Disclaimer: Bezpłatna konwersja modułu AD&D „Queen of the Spiders” autorstwa Gary’ego Gygaxa na zasady D&D 3.5. Wiele zmian w porównaniu z oryginałem.
Przygoda dla postaci na poziomie 10.-21.
Przygoda toczy się w Zapomnianych Krainach, około 1373 RD.
Podręczniki wymagane: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi, Księga Potworów, Podmrok.
Uwaga - zachowana będzie większość ekwipunku NPC zgodnie z oryginałem, choć przekracza ona często kwoty podane w PMP 3.5.
Wprowadzenie (od autorki konwersji)
Przygoda toczy się na Północy Faerunu. Postacie będą podążać szlakiem Everlund (Jalanthar) - Lluvenhead (Bród na Rauvin) - Góry Nether - Podmrok - Eryndlyn - Demoniczna Pajęczyna.
Problemy zaczynają się od ataków gigantów w rejonie Gór Nether. Kiedy bohaterowie ruszają je odeprzeć, odkrywają, że zarówno za ich pechem na samym początku przygody, jak i za najazdami, stoją mroczne elfy. Przedzierają się więc przez górny Podmrok, gdzie trafiają na świątynię kuo-toa. Po zejściu do środkowego Podmroku trafiają szybko na szlak do Eryndlyn - miasta drowów pod Wysokim Wrzosowiskiem, podzielonego na trzy dzielnice, wyznające odpowiednio Lloth, Ghaunadaura i Vhaerauna. Bohaterowie trafiają głównie na wyznawców dwóch pierwszych bóstw, a potem na świątynię Lloth. W świątyni znajduje się tajemnicze Jajo Lloth. Po jego zdobyciu bohaterowie zostają przeniesieni do domeny Lloth, gdzie ścierają się z licznymi demonami i mrocznymi elfami, a na końcu z jednym z ośmiu wcieleń Lloth. Jego pokonanie oznacza koniec kłopotów dla Srebrnych Marchii, ale nie jest to koniec istnienia Pajęczej Królowej... która może chcieć się zemścić na śmiertelnikach, którzy pokrzyżowali jej szyki.
Od autorki - planuję również ścieżkę dla postaci złych (najlepiej drowów) - które zamiast ratować Srebrne Marchie, działałyby na korzyść planów Pajęczej Królowej.
Prolog
Przygoda rozpoczyna się w małej, nienazwanej wiosce na Północy w regionie Gór Nether. Jeśli MG chce rozpocząć zabawę w znanej miejscowości, może równie dobrze być to Everlund, czy Jalanthar. Silverymoon jest zbyt duże jak na początek tej przygody, a właściwości mythalu uniemożliwiają wstęp niektórym postaciom.
Postacie graczy odpoczywają w niej po swoich poprzednich przygodach. Dni mijają tu spokojnie, jednakże w pewnym momencie zauważają oni, że przytrafia im się coraz więcej pechowych zdarzeń, drobnych, ale irytujących, jak np.
- Jedna z postaci sięga do sakiewki po pieniądze (na przykład w karczmie) i wyciąga zdechłego szczura. Jeśli pozostali uważają to za zabawne, odkrywają, że przytrafiło im się to samo. W przypadku, kiedy BG ochronią swoje sakiewki (np. za pomocą czaru magiczne usta), przyłapują złodzieja przy próbie kradzieży. Ten nie jest nikim istotnym, natychmiast się poddaje i błaga o litość.
- Spacerując ulicami, BG natrafiają na tłustego kupca, który na ich widok zaczyna krzyczeć o kanciarzach i oszustach. Mężczyzna żąda swoich 100 złotych monet, wskazując palcem jedną z postaci. Okazuje się, że wziął ją za kogoś, kto jest mu winny pieniądze. Zagadnięty, przyznaje się do pomyłki i przeprasza; jeśli postacie zaczną mu grozić, wzywa straż. Niestety, wielu usłyszało jego oskarżenie. Okoliczni kupcy podnoszą trochę ceny dla postaci graczy i przestają im ufać (na przykład, nie sprzedadzą nic na kredyt).
- Kiedy jeden z BG wychodzi z budynku, jakiś drobny przedmiot spada w jego stronę (doniczka, luźna cegła, urwana lina itp.). Kiedy postać jest tego nieświadoma, obiekt trafia zawsze. Jeśli postać zauważa to, wykonuje test Zręczności przeciwko ST 15. Udany test oznacza, że udało jej się uniknąć trafienia. Przedmiot zadaje 1k10 obrażeń. Nie widać winowajcy i wszystko wygląda na przypadek.
- Postacie wracają do swoich pokojów tylko po to, by znaleźć wszystkie swoje rzeczy na ulicy przed drzwiami. Okazuje się, że ich pokoje zostały zajęte przez jakichś obcych. Gospodarz pod ich nieobecność wynajął je komuś innemu. Wiadomość szybko się rozchodzi i BG mają kłopoty z wynajęciem pokoju gdziekolwiek w mieście.
- Kiedy BG mijają straże, w ich stronę wystrzelony zostaje bełt (z premią +1 do ataku). Jeden z gwardzistów wydaje zdumiony okrzyk, wpatrując się w swoją broń. Mężczyzna jest zaskoczony i oszołomiony, przeprasza bohaterów. Jeśli postacie mają doń pretensje, pozostali strażnicy wspierają go. BG muszą uznać, że był to wypadek (i tak naprawdę było).
- W środku nocy wybucha pożar budynku, w którym mieszkają BG. Jeśli któraś z postaci nie śpi, zauważa ogień i jest w stanie szybko go ugasić. Jeżeli jednak wszyscy śpią, budzi ich dym i ryk płomieni. Wyjście blokuje ogień. Ci, którzy są odporni na ogień, mogą uciec drzwiami, pozostałym zostaje okno. Po 1k6 rundach płomienie wdzierają się do pokoju, zadając co rundę 2k6 obrażeń od ognia wszystkim postaciom. Do rana z budynku zostają zgliszcza, a właściciel jest przekonany, że na postaciach ciąży klątwa.
- BG siedzą spokojnie w karczmie, kiedy do środka wchodzi grupa strażników. Wydają się nie zwracać uwagi na postacie, jednak w pewnym momencie oskarżają jedną z nich o kradzież. Jeśli postacie stawiają opór, gwardziści używają siły. Jeden strażnik przeszukuje pokój postaci i znajduje klejnot – bez wątpienia ten, który został skradziony. BG zostają zabrani do więzienia, gdzie czekają 1k4 godzin na przybycie kapłana zdolnego rzucić wykrycie kłamstw. Jeśli podczas aresztowania dojdzie do walki, zostają również oskarżeni o zaatakowanie strażników, ranienie ich czy stawianie oporu i muszą zapłacić spore odszkodowanie.
- Postacie zauważają, że okoliczni ludzie podejrzliwie się im przyglądają. Później miejscowi w ogóle nie chcą mieć z nimi do czynienia, otwarcie odmawiają im pomocy czy swoich towarów. Drzwi są zatrzaskiwane przed nosem BG, a ludzie unikają ich jak zarazy. Okazuje się, że ktoś rozsiewa nieprzychylne plotki na temat BG – niestety, jak to z większością plotek, nie da się ustalić ich źródła.
Postacie w końcu zaczynają podejrzewać, że ktoś lub coś stoi za pechowymi wydarzeniami, jakie się im przytrafiają. Każdą napotkaną osobę zaczynają traktować podejrzliwie. Obcy wypytują BG, z początku o drobnostki – typu jaki jest twój ulubiony kolor – a potem o coraz bardziej osobiste sprawy. Postacie zauważają mężczyznę, który wydaje się ich śledzić, okazuje się jednak, że jest niewinny, a cała sytuacja była przypadkowa.
W pewnym momencie jednak dostają kolejny „ogon”, tym razem prawdziwy. Mężczyzna ich śledzi, a następnie zapisuje wszystkie obserwacje na rolce pergaminu, którą wrzuca do studni. Przyciśnięty zaprzecza wszystkiemu Rolki nie da się znaleźć, zresztą jest ona tylko fałszywym śladem. Po kilku godzinach zmienia go następny, którego BG mogą zauważyć lub nie - ma takie same instrukcje.
Szpieg: NZ człowiek mężczyzna Zbr 1
Teraz BG są już pewni, że ktoś stoi za ich nieszczęściem. Wszystkie próby odnalezienia winowajcy kończą się jednak frustracją. W pewnym momencie jedna z postaci znajduje w swoich rzeczach kartkę z wiadomością. Nadawca sugeruje, że zna źródło jej problemów, i prosi o spotkanie w miejscowej karczmie. BG na miejscu zastają grupę zbirów, która szuka bójki. Postacie nie mogą uniknąć starcia. Napastnicy nie sięgają po broń, chyba, że zrobi to któraś z postaci – a wtedy całą drużynę spotkają kłopoty ze strażą. Zbiry walczą pięściami (zadając stłuczenia). Często dwóch z nich decyduje się wejść w zwarcie z postacią, a trzeci ją bije.
Jeśli zbiry wygrają, porzucają postacie w przypadkowej alejce, zabierając im pieniądze i kilka drobnych magicznych przedmiotów.
Wytatuowany zbir: CZ człowiek mężczyzna Zbr10
Zbir (10): CZ człowiek mężczyzna Zbr7
Po powrocie do pokoju postacie znajdują kolejną kartkę, która tym razem sugeruje inne miejsce spotkania – o dużo lepszej reputacji. Jakiś kwadrans po przybyciu BG przyłażą tam znane nam już zbiry. Jeśli postacie nie są przebrane, zostają zauważeni od razu i rozpoczyna się kolejna bójka – znowu bez użycia broni. Jeżeli BG są w przebraniach, zbiry ich nie zauważają i zamiast tego zasiadają przy innym stole, gdzie zaczynają pić i przechwalać się. Im więcej wypiją, tym większa szansa, że dojdzie do kolejnej bójki.
Następnego ranka przychodzi kolejna wiadomość, z prośbą, by BG wyznaczyli miejsce spotkania. Tym razem istnieje możliwość przekazania informacji posłańcowi, jednak niewiele z tego wynika. W wybranym miejscu postacie mają czas na przygotowanie zasadzki – a zaraz potem pojawiają się zbiry! Wydają się równie zaskoczeni, co BG. Tak naprawdę są to strażnicy, spowici iluzją. Zaklęcie opada zaraz po tym, jak BG zaatakują. Gwardziści są wściekli i zdecydowani doprowadzić do aresztowania postaci. Jeśli BG nie opuszczą miasta, są w nim traktowani jak zwykli przestępcy. Jeśli stawiają opór kolejnym próbom zatrzymania, przeciwnicy są na coraz wyższym poziomie (od 10. do 18.). W końcu zostają za nimi wysłani łowcy nagród.
Strażnik (10): PN człowiek mężczyzna Wjk2
Kiedy postacie opuszczą miasto, wydaje się, że pech je opuścił. Zatrzymują się w małej gospodzie jakiś czas później (może być nawet tydzień czy dwa po opuszczeniu miasteczka) z powodu parszywej pogody. Udało im się znaleźć stół przy kominku, a karczmarz zapewnił ciepły posiłek ugotowany przez żonę.
Nagle drzwi się otwierają i staje w nich sylwetka mrocznego elfa. Natychmiast rzuca ona swój najpotężniejszy czar zadający obrażenia. Jednocześnie mężczyzna obok wypuszcza na BG swoje zwierzątka – pająki ogary.
Drowka od dawna pragnęła zemsty na BG i śledziła ich. Dzisiaj odkryła, że przebywają w tej gospodzie. Ma tylko jeden cel – zabić swoich wrogów. Jest gotowa na wszystko, nawet spalenie karczmy i poświęcenie siebie, byle tylko ich zniszczyć.
Dookoła gospody rozstawieni są jej sojusznicy – dwóch wojowników przy drzwiach, którymi weszła; trzech łuczników przy każdym z okien, a także dwóch złodziei przy tylnym wejściu. Dwaj pierwsi skupiają się na walczących postaciach graczy, strzelcy celują w czarowników, a złodzieje czyhają na każdego, kto będzie chciał uciec tylnymi drzwiami. Aby zauważyć tych ostatnich, potrzebny jest test Zauważania ST 18, w przeciwnym razie mają oni rundę zaskoczenia. Pająki zostały wytrenowane i rozumieją proste polecenia w języku drowów, który Turrock zna.
Kobieta walczy aż do śmierci, wykrzykując obelgi i przeklinając postacie za to, że plany jej mocodawców się nie powiodły. Zna ich tożsamość, ale jej nie zdradza.
Jeśli atakujący uciekną, nie zostawiając niczego, BG czeka sporo pracy. Miejscowi twierdzą, że grupa ruszyła na południowy wschód. Również ich akcent i ubrania zdradzały, że nie pochodzą z tego regionu.
Kiedy postacie ją pokonają, odkrywają jej tożsamość dzięki rozmaitym papierom, które miała ze sobą. Wśród nich jest wiadomość następującej treści.
„Martwi nas wiadomość o Twojej porażce w regionie Everlund. Zanim rozważymy dalsze wsparcie, odpowiedzialni za te zakłócenia muszą zostać całkowicie zniszczeni. Niech ich śmierć będzie przykładem naszej potęgi. To jest zadanie Twoje i Twojej organizacji. Czekamy, aż przyniesiesz nam głowy naszych wrogów.”
Podpis jest zamazany, choć można odczytać pierwszą literę – E. Wyraźny jest natomiast odcisk pieczęci woskowej – zawiły glif, przypominający nieco oszczep.
Druga informacja jest zapisana kodem, do którego złamania potrzebny jest czar rozumienie języków.
„Choć próbuje się to ukryć, jest wyraźna konsternacja wśród domów szlacheckich. Jej niezadowolenie z naszej porażki skończyło się nieprzyjemnym zgonem paru innych. Rozkazała wrócić zwiadowcom znad brzegów Surbrin. Na wszelki wypadek, wszyscy nasi ludzie są gotowi do działania. Jeśli potrzebne będzie wycofanie się z działań, możesz nawiązać kontakty w Sundabar.”
Edralve: kobieta drow Wjk 6/Kap 6, SW 14, średni humanoid (elf), KW 6k10+6 plus 6k8+6, pw 66, Init +7, Szyb 9 m; KP 23 dotyk 14 nieprzygotowana 20; atak +15/+10 wręcz (długi miecz +3, 1k8+7/17-20/x2); SA karcenie nieumarłych 4/dzień; SC cechy drowa, OC 23; Char CZ; MRO Wytrw +11 Ref +7 Wola +10; S 14 Zr 16 Kon 12 Int 14 Rzt 17 Cha 12.
Umiejętności: Dyplomacja +16, Koncentracja +16 (+21 obronnie), Zastraszanie +16, Wiedza (religia) +17, Ukrywanie +13, Ciche poruszanie +13; Wysoko urodzony drow, Uniki, Poprawiona inicjatywa, Przenikanie czaru, Rzucanie w walce; Zogniskowanie broni (miecz długi), Specjalizacja w broni (miecz długi), Poprawione trafienie krytyczne (miecz długi), Potężny atak
Zdolności czaropodobne 1/dzień: ciemność, ogień faerie, tańczące światła, lewitacja, wykrycie dobra, wykrycie magii
Czary kapłana na dzień: 5/4+1/4+1/3+1, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 6., 7. dla czarów zła i chaosu. 0 – naprawa, odporność, wykrycie trucizny, przewodnictwo x2; 1 – błogosławieństwo, boskie względy, plaga, zagłada, ochrona przed dobrem (D); 2 – milczenie, ostatnie tchnienie, wstrzymanie osoby, snop dźwięku, profanacja (D); 3 – glif strzeżenia, piekące światło, rozproszenie magii, magiczny krąg przeciw prawu (D).
Bóstwo: Lloth/Graz’zt Domeny: Zło, Chaos
Ekwipunek: elfia kolczuga +4, płaszcz elfów, buty elfów, długi miecz +3, pierścień ochrony +1, eliksir opóźnienia trucizny, eliksir ukrywania, eliksir leczenia lekkich ran, 35 sz.
Turrock: mężczyzna człowiek Drd 5/hodowca robactwa [Pod] 1/Wjk 2, SW 8, średni humanoid, KW 5k6+5 plus 1k6+1 plus 2k10+2, pw 36, Init +2, Szyb 6 m; KP 20 dotyk 11 nieprzygotowany 19; atak +12/+7 wręcz (długi miecz +3, 1k8+6/18-20/x2); SA zmysł natury, więź z dziczą, leśny krok, krok bez śladów, zwierzęcy kształt (2/dzień, małe robactwo), postępowanie z robactwem, więź z robactwem; Char NZ, MRO Wytrw +11 Ref +3 Wola +10; S 16 Zr 14 Kon 12 Int 12 Rzt 14 Cha 14.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +12, Postępowanie ze zwierzętami +13, Zwierzęca empatia +13, Wiedza (natura) +12, Wiedza (miejscowa – Podmrok) +8; Żelazna wola, Rzucanie w walce, Uniki, Poszerzenie czaru; Zogniskowanie broni (długi miecz), Potężny atak
Czary druida na dzień: 5/4/4/2, ST 12 + poziom czaru, poziom rzucającego 6. 0 – wykrycie magii, wykrycie trucizny, oczyszczenie jedzenia i wody, raca, przewodnictwo; 1 – magiczny kieł, ogień faerie, zwierzęca przyjaźń, wezwanie naturalnego sojusznika I; 2 – korowa skóra, wezwanie roju, wezwanie naturalnego sojusznika II, zauroczenie osoby lub zwierzęcia; 3 – leczenie średnich ran, neutralizacja trucizny.
Ekwipunek: zbroja płytowa +1 leafweave [A&E], eliksir leczenia poważnych ran; miecz długi +3 (PZ, Int 21 Rzt 10 Cha 10, dostrzeganie niewidzialnych na życzenie, Ego 10)
Marbreau: mężczyzna człowiek Wjk 7, SW 7, średni humanoid, KW 7k10+14 plus 7, pw 56, Init +1, Szyb 6 m; KP 19 dotyk 12 nieprzygotowany 19; atak +12/+7 wręcz (miecz długi +1 ranienia, 1k8+6/19-20/x2); Char NZ, MRO Wytrw +8 Ref +4 Wola +4; S 16 Zr 13 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności: Skakanie +13, Wspinaczka +13; Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża, Uniki; Zogniskowanie broni (długi miecz), Specjalizacja w broni (długi miecz), Roztrzaskanie, Improved Toughness [CW]
Ekwipunek: zbroja płytkowa +1, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz odporności +1, eliksir przemieszczenia, 2 eliksiry leczenia lekkich ran; długi miecz ranienia +1 (NZ, Int 15 Rzt 10 Cha 10, znalezienie pułapek na życzenie, dostrzeganie niewidzialnych na życzenie, lokalizacja przedmiotu 36 m, mówi drowim i podwspólnym, Ego 8)
Karmik: mężczyzna człowiek Wjk 7, SW 7, średni humanoid, KW 7k10+14 plus 7, pw 56, Init +1, Szyb 6 m; KP 19 dotyk 12 nieprzygotowany 19; atak +14/+9 wręcz (topór bojowy +3, 1k8+8/x3); Char NZ, MRO Wytrw +8 Ref +4 Wola +4; S 16 Zr 13 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności: Skakanie +13, Wspinaczka +13; Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża, Uniki; Zogniskowanie broni (topór bojowy), Specjalizacja w broni (topór bojowy), Roztrzaskanie, Improved Toughness [CW]
Ekwipunek: zbroja płytkowa +1, pierścień ochrony +1, płaszcz odporności +1, amulet naturalnego pancerza +1, eliksir lewitacji, eliksir byczej siły, eliksir powiększenia, 2 eliksiry leczenia lekkich ran; topór bojowy +3.
Łucznik (3): mężczyzna człowiek Wjk 4, SW 4, średni humanoid, KW 4k10+8, pw 28, Init +3, Szyb 9 m; KP 17 dotyk 13 nieprzygotowany 14; atak +6 wręcz (długi miecz +1, 1k8+2/19-20/x2) lub +9 dystansowy (mistrzowski łuk długi, 1k8/x3/30 m) lub +10 dystansowy (mistrzowski łuk długi, 1k8+3/x3/30 m) z Bezpośrednim strzałem; Char PZ, MRO Wytrw +6 Ref +4 Wola +2; S 13 Zr 16 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności: Zauważanie +4, Skakanie +7; Bezpośredni strzał, Szybki strzał, Precyzyjny strzał; Zogniskowanie broni (łuk długi), Specjalizacja w broni (łuk długi), Uniki
Ekwipunek: długi miecz +1, mistrzowski łuk długi + strzały, mistrzowska koszulka kolcza, 2 dawki jadu średniego pająka, eliksir leczenia lekkich ran, 10 sz.
Złodziej (2): mężczyzna człowiek Łtr 6, SW 6, średni humanoid, KW 6k6+6, pw 24, Init +7, Szyb 9 m; KP 19 dotyk 14 nieprzygotowany 19; atak +8 wręcz (rapier +1, 1k8+2/18-20/x2) lub +7 dystansowy (łuk długi refleksyjny, 1k8/x3/33 m); SA ukradkowy atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany); Char N, S 13 Zr 16 Kon 12 Int 14 Rzt 10 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Ukrywanie +12, Ciche poruszanie +12, Zauważanie +9, Zbieranie informacji +8, Upadanie +12, Unieszkodliwianie mechanizmów +11, Czytanie z warg +11, Dyplomacja +8, Półsłówka +9, Stosowanie liny +12; Poprawiona inicjatywa, Zmysł walki, Żelazna wola, Finezja w broni
Ekwipunek: rapier +1, łuk długi refleksyjny + strzały, koszulka kolcza +1, pierścień ochrony. Jeden ze złodziei (Alfonce) ma również pierścień umysłowej tarczy.
Wielki pająk (8): Patrz Księga Potworów.
Kilka rzeczy, które się przydadzą do tej przygody:
- http://www.candlekeep.com/downloads/drow-glyph.gif
- http://www.candlekeep.com/downloads/north_pt1.jpg
- http://www.candlekeep.com/downloads/north_pt2.jpg
Czekam na odpowiedzi/komentarze.
Disclaimer zgodnie z podpowiedzią z wątku: http://forum.polter.pl/konwersja-nquot-queen-of-spidersnquot-na-3-5-vt61010.html