pn mar 25, 2013 12:10 pm
Sama konstrukcja tekstu dobrze pokazuje z czym mamy do czynienia.
PrzedNaWylot to bowiem przede wszystkim szkic settingu urban fantasy, zbierający najprzeróżniejsze motywy, które można wsadzić to tego worka.
Podoba mi się łatwość, z jaką autorka miesza przeróżne elementy, przetwarza mniej lub bardziej ograne motywy. Niektóre pomysły są lepsze, inne gorsze. Szczególnie raziła mnie instytucja wróżek chrzestnych mocno kojarząca mi się ze Shrekiem. Za to pozyskiwacze na usługach wróżek zębuszek (znów pomijając stylizację na amerykańską firmę) są genialni. Ogólnie jednak, nawet mnie, średnio obeznanego z tymi klimatami, całość nie porwała oryginalnością.
W tekście zabrakło mi również konkretnych pomysłów – przede wszystkim na przygody, które mogą przeżywać bohaterowie. Owszem, wiele można sobie wyciągnąć z zapodanego opisu, miło by jednak było, gdyby autorka zaproponowała coś wprost, chociażby aby lepiej zobaczyć, jak widzi gry rozgrywane w PrzedNaWylot. W tym celu warto by było również pokusić się o rozdział dla MG „jak to do cholery prowadzić”, dla graczy zresztą również by się taki przydał. Przy okazji, motyw Kościoła, będącego wielkim adwersarzem PrzedNaWylot, został potraktowany trochę po macoszemu – to przykład, gdzie chętnie zobaczyłbym te propozycje k6 agentów i po k6 misji po jednej i drugiej stronie.
Mechanicznie PrzedNaWylot to wykastrowane FATE. Oparte na zamkniętej krótkiej liście klasycznych cech, z Aspektami, których odpalenie daje pewny efekt fabularny (a nie modyfikuje rzut) po zapłaceniu określonej przez MG liczby punktów. Punktów tych nie można w żaden sposób zarobić, ale za to regenerują się po odpoczynku. Tu przy okazji wchodzi kontrowersyjna zasada, że MG może zażądać więcej punktów niż gracz aktualnie posiada. W tekście brak wzmianki o rozgrywaniu porażek – pewnie, nie muszą to być od razu hapeki czy konsekwencje, ale przydało by się stwierdzenie, że – jak się domyślam – następstwa porażki powinny być fabularne i zależne od sytuacji, może że adekwatne do stawki. Plus np. dopisek, że postacie nie mogą zginąć.
O oprawie graficznej w sumie nie ma co pisać, bo plik to w sumie surowy tekst. Język jest niezły, mocno gawędziarski, miejscami jednak miałem wrażenie, że nieco pretensjonalny. I jeszcze uwaga techniczna – w OGLu (miło, że jest), powinno się w ostatnim punkcie dopisywać także swój twór.
Podsumowując: PrzedNaWylot to zgrabny, choć nie porywający, zbiór mało w polski rpg eksploatowanych motywów urban fantasy, z pasującą wariacją FATE trochę na (do/od)czepkę.
Moje sugestie: Wywalić Shreka i gadki o storytellingu i dać jak najwięcej motywów – pomysłów, na postacie, miejscówki, a nade wszystko przygody.
Ostatnio zmieniony pn mar 25, 2013 12:12 pm przez
sil, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód: