Czerwona lampka, battle station, battle station!
Atak w SW d20 Revised - przykład:
Zasięgowy:
Han Solo przemyka korytarzami Gwiazdy Śmierci, nagle zza winkla wychodzi szturmowiec. (Uwaga - disclaimer: statystyki wyjete z sufitu). Han ma wyższą Inicjatywę, jego Base attack bonus to +5, Dex 16 (modyfikator +3), w ręce gotowy do strzału blaster (obrażenia 3k8, range increment 8m). Szturmowiec - Defense 16, Zbroja o Damage Reduction 3, załóżmy, że ma 6 Vitality i 12 Wound Points. Uznajmy, że obaj są świadomi swojej obecności i w odległości 14 metrów.
Han strzela - Ranged Attack Bonus to suma BAB i Dex mod = 5+3=8 Gracz wyrzucił na k20 15. 8+15=23
Aby trafić szturmowca, gracz musi uzyskać wynik równy lub większy, niż Defense Szturmowca (czyli 16) + modyfikator ujemny za Zasięg (Range Increment blastera Hana to 8m, cel jest w zasięgu 14, czyli liczymy karę za jeden range increment <9-16m>; kara to -2 do rzutu ataku).
Efekt: 23 - 2 (kara za zasięg)=21 - a więc lepiej, niż Defense 16. Trafił!
Gracz rzuca na Obrażenia. Załóżmy miał fart i wypadło na 3k8 22 (wow!). Szturmowiec ma zbroję, ale ona działa jedynie przeciw obrażeniom w Wound Points. Na razie więc kasujemy jego Vitality. Miał 6, zostało 0. Zostało 16 Obrażeń. Teraz do akcji wchodzi Zbroja. Jej wartość Damage Reduction odejmuje się od Obrażeń. 16 - 3=13. 13 punktów wchodzi w Wounds. Szturmowiec ma WP 12, a zatem witamy na -1. Pada nieprzytomny na ziemię i co rundę traci 1 WP, chyba, że się ustabilizuje, albo ktoś mu pomoże.
Atak wręcz:
Luke wdrapuje się na pokład barki Jabby i uruchamia miecz świetlny. Naprzeciwko staje najemnik z wibrosiekierą. Luke ma wyższą Inicjatywę (dopalił sobie Dex przy pomocy umiejętności Enhance Ability), jego BAB to +8/+3, modyfikator z Strength to +2, zatem Melee Attack bonus to +10/+5; miecz zadaje 2k8 + modyfikator z siły. Najemnik ma Defense 14, ale w poprzedniej rundzie wszedł w Total Defense - a więc Defense wynosi 14 + 4=18. Brak Pancerza. VP 18, WP 12. Obaj są przygotowani do walki (nie ma flatfooted i innych).
Luka atakuje - wpierw attack action, potem move, aby podbiec i zasłonić Leię. Jeden atak na najwyższym modyfikatorze. 10 + k20=załóżmy, że uzyskał łacznie 16 - za mało, aby trafić Najemnika. Ten w swojej rundzie zauważył Leię i pognał ku niej. Luke musi działać. Full-round action i oba ataki w Najemnika. Dwa rzuty k20: 14 i 20! Łącznie pierwszy atak to 10 +14=24 (wyższy, niż Defense najemnika - 14), drugi wszedł i to potencjalny krytyk.
Obrażenia - praktycznie jedną bronią reczną zawsze opłaca się atakować oburęcznie. A więc 2k8 za miecz + mnożymy modyfikator z Strength x 1.5. Na kostkach wypadło 12 + (2x1.5)=12+3=15
Wpierw VP: Najemnik ma 18. Odejmujemy 15, zostało 3. Damn, może być kiepsko.
Ale jest drugi atak i to jako potencjalny krytyczny. Wpierw ustalamy Defense najemnika, aby wiedzieć, ile musimy przebić w drugim rzucie na potwierdzenie krytyka. Defense wynosi 14. Melee attack bonus +5. Gracz rzuca. 12! Czyli łacznie 17 a więc KRYTYK! Rzucamy na obrażenia: 2k8 + (mod Str x 1.5)=łącznie wyszło 18. Nawet gdyby cel miał Pancerz, pamietajmy, że miecze świetlne ignorują Damage Reduction celu! Niom ale zbroi brak. 18 w Wounds. Najemnik ma 12. Witamy na -6, pada nieprzytomny.
Atut Power Attack - przed rzutem ataku decydujemy, ile odejmujemy od Melee Attack Bonus (maxymalnie wartość najwyższego Base attack bonus) i tyle dodajemy w tej rundzie do Obrażeń w każdym ataku wręcz, jakim trafimy.