Cóz, z mojej strony moge Ci powiedzieć, że nie ma na to złotego środka.
Generalnie takiemu stanowi rzeczy o jakim wspomniałeś, i jaki uwazasz za kłopotliwy, winny zawsze jest... MG. I pisze to jako MG.
To MG kreuje rzeczywistość swiata gry:
- przyznaje PD
- przyznaje "gifty" (różnego rodzaju "lepsze" przedmioty)
- pozwala graczom rozwijać różnorakie umiejetności, itp.
- tworzy i prowadzi prowadzi NPC'ów
Tym samym to MG właśnie dostarcza graczowi budulca jego postaci, oraz stwarza możliwości jego wykorzystania.
Mentalnością rasowego gracza, nie wiem czy na świecie, ale na pewno w Polsce jest wypaść postać na maksa, czyli inaczej osiągnąć stan "nakloda" (gracz nakłoda na niego wszystko co się da by postac sama dała radę ze wszystkim i wszystkiemu). Pomijam tutaj oczywiście osoby, które lubią sesje schodzace na samej rozmowie, a mechaniki nie uzywają (nie wazne z jakich powodów) - to całkiem inny rodzaj gracza; bynajmniej nie lepszy, ale i nie gorszy. Problem z nakłodem pojawia sie wtedy kiedy MG sam nie zna dobrze świata i nie przemyśla swoich decyzji odnosnie "nagród" dla gracza i jego postaci. W pewnym momencie okazuje sie, ze traci kontrolę nad fabułą, postaciami, i generalnie całym światem gry.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by szybciutko tę kontrolę odzyskać korzystajac z zasady "Bo ja tak mówię". Stosują ją MG którzy kompletnie nie łapia systemu i nie potrafią sobie radzić z graczami (np. zainteresowac ich fabuł aprzygody). Coś sie dzieje w świecie gry lub co gorsza z postacia gracza tylko dlatego, że MG tak mówi, nie zważając na sens owej "rzeczy" czy też możliwości postaci i generalnie realia gry.
Najgorsze i najgłupsze rozwiazanie problemu jakie znam stosowane przez MG, którzy nie maja pojęcia o systemie, a juz napewno jego mechanice bo "mechanika im tylko przeszkadza". :]
Innym rozwiązaniem jest tworzenie jeszcze wiekszych nakłodów NPCów. W końcu jako MG mozesz dac im wszystko co zechcesz i stworzyc takie czołgi, ze rozjadą każdego. Oczywiście może to być zrobione z sensem (na pozór) lub bes sensu (patrz akapit wyżej). Tyle, że to z kolei spowoduje, ze gracze będą starali sie być jeszcze bardziej nałozeni, by dac radę NPCowi nakłodowi. więc MG bedzie musiał wymyslać coraz to większych twardzieli, a tym samym zacznie sie robić błedne koło i całą przyjemność z gry / prowadzenia diabli wezmą
Jest jednak inne rozwiazanie i to bym własnie doradzał:
Nigdy nie dopuść by postac gracza ot tak po prostu została nakłodem, a już napewno nie postac gracza, który nie przykłada sie do jej odgrywania a jedyne na czym mu zalezy do wyciągnięcie postaci na maksa, a NPCami graj "z głową".
Przede wszystkim nie szafuj bezsensownie i nadmiernie PD. Oryginalne przygody do 7th Sea dają średnio 3 - 4 PD za akt. Plus Kości Dramy za odgrywanie postaci. Nie iście po najmniejszej linii oporu, ale ciekawą grę postacią.
Jesli umieszczasz w przygodzie przedmioty zastanów sie czy maja one sens i jak wpłyną na drużynę (jej potęgę). Jesli mimo wszystko musisz umieścić w przygodzie potężny przedmiot nie oznacza to, ze musi on wpaść w rece graczy... na długo. Byle tylko stracili go z sensem. Dawaj mało przedmiotów, ale niech będą to rzeczy trudno dostępne, Nie pozwalaj im wszystkiego kupić tylko dlatego, że maja pieniadze; to nie XX wiek gdzie produkuje sie masówkę. Nie każdy przedmiot musi być syrneckim artefaktem, a już napewno nie zmiatającym całe zastępy drabów, czy przeznaczonym do walki. Z drugiej strony jesli gracz znajdzie cos co sprawi mu radość (i widzisz to), o co dba i co jest jego oczkiem w głowie - nie odbieraj mu tego ot tak. Po prostu - przyznawaj przedmioty, podobnie jak i PD przemyślanie.
Problem rozwoju postaci wiąże sie zazwyczaj z przyznawanie zbyt dużych ilości PD. A jeśli do tego MG pozwala graczowi rozwijać co chce (np. Gibkość z 3 na 4, bo gracz ma PD, a powodem miałoby być to, że jego postać cała sesję machała mieczem) to nie jest to dobre i szybko rośnie nam nakłod. Czasem problemem jest takze niezbalansowany system rozwoju postaci. Problemem 7th sea jest wlaśnie to. Atrybuty dają wiecej niż Biegłości, bo dają zatrzymywane kości. Rozwój Atrybutu jest natomiast niewiele droższy niż Biegłości. Tym samym lepiej rozwijac Atrybuty. Kolejna wada to rozwój Biegłosci podsatwowych i zaawansowanych - obie rozwija sie tak samo, choć przy tworzeniu postaci koszt tych drugich jest wiekzy. tym samym ja wprowadziłem zasadę: PD przyznaje bez zmian (jak opisałem powyżej), natomiast rozwój postaci to:
Atrybut - Nowy poziom x 8 (jak przy tworzeniu); Atrybut na 6 to 56 PD (7 x podstawowy mnożnik - tak jak było przy Atr x 5)
Biegłość Pods. - Nowy Poziom x 2 (jak przy tworzeniu)
Biegłość Zaaw. - Nowy poziom x 3 (jak przy tworzeniu; dotyczy takze Biegłosci Szermierczych i czarnoksięskich)
Ten system nie blokuje rozwoju postaci, ale podnosi koszt rozwoju atrybutów i biegłosci zaawansowanych, stają sie wiec one bardziej elitarne. Tym samym sadzę, ze zwiekszony koszt rozwoju jest bardziej zbalansowany w relacji: Koszt rozwoju - korzyść z rozwiniecia.
No i na koniec NPC. Tak naprawdę dobry NPC wzbudza lęk / szacunek po samym opisie. Ale przede wszystkim ma rozum. Nie jest wszechwiedzacym geniuszem ("Bo ja tak mówię") ale też i nie jest kretynem, który podkłada głowe pod ostrze Bohatera gracza. Tworząc Łotra daj mu znajomosci, umiejetności, wiedzę, ale przede wszystkim - wczuj sie w niego; myśl jak on. Czym potężniejszy Bohater gracza tym winien być sławniejszy. Lotr także o nim slyszy i wie na co go (Bohatera stać). Nie musi stawac z nim twarzą w twarz, ma od tego ludzi. Stosuje podstępy i pułapki, oszustwa i wszelkeigo rodzaju inne chwyty, które zapewnić mu mają przewagę. Nawet jeśli jest świetnym szermierzem, sięgnięcie po broń winno być ostatecznoscią (i ew. w asyscie drabów bustujących jego rzuty) chyba, że z natury jest obijmordą (ale tacy to najsłabsi i najkrócej żyjący żli NPCe). Sprytny Łotr da sobie rade nawet z nakłodami.
Podsumowując: Łotr nie musi być "silny" jesli MG kontroluje swiat, który prowadzi. A w ostateczności... piękna, bezbronna kobieta (odpowiednio zagrana) owinie sobie wokół palca każdą męską drużynę, która to drużyna odwali za nią cała brudną robotę, po czym nagle obudzi sie z przysłowiową "ręką w nocniku". Lub nie obudzi sie wcale...
Pamietajmy jednak, że grajac gracz w zalozeniu chcemy zostać kimś wyjatkowym i potężnym. Tak wiec w końcu przyjdzie taka chwila, że postać stanie sie mocna. I nie mozna tego graczowi odbierać. Ważne jednak by garcz na to "zasłużył" dobrą grą, a nie obecnoscia na sesji i zabijaniem "wszystkiego co sie rusza". I wtedy po prostu należy stawiać przed nim inne wyzwania niż walkę. A w kazdym razie zwyczajna walkę, lecz taką, która godna jest prawdziwego Bohatera
(polecam ksiażki Davida Gemmela - Legenda, Król poza Brama, W poszukiwaniu Utraconej Chwały, Zimowi Wojownicy)
Troszke sie rozpisałem i nie za bardzo w temacie Szkół szermierczych, ale mam nadzieje, że ten post choć troszke pomoże Ci z Twoim problemem, lub moze raczej pozwoli go uniknąć. poza tym pamietaj prosze, że to o czym pisaliśmy powyżej to Mistrzowie Szkół i to troszke już rozwinięci, a więc nie byle kto. Normalna postać ( w zrównoważonym świecie) raczej nie wyciągnie takich rzutów. Dopiero z czasem, ale przez długi okres czasu będzie to "marzeniem i celem" gracza / postaci. I sądzę, ze odpowiednią nagrodą dla gracza, który wkłada serce w odgrywanie postaci
(przepraszam za ew literówki, ale juzzbyt późno bym bawił się w korekty)