojownicy robią u mnie kariery wojskowe. Żeby się rozwijać muszą dowodzić oddziałami wojska, kombinować taktycznie itd. Na dobry początek wojownik dostaje wiadra pedeków jeśli dowodzi drużyną w walce i mówi każdemu na jakiej ma stać krateczce :) Najlepiej rozwija się na wojnie, jako dowódca albo komandos (łatwiej prowadzić) dużej armii. Rycerze, żołnierze etc są u mnie zwykle wojownikami.

- Łowca ma u mnie zadania najbliższe klasycznej "pracy" drużyny - eksplorację dziczy, tropienie i ubijanie egzotycznych potworów.

- Druidzi i kapłani mają za zadanie obronę swoich religii i doktryn.

Do tego:
- Krasnoludy dostają historie o honorze, tradycji, przodkach, ciężkiej pracy, poświęceniu i bohaterstwie.
- Ludzie dostają historie zależne od klasy społecznej i kultury z jakiej pochodzą.
- Elfy dostają historie sentymentalne, romantyczne historie w których kochankowie rozdzielają się na 200 lat, jest dużo magii i patrzenia na księżyc.
- Tieflingi i inne pomioty jak Aasimary dostają historię o moralności, obcości, odrzuceniu.
- Halflingi dostają historie o plackach, makaronach, pierogach, wartościach rodzinnych i mafii.
- Itd.

Większość zadać wymaga pomocy drużyny. Gracze umawiają się - teraz pomożemy magowi zdobyć nowy czar, to on mając ten nowy czar pomoże krasnoludowi przedostać się za linie obronne państwa hobgoblinów, wyniesie z tamtąd magiczny młot swoich przodków i wtedy pomoże kapłanowi obronić świątynię...

I jakoś nie wyobrażam sobie w tym wszystkim, żeby jakaś klasa była za słaba lub za mocna. Jeśli w danym momencie kapłan jest "za mocny" to super, może pomóc wojownikowi w wojnie. Kiedy wspólnymi siłami wygrają tą wojnę, wojownik ma jakieś magiczne przedmioty, zamki, armie, wbił jakiś poziom albo dwa etc a w tym czasie kapłan zdobył tylko 300 pedeków. Jeśli jest jakaś słabsza postać w drużynie to drużyna kombinuje jak ją podkręcić, aż do skutku. Jeśli klasa się nie podoba to idą szukać starożytnego klasztoru mnichów zakapiorów żeby doszkolić komuś jakąś klasę prestiżową.

Ewentualnie gracze wyrzucą z drużyny bezużyteczną postać. W wyniku doświadczeń w grze a nie wyliczeń z tabelki, że ta postać będzie bezużyteczna bo ma słabą klasę. Postać nieprzydatna dla drużyny to częściej podejście gracza niż słabość klasy. Prędzej wykopią z ekipy potężnego ale samolubnego maga niż cienkiego ale chętnego do pomocy mnicha.

Kurczę, w sumie gdyby drużyna miała do wyboru np super wypasionego druida który ma ich gdzieś i sympatycznego commonera który pomaga to wygrałby commoner. Taki commoner w sumie może wszystko - ma może walczyć widłami, może pogadać z NPCami, prowadzić śledztwa, prowadzić osła, czyścić konie, naprawiać rzeczy, kopać wilcze doły, jak mu mag rzuci niewidzialność to może iść na zwiad, może pilnować jeńców, rozstawiać obóz, zwijać obóz, polować na małe zwierzątka, przeszukiwać, wypatrywać, stać na straży...
Ostatnio zmieniony wt sie 30, 2011 12:13 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Progowy System Klas

wt sie 30, 2011 12:56 pm

Tak wojownik bedzie miał armię, a kapłan będzie upośledzony i nie będzie robił nic i dostanie 300 XP. Tjaa

Kurczę, w sumie gdyby drużyna miała do wyboru np super wypasionego druida który ma ich gdzieś i sympatycznego commonera który pomaga to wygrałby commoner. Taki commoner w sumie może wszystko - ma może walczyć widłami, może pogadać z NPCami, prowadzić śledztwa, prowadzić osła, czyścić konie, naprawiać rzeczy, kopać wilcze doły, jak mu mag rzuci niewidzialność to może iść na zwiad, może pilnować jeńców, rozstawiać obóz, zwijać obóz, polować na małe zwierzątka, przeszukiwać, wypatrywać, stać na straży...


Kurcze jakby druid tego nie potrafił sto razy lepiej.

Czepiacie sie systemu progów jakby ktoś wam na odcisk nadepnął. Przy okazji wymyślając tysiące bzdurnych przykładów czysto mechanicznych. A one tylko potwierdzają istnienie progów. Można się nie zgadzać na ograniczanie klas poprzez system progów. Można go nie stosować. Można olewać różnice potęg mechanicznych. Można go uznawać, ale nie zgadzać się z wnioskami zawartymi w tamtym artykule.

Ale na rany boskie Julek, przestańcie w końcu pisać takie bzdury.
  • 1
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 7 gości