beneq pisze:BG ma 3 Animuszu. Rzuca 3 kośćmi i wypada: 2, 4, 8. Fazy: 1, 3, 5-7, 9-10 opisuje bezkostkowo jako pełna dynamizmu "zwyczajną" szermierke(oczywiście jeżeli przeciwnik gracza w tych fazach nie będzie robic nic szczególnego)
beneq pisze:W fazach 2, 4, 8 gracz może robić brawurowe akcje i wtedy rzuca kością. Zależnie od wyniku, zmienia się efektowność i efektywność akcji.
Drachu pisze:beneq napisał:
W fazach 2, 4, 8 gracz może robić brawurowe akcje i wtedy rzuca kością. Zależnie od wyniku, zmienia się efektowność i efektywność akcji.
A tego już nie rozumiem.
Mathius Gabriel pisze:Wbrew temu co napisałeś do tych działań wliczają się też takie rzeczy jak normalny atak (bez skakania, dyndania etc.), unik, parowanie czy też przebiegnięcie kilku metrów.
Mathius Gabriel pisze:Po to zatrzymuje się kość z wcześniejszych faz, by mieć możliwość działania potem (na przykład obrony).
Jest też możliwość zadziałania wcześniej, ale wtedy musisz poświęcić dwie kości akcji i działanie nie może być atakiem. Jeśli w opisanej sytuacji gracz nie ma 2 kości z późniejszych faz (8,9,10) lub nie zostawił sobie kostki akcji z fazy wczeniejszej (1-6) to nie może wykonać uniku.
alicja pisze:Na karcie wpisujesz odpowiednia bieglosc (uchylanie, parowanie, dyndanie itp.). Dziala to tak, ze obrona pasywna wynosi 5 + poziom bieglosci x 5. Jest to trudnosc trafienia cie. Jesli przeciwnik przebije ten poziom trudnosci, wowczas broniacy sie moze jeszcze wykonac test Gibkosci + odpowiedniej bieglosci obrony, zeby uniknac trafienia. Poziom Trudnosci tego testu rowny jest wynikowi rzutu na trafienie atakujacego.dzięki bardzo się przyda
a teraz być może wykażę swoją ignorancję, zy też niedouczenie, ale zupełnie nie rozumiem biegłości obrony - co trzeba wpisywać w kartę? czym różni się obrona pasywna od aktywnej i czy w ogóle jest to do czegoś potrzebne??