Zrodzony z fantastyki

 
Ribald
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: czw sie 03, 2017 9:21 am

[WFRP II ed.] - przygody na początek?

czw sie 03, 2017 9:25 am

Raz na kilka lat nachodzi mnie natchnienie żeby zacząć grać w erpegi...i tym razem stwierdzam, że chciałbym je spożytkować, a zamiar wcielić w życie Obrazek Chciałem zacząć od II ed. Młotka w roli mistrza gry. Poczytałem już trochę, ale chciałem spytać o Wasze doświadczenia - jakie przygody najlepiej poprowadzić na początek? Póki co wolę się chyba oprzeć na gotowych, a jak okrzepnę, to wymyślę swoje. Docelowo chciałbym poprowadzić "Ścieżki Przeklętych", ale jeśli trzymać się tego, jak je opisano, to powinni brać w nich udział BG, którzy kończą pierwszą profesję. Czyli wypadałoby, żeby wcześniej poprowadzić z nimi nie tylko podręcznikowy wstępniak w Darkwaldzie, ale też inne przygody pozwalające rozwinąć postacie. Całkiem sympatyczna wydaje mi się przygoda "Cacuszko" z almanachu MG. Jak było na Waszych sesjach?

A generalnie jakieś złote rady dla świeżaka? Obrazek Macie jakieś sprawdzone sposoby na zmianę mechaniki II ed. czy gracie tak, jak podręcznik wskazuje?* 
Jak technicznie rozwiązujecie walki? Dla początkujących dobre będzie rozrysowanie terenu na pola i użycie figurek/symboli/czegobądź? 
A propos przygód - czy problematyczne jest przeniesienie tych z I ed. do mechaniki II ed.? Zwłaszcza chodzi mi o "Wewnętrznego wroga".

* uprzedzając ew. ciętą ripostę - przejrzałem sporo tematów z tym związanych, ale zagajam, bo może w międzyczasie coś Wam przyszło do głowy bądź przeszło pozytywną/negatywną weryfikację - pierwsza strona listy tematów na "Zasadach" kończy się na 2013 roku, więc sporo wody w Reiku upłynęło ;)
 
Awatar użytkownika
Olorin Rapidedge
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: sob mar 03, 2007 8:47 pm

Re: [WFRP II ed.] - przygody na początek?

sob sie 05, 2017 6:36 pm

Teoretycznie to jest kampania do rozegrania pomiędzy oficjalkami, dla postaci o dwóch profesjach. Ale nie powinno być trudno ją lekko zmodyfikować, żeby nadawała się dla postaci początkujących. Mówię o kampani "A Dog Eat Dog World", wydanej bodajże jedynie po angielsku. Jest dość krótka i całkiem fajna.
Osobiście pierwszą sesją jaką kiedykolwiek poprowadziłem w Warhammerze była ta:
http://polter.pl/wfrp/Ralf-Beyer-c16494
Korzustając z okazji, brawa dla autora! Dzięki tej przygodzie już od wielu, wielu lat istnieje u nas running joke w postaci nazwiska "Beyer" jako domyślne nazwisko bezimiennych NPC :P
Polecam, ledwo już ją pamiętam, ale wiem że nie żałowaliśmy i dobrze się grało. Co do rad mechanicznych, to bardzo polecam wprowadzenie krytycznych sukcesów i pudeł (pomyśł nie własny, opisany gdzieś na polterze albo innej stronie o Warhammerze). Mianowicie dublety na kościach k100. Jeżeli np. masz 31 WW i wypadnie 11 lub 22 to jest to krytyczny sukces. Jeżeli 33, 44 itd. to jest to krytyczne pudło. Co dalej, powinieneś już łatwo się domyśleć - wyjątkowo silny cios dodatkowo powala przeciwnika, czy wybija mu broń z ręki. Nieprzemyślany ruch zahacza czubek miecza o ścianę, a ten wypada z ręki bohatera itp. itd.
Poza tym polecam przymykać oko na niektóre "zbyt rozciągnięte" akcje, które nie zadają obrażeń. Akcje podane w podręczniku czasami ograniczają graczy i ich pomysły. Jeżeli gracze chcą współpracować, jeden chce złapać i przewrócić przeciwnika, drugi przytrzymać go i ogłuszyć, a trzeci związać - nie staraj się za wszelką cenę udowodnić im, że nie jest to możliwe bo podręcznik, bo coś tam. Póki ktoś nie chce zadawać za dużej ilości obrażeń naginając zasady, żeby być przekoksem, póty takie akcje zwykle kończą się dobrą zabawą :) Ale to akurat mocno osobista uwaga z mojej strony, nie posiadam silnych argumentów za nią stojących.

I pamiętaj! Coś o czym nie raz się mówiło, ale łatwo się zapomina. Gracz grający postacią silną, chce móc korzystać z siły. Uczony ze swojego umysłu, a mag z magii. Staraj się by jak najcześćiej mogli czuć się potrzebni, przydatni. Nie ma sensu rzucać samych kłód pod nogi i zmuszać osiłka na każdym kroku do myślenia, tylko po to żeby mu codziennie przypominać, że "nie tylko siła jest ważna".
 
Awatar użytkownika
Stockenbaum
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: sob cze 23, 2018 10:38 pm

Re: [WFRP II ed.] - przygody na początek?

pn lis 09, 2020 3:36 pm

Temat może nieaktualny, ale nuż ktoś zajrzy:
Prowadziłem niegdyś wszystkie 3 części "Ścieżek Umarłych", jako zupełnie początkujący MG dla drużyny 4 graczy.

1. Graliśmy na postaciach początkujących, rzutem na taśmę po przygodzie z Księgi Zasad - poziom trudności nie był problemem. Najwyżej odjąć czasem jednego zwierzoczłeka czy zbója, ale to nie trudność.

2. Kampanie - moim zdaniem - są mocno mierne. 1. część (Popioły Middenheim) była bodaj najlepsza, choć i tak niewiele w tym było klimatu Warmłotka. Wieże Altdorfu w naszym wykonaniu były żartem: drużyna bojowa, która musi chodzić po hrabinach i gadać z nimi, prosząc o "przedstawienie" lub "polecenie" (nie miałem pojęcia, jak to rozegrać). W dodatku rozczarowujący przeciwnik końcowy (gdyż nie pomyślałem wtedy zawczasu, by nagiąć np. jego statu lub użyć najlepszego czaru). Kuźnie Nuln ciekawsze, choć intryga jest słaba, trudna do przewidzenia - jak dla mnie się nie kleiło.

3. Z doświadczenia z sesji kilka dni temu: warto robić proste rzeczy. Kumple byli zachwyceni, gdy na pierwszej sesji musieli dowiedzieć się, kto ukradł wieśniakom konie i trafić do lasu tropem kilku zwierzoludzi. Wyrżnęli ich i wrócili - proste, prawda? Ale jak doda się do tego dobrą narrację, to, że jeden z mutantów ma błyszczące, zielone oczy identyczne do tych karczmarza, czy półprzytomnego kupca zajeżdżającego w nocy do karczmy, który chce ich jak najszybciej wynająć do ochrony jego powozu...
Ciekawe, czy na najbliższej sesji zorientują się, jakiej zabawnej skały pełne są skrzynie z "prochem strzelniczym" :D Nie zakładam konsumpcji - ale śmierć kupca na drodze. Okradną go? Podszyjąsię? Sprzedadzą to jako proch? Oddadzą strażnikom? Sprzedadzą złodziejom? A może zorientują się, że to spaczeń? I jak z tego wybrnąć w razie kontroli - lub łowców czarownic na tropie? Dostarczą spaczeń dla kultystów, by ich rozbić od środka...?

Pomysł prosty, a jak wiele możliwości! :D

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości