Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
WieszKto
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: sob cze 11, 2005 11:32 pm

Przepakowane postacie a NPC

czw sty 15, 2009 5:18 pm

Temat w nawiązaniu do rozmowy w szkołach szermierczych o postaciach na poziomach mistrzowskich.

A ode mnie odwieczne pytanie. Jak silny musi być łotr aby postacie z taką
skutecznością np. 10z4 rzeczywiście czuł wyzwanie a nie rozwalał go jak zwykły zastęp drabów?
Ostatnio zmieniony pt sty 16, 2009 8:20 am przez WieszKto, łącznie zmieniany 1 raz.
 
shredek
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn gru 15, 2008 3:38 pm

czw sty 15, 2009 11:57 pm

Cóz, z mojej strony moge Ci powiedzieć, że nie ma na to złotego środka.

Generalnie takiemu stanowi rzeczy o jakim wspomniałeś, i jaki uwazasz za kłopotliwy, winny zawsze jest... MG. I pisze to jako MG.
To MG kreuje rzeczywistość swiata gry:
- przyznaje PD
- przyznaje "gifty" (różnego rodzaju "lepsze" przedmioty)
- pozwala graczom rozwijać różnorakie umiejetności, itp.
- tworzy i prowadzi prowadzi NPC'ów

Tym samym to MG właśnie dostarcza graczowi budulca jego postaci, oraz stwarza możliwości jego wykorzystania.

Mentalnością rasowego gracza, nie wiem czy na świecie, ale na pewno w Polsce jest wypaść postać na maksa, czyli inaczej osiągnąć stan "nakloda" (gracz nakłoda na niego wszystko co się da by postac sama dała radę ze wszystkim i wszystkiemu). Pomijam tutaj oczywiście osoby, które lubią sesje schodzace na samej rozmowie, a mechaniki nie uzywają (nie wazne z jakich powodów) - to całkiem inny rodzaj gracza; bynajmniej nie lepszy, ale i nie gorszy. Problem z nakłodem pojawia sie wtedy kiedy MG sam nie zna dobrze świata i nie przemyśla swoich decyzji odnosnie "nagród" dla gracza i jego postaci. W pewnym momencie okazuje sie, ze traci kontrolę nad fabułą, postaciami, i generalnie całym światem gry.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by szybciutko tę kontrolę odzyskać korzystajac z zasady "Bo ja tak mówię". Stosują ją MG którzy kompletnie nie łapia systemu i nie potrafią sobie radzić z graczami (np. zainteresowac ich fabuł aprzygody). Coś sie dzieje w świecie gry lub co gorsza z postacia gracza tylko dlatego, że MG tak mówi, nie zważając na sens owej "rzeczy" czy też możliwości postaci i generalnie realia gry.
Najgorsze i najgłupsze rozwiazanie problemu jakie znam stosowane przez MG, którzy nie maja pojęcia o systemie, a juz napewno jego mechanice bo "mechanika im tylko przeszkadza". :]

Innym rozwiązaniem jest tworzenie jeszcze wiekszych nakłodów NPCów. W końcu jako MG mozesz dac im wszystko co zechcesz i stworzyc takie czołgi, ze rozjadą każdego. Oczywiście może to być zrobione z sensem (na pozór) lub bes sensu (patrz akapit wyżej). Tyle, że to z kolei spowoduje, ze gracze będą starali sie być jeszcze bardziej nałozeni, by dac radę NPCowi nakłodowi. więc MG bedzie musiał wymyslać coraz to większych twardzieli, a tym samym zacznie sie robić błedne koło i całą przyjemność z gry / prowadzenia diabli wezmą :(

Jest jednak inne rozwiazanie i to bym własnie doradzał:
Nigdy nie dopuść by postac gracza ot tak po prostu została nakłodem, a już napewno nie postac gracza, który nie przykłada sie do jej odgrywania a jedyne na czym mu zalezy do wyciągnięcie postaci na maksa, a NPCami graj "z głową".

Przede wszystkim nie szafuj bezsensownie i nadmiernie PD. Oryginalne przygody do 7th Sea dają średnio 3 - 4 PD za akt. Plus Kości Dramy za odgrywanie postaci. Nie iście po najmniejszej linii oporu, ale ciekawą grę postacią.

Jesli umieszczasz w przygodzie przedmioty zastanów sie czy maja one sens i jak wpłyną na drużynę (jej potęgę). Jesli mimo wszystko musisz umieścić w przygodzie potężny przedmiot nie oznacza to, ze musi on wpaść w rece graczy... na długo. Byle tylko stracili go z sensem. Dawaj mało przedmiotów, ale niech będą to rzeczy trudno dostępne, Nie pozwalaj im wszystkiego kupić tylko dlatego, że maja pieniadze; to nie XX wiek gdzie produkuje sie masówkę. Nie każdy przedmiot musi być syrneckim artefaktem, a już napewno nie zmiatającym całe zastępy drabów, czy przeznaczonym do walki. Z drugiej strony jesli gracz znajdzie cos co sprawi mu radość (i widzisz to), o co dba i co jest jego oczkiem w głowie - nie odbieraj mu tego ot tak. Po prostu - przyznawaj przedmioty, podobnie jak i PD przemyślanie.

Problem rozwoju postaci wiąże sie zazwyczaj z przyznawanie zbyt dużych ilości PD. A jeśli do tego MG pozwala graczowi rozwijać co chce (np. Gibkość z 3 na 4, bo gracz ma PD, a powodem miałoby być to, że jego postać cała sesję machała mieczem) to nie jest to dobre i szybko rośnie nam nakłod. Czasem problemem jest takze niezbalansowany system rozwoju postaci. Problemem 7th sea jest wlaśnie to. Atrybuty dają wiecej niż Biegłości, bo dają zatrzymywane kości. Rozwój Atrybutu jest natomiast niewiele droższy niż Biegłości. Tym samym lepiej rozwijac Atrybuty. Kolejna wada to rozwój Biegłosci podsatwowych i zaawansowanych - obie rozwija sie tak samo, choć przy tworzeniu postaci koszt tych drugich jest wiekzy. tym samym ja wprowadziłem zasadę: PD przyznaje bez zmian (jak opisałem powyżej), natomiast rozwój postaci to:

Atrybut - Nowy poziom x 8 (jak przy tworzeniu); Atrybut na 6 to 56 PD (7 x podstawowy mnożnik - tak jak było przy Atr x 5)
Biegłość Pods. - Nowy Poziom x 2 (jak przy tworzeniu)
Biegłość Zaaw. - Nowy poziom x 3 (jak przy tworzeniu; dotyczy takze Biegłosci Szermierczych i czarnoksięskich)

Ten system nie blokuje rozwoju postaci, ale podnosi koszt rozwoju atrybutów i biegłosci zaawansowanych, stają sie wiec one bardziej elitarne. Tym samym sadzę, ze zwiekszony koszt rozwoju jest bardziej zbalansowany w relacji: Koszt rozwoju - korzyść z rozwiniecia.

No i na koniec NPC. Tak naprawdę dobry NPC wzbudza lęk / szacunek po samym opisie. Ale przede wszystkim ma rozum. Nie jest wszechwiedzacym geniuszem ("Bo ja tak mówię") ale też i nie jest kretynem, który podkłada głowe pod ostrze Bohatera gracza. Tworząc Łotra daj mu znajomosci, umiejetności, wiedzę, ale przede wszystkim - wczuj sie w niego; myśl jak on. Czym potężniejszy Bohater gracza tym winien być sławniejszy. Lotr także o nim slyszy i wie na co go (Bohatera stać). Nie musi stawac z nim twarzą w twarz, ma od tego ludzi. Stosuje podstępy i pułapki, oszustwa i wszelkeigo rodzaju inne chwyty, które zapewnić mu mają przewagę. Nawet jeśli jest świetnym szermierzem, sięgnięcie po broń winno być ostatecznoscią (i ew. w asyscie drabów bustujących jego rzuty) chyba, że z natury jest obijmordą (ale tacy to najsłabsi i najkrócej żyjący żli NPCe). Sprytny Łotr da sobie rade nawet z nakłodami.

Podsumowując: Łotr nie musi być "silny" jesli MG kontroluje swiat, który prowadzi. A w ostateczności... piękna, bezbronna kobieta (odpowiednio zagrana) owinie sobie wokół palca każdą męską drużynę, która to drużyna odwali za nią cała brudną robotę, po czym nagle obudzi sie z przysłowiową "ręką w nocniku". Lub nie obudzi sie wcale... ;)

Pamietajmy jednak, że grajac gracz w zalozeniu chcemy zostać kimś wyjatkowym i potężnym. Tak wiec w końcu przyjdzie taka chwila, że postać stanie sie mocna. I nie mozna tego graczowi odbierać. Ważne jednak by garcz na to "zasłużył" dobrą grą, a nie obecnoscia na sesji i zabijaniem "wszystkiego co sie rusza". I wtedy po prostu należy stawiać przed nim inne wyzwania niż walkę. A w kazdym razie zwyczajna walkę, lecz taką, która godna jest prawdziwego Bohatera ;) (polecam ksiażki Davida Gemmela - Legenda, Król poza Brama, W poszukiwaniu Utraconej Chwały, Zimowi Wojownicy)

Troszke sie rozpisałem i nie za bardzo w temacie Szkół szermierczych, ale mam nadzieje, że ten post choć troszke pomoże Ci z Twoim problemem, lub moze raczej pozwoli go uniknąć. poza tym pamietaj prosze, że to o czym pisaliśmy powyżej to Mistrzowie Szkół i to troszke już rozwinięci, a więc nie byle kto. Normalna postać ( w zrównoważonym świecie) raczej nie wyciągnie takich rzutów. Dopiero z czasem, ale przez długi okres czasu będzie to "marzeniem i celem" gracza / postaci. I sądzę, ze odpowiednią nagrodą dla gracza, który wkłada serce w odgrywanie postaci :)

(przepraszam za ew literówki, ale juzzbyt późno bym bawił się w korekty)
 
Awatar użytkownika
WieszKto
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: sob cze 11, 2005 11:32 pm

pt sty 16, 2009 8:27 am

Bardzo ciekawe to o czym piszesz. Nowy system rozwoju wydaje się sensowny - spowolnienie przeskoku z postaci początkującej do tej z atrybutami 4 i wyżej. Natomiast jak wyjaśnisz graczowi że uzbierał punkty na rozwój np Gibkości a ty nie pozwalasz mu jej rozwinąć. Skoro fechtował dużo, długo i często to dlaczego go ograniczać?

Wydaje mi się że ciężko zabraniać graczom danych rozwinięć i nic dziwnego że wolą wykupywać atrybuty niż biegłości w końcu zatrzymywalna kość zawsze będzie bardziej porządana niż dodatkowy rzut do puli...
 
shredek
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn gru 15, 2008 3:38 pm

sob sty 17, 2009 10:24 am

Witam

W przytoczonym przeze mnie konkretnie przykładzie chodziło o sytuację, w której gracze otrzymują duże ilości PD, natomiast koszt rozwoju poszczególnych cech / umiejętnosci (często założony prze sam system) jest relatywnie niski. Gibkość była tutaj akurat tylko przykładem, choć sądze, ze dość dobrym, poniewaz Twoje pytanie dotyczyło własnie przepaków pod kątem walki. Zwiekszenie kosztu rozwoju Atrybutów w stosunku do Biegłości powoduje, że sytuacja, w której postać dwa razy machnie szabelką i rozwija Atrybut z 3 na 4, raczej nie ma miejsca, ponieważ już sam fakt zgromadzenia odpowiedniej ilości PD, by rozwinąć rzeczoną Gibkość, wymaga rozegrania kilku przygód. Oczywiście o ile gracz nie będzie w międzyczasie rozwijał niczego innego.

Tak wiec jesli fechtował długo i ciężko - nie ma problemu. Pamietac jednak należy, ze Gibkośc ma zastosowanie nie tyko do fechtunku, ale i do kilku inny rzeczy. Mistrz fechtunku wcale nie musi zatem być świetnym alpinistą, jeźdźcem czy akrobatą, ale niestety na to czesto wychodzi ponieważ gracz rozwija daną cechę tylko pod jednym kątem, ale kożysta ew. i pod innymi.

Oczywiście każdy system ma swoje "bugi" i uproszczenia, poniewaz nie chodzi o 100% oddawanie realiów - trzebaby stworzyć system tak skomplikowany jak sama natura i życie, a tym samym zero byłoby zabawy gdyby chciało sie wszystko rozpatrywać.

Wracając jednak do owej przytoczonej Gibkosci...
Swego czasu wychodziło dość ciekawe pismo poświecone grom RPG. Nazywało sie "Magia i Miecz". Z czasem zeszło na psy i zakończono jego wydawanie, ale w pierwszych latach swego istnienia pojawiło sie tam sporo ciekawych artykułów poruszajacych dość ciekawe problemy związane z RPG'ami. I w czym rzecz:

Gracze bardzo często inwestują PD jedynie w "rzeczy" potrzebne im do walki, pomijając lub sprowadzajac na drugi plan inne cechy postaci. Wynika to z tego, ze podczas walki musza testować pewne cechy postaci, i raczej ciężko to przeskoczyć, natomiast bardzo rzadko przeprowadza sie testy pozostałych cech (mentalnych, społecznych) postaci lub nie przeprowadza wogóle. Dlaczego ? Ano wychodząc z założenia, że gracz winien to odegrać, a nie załatwiać jednym prostym rzutem. Jesli chce uwieść szlachciankę - niech to odegra, rozwiązac jakiś problem - podobnie. przeskakuje konno przez przeszkodę - przeskoczył bo ma dużo Gibkości. Chce kogos trafić mieczem - niech rzuci na trafienie. I założenie niby dobre, ponieważ nikt nie będzie na sesji okładał MG kijem (i vice versa) by odegrać scenę walki, tyle tylko, że gracz winien odgrywac w takich sytuacjach... postać. Jej cechy, a nie swoje. To, że gracz jest świetnym mówca, nie oznacza, że taką jest jego postac posiadająca Dowcip 2. To, że gracz ma silny charakter i pierwszy lepszy akwizytor nie wciśnie mu kitu, nie oznacza, ze jego postać z dwójką Rezonu także ma taką silną wolę. A niestety tak sie dzieje, z MG przyzwoleniem, że gracz ignorując cechy postaci odgrywa siebie. Dużo gorzej ma gracz, który jest nieśmiały, a mimo to chciałby być uwodzicielem (i ma np. Dowcip i Animusz na 4), bo MG każe mu to odegrać, a wiadomo, że dla nieśmiałej osoby, nawet w RPG nie bedzie to łatwe. Ale niestety pierwszy przytoczony gracz, będzie dostawał na sesjach wiecej PD (mimo, ze źle odgrywa postać, która przecież sam stworzył, i ma rozpisaną przed nosem, na karcie) niż ten drugi.

Dobrym tego rozwiązaniem jest rządanie przez MG testów nie tylko w walce i cech z walka związanych. Gracz winien odegrać sytuację (najlepiej jak potrafi - pamietajmy o tych niesmiałych, lub słabiej wygadanych) po czym MG powinien zażądac testu. Za dobre odegranie moze dac jakiś bonusik do testu (np. +1z0 k). Ale to wynik testu winien decydowac o powodzeniu lub nie danej akcji. Tym samym koleś z Gibkością na 4 lub 5 może i jest świetnym szermierzem, ale to nie znaczy, że nie moza go zastraszyć, lub że uda mu sie przekonać G.Villanowę, że ten nie powinien go wysyłać na tamten świat. Sorki Winnetou, trzeba było nie tylko w Gibkość inwestować, ale i w pozostałe cechy. I nie ma to na celu zniechęcić gracza do dobrej gry; wprost przeciwnie ma mu uzmysłowić, że ma odgrywać to co sam stworzył, a nie wizję tego.

Taki system wymusza niejako na graczu by rozwijał takze inne cechy; to cechy odzwierciedlają postac gracza, a gracz ma odgrywać postać. Wydając PD gracz winien je wydawac własnie pod kątem wizji postaci (ponieważ wiadomo, ze na poczatku nie mozna mieć wszystkiego), a nie tylko pod kątem walki.

Podobnie rzecz ma sie ze zdobywaniem przyjaźni NPC'ów. Często zalezy to tylko od dobrego odegrania. Minus wielu systemów, bo znowu gracz wygadany, nie koniecznie sympatyczny, ma przewagę nd tym cichszym i spokojniejszym. W podręczniku MG do 7th sea jest tego swietne rozwiązanie - wydawanie PD na kontakty, znajomości, patronów, służbę, posiadłości i generalnie wiele innych rzeczy.

Przykład:
Gracz ratuje piękną damę, notabene szlachciankę z opresji. Dobry materiał na znajomośc lub być moze patrona. I teraz: rótki niezobowiązujący związek / romans - nie ma sprawy, ale jeśli gacz chce by ta znajomośc była trwała i by mógł w przyszłosci ja wyjkorzystać - niech wyda na ową znajomosć PD. Nie za ileś sesji, kiedy uzbierają mu sie jakieś niechciane PD (bo w międzyczasie rozwinie juz Gibkość do 5), ale w chwili gdy rozstaje się z danym NPC'em (bo musi, gracz lub NPC, gdzieś np. wyjechać). W tym momencie gracz ma wybór: wydanie PD na znajomego / patrona lub na kolejną kropkę Gibkości.

Jeśli gracz będzie wydawał PD tylko na siebie, pozostając samemu jak palec, to nie powinien długo pociągnąć. I nie z powodu złosliwosci MG. Czym potężniejsza posatać tym wiecej i potężniejszych osób będzie sie nią interesowało. A jesli nie bedzie miała przyjaciół, to znaczy, że interesować się nią będą wrogowie - Łotrzy. Postać, która uwaza, że jest samowystarczalna to posatać martwa. Bez wpływów i znajomości jest nikim. Thea to swiat, intryg i układów, w którym bez koneksji szybko zginiesz.

Zatrzymywane Kości... Hmm. Też wolałbym rozwijać Atrybut niż umiejętność, ale i na to jest sposób. Nalezy tutaj uwzglednić następujący fakt: Atrybut to predyspozycja postaci, Biegłość to jej wiedza w danej dziedzinie. Tym samym postać, która nie posiada wiedzy na odpowiednim poziomie nie powinna posiadać pewnych informacji. Aby określić czy posatć gracza coś wie, nie zawsze MG powinien wykonywać test (np Dowcipu + Etykiety). Oczywiscie postac, która ma Doecip 5 ,a Etykietę na 1 na mechanikę pewnie zdała by kazdy test. Ale jesli czegoś nie wiesz, to po prostu tego nie wiesz. Nie jesteś w stanie wykorzystac wiedzy, której nigdy nie poznałeś. Bez względu na to jak jesteś inteligentny. Oczywiście należy tutaj posłuzyć sie zdrowym rozsądkiem. Warto zwracać uwagę nie tylko na Atrybuty postaci, ale i Biegłosci. Oczywiscie to, że postać coś wie, nie będzie znaczyło, ze będzie potrafiął zrobić z tego dobry użytek w sytuacji stresowej, ale w normalnych warunkach... Osoba z Dowcipem 2 i Etykietą 5 robi dużo lepsze wrażenie na przyjąciu niż krzykacz z Dowcipem 5 i Etykietą 1. I kazdy kto ma pojęcie o etykiecie będzie to widział. To samo dotyczy i innych Biegłości (nie zwiazanych typowo z walką). Nalezy tutaj własnie używac opisów, by ukazać różnicę pomiedzy postaciami i poziomami ich wiedzy. czasem nawet odstąpiłbym od testu (a często obnizał jego trudność) w przypadku postaci, która posiada Biegłość na wysokim poziomie, natomiast kazał go wykonywac tej z niskim poziomem Biegłości a wysoką Cechą.

Wspięcie sie na tę niemal pionową skalną ścianę ? Masz 5 Gibkości ? Super. A ile masz wspinaczki ? Jeden ?! Ooo misiu dla ciebie to wyzwanie, a nawet rzekłbym, że nigdy tego nie robiłes, bo do tej pory wspinałeś sie tylko po drabinie. Trudność 35.
A kolega ma tylko 3 Gibkosści. No a ile Wspinaczki ? Cztery ? No to ładnie, nie będzie to łatwe, ale dasz radę (Trudnosć 20).

W świetle wszystkiego powyzszego nie musisz graczowi zabraniać niczego rozwijać. daj mu wybór, i konsekwentnie go egzekwuj. Bądź sprawiedliwy. Jesli gość spadneie ze skały i złamie rekę lub nogę, co utrudni lub uniemożliwi mu walkę (lub choćby dostanie jakies Powazne Rany, które osłabią go podczas walki) następnym razem zastanowi sie czy warto kupić piatą kropkę Gibkosci czy może zamiast tego wykupić ze dwa poziomy wspinaczki plus jeden lub dwa Upadania. Jeśli znajdzie sie w potrzebie i postanowi zwrócić do wpływowego NPC'a któremu wcześniej pomógł, ale postanowił olać (woląc rozwinąć sobie Animusz na 4 niż wydać choćby te 3 PD na znajomość), ten, o ile gracz nie bedzie miał dla niego super propozycji, po prostu go... oleje / będzie nieosiągalny ("Przykro mi, ale Pana nie ma, wyjechał i nie wiem kiedy wróci". "Potrzebujesz pomocy, hmm, wybacz, ale niestety nie mam teraz czasu. Wzywaja mnie pilne sprawy wagi państwowej.").

Mechanika 7th sea jest fajna i prosta. Poza tym oferuje mnóstwo innych mozliwości wydania PD niż tyko na Cechy i zatrzymywane kości. Widziałem sytuację kiedy gracz zbierał PD na Dowcip I kiedy juz uzbierał przez trzy kolejne sesje starał sie rozwinąć Dowcip z 2 na 3. Na pierwszej, na której udało mu się uzbierać konieczną ilość PD pojawiła się okazja zwerbowania zastępu Drabów, więc postanowł ją wykorzystać. Po nastepnej sesji kiedy dozbierał brakujące PD, poznał hrabiankę, która zaproponowała mu pracę, a po jej wykonaniu uznał, ze w przyszłosci przydałaby sie być może taka znajomość (choćby na pierwszym poziomie; obecnie snuje wobec owej damy plany matrymonialne i wdanie się w szlchecka rodzine). Na trzeciej z kolei sesji Reputacja tego samego gracza wskoczyła na 25, wiec rzeczona hrabianka zaproponowała mu swój patronat. I znowu brakło PD na Dowcip. Dopiero na czwartej sesji gracz w końcu rozwinął tak upragniony Dowcip.
Niczego mu nie zabraniano - miał wybór, albo Dowcip i strata okazji, albo wykorzystanie sytuacji i wstrzymanie sie z Cecha o jeszcze jedną sesję.
Tajne Stowarzyszenie ? To, ze zaproponuje postaci członkostwo, nie oznacza, ze ta musi je przyjąć, a jeśli chce, niech włoży w to nieco wysiłku i pokaże, ze jej zalezy... 15 PD. Podczas tworzenia postaci płacisz za to jakby nie patrzeć 5PB.

Tak wiec sadzę, że podniesienie mnożnika rozwoju Cech i Biegłosci Zaawansowanych (do x 8 i x 3) plus konsekwentne wykorzystywanie innych opcji wydawania PD niż tylko na Cechy i Biegłości może pomóc nieco z problemem "nakłodów" .

Mam też nadzieję, ze to co napisałem (a co nie jest tylko moimi przemyśleniami) okaze sie pomocne, dla tych, którzy borykaja się z problemem przepakowanych, jednotorowych postaci... tłuczków :]
 
Awatar użytkownika
symbiot
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: pn maja 01, 2006 6:54 pm

Re:

wt lis 17, 2009 3:26 pm

shredek pisze:

Zatrzymywane Kości... Hmm. Też wolałbym rozwijać Atrybut niż umiejętność, ale i na to jest sposób. Nalezy tutaj uwzglednić następujący fakt: Atrybut to predyspozycja postaci, Biegłość to jej wiedza w danej dziedzinie. Tym samym postać, która nie posiada wiedzy na odpowiednim poziomie nie powinna posiadać pewnych informacji. Aby określić czy posatć gracza coś wie, nie zawsze MG powinien wykonywać test (np Dowcipu + Etykiety). Oczywiscie postac, która ma Doecip 5 ,a Etykietę na 1 na mechanikę pewnie zdała by kazdy test. Ale jesli czegoś nie wiesz, to po prostu tego nie wiesz. Nie jesteś w stanie wykorzystac wiedzy, której nigdy nie poznałeś. Bez względu na to jak jesteś inteligentny. Oczywiście należy tutaj posłuzyć sie zdrowym rozsądkiem. Warto zwracać uwagę nie tylko na Atrybuty postaci, ale i Biegłosci. Oczywiscie to, że postać coś wie, nie będzie znaczyło, ze będzie potrafiął zrobić z tego dobry użytek w sytuacji stresowej, ale w normalnych warunkach... Osoba z Dowcipem 2 i Etykietą 5 robi dużo lepsze wrażenie na przyjąciu niż krzykacz z Dowcipem 5 i Etykietą 1. I kazdy kto ma pojęcie o etykiecie będzie to widział. To samo dotyczy i innych Biegłości (nie zwiazanych typowo z walką). Nalezy tutaj własnie używac opisów, by ukazać różnicę pomiedzy postaciami i poziomami ich wiedzy. czasem nawet odstąpiłbym od testu (a często obnizał jego trudność) w przypadku postaci, która posiada Biegłość na wysokim poziomie, natomiast kazał go wykonywac tej z niskim poziomem Biegłości a wysoką Cechą.

Wspięcie sie na tę niemal pionową skalną ścianę ? Masz 5 Gibkości ? Super. A ile masz wspinaczki ? Jeden ?! Ooo misiu dla ciebie to wyzwanie, a nawet rzekłbym, że nigdy tego nie robiłes, bo do tej pory wspinałeś sie tylko po drabinie. Trudność 35.
A kolega ma tylko 3 Gibkosści. No a ile Wspinaczki ? Cztery ? No to ładnie, nie będzie to łatwe, ale dasz radę (Trudnosć 20).



Fajnie się czytało prawie jak artykuł do MiMa, ale bym jedną rzecz zakwestionował. Niby mozna tak jak napisałeś, ale znamy realia. Na sesji MG musi ogarnąć dużo spraw i pilnowanie różnych poziomów, aby były sprawiedliwe i zbalansowane względem tego jaki mają podział Atrybuty/Biegłości to sztuka sama w sobie. Jeszcze jak trafi się gracz z typu "a dlaczego" no to się zaczyna :wink:

Proponuje w takim razie ciut inne rozwiązanie akurat tego problemu - czystko mechaniczne. Zastosowanie tzw "piramidy" coś jak w FATE.
Czyli możesz rozwinąć atrybut/biegłość jak różnica pomiędzy nimi nie będzie większa niż np. 1 Czyli na początku gry Szermierz ma 2 Gibkości a Fechtunek 3 i chce rozwiąnąć Fechtunek na 4 to sorry nie da rady, najpierw Gibkość. Ja wiem że nie ma ścisłego związku Atrybuty - BIegłości ale trzeba posłużyć się tu logiką.
Ostatnio zmieniony wt lis 17, 2009 3:28 pm przez symbiot, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
shredek
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn gru 15, 2008 3:38 pm

Re: Przepakowane postacie a NPC

wt lis 17, 2009 8:32 pm

Witaj ponownie :) Fajnie, że można znowu z kimś popisać :)
Co do kontrolowania poziomów Biegłości / Cech, faktycznie może być nieco uciążliwe, jeśli chcesz to ściśle kontrolować. Ja osobiscie nie za bardzo mam na to czas i ochotę, bo jak napisałeś mam na głowie sesje, NPC'ów i cały świat ;) Więc zawsze pytam gracza, kiedy chce coś rozwinąć to na jaki Poziom. Podobnie kiedy ma wykonać jakiś test, to po prostu pytam jaki ma Poziom danej Biegłości i wtedy dopiero podaje mu PT, wedle mojego uznania ;)
G: A dlaczego?
MG: Bo tak.
G: Ale dlaczego tyle?
MG: Ale kogo się o to pytasz? Kiedy tutaj robisz jaskółkę to nie pytasz nikogo o trudnosć i dlaczego tak wysoka, tylko próbujesz ją zrobić. I albo ci wyjdzie bo potrafisz ją zrobić, albo nie. Proste. Więc nie rozumiem pytania :] Rzucasz czy nie? (ew. Proszę rzucić i nie dyskutować. Dyskusje będziemy prowadzic po sesji.)

Ponadto zwiększony koszt rozwoju Cech również pozwolił mi wyeliminować problem zbyt wysokiego ich Poziomu.

Twoja propozycja nie jest zła, ale zwróć uwagę, że:
a) wymaga stałego przypisania Biegłosci do Cechy ponieważ ich wzajemny rozwój jest powiązany. W Cyberpunku, gdzie każda Umiejetność miała przypisana stałą cechę, byłoby to dobre, ale w 7th jednak nie zawsze dana Biegłosć jest testowana z jedną tylko Cechą. Czasem moze to zależeć od sytuacji ;)
b) powoduje to, że aby mieć Biegłosć na 5 musze mieć Cechę na co najmniej 4. Tym samym, hmm... przeciętny człowiek nie mógłby np być doktorem prawa, chirurgiem, czy nawet perfekcyjnie znajacym sekrety fechtunku szermierzem, ponieważ miałby on Cechę na Poziomie 2 lub 3. A takich ludzi jest wielu na świecie - nie są uzdolnieni, ale ciężką pracą i latami nauki osiągnęli wysoki poziom wtajemniczenia w danej dziedzinie. Podobnie jak wielu jest takich NPC'ów, którzy maja Cechy na 2 czy 3, ale Biegłości na 4 czy 5. Takie osoby (wysoka Biegłosć, niska lub przeciętna Cecha) zawsze bedą jednak gorsze od tych, które oprócz ciężkiej pracy (wysoka Biegłość) maja jeszcze zdolnosci w danym kierunku (wysoka Cecha). Ba czasem nawet osoba z talentem mimo mniejszej wiedzy, potrafi więcej niż ktoś kto lata spedził na studiach, choć oczywiscie zasób wiedzy będzie miała mniejszy.

Stąd relacja Cecha - Biegłość w 7th nie jest najgorzej rozwiązana, choć według mnie problemem jest własnie niezbyt zbalansowany koszt rozwoju Cech w stosunku do Biegłości, biorąc pod uwagę korzyści płynące z rozwinięcia pierwszego w stosunku do drugiego.
A jeśli jakiś gracz, po tym jak stwierdzisz po sesji że nie może rozwinąć jakiejś Cechy lub Biegłości, zapyta " a dlaczego?", zapytaj go dlaczego jedni trenują coś latami z marnymi wynikami, lub bez żadnych wyników, a inni w krótkim czasie osiągają oszalamiające wyniki? Widac tak jest im pisane :]
Jak napisałeś - pozwalajac graczom rozwijać postać trzeba kierować sie zdrowym rozsądkiem. A MG jest też i od tego by trzymać w ryzach zapedy graczy ;)
Ostatnio zmieniony wt lis 17, 2009 8:37 pm przez shredek, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
symbiot
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: pn maja 01, 2006 6:54 pm

Re: Przepakowane postacie a NPC

śr lis 18, 2009 2:28 pm

Zgadzam się to co napisałeś, nie twierdzę że to doskonały pomysł - tak szczerze to raczej kiepski. Miał on na celu raczej uniknięcie twojego pomysłu (bo wydaje mi się karkołomny - nie kiepski tylko karkołomny) i zrzucenie tego na mechanikę. Ja osobiście potestuje twoje rozwiązanie czyli zwiększony koszt na cechy i myślę że u mnie w zupełności wystarczy.
 
Awatar użytkownika
Nekomono
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: sob lip 25, 2009 5:10 pm

Przepakowane postacie a NPC

pt lip 09, 2010 4:10 pm

MG nie powinien trzymać się ślepo mechaniki i dopuszczać takie przepaki. :judge:
 
Guest
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: pn lip 19, 2010 3:20 pm

Przepakowane postacie a NPC

pn lip 19, 2010 3:38 pm

Siódme Morze jest systemem, w którym postaci są prawdziwymi bohaterami i zazwyczaj są znacznie lepsi od NPCów. Ograniczanie rozwoju postaci jest jedną z dróg, natomiast na dłuższą metę, postaci po pewnym czasie i tak są silne. Zresztą, jak sam Wick twierdzi: "Graczom zawsze mów "tak"".

Ciekawi NPC to nie ci, którzy mają wiele punktów i szkół, tylko Ci, którzy potrafią zagiąć postaci nie wyjmując w ogóle broni. Taki Zły, może mieć same "dwójki" ale jeśli udowodni, że gdy on straci choć kroplę krwi, to umiłowana postaci/jego członek rodziny czy inna istotna osoba straci życie, to choćby i w pysk strzelił postać to nic mu się nie stanie.

I hańba bohaterowi, który zaryzykuje. U mnie zawsze kończy się to tragicznie.

Polecam pod tym względem serial "Legend of the Seeker", gdzie bohaterowie będąc totalnymi epikami (największy mag świata, najlepszy szermierz świata, najwyższa kapłanka itd), bardzo często są bezradni i wręcz niejednokrotnie narażają życie aby obronić swych wrogów.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość