Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Kapius
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 6:15 pm

Pytanie o magów.

śr maja 09, 2007 3:05 pm

Chciałbym poprowadzić wampira, w którym duże znaczenie będą miały kontakty między innymi nadnaturalami. Wiem sporo o wampirach i wilkołakach jednak o magach niemal nic. Czy mógłby mi ktoś po krotce wyjaśnić kim są, czym sie zajmują, jaka pełnią funkcje w "społeczeństwie mroku" i jak mogą wyglądać ich kontakty z innymi?
 
Kastor Krieg

śr maja 09, 2007 3:29 pm

Hm, wydaje mi się, iż nieco niewłaściwie podchodzisz do rzeczy. Potrzebujesz magów w swojej kronice? Odpowiedz sobie najpierw na pytanie - jakich? Takich też wprowadź.

Ponieważ, jak rozumiem, mają być to wyłącznie NPCs, możesz nadać im dowolne cele i motywacje. Nie obowiązuje żaden kanon do którego musiałbyś się dostosowywać. Możesz wymyśleć własnych magów, będzie OK. Możesz zaczerpnąć pomysły na magów z Mage: the Awakening, możesz też nie chcieć mieć w settingu potężnych Przebudzonych magów, a woleć zwykłych śmiertelników władających "niską magią" - tu przyda się Second Sight, dzięki któremu ze zwykłego człowieka możesz zrobić szamana, psionika, satanistycznego demonologa, wiedźmę, albo houdouna.

Jeśli nie posiadasz tych podręczników, śmiało improwizuj moce na bazie tych, które znasz z Requiem i Forsakena, nadając im być może nowe zastosowania lub interpretacje.

Możnaby tu wypisywać "jacy to magowie są" w Awakening, moim zdaniem jest to jednak bezcelowe. Będą tacy, jakimi ich uczynisz, a usilne naginanie się do nieznanego sobie z niczego więcej, jak skrótu na Forum podręcznikowego wzorca jest IMO pomyłką.
 
Awatar użytkownika
Kapius
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 6:15 pm

śr maja 09, 2007 8:37 pm

Hmmm, chciałem wprowadzić magów aby świat był "kompletny". Pomimo że moi gracze wiedzą o magu jeszcze mniej niż ja, myślę ze interesujące mogłyby być spotkania z takimi potężnymi istotami, którzy są dosyć istotna silą w mieście. Zwłaszcza że myślałem o poprowadzeniu kroniki o władzy, polityce i konfliktach interesów.

Czyli mam rozumieć ze magowie mogą przypominać potężnych czarodziejów z fantasy, którzy miotają kule ognia i błyskawice na lewo i prawo, jak i mogą również być jak subtelni mąciciele w strukturach najwyższych władz? Czy słowo "mag" mam rozumieć niemal dokładnie tak jak przedstawiani są czarodzieje w fantasy(no oczywiście dostosowanych do naszych realiów)?
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

śr maja 09, 2007 9:06 pm

Zrob jedno zalozenie - Magowie potrafia zmieniac rzeczywistosc. Nie zawsze im sie udaje, zas stopien, w jakim potrafia ja zmienic zalezy od ich mocy i umiejetnosci. Oczywiscie, nie robia tego bezkarnie - czasami zdarza sie Paradoks, wyladowanie spowodowane wypaczeniem ich mocy.
Magowie poszukuja miejsc mocy opisanych przy Ordo Dracul, pewne informacje o nich znajdziesz w podreczniku do Wampira i Wilkolaka, w rozdzialach o prowadzeniu gry... Pamietaj, ze Wampiry niewiele wiedza o magach, ale dosc, zeby sie ich obawiac...
Szczegolnie, ze 3 kropka Sil pozwala stworzyc swiatlo sloneczne... <smiech>

A tak wogole:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mage:_The_Awakening
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

śr maja 09, 2007 9:33 pm

Szczegolnie, ze 3 kropka Sil pozwala stworzyc swiatlo sloneczne... <smiech>


O ile mnie pamięć nie myli, prawdziwe światło słoneczne to tylko w Erze, znaczy się dopiero na 5 kropie.
 
Awatar użytkownika
Turel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 72
Rejestracja: pn kwie 02, 2007 8:00 pm

śr maja 09, 2007 11:22 pm

Gruszczy pisze:
Szczegolnie, ze 3 kropka Sil pozwala stworzyc swiatlo sloneczne... <smiech>


O ile mnie pamięć nie myli, prawdziwe światło słoneczne to tylko w Erze, znaczy się dopiero na 5 kropie.


Potwierdzam, Create Sunlight jest od piątej.

A co do problemu magów, cóż? Sam po prostu nie wyobrażam sobie jak ma wyglądać świat duchów (za dużo ogólnych zasad i restrykcji a za mało przykładów), więc Shadow World w który niedługo zamierzam "przymusowo" wrzucić swoich graczy-magów będzie oparty w 90% na mojej własnej koncepcji i własnych pomysłach.

Tak samo powinieneś zrobić z magami. Wyobrażaj sobie ich jak chcesz - jeśli chcesz żeby wszyscy się ich bali, śmiało, uczyń ich przepakowanymi miotaczami kul ognia. Jeśli mają być awatarami mądrości w twojej kampanii to zrób z nich współczesnych Gandalfów - charyzmatycznych, choć nie rzucających zaklęć na prawo i lewo. Et cetera ad infinitum.

Dopóki pozostaniesz konsekwentny powinno być OK. Nie bój się odskoku od kanonu WoD. Szczególnie że magowie są tak szeroko zakreśleni w podręczniku że w sumie nieważne jakich byś sam nie zrobił to za bardzo się z oficjalną konwencją nie miniesz. ;]
 
Kastor Krieg

czw maja 10, 2007 1:04 am

Turel pisze:
Nie bój się odskoku od kanonu WoD.

There is no such thing as "WoD canon" Citizen. You have been found guilty of spreading false information about your friend Computer's favourite gaming series. This is considered high treason. Please commit yourself to the nearest termination booth. Thank you for your cooperation. Have a nice daycycle, Citizen.

:papieros:
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

czw maja 10, 2007 1:24 am

Jak chcesz kanon, to jako tako zdolności magów są opisane w qucikstarcie na stronie White Wolfa. Dowiesz się mniej więcej, jakimi zdolnościami dysponują przeciętni magowie, czym się zajmują, kim są ich wrogowie. To naprawdę niezły wstęp i powinien pozwolić Ci bez problemu wprowadzić kilku magów do kroniki - szczególnie, że jest ich tam kilku opisanych. Mam nadzieję, że to pomoże.
 
Awatar użytkownika
Kapius
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: ndz maja 28, 2006 6:15 pm

czw maja 10, 2007 12:38 pm

Dzięki za informacje. Zdecydowanie rozjaśniliście moje spojrzenie na magów.
 
Awatar użytkownika
Mortis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1074
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:39 am

pt gru 28, 2007 3:38 pm

Pytanie może nieco nie na temat, ale w magu jestem dość kiepsko zoietowany- jakimi konkretnie mocami magowie mogą zobaczyć (o ile w ogóle mogą) niewidoczne wampiry? Wiem, że te moce, które dają Mage Sight dają coś w stylu Unseen Sense, ale czy jest możliwe po prostu przełamanie niewidoczności jak za pomocą auspex?
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

pt gru 28, 2007 4:13 pm

Tak, teoretycznie każdy Mage Sight pozwala zobaczyć niewidocznego wampira (najpewniej jeśli mag miał więcej sukcesów niż pijawka).
Po szczegóły nie mam ToM pod ręką żeby zajrzeć, a tam coś było - wydaje mi się zresztą, że na forum już była odpowiedź na to pytanie gdzieś przy crossoverach :)
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

pt gru 28, 2007 7:31 pm

Z tymi mage sightami jest dziwnie. Prime i Mind pozwalają czytać aury, ale dają różne informacje (Prime nie da emocji, Mind natury), a jednocześnie w pewnym zakresie każdy sight pozwala badać naturę (choć w mniejszym zakresie). W przypadku przeciwdziałania zaklęć z nadnaturalnymi mocami brane pod uwagę jest potency, co jest skrajnie głupie (tylko magowie mają extendy przy budowaniu). Myślę, że skoro przy przeciwdziałaniu Auspex i Obfuscate bierze się inne pule niż aktywacyjne (one nie grają tu roli), to i tutaj warto wybrać inne pule na badanie niewidzialnych rzeczy (możliwe, że różne zależnie od sighta). To by było uczciwsze do crossów. Poza crossami nie wymaga wyturliwania dziesiątek sukcesów w rytuałach.
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

wt sty 01, 2008 2:44 pm

Z Mage Sightem jest tak:

Sight wykrywa i analizuje odpowiednie nici Gobelinu ( Tapestry), przez co pozwala ci spojrzeć na rzeczywistość z punktu widzenia, powiedzmy, Życia. Wtedy twoje pozostałe zmysły są troszkę przygaszone, a ty wyczuwasz „pierwotną energię” danej Arkany ( w tym wypadku jak Życie, jako całościowe Arkanum, a nie konkretne osobniki, a nie jak wyglądają w okolicy). Jeżeli Magia była użyta w danej okolicy, „nici” Arkanum będą w jakiś sposób wzburzone ( kojarzy mi się to z efektem „tętnic życia” Ziemi z Final Fantasty VII). I teraz Mag, widząc, że jest coś nie tak, rzuca sobie na Czujność + Okultyzm ( albo Inteligencja, musiałbym sprawdzić), by, poprzez zobaczenie efektów, domyśleć się, co jest nie tak z REZONANSEM ( czyli, z punktu widzenia Życia, tymi „tętnicami planety”).

To, o czym piszecie, to inne zaklęcia niż Mage Sighty ( Co oznacza, że jeżeli chcesz widzieć Aury i jednocześnie „analizować” Rezonans jaki dają, potrzebujesz DWÓCH spelli) !!! „Aurówki” pozwalają na „poczucie” tylko tego co WIDZISZ, chyba, że samo zaklęcie wyraźnie zaznacza, że można dzięki niemu wykrywać niewidzialność - a tu, o ile mnie pamięć nie myli, ani Priemowa, ani Mindowa wersja nie pozwalają na to. Do zobaczenia Wampira z Obfuscatem radziłbym:

1. Forces - ciężko, ponieważ Wampir to tylko zimne zwłoki, ale jeżeli „przybierze rumieńców”, czy Mag potrafi zauważyć różnice temperatur paru stopni, to może się udać.
2. Death - jeżeli Wampir aktywuje dyscyplinę w niedalekiej odległości od maga, jego Unseen Sence się włączy, i każdy normalny Nekromanta włączy Death Sight, co pozwoli mu nie tyle zauważyć samego Wampierza, a „użycie mocy podpadającej pod Deatha”.

Ja, z punktu widzenia crossovera, przyjąłby, ze Mag nie zobaczy niewidzialnego Wampira ( o ile ten korzysta z już, PRZED SPOTKANIEM, aktywowanej mocy). Zgodnie z Unseen Sensami, „jeżeli jakaś istota aktywuje moc przy Magu, jego 'szósty zmysł' powiadomi go o tym. Jednak, Przebudzony nie pozostanie poinformowany o JUŻ AKTYWNYCH zdolnościach”.

Wszystkie te narzekania o „nie zbalansowaniu” Mage Sight, wynikają popartu, z niedokładnej lektury podręcznika. To, co większość Narratorów, mylnie, łączy w „wiedźmi wzrok”, to tak naprawdę trzy różne rzeczy:

1. Unseen Sense - przeczucie mówiące, że „coś się dzieje”, ale milczące, jeżeli coś zostało użyte przed spotkaniem - Przykład: „Pajęczy Zmysł” Spidermana.
2. Mage Sight - analiza lokalnego Gobelinu z punktu widzenia danego Arkanum. Okolica jest jakby przytłumiona a „nici”, niczym żywe stworzenia, plączą się i rozwijają się na wszystkie strony - Przykład: „Życie planety” z Final Fantasty VII
3. Auras Readers - pozwalają przeczytać Rezonans DANEJ ISTOTY, podając takie informacje jak rodzaj istoty, czy jej aktualny nastrój.

Zastosowania konkretnych rzeczy:
1. Unseen Sense - oczywiście, wszystkiego rodzaju pułapki i ambushe.
2. Mage Sight - chcemy sprawdzić, czy wydarzyło się w okolicy jakieś ważne wydarzenie dla danej Arkany - niezależnie czy jest magiczne czy nie. Jeżeli „event” pasuje pod zakres Arkanum, Mag korzystający z Analizy Rezonansu dostaje +1 kostkę do rzutów.
3. Auras Readers - chcemy po prostu widzieć, z czym mamy do czynienia, czy co odczuwa nasz rozmówca w danej chwili.

Mam nadzieje, że to rozjaśniło nie jedną wątpliwość związaną z „przepakerzonymi sightami” Magów.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

wt sty 01, 2008 3:21 pm

Scrutinize, strona 278. Nature: human or inhuman, mortal or spirit, Sleeper or Awakened. Na to pozwala każdy Mage Sight.

Dodatkowo Supernal Vision (Mage Sight - Prime) pozwala odczytywać (poświęcenie rundy) w pełny sposób naturę istoty (Awakened, Sleeper, Sleepwalker, Lacking a soul, Under a Fate geas, Vampir, Shapeshifter, Ghost, Lich i oczywiście inne).

Jeśli chodzi o widzenie Wampira z Obfuscatem, to nie bardzo jestem w stanie to odnaleźć. Jest powiedziane, że trzeba porównać Moc zaklęcia z liczbą sukcesów, ale czy Mage Sight pozwala widzieć kogoś niewidzialnego? Jeśli widać aurę wampira pod Obfuscatem, to Supernal Vision i Aura Perception będą ją widzieć (już przy jednym sukcesie), ale jeśli nie, to trudno mi określić, czemu każdy Mage Sight miałby pozwalać widzieć coś niewidzialnego. Choć z drugiej strony mógłby widzieć efekt działania mocy wampirzej. Trochę to wszystko zaplątane jest ;-)
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

śr sty 02, 2008 12:30 am

Z obfuscate jest ten problem, że ta Dyscyplina de facto nie czyni wampira niewidzialnym w sensie fizycznym - ona sprawia, że umysł obserwatora nie rejestruje obecności wampira. Mage Sight w pewnym sensie działa jak kamera na podczerwień czy podobne urządzenie - daje "nowy zmysł" lub rozszerza zasięg działania istniejącego o nowe spektrum zjawisk. Postać z kamerą na podczerwień nie zobaczy wampira schowanego Obfuscate - a raczej zobaczy, ale nie zda sobie z tego sprawy. Podobnie, jak sądzę, działa to z MS.
 
Awatar użytkownika
Odol
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: pn paź 09, 2006 7:52 pm

śr sty 02, 2008 12:35 pm

Armand de Morangias pisze:
Z obfuscate jest ten problem, że ta Dyscyplina de facto nie czyni wampira niewidzialnym w sensie fizycznym - ona sprawia, że umysł obserwatora nie rejestruje obecności wampira.


"It's important to note that Obfuscate affects the viewer's mind, rather than making any true physical change to the vampire" (V:tR, 135)
Więc teoretycznie się zgadza i implikuje, że bez względu na to jak bardzo wytężymy zmysły (czy to tradycyjne, czy nadnaturalne) nie będziemy w stanie dostrzec ukrytego w ten sposób krwiopijcy.

Z tym, że w ramce "Clash of Wills" na stronie 119 V:tR mamy wyraźnie napisane, że schowanego w ten sposób Wampira można wykryć Auspexem, czyli dyscypliną wyraźnie nastawioną na percepcję, z pewnym zastrzeżeniem:
"The heart of any Auspex-versus-Obfuscate contest is a clash o mighty wills".

Wydaje mi się, że wykrycie schowanej pijawki można więc potraktować dwuetapowo: najpierw ustalić, czy postać będzie w stanie zarejestrować obecność nadnaturala (tutaj wchodzą w grę wszelkie narzędzia percepcyjne) a dopiero potem przeprowadzić pojedynek woli, czyli test sporny Resolve + Stealth + Obfuscate Wampira przeciwko Wits + Investigation + stosowna Dyscyplina / Dar / Arkanum postaci chcącej go wykryć.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

śr sty 02, 2008 1:04 pm

Problem w tym, że:

Tome of the Mysteries pisze:
In most cases of crossover interaction (...), compare a Discipline or Gift's successes against the Potency of the spell being cast.


Wydaję mi się, że to właśnie tego trzeba użyć. Problemem pozostaje decyzja, kiedy dochodzi do konfrontacji. Czy wystarczy, by mag miał uruchomiony Mage Sight? To rzecz jasna prowadzi do dziwnej sytuacji, gdy biega się z nim cały czas na wysokiej Mocy, podobnie jak z tarczą (dość naturalne rozwiązanie dla każdego Przebudzonego). Wydaje mi się, że nie wystarczy, bo Mage Sight działa tylko na rzeczy, które Mag widzi (bo to zaklęcie o zasięgu zmysłów), a wampira z Niewidocznością nie widzi (przynajmniej jego umysł).

Co w takim razie pozwala go wykryć? Może tylko zaklęcie z pierwszej kropki umysłu, który pozwala wykrywać świadomość - wtedy porównuje się jego moc z sukcesami Wampira w teście ukrycia. Może to samo, gdy mag próbuje wykryć z pomocą materii materiały wokół siebie (na przykład kości) - wtedy też może dostać informacje o ukrytym Wampirze. Sam jednak Mage Sight wydaje mi się zbyt słabym narzędziem do tego - on pozwala badać, ale trzeba wpierw to widzieć.

Teraz pytanie: czy jeśli ktoś roztacza wokół siebie wykrycie świadomości na kilkadziesiąt metrów, to jest w stanie normalnie funkcjonować? Mam na myśli sytuację, gdy jest ich wokół bardzo wiele, a nie gdy jest na pustyni i zawęzi odbiór do ludzi, pilnując, by nikt go nie zaszedł. Podobnie z chodzeniem i wykrywaniem materiałów wokół siebie. Może za każdy poziom zasięgu powyżej Czujności powinny być jakieś kary związane z tym, że ciężko funkcjonować, gdy jest się bombardowanym taką ilość informacji.
 
Awatar użytkownika
Odol
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: pn paź 09, 2006 7:52 pm

śr sty 02, 2008 1:42 pm

Gruszczy pisze:
Teraz pytanie: czy jeśli ktoś roztacza wokół siebie wykrycie świadomości na kilkadziesiąt metrów, to jest w stanie normalnie funkcjonować?

A nie jest tak, że korzystanie z takiego wykrycia wymaga pełnej koncentracji (czyli wykonanie dowolnej innej akcji wymagającej koncentracji rozprasza efekt)? Wtedy aktywowałoby się je tylko w sytuacji, gdy mamy jakieś podejrzenia, a nie profilaktycznie przy każdym wyjściu z domu.

Edit. Mój błąd, Sense Consciousness ma Duration: Prolonged a nie Concentration. Wydaje mi się to trochę nielogiczne, bo na przykład Aura Perception ma Duration: Concentration, a imho odbiera się je na podobnych zasadach.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

śr sty 02, 2008 4:30 pm

@Odol:

No ja nie wiem, czy Twój błąd, bo to dość zdroworozsądkowe rozumowanie. Zmiana działania na Concentration wydaje się rozsądna.
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

śr sty 02, 2008 5:55 pm

Gruszczy pisze:
Teraz pytanie: czy jeśli ktoś roztacza wokół siebie wykrycie świadomości na kilkadziesiąt metrów, to jest w stanie normalnie funkcjonować? Mam na myśli sytuację, gdy jest ich wokół bardzo wiele, a nie gdy jest na pustyni i zawęzi odbiór do ludzi, pilnując, by nikt go nie zaszedł. Podobnie z chodzeniem i wykrywaniem materiałów wokół siebie. Może za każdy poziom zasięgu powyżej Czujności powinny być jakieś kary związane z tym, że ciężko funkcjonować, gdy jest się bombardowanym taką ilość informacji.


Ja bym kazał rzucić na Determinacje+Opanowanie z minusem -1 za każde 5 osób - jeżeli rzut się nie uda, postać zwija się z bólu kakofonii różnych świadomości.
 
Awatar użytkownika
bob_thorp
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 119
Rejestracja: wt kwie 19, 2005 1:47 pm

śr sty 02, 2008 7:55 pm

Podobne dylematy mam z prawdziwym obliczem chendzeli. Wydaje mi sie ze magowie nie powinni być w stanie widzieć prawdziwych oblicz odmienionych. Rozumiem rożnego rodzaju badania magiczne które mogą dawać jakiś tam wgląd w ich wygląd (tak jak kamera na podczerwień zarejestruje ksztat i wielkość ale trudno to nazwać jasnym obrazem).
Oczywiście podobnie jak mortale maja możliwość obcowanie z odmienionymi bez maski...ale to już jest w systemie.
Chyba ze osoby znające Maga maja jakieś inne fajowe rozwiązania problemu.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

śr sty 02, 2008 10:06 pm

Wydawało mi się, że maskę są w stanie przejrzeć tylko Fae, fae, zaklęci oraz Ci, przy których Odmieniec ją zrzuci (spalenie Blasku, Vainglory). Poza tym nie jest w stanie przebić jej nikt, bez względu na to, jak by tego chciał (na przykład magowie). Za to z innymi nadnaturalami można przybić pakt i pozwolić im dostrzegać Oblicza (w Autumn Nightmares jest opisany Wampir, który współpracuje z grupą Odmieńców i został zaklęty).
 
Awatar użytkownika
bob_thorp
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 119
Rejestracja: wt kwie 19, 2005 1:47 pm

śr sty 02, 2008 11:33 pm

Dla jasności - kiedy pisałem o mortalach miałem na myśli te sytuacje w których Czendzel sam pokazuje się śmiertelnikom (w podręczniku jest chyba przykład w którym odmieniony mówi rodzinie o tym co mu się stało i pokazuje się "w pełnej krasie"). I jeśli kimś takim będzie mag, to ok.
 
hallucyon

sob cze 27, 2009 10:43 am

Zastanawiam się nad kupnem nowego Maga, w związku z czym mam kilka pytań:
  • Czy, podobnie jak w starym Magu, czarownicy wszelkiej maści mają tą samą dowolność w tworzeniu efektów, czy też uległo to zmianie, np. stworzono wzorce bądź wręcz gotowe formuły zaklęć?
  • Czy w nowym Magu zachowano podział na frakcje?
  • Jak ma się nowa struktura Technokracji, o ile wciąż istnieje, do tego, co podawał stary Mag?
  • Z wielu opinii wynika, że w nowym Magu bardzo kuleje typografia. Czy tak naprawdę jest? Pytam, bowiem ja zwracam uwagę nie tylko na treść czy poprawność językową, lecz również na typografię właśnie, a źle złożoną książkę potrafię od razu odstawić na półkę.
Będę wdzięczny, jeśli więcej niż jedna osoba udzieli odpowiedzi na moje pytania.

PS W biblioteczce mam już oczywiście podręcznik podstawowy, a także nowego Wampira, lecz do gry nieumarłymi czy wilkołakami mnie nie ciągnie.
PSS Przeczytałem, rzecz jasna, recenzje podręcznika autorstwa Kastora Kriega i Garnka.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

sob cze 27, 2009 10:58 am

Trochę prowadziłem, chętnie Ci odpowiem na te pytania.

1) Każdy mag może rzucić dowolne zaklęcie z Arkan, które zna. Arkana to obszary rzeczywistości, na które może oddziaływać Przebudzony, np. Arkanum śmierci lub przeznaczenia.

2) Tak, istnieje podział na frakcje i to dwupłaszczyznowy. Jedna płaszczyzna to ścieżki, które określają, jaka magię uprawiasz, czyli do jakich Arkan Twoja postać ma predyspozycje. Na przykład Morosi, zwani nekromantami, mają dostęp do Arkan Materii oraz Śmierci, a Thyrsusi, czyli szamani, do Arkan Ducha i Życia.

Ponadto są jeszcze frakcje polityczne: przede wszystkim pięć zakonów Pentakli, które są domyślnymi grupami, ich przeciwnicy, czyli Prorocy Tronu, a także Apostaci nie należący do żadnej frakcji.

Jest jeszcze jeden poziom: dziedzictwa, czyli pewne specjalistyczne ścieżki dla magów. To już za dużo opisywać, ale przypominają linie krwi w Wampirze.

3) Nie wiem nic o Technokracji, bo nie znam sMaga. W nowym ich rolę chyba przyjmują Prorokowie Tronu.

4) Typografia? No, śródtytuły drukowane złotą czcionką nie zawsze są czytelne. Poza tym podręcznik czytało mi się dobrze.

Przy okazji: zamiast pytać, możesz się po prostu zapoznać. Na stronie wydawnictwa jest obszerny quickstart do Maga - chyba z 7 przygód. Na ich podstawie spokojnie wyrobisz sobie opinię.
 
hallucyon

sob cze 27, 2009 1:42 pm

Dziękuję Ci zarówno za odpowiedzi, jak i wskazówkę.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

sob cze 27, 2009 2:05 pm

Nie wiem tylko, czemu wolisz Maga od Wampira i Wilkołaka. Wilkołak to jedna z najlepiej zaprojektowanych gier jakie znam - jasna koncepcja drużyny, terytorium oraz kilka grup ciekawych antagonistów. Z kolei Requiem ma ogromny potencjał, choć trudniej się tam prowadzi - dużo polityki, postaci trudno wiążące się w drużynę. Obie gry jednak są dużo lepsze od nowego Maga, z którym będziesz miał dużo problemów na poziomie mechanicznym. Ponadto samo podłoże settingu - Atlantyda - mnie osobiście wydaje się dość infantylna i gdy chcę się od niej odejść, to traci się całe wsparcie systemu.
 
Awatar użytkownika
Qendi
Wydawnictwo Imaginator
Wydawnictwo Imaginator
Posty: 281
Rejestracja: śr paź 26, 2005 10:52 pm

sob cze 27, 2009 2:34 pm

Gruszczy pisze:
Ponadto samo podłoże settingu - Atlantyda - mnie osobiście wydaje się dość infantylna i gdy chcę się od niej odejść, to traci się całe wsparcie systemu.


O reszcie nie będę się kłócił bo faktycznie w magu mecha troche kuleje, ale z Atlantydą muszę się dość mocno nie zgodzić. Temat Atlantydy ma świetny i przeogromny potencjał ponadto wprowadza jakąś jasność w systemie, a jak Ci przeszkadza to masz chociażby Magical Traditions któe pokazują jak zrobić to bez Atlantydy
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

sob cze 27, 2009 2:44 pm

@Qendi: Nie ma dla mnie sensu, żebym kupował podręcznik o Atlantydzie, a potem wyrzucał wszystko, żeby robić po swojemu. Kupiłem ostatnio sobie Unknown Armies do tego ;-)

Jak widać, mamy po prostu różne gusta. Mnie Atlantyda jako pojedynczy mit kreacyjny nie odpowiada, ponieważ zbyt mało angażuje inne elementy ludzkiej kultury (co na przykład świetnie robi Wampir). Nie odpowiada mi, że Jezus Chrystus jest dziedzicem Atlantydy dla Przebudzonych (Boston Unveiled bodaj), a nie chce mi się tworzyć wszystkiego samemu.

Ale to każdy musi samemu zdecydować.
 
hallucyon

sob cze 27, 2009 5:34 pm

Podręczniki The World of Darkness i Vampire: The Requiem kupiłem z czystej ciekawości za psie pieniądze - 50 zł za dwa nowe egzemplarze to tyle, co nic. TWOD mnie wprost urzekł, zapewne swoją prostotą, natomiast VTR po pobieżnej lekturze odłożyłem na półkę - gdy się w pracy w ciągu tygodnia widzi więcej trupów, niż poznaje nowych ludzi, to teorie wampirze, delikatnie rzecz ujmując, śmieszą, a pomysł grania nieumarłymi, oględnie mówiąc, nie porywa. Świadczyć to, oczywiście, równie dobrze może o mojej nieumiejętności zawieszenia niewiary i zagłębienia się w świat gry.

Jeśli natomiast chodzi o nową wilkołaczą linię wydawniczą, postrzegam ją przez pryzmat doświadczenia z poprzedniego wydania systemu: prowadziłem drużynę, składającą się z magów i wilkołaków, którą jednoczył wspólny wróg, jakim była Technokracja-Żmij. Gdyby więc okazało się, że Mage: The Awakening trafi w mój gust, sięgnąłbym i po Werewolf: The Forsaken. Niestety, z tego, co piszecie, wynika, że świat MTA uległ tak znacznym przeobrażeniom, że nie ma już w nim miejsca na Technokrację, która dawała pretekst do łączenia postaci z różnych linii wydawniczych White Wolfa. Jak widzę, twórcy MTA odeszli od tajemniczości na rzecz jaskrawego wyjaśnienia pochodzenia magii. Szkoda, bo staroedycyjna teoria, łącząca magię z niskim rozwojem cywilizacji, przekonująco tłumaczyła zawodność maszyn, będących technokratycznymi rekwizytami, w równikowych lasach.

Raz jeszcze dziękuję za odpowiedzi.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości