Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
kbender
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 213
Rejestracja: pn lis 24, 2008 11:55 pm

PrzedNaWylot

ndz mar 03, 2013 11:44 pm

 
Kalina
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: sob wrz 08, 2012 3:35 pm

PrzedNaWylot

wt mar 05, 2013 8:10 pm

PrzedNaWylot - pierwszy komentarz

ZANIM PRZECZYTASZ, UPEWNIJ SIĘ, ŻE ZAPOZNAŁEŚ SIĘ Z SYSTEMEM. NIE CHCĘ NIKOMU SUGEROWAĆ OPINII.













Ciężko znaleźć coś, od czego dobrze rozpocząć recenzję tego systemu. Zacznę więc od tytułu, który nieco mnie zmylił. Nie to kojarzy mi się ze sformułowaniem ,,miejskie opowieści". Pewne zamieszanie wprowadza też moim zdaniem wstęp - wynika z niego, że przygody toczą się na pograniczu naszego świata i PrzedNaWylot, że będziemy widzieć przenikanie się tych dwóch rzeczywistości.
Dalej natomiast widzimy opis świata równoległego. Niby wszystko objaśnione, pokazane organizacje, rozpisane państwa, a magia scharakteryzowana, ale... nie czuć klimatu. Świat zapowiadany jest jako barwny, ale nie cukierkowy i obfitujący w wyzwania, a tutaj - nic z tego się nie pojawia. Można powiedzieć, że jest wiele ciekawych obiektów, ale nie wszystkie łączą się ze sobą, natomiast inne sprawiają wrażenie scalonego, zrównoważonego systemu. Krótko mówiąc, nie widzę, co można w tym świecie robić.
Autorka pozostawiła też w niektórych fragmentach puste miejsca, które wypełnić mają sobie sami gracze. Nie wiem, czy był to dobry pomysł, gdyż nie widzę za bardzo, co można w nie wstawić. Brakuje mi jakiejś wskazówki czy przykładowego miasta, by móc wczuć się w klimat i w nim utworzyć własne.
Mechanika - wydaje się dość prosta, schemat przeprowadzania testów - naprawdę łatwy, choć trzeba się przyzwyczaić. Uwagą moją będzie jednak brak umiejętności - postać ma tylko cechy, w ramach których mieści się szeroka gama umiejętności, które w realnym świecie wcale się ze sobą nie łączą, np. doskonały mówca wcale nie musi umieć śpiewać, a w tym podręczniku opisuje je jedna wartość. Powiedzmy jednak, że taki urok świata.
Dobrze, że wyszczególnione zostały chociaż przykładowe rasy - mamy tu już jakieś odniesienie do tego, jaką wizję chciała przedstawić nam autorka.
Brakuje mi wyraźnie jednej rzeczy. Choć bardzo oczywista, nie pojawiła się - karta postaci. Został dodany natomiast spis treści oraz licencja - czy nie wystarczyłby adres internetowy, pod którym można ją znaleźć?
Podsumowując, pomysł świata jest całkiem niezły, jednak wydaje mi się, że w podręczniku nie wykorzystano całego jego potencjału. Brakuje mi przede wszystkim elementów wprowadzających w klimat - nie widzę ich poza wstępem. Ciężko wczuć się w świat PrzedNaWylot.

Komentarz na razie dość, krótki, być może coś jeszcze zatem dodam.
Punkty przyznam niebawem.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

PrzedNaWylot

pn mar 25, 2013 12:10 pm

Sama konstrukcja tekstu dobrze pokazuje z czym mamy do czynienia.

PrzedNaWylot to bowiem przede wszystkim szkic settingu urban fantasy, zbierający najprzeróżniejsze motywy, które można wsadzić to tego worka.

Podoba mi się łatwość, z jaką autorka miesza przeróżne elementy, przetwarza mniej lub bardziej ograne motywy. Niektóre pomysły są lepsze, inne gorsze. Szczególnie raziła mnie instytucja wróżek chrzestnych mocno kojarząca mi się ze Shrekiem. Za to pozyskiwacze na usługach wróżek zębuszek (znów pomijając stylizację na amerykańską firmę) są genialni. Ogólnie jednak, nawet mnie, średnio obeznanego z tymi klimatami, całość nie porwała oryginalnością.

W tekście zabrakło mi również konkretnych pomysłów – przede wszystkim na przygody, które mogą przeżywać bohaterowie. Owszem, wiele można sobie wyciągnąć z zapodanego opisu, miło by jednak było, gdyby autorka zaproponowała coś wprost, chociażby aby lepiej zobaczyć, jak widzi gry rozgrywane w PrzedNaWylot. W tym celu warto by było również pokusić się o rozdział dla MG „jak to do cholery prowadzić”, dla graczy zresztą również by się taki przydał. Przy okazji, motyw Kościoła, będącego wielkim adwersarzem PrzedNaWylot, został potraktowany trochę po macoszemu – to przykład, gdzie chętnie zobaczyłbym te propozycje k6 agentów i po k6 misji po jednej i drugiej stronie.

Mechanicznie PrzedNaWylot to wykastrowane FATE. Oparte na zamkniętej krótkiej liście klasycznych cech, z Aspektami, których odpalenie daje pewny efekt fabularny (a nie modyfikuje rzut) po zapłaceniu określonej przez MG liczby punktów. Punktów tych nie można w żaden sposób zarobić, ale za to regenerują się po odpoczynku. Tu przy okazji wchodzi kontrowersyjna zasada, że MG może zażądać więcej punktów niż gracz aktualnie posiada. W tekście brak wzmianki o rozgrywaniu porażek – pewnie, nie muszą to być od razu hapeki czy konsekwencje, ale przydało by się stwierdzenie, że – jak się domyślam – następstwa porażki powinny być fabularne i zależne od sytuacji, może że adekwatne do stawki. Plus np. dopisek, że postacie nie mogą zginąć.

O oprawie graficznej w sumie nie ma co pisać, bo plik to w sumie surowy tekst. Język jest niezły, mocno gawędziarski, miejscami jednak miałem wrażenie, że nieco pretensjonalny. I jeszcze uwaga techniczna – w OGLu (miło, że jest), powinno się w ostatnim punkcie dopisywać także swój twór.

Podsumowując: PrzedNaWylot to zgrabny, choć nie porywający, zbiór mało w polski rpg eksploatowanych motywów urban fantasy, z pasującą wariacją FATE trochę na (do/od)czepkę.

Moje sugestie: Wywalić Shreka i gadki o storytellingu i dać jak najwięcej motywów – pomysłów, na postacie, miejscówki, a nade wszystko przygody.
Ostatnio zmieniony pn mar 25, 2013 12:12 pm przez sil, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

Re: PrzedNaWylot

śr mar 27, 2013 4:20 pm

Na początku "PrzedNaWylot" sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Zachęcający do przeczytania tytuł, swobodny język czy roztaczana przed nami wizja melanżu współczesnych metropolii z motywami fantastycznymi to dość, by zaciekawić. I choć całość może się nieco kojarzyć choćby z "Changeling: The Lost", to PrzedNaWylot ma sporo właściwych tylko sobie elementów - jak choćby wielość świadczących różne usługi magicznych korporacji, często naprawdę odjechanych (jak choćby sprzedające porady zaczarowane Matki Chrzestne).

Z drugiej strony, choć świat gry jest opisany nadspodziewanie dobrze i szeroko (mamy więc kilka słów na temat stronnictw, Wolnych Miast czy wspomnianych wyżej korporacji) to brak tu niestety ewidentnie inspirującyh motywów czy pomysłów na przygody, co sprawia, że po lekturze podręcznika nie mamy jasnej odpowiedzi na pytanie: co tu robią gracze? A szkoda, bo rzeczy stanowiących tematyczne żyły złota - jak Delhi, Wolne Miasto Religii - jest tu co najmniej kilka i warto byłoby skupić się na nich kosztem mnożenia zawartości np. bestiariusza. Nawet wątek spisków Kościoła (tajnego połączenia trzech wielkich religii - których, nie wiadomo) przeciwko "nienaturalnemu" światu PrzedNaWylot pozostał zupełnie niewyeksploatowany, a może warto byłoby napisać coś więcej o strukturze czy możliwościach tej grupy, opisać kilka związanych z nią postaci czy zahaczek fabularnych, umożliwiając realne wykorzystanie Kościoła w grze.

Mechanicznie, "PrzedNaWylot" to nieco zmodyfikowane FATE - niestety, zmodyfikowane w sposób, który nie każdemu przypadnie do gustu. Atuty pozwalają uniknąć rzutu, mają jednak różny koszt w Punktach Losu, w zależności od trudności zadania, do którego są używane - takie odwrócenie nie wydaje mi się właściwe, zwłascza, że koszt punktowy ustala MG zgodnie ze swoim "zdrowym rozskądkiem". Punktów tych nie można odzyskać inaczej, jak tylko przez odpoczynek, co w moim odczuciu wypacza nieco ich sens jako czynnika aktywizującego graczy, choć to oczywiście kwestia indywidualnej oceny.

Trochę szkoda, że w pracy zabrakło miejsca na ilustracje czy kartę postaci, nie powinno to jednak wpłynąć znacząco na ocenę tego posiadającego duży potencjał, ale pozbawionego szlifu i spoiwa settingu. Jeśli chcielibyście kiedyś poprowadzić "PrzedNaWylot" musicie przygotować się na dużą ilość pracy własnej, choć jestem pewien, że efekty będą zadowalające.
 
Awatar użytkownika
Eliash
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 474
Rejestracja: wt lut 26, 2008 4:34 pm

PrzedNaWylot

ndz mar 31, 2013 12:24 am

Początek gry zaostrza apetyt (pomimo dziwnego tytułu), ponieważ w Polsce brakuje dobrego urban fantasy. Dalej niestety jest gorzej, pomimo luźnego języka i garści fajnych pomysłów.
Podobają mi się pomysły z czterema dworami oraz głównym wrogiem w postaci Kościoła, ale wszystko to jest liźnięte bardzo pobieżnie, przez co nie wciąga. Biorąc pod uwagę, że Kościół ma być głównym złym, dowiadujemy się o nim bardzo niewiele. Zdecydowanie za mało by go wykorzystać na sesjach zgodnie z wizją autorki. Podobnie wygląda sprawa Dworów Zimy, Lata, Wiosny i Jesieni, ale tutaj jest już lepiej.
O mechanice nie będę się wypowiadał. Jest to przerobiony FATE. Z jednej strony OK, bo wszystko jest proste i nie przeszkadza, ale z drugiej strony brakuje jakiegoś pazura, który sprawiałby, że od strony mechanicznej gra zyska na atrakcyjności.
Bestiariusz/zestawienie ras jest w porządku, ale nie jest rewelacyjne. Sympatyczne jest humorystyczne podeście do niektórych opisów, ale brakuje w tym wszystkim czegoś co by sprawiało, że gracz wyłapuje klimat.

Ja po przeczytaniu tego podręcznika, niestety nie mam pojęcia jak w to zagrać. Może wykopać np. Bestiariusz i skupić się na lepszym rozpisaniu świata, który uzupełniałby jakiś opis tego co robić mogą w grze bohaterowie?

Mam nadzieję, że ten projekt przejdzie jeszcze jakąś ewolucję (i zmieni nazwę), bo naprawdę brakuje mi porządnego Urban Fantasy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość