<!--QuoteBegin-merlin93+-->
merlin93 pisze:<!--QuoteEBegin-->SW były moją pierwszą pasją, jeszcz na długo przed FR i fantasy.
<br />Potem przyszło RPG i dowiedziałem się, że w SW też można grać, ale wszyscy odrzdzali i w końcu nie spróbowałem. Teraz wyszło SW d20 i chciałem się zapytać :
<br />1. Czy ciekawie jest to opracowane?
<br />2. Czuć ducha SW?
<br />3. Jakie ma się możliwości gry?(profesje, światy, technologie)
<br />4. W jakich czasach umieścili akcję?
<br />
<br />Będę BARDZO wdzięczny za odpowiedzi!
Pozdraiwam!
<br />Trzeba było nie słuchać ludzi, którzy Ci odradzali garanie w SW
. Naprawdę sporo straciłeś. No dobrze ale do rzeczy:
<br />
<br />1) Jeśli chodzi o opracowanie to od strony graficznej oceniam bardzo dobrze. Pełno jest zdjęć z filmów oraz rysunków-naprawdę dobrej jakości.
<br />Podręcznik ma logicznie ułożone wszyskie informacje, poczynając od wstępu, opisu umiejtności i atutów, wprowadzenia zasad i wyjaśniania ich, działu z technologią(statki, bronie, pojazdy, droidy), oddzielny dział poświęcony Jedi i Mocy, sekcji mistrza gry a kończąc na opisie postaci z filmów. Skomplikowane zasady są dodatkowo wyjaśniane za pomocą przykładów bądź rysunków(manewry statków, specjane zasady"attack of opportunity" itp.)-duży plus dla autorów. Owszem niektóre zasady trzeba dopracować(zapewne zauważyłeś dział "Pomysły na zmiany"
)by lepiej pasowały do tego co jest przedstawione w filmie, ale ogólne opracowanie jest bardzo dobre.
<br />
<br />2) Moim zdaniem 70% ducha SW w grze zależy od tego czy gracze potrafią dobrze zaprezentować/zagrać swymi postaciami tak by to one tworzyły cały klimat SW. 20% to umiejętności mistrza gry- jego pomysły na stworzenie całego tła(światy, postacie, ogólnie klimat) tak by jak najlepiej przypominało to filmy. tak więc 90% to dobry mistrz i gracze. 10% to zasady- moim zdaniem najważniejsza jest historia jako sie tworzy, a zasady są tylko dadatkiem(który można a czasem trzeba modyfikować) i nigdy nie powinny być przeszkodą. Ogólnie, poza zastrzeżeniami do Jedi i Mocy i kilku innych rzeczy, zasady są dobre
.
<br />
<br />3) Możliwości w SW są paktycznie nieograniczone(wszystko zależy od wyobrażni
)Podręcznik oferuje na początek 9 klas bazowych, 10 prestiżowych oraz 17 ras. Opisów dokładych światów nie zamieszczono(zapewne nie starczyło miejsca)Trzeba więc użyć swojej wyobrażni i tego co widzieliśmy w filmach. Opisano technologię pojawiająca się we wszystkich 5-ciu filmach(oczywiście to co najważniejsze
)
<br />
<br />4)Ery opisano trzy: okres upadku Republiki(najnowsze filmy), Rebelia(wiadomo
) oraz Nowa Era Jedi(25 lat po epizodzie IV- zaczyna sie to od książki R.A Salvatore'a "Wektor Pierwszy") Ery są po to by nakreslić ogólny obraz Galaktyki z danego okresu. Ostateczna decyzj zawsze należy do Ciebie. Nie musisz się ograniczać tylko do tych trzech okresów. Jeśli wiesz jak to było np 5000 lat przed Ep.IV(złoty okres Imperium Sith) to droga wolna.