Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Queen of Spiders 3.5

czw wrz 30, 2010 5:01 pm

Disclaimer: Bezpłatna konwersja modułu AD&D „Queen of the Spiders” autorstwa Gary’ego Gygaxa na zasady D&D 3.5. Wiele zmian w porównaniu z oryginałem.

Przygoda dla postaci na poziomie 10.-21.
Przygoda toczy się w Zapomnianych Krainach, około 1373 RD.
Podręczniki wymagane: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi, Księga Potworów, Podmrok.

Uwaga - zachowana będzie większość ekwipunku NPC zgodnie z oryginałem, choć przekracza ona często kwoty podane w PMP 3.5.

Wprowadzenie (od autorki konwersji)
Przygoda toczy się na Północy Faerunu. Postacie będą podążać szlakiem Everlund (Jalanthar) - Lluvenhead (Bród na Rauvin) - Góry Nether - Podmrok - Eryndlyn - Demoniczna Pajęczyna.

Problemy zaczynają się od ataków gigantów w rejonie Gór Nether. Kiedy bohaterowie ruszają je odeprzeć, odkrywają, że zarówno za ich pechem na samym początku przygody, jak i za najazdami, stoją mroczne elfy. Przedzierają się więc przez górny Podmrok, gdzie trafiają na świątynię kuo-toa. Po zejściu do środkowego Podmroku trafiają szybko na szlak do Eryndlyn - miasta drowów pod Wysokim Wrzosowiskiem, podzielonego na trzy dzielnice, wyznające odpowiednio Lloth, Ghaunadaura i Vhaerauna. Bohaterowie trafiają głównie na wyznawców dwóch pierwszych bóstw, a potem na świątynię Lloth. W świątyni znajduje się tajemnicze Jajo Lloth. Po jego zdobyciu bohaterowie zostają przeniesieni do domeny Lloth, gdzie ścierają się z licznymi demonami i mrocznymi elfami, a na końcu z jednym z ośmiu wcieleń Lloth. Jego pokonanie oznacza koniec kłopotów dla Srebrnych Marchii, ale nie jest to koniec istnienia Pajęczej Królowej... która może chcieć się zemścić na śmiertelnikach, którzy pokrzyżowali jej szyki.

Od autorki - planuję również ścieżkę dla postaci złych (najlepiej drowów) - które zamiast ratować Srebrne Marchie, działałyby na korzyść planów Pajęczej Królowej.

Prolog
Przygoda rozpoczyna się w małej, nienazwanej wiosce na Północy w regionie Gór Nether. Jeśli MG chce rozpocząć zabawę w znanej miejscowości, może równie dobrze być to Everlund, czy Jalanthar. Silverymoon jest zbyt duże jak na początek tej przygody, a właściwości mythalu uniemożliwiają wstęp niektórym postaciom.
Postacie graczy odpoczywają w niej po swoich poprzednich przygodach. Dni mijają tu spokojnie, jednakże w pewnym momencie zauważają oni, że przytrafia im się coraz więcej pechowych zdarzeń, drobnych, ale irytujących, jak np.
- Jedna z postaci sięga do sakiewki po pieniądze (na przykład w karczmie) i wyciąga zdechłego szczura. Jeśli pozostali uważają to za zabawne, odkrywają, że przytrafiło im się to samo. W przypadku, kiedy BG ochronią swoje sakiewki (np. za pomocą czaru magiczne usta), przyłapują złodzieja przy próbie kradzieży. Ten nie jest nikim istotnym, natychmiast się poddaje i błaga o litość.
- Spacerując ulicami, BG natrafiają na tłustego kupca, który na ich widok zaczyna krzyczeć o kanciarzach i oszustach. Mężczyzna żąda swoich 100 złotych monet, wskazując palcem jedną z postaci. Okazuje się, że wziął ją za kogoś, kto jest mu winny pieniądze. Zagadnięty, przyznaje się do pomyłki i przeprasza; jeśli postacie zaczną mu grozić, wzywa straż. Niestety, wielu usłyszało jego oskarżenie. Okoliczni kupcy podnoszą trochę ceny dla postaci graczy i przestają im ufać (na przykład, nie sprzedadzą nic na kredyt).
- Kiedy jeden z BG wychodzi z budynku, jakiś drobny przedmiot spada w jego stronę (doniczka, luźna cegła, urwana lina itp.). Kiedy postać jest tego nieświadoma, obiekt trafia zawsze. Jeśli postać zauważa to, wykonuje test Zręczności przeciwko ST 15. Udany test oznacza, że udało jej się uniknąć trafienia. Przedmiot zadaje 1k10 obrażeń. Nie widać winowajcy i wszystko wygląda na przypadek.
- Postacie wracają do swoich pokojów tylko po to, by znaleźć wszystkie swoje rzeczy na ulicy przed drzwiami. Okazuje się, że ich pokoje zostały zajęte przez jakichś obcych. Gospodarz pod ich nieobecność wynajął je komuś innemu. Wiadomość szybko się rozchodzi i BG mają kłopoty z wynajęciem pokoju gdziekolwiek w mieście.
- Kiedy BG mijają straże, w ich stronę wystrzelony zostaje bełt (z premią +1 do ataku). Jeden z gwardzistów wydaje zdumiony okrzyk, wpatrując się w swoją broń. Mężczyzna jest zaskoczony i oszołomiony, przeprasza bohaterów. Jeśli postacie mają doń pretensje, pozostali strażnicy wspierają go. BG muszą uznać, że był to wypadek (i tak naprawdę było).
- W środku nocy wybucha pożar budynku, w którym mieszkają BG. Jeśli któraś z postaci nie śpi, zauważa ogień i jest w stanie szybko go ugasić. Jeżeli jednak wszyscy śpią, budzi ich dym i ryk płomieni. Wyjście blokuje ogień. Ci, którzy są odporni na ogień, mogą uciec drzwiami, pozostałym zostaje okno. Po 1k6 rundach płomienie wdzierają się do pokoju, zadając co rundę 2k6 obrażeń od ognia wszystkim postaciom. Do rana z budynku zostają zgliszcza, a właściciel jest przekonany, że na postaciach ciąży klątwa.
- BG siedzą spokojnie w karczmie, kiedy do środka wchodzi grupa strażników. Wydają się nie zwracać uwagi na postacie, jednak w pewnym momencie oskarżają jedną z nich o kradzież. Jeśli postacie stawiają opór, gwardziści używają siły. Jeden strażnik przeszukuje pokój postaci i znajduje klejnot – bez wątpienia ten, który został skradziony. BG zostają zabrani do więzienia, gdzie czekają 1k4 godzin na przybycie kapłana zdolnego rzucić wykrycie kłamstw. Jeśli podczas aresztowania dojdzie do walki, zostają również oskarżeni o zaatakowanie strażników, ranienie ich czy stawianie oporu i muszą zapłacić spore odszkodowanie.
- Postacie zauważają, że okoliczni ludzie podejrzliwie się im przyglądają. Później miejscowi w ogóle nie chcą mieć z nimi do czynienia, otwarcie odmawiają im pomocy czy swoich towarów. Drzwi są zatrzaskiwane przed nosem BG, a ludzie unikają ich jak zarazy. Okazuje się, że ktoś rozsiewa nieprzychylne plotki na temat BG – niestety, jak to z większością plotek, nie da się ustalić ich źródła.

Postacie w końcu zaczynają podejrzewać, że ktoś lub coś stoi za pechowymi wydarzeniami, jakie się im przytrafiają. Każdą napotkaną osobę zaczynają traktować podejrzliwie. Obcy wypytują BG, z początku o drobnostki – typu jaki jest twój ulubiony kolor – a potem o coraz bardziej osobiste sprawy. Postacie zauważają mężczyznę, który wydaje się ich śledzić, okazuje się jednak, że jest niewinny, a cała sytuacja była przypadkowa.
W pewnym momencie jednak dostają kolejny „ogon”, tym razem prawdziwy. Mężczyzna ich śledzi, a następnie zapisuje wszystkie obserwacje na rolce pergaminu, którą wrzuca do studni. Przyciśnięty zaprzecza wszystkiemu Rolki nie da się znaleźć, zresztą jest ona tylko fałszywym śladem. Po kilku godzinach zmienia go następny, którego BG mogą zauważyć lub nie - ma takie same instrukcje.
Szpieg: NZ człowiek mężczyzna Zbr 1

Teraz BG są już pewni, że ktoś stoi za ich nieszczęściem. Wszystkie próby odnalezienia winowajcy kończą się jednak frustracją. W pewnym momencie jedna z postaci znajduje w swoich rzeczach kartkę z wiadomością. Nadawca sugeruje, że zna źródło jej problemów, i prosi o spotkanie w miejscowej karczmie. BG na miejscu zastają grupę zbirów, która szuka bójki. Postacie nie mogą uniknąć starcia. Napastnicy nie sięgają po broń, chyba, że zrobi to któraś z postaci – a wtedy całą drużynę spotkają kłopoty ze strażą. Zbiry walczą pięściami (zadając stłuczenia). Często dwóch z nich decyduje się wejść w zwarcie z postacią, a trzeci ją bije.
Jeśli zbiry wygrają, porzucają postacie w przypadkowej alejce, zabierając im pieniądze i kilka drobnych magicznych przedmiotów.
Wytatuowany zbir: CZ człowiek mężczyzna Zbr10
Zbir (10): CZ człowiek mężczyzna Zbr7

Po powrocie do pokoju postacie znajdują kolejną kartkę, która tym razem sugeruje inne miejsce spotkania – o dużo lepszej reputacji. Jakiś kwadrans po przybyciu BG przyłażą tam znane nam już zbiry. Jeśli postacie nie są przebrane, zostają zauważeni od razu i rozpoczyna się kolejna bójka – znowu bez użycia broni. Jeżeli BG są w przebraniach, zbiry ich nie zauważają i zamiast tego zasiadają przy innym stole, gdzie zaczynają pić i przechwalać się. Im więcej wypiją, tym większa szansa, że dojdzie do kolejnej bójki.
Następnego ranka przychodzi kolejna wiadomość, z prośbą, by BG wyznaczyli miejsce spotkania. Tym razem istnieje możliwość przekazania informacji posłańcowi, jednak niewiele z tego wynika. W wybranym miejscu postacie mają czas na przygotowanie zasadzki – a zaraz potem pojawiają się zbiry! Wydają się równie zaskoczeni, co BG. Tak naprawdę są to strażnicy, spowici iluzją. Zaklęcie opada zaraz po tym, jak BG zaatakują. Gwardziści są wściekli i zdecydowani doprowadzić do aresztowania postaci. Jeśli BG nie opuszczą miasta, są w nim traktowani jak zwykli przestępcy. Jeśli stawiają opór kolejnym próbom zatrzymania, przeciwnicy są na coraz wyższym poziomie (od 10. do 18.). W końcu zostają za nimi wysłani łowcy nagród.
Strażnik (10): PN człowiek mężczyzna Wjk2

Kiedy postacie opuszczą miasto, wydaje się, że pech je opuścił. Zatrzymują się w małej gospodzie jakiś czas później (może być nawet tydzień czy dwa po opuszczeniu miasteczka) z powodu parszywej pogody. Udało im się znaleźć stół przy kominku, a karczmarz zapewnił ciepły posiłek ugotowany przez żonę.
Nagle drzwi się otwierają i staje w nich sylwetka mrocznego elfa. Natychmiast rzuca ona swój najpotężniejszy czar zadający obrażenia. Jednocześnie mężczyzna obok wypuszcza na BG swoje zwierzątka – pająki ogary.
Drowka od dawna pragnęła zemsty na BG i śledziła ich. Dzisiaj odkryła, że przebywają w tej gospodzie. Ma tylko jeden cel – zabić swoich wrogów. Jest gotowa na wszystko, nawet spalenie karczmy i poświęcenie siebie, byle tylko ich zniszczyć.
Dookoła gospody rozstawieni są jej sojusznicy – dwóch wojowników przy drzwiach, którymi weszła; trzech łuczników przy każdym z okien, a także dwóch złodziei przy tylnym wejściu. Dwaj pierwsi skupiają się na walczących postaciach graczy, strzelcy celują w czarowników, a złodzieje czyhają na każdego, kto będzie chciał uciec tylnymi drzwiami. Aby zauważyć tych ostatnich, potrzebny jest test Zauważania ST 18, w przeciwnym razie mają oni rundę zaskoczenia. Pająki zostały wytrenowane i rozumieją proste polecenia w języku drowów, który Turrock zna.
Kobieta walczy aż do śmierci, wykrzykując obelgi i przeklinając postacie za to, że plany jej mocodawców się nie powiodły. Zna ich tożsamość, ale jej nie zdradza.
Jeśli atakujący uciekną, nie zostawiając niczego, BG czeka sporo pracy. Miejscowi twierdzą, że grupa ruszyła na południowy wschód. Również ich akcent i ubrania zdradzały, że nie pochodzą z tego regionu.
Kiedy postacie ją pokonają, odkrywają jej tożsamość dzięki rozmaitym papierom, które miała ze sobą. Wśród nich jest wiadomość następującej treści.
„Martwi nas wiadomość o Twojej porażce w regionie Everlund. Zanim rozważymy dalsze wsparcie, odpowiedzialni za te zakłócenia muszą zostać całkowicie zniszczeni. Niech ich śmierć będzie przykładem naszej potęgi. To jest zadanie Twoje i Twojej organizacji. Czekamy, aż przyniesiesz nam głowy naszych wrogów.”
Podpis jest zamazany, choć można odczytać pierwszą literę – E. Wyraźny jest natomiast odcisk pieczęci woskowej – zawiły glif, przypominający nieco oszczep.
Druga informacja jest zapisana kodem, do którego złamania potrzebny jest czar rozumienie języków.
„Choć próbuje się to ukryć, jest wyraźna konsternacja wśród domów szlacheckich. Jej niezadowolenie z naszej porażki skończyło się nieprzyjemnym zgonem paru innych. Rozkazała wrócić zwiadowcom znad brzegów Surbrin. Na wszelki wypadek, wszyscy nasi ludzie są gotowi do działania. Jeśli potrzebne będzie wycofanie się z działań, możesz nawiązać kontakty w Sundabar.”

Edralve: kobieta drow Wjk 6/Kap 6, SW 14, średni humanoid (elf), KW 6k10+6 plus 6k8+6, pw 66, Init +7, Szyb 9 m; KP 23 dotyk 14 nieprzygotowana 20; atak +15/+10 wręcz (długi miecz +3, 1k8+7/17-20/x2); SA karcenie nieumarłych 4/dzień; SC cechy drowa, OC 23; Char CZ; MRO Wytrw +11 Ref +7 Wola +10; S 14 Zr 16 Kon 12 Int 14 Rzt 17 Cha 12.
Umiejętności: Dyplomacja +16, Koncentracja +16 (+21 obronnie), Zastraszanie +16, Wiedza (religia) +17, Ukrywanie +13, Ciche poruszanie +13; Wysoko urodzony drow, Uniki, Poprawiona inicjatywa, Przenikanie czaru, Rzucanie w walce; Zogniskowanie broni (miecz długi), Specjalizacja w broni (miecz długi), Poprawione trafienie krytyczne (miecz długi), Potężny atak
Zdolności czaropodobne 1/dzień: ciemność, ogień faerie, tańczące światła, lewitacja, wykrycie dobra, wykrycie magii
Czary kapłana na dzień: 5/4+1/4+1/3+1, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 6., 7. dla czarów zła i chaosu. 0 – naprawa, odporność, wykrycie trucizny, przewodnictwo x2; 1 – błogosławieństwo, boskie względy, plaga, zagłada, ochrona przed dobrem (D); 2 – milczenie, ostatnie tchnienie, wstrzymanie osoby, snop dźwięku, profanacja (D); 3 – glif strzeżenia, piekące światło, rozproszenie magii, magiczny krąg przeciw prawu (D).
Bóstwo: Lloth/Graz’zt Domeny: Zło, Chaos
Ekwipunek: elfia kolczuga +4, płaszcz elfów, buty elfów, długi miecz +3, pierścień ochrony +1, eliksir opóźnienia trucizny, eliksir ukrywania, eliksir leczenia lekkich ran, 35 sz.

Turrock: mężczyzna człowiek Drd 5/hodowca robactwa [Pod] 1/Wjk 2, SW 8, średni humanoid, KW 5k6+5 plus 1k6+1 plus 2k10+2, pw 36, Init +2, Szyb 6 m; KP 20 dotyk 11 nieprzygotowany 19; atak +12/+7 wręcz (długi miecz +3, 1k8+6/18-20/x2); SA zmysł natury, więź z dziczą, leśny krok, krok bez śladów, zwierzęcy kształt (2/dzień, małe robactwo), postępowanie z robactwem, więź z robactwem; Char NZ, MRO Wytrw +11 Ref +3 Wola +10; S 16 Zr 14 Kon 12 Int 12 Rzt 14 Cha 14.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +12, Postępowanie ze zwierzętami +13, Zwierzęca empatia +13, Wiedza (natura) +12, Wiedza (miejscowa – Podmrok) +8; Żelazna wola, Rzucanie w walce, Uniki, Poszerzenie czaru; Zogniskowanie broni (długi miecz), Potężny atak
Czary druida na dzień: 5/4/4/2, ST 12 + poziom czaru, poziom rzucającego 6. 0 – wykrycie magii, wykrycie trucizny, oczyszczenie jedzenia i wody, raca, przewodnictwo; 1 – magiczny kieł, ogień faerie, zwierzęca przyjaźń, wezwanie naturalnego sojusznika I; 2 – korowa skóra, wezwanie roju, wezwanie naturalnego sojusznika II, zauroczenie osoby lub zwierzęcia; 3 – leczenie średnich ran, neutralizacja trucizny.
Ekwipunek: zbroja płytowa +1 leafweave [A&E], eliksir leczenia poważnych ran; miecz długi +3 (PZ, Int 21 Rzt 10 Cha 10, dostrzeganie niewidzialnych na życzenie, Ego 10)

Marbreau: mężczyzna człowiek Wjk 7, SW 7, średni humanoid, KW 7k10+14 plus 7, pw 56, Init +1, Szyb 6 m; KP 19 dotyk 12 nieprzygotowany 19; atak +12/+7 wręcz (miecz długi +1 ranienia, 1k8+6/19-20/x2); Char NZ, MRO Wytrw +8 Ref +4 Wola +4; S 16 Zr 13 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności: Skakanie +13, Wspinaczka +13; Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża, Uniki; Zogniskowanie broni (długi miecz), Specjalizacja w broni (długi miecz), Roztrzaskanie, Improved Toughness [CW]
Ekwipunek: zbroja płytkowa +1, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz odporności +1, eliksir przemieszczenia, 2 eliksiry leczenia lekkich ran; długi miecz ranienia +1 (NZ, Int 15 Rzt 10 Cha 10, znalezienie pułapek na życzenie, dostrzeganie niewidzialnych na życzenie, lokalizacja przedmiotu 36 m, mówi drowim i podwspólnym, Ego 8)

Karmik: mężczyzna człowiek Wjk 7, SW 7, średni humanoid, KW 7k10+14 plus 7, pw 56, Init +1, Szyb 6 m; KP 19 dotyk 12 nieprzygotowany 19; atak +14/+9 wręcz (topór bojowy +3, 1k8+8/x3); Char NZ, MRO Wytrw +8 Ref +4 Wola +4; S 16 Zr 13 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności: Skakanie +13, Wspinaczka +13; Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża, Uniki; Zogniskowanie broni (topór bojowy), Specjalizacja w broni (topór bojowy), Roztrzaskanie, Improved Toughness [CW]
Ekwipunek: zbroja płytkowa +1, pierścień ochrony +1, płaszcz odporności +1, amulet naturalnego pancerza +1, eliksir lewitacji, eliksir byczej siły, eliksir powiększenia, 2 eliksiry leczenia lekkich ran; topór bojowy +3.

Łucznik (3): mężczyzna człowiek Wjk 4, SW 4, średni humanoid, KW 4k10+8, pw 28, Init +3, Szyb 9 m; KP 17 dotyk 13 nieprzygotowany 14; atak +6 wręcz (długi miecz +1, 1k8+2/19-20/x2) lub +9 dystansowy (mistrzowski łuk długi, 1k8/x3/30 m) lub +10 dystansowy (mistrzowski łuk długi, 1k8+3/x3/30 m) z Bezpośrednim strzałem; Char PZ, MRO Wytrw +6 Ref +4 Wola +2; S 13 Zr 16 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności: Zauważanie +4, Skakanie +7; Bezpośredni strzał, Szybki strzał, Precyzyjny strzał; Zogniskowanie broni (łuk długi), Specjalizacja w broni (łuk długi), Uniki
Ekwipunek: długi miecz +1, mistrzowski łuk długi + strzały, mistrzowska koszulka kolcza, 2 dawki jadu średniego pająka, eliksir leczenia lekkich ran, 10 sz.

Złodziej (2): mężczyzna człowiek Łtr 6, SW 6, średni humanoid, KW 6k6+6, pw 24, Init +7, Szyb 9 m; KP 19 dotyk 14 nieprzygotowany 19; atak +8 wręcz (rapier +1, 1k8+2/18-20/x2) lub +7 dystansowy (łuk długi refleksyjny, 1k8/x3/33 m); SA ukradkowy atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany); Char N, S 13 Zr 16 Kon 12 Int 14 Rzt 10 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Ukrywanie +12, Ciche poruszanie +12, Zauważanie +9, Zbieranie informacji +8, Upadanie +12, Unieszkodliwianie mechanizmów +11, Czytanie z warg +11, Dyplomacja +8, Półsłówka +9, Stosowanie liny +12; Poprawiona inicjatywa, Zmysł walki, Żelazna wola, Finezja w broni
Ekwipunek: rapier +1, łuk długi refleksyjny + strzały, koszulka kolcza +1, pierścień ochrony. Jeden ze złodziei (Alfonce) ma również pierścień umysłowej tarczy.

Wielki pająk (8): Patrz Księga Potworów.


Kilka rzeczy, które się przydadzą do tej przygody:
- http://www.candlekeep.com/downloads/drow-glyph.gif
- http://www.candlekeep.com/downloads/north_pt1.jpg
- http://www.candlekeep.com/downloads/north_pt2.jpg


Czekam na odpowiedzi/komentarze.
Disclaimer zgodnie z podpowiedzią z wątku: http://forum.polter.pl/konwersja-nquot-queen-of-spidersnquot-na-3-5-vt61010.html
Ostatnio zmieniony ndz lis 28, 2010 11:58 am przez Zireael, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zirnitra
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: czw wrz 02, 2010 11:05 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

pt paź 01, 2010 4:45 pm

Z podręczników potrzebny będzie jeszcze conajmniej ZKOŚ (lub opcjonalnie Srebrne marchie). PGFR też może się przydać gdy buduje się klasy w oparciu o ZKOŚ bo to ed. 3.5.

Dobrze byłoby równierz zaznaczyć że jeśli akcja zaczyna się w Silverymoon to mythal nie pozwala wejść drowom i złym przybyszom, czy innym złowrogim dziwolągom, a pewne typy zaklęć są ograniczone lub wręcz wogóle nie działają ( rozpisywać się nie musisz - po prostu wskazać na to i gdzie to można znaleźć).

Początkujący lub nie mający weny MG może mieć z tym problem więc gdybyś trochę rozwinęła możliwe powody czemu gracze tak cierpią byłyby to pomocne ( umieszczona na początku propozycja jak połączyć poprzednie przygody drużyny z obecną, albo wykorzystać jakiś wątek z biografii którejś postaci do tego).

Tak poza tym raczej nie mam zastrzeżeń. Wszystko wygląda ok. Czekam na dalszą część - bo chyba jeszcze będzie?

Edit. Są pewne błędy mechaniczne - podam jak znajdę czas ( chyba że mnie ktoś ubiegnie :P )
Ostatnio zmieniony pt paź 01, 2010 6:20 pm przez Zirnitra, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Queen of Spiders 3.5

pt paź 01, 2010 6:44 pm

Świetnie, że się za to zabrałaś, ale poprosiłbym początek na początek :) Chodzi mi po prostu o to, byś przed publikacją poszczególnych części przygody podała zarys intrygi, bo bez tego trudno się w niej połapać - skąd ten pech drużyny? Czemu Edralve wyznaje Graz'zta? Sądzę, że szybkie streszczenie całego supermodułu uczyniło by Twój projekt trochę przystępniejszym.

Co nie zmienia tego, że już jest dobrze i kłaniam się nisko przed Twoją niespożytą energią twórczą :D
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

sob paź 02, 2010 11:18 am

Małe streszczenie zostało dodane. Popracuję również nad dorobieniem jakiegoś krótkiego tła fabularnego do ważniejszych NPC spotykanych przez postacie graczy (oryginalny moduł kompletnie je olewał, chodziło tylko o dungeon crawl i hack'n'slash.)

Od autorki - planuję również ścieżkę dla postaci złych (najlepiej drowów) - które zamiast ratować Srebrne Marchie, działałyby na korzyść planów Pajęczej Królowej.

Co sądzicie o tym pomyśle?
 
Awatar użytkownika
Zirnitra
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: czw wrz 02, 2010 11:05 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

sob paź 02, 2010 5:07 pm

Zireael pisze:
Od autorki - planuję również ścieżkę dla postaci złych (najlepiej drowów) - które zamiast ratować Srebrne Marchie, działałyby na korzyść planów Pajęczej Królowej.Co sądzicie o tym pomyśle?


Z chęcią zobaczę jeśli o mnie chodzi, tylko może najpierw skup się na dokończeniu wersji podstawowej zgodnej z oryginałem. Mając ją w całości będzie ci chyba łatwiej wprowadzić wersję alternatywną ( choć mogę się mylić :P ).

Edit: Obiecywałem poprawki oto one
Łuki w DnD 3.x mają zawsze mnożnik krytyka x3. Z tego co wiem nie ma takich co mają inaczej.
Łucznicy mod do trafienia powyżej 9m +9 a nie +8 (+4 klasowe, +3 Zr, +1 Mistrzowska broń, +1 zogniskowanie w łuku); obrażenia k8/x3. Mod do trafienia do 9 m +10 (to co powyżej + 1 za Bezp. strzał); obrażenia k8+3/x3( +2 Specjalizacja,+1 Bezp. strzał)

Turrock nie ma conajmniej 4 lv wojownika więc nie może mieć specjalizacji.
Ostatnio zmieniony sob paź 02, 2010 5:23 pm przez Zirnitra, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Queen of Spiders 3.5

ndz paź 03, 2010 1:24 am

Jeśli dobrze rozumiem: konwertujesz fragment tej kampanii (a może całość?) z Greyhawk na FR, a przy okazji z AD&D na 3,5?

Z ciekawości - miałaś może do czynienia z Expedition to the Demonweb Pits? Jeśli tak, czy starasz się jakoś powiązać oba moduły lub inaczej wykorzystać materiały opracowane już z myślą o edycji 3,5?
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

ndz paź 03, 2010 7:12 pm

Zsu-Et-Am pisze:
Jeśli dobrze rozumiem: konwertujesz fragment tej kampanii (a może całość?) z Greyhawk na FR, a przy okazji z AD&D na 3,5?

Z ciekawości - miałaś może do czynienia z Expedition to the Demonweb Pits? Jeśli tak, czy starasz się jakoś powiązać oba moduły lub inaczej wykorzystać materiały opracowane już z myślą o edycji 3,5?


Ad 1. Tak, całość. Poza tym będzie jeszcze trochę zmian ode mnie, jak już wspominałam. To znaczy, może skrócę przebijanie się przez gigantów...
Ad 2. Tak. Na razie jedyna rzecz, jaką stamtąd wzięłam, to wyższe poziomy dla "Lieutenants of Lloth" w Demonicznej Pajęczynie. Ale być może wykorzystam jeszcze coś.

@ Zirnitra: Och, mea culpa. Będę poprawiać.


Kolejny fragment:

Rozdział 1
Kiedy BG przybywają do Lluvenhead (albo Brodu na Rauvin, jeśli przygodę rozpoczęli w Jalanthar), zastają tam ogólny chaos: nad obydwoma brzegami rzeki Rauvin rozbito mnóstwo namiotów i pospiesznie ustawionych bud, a pomiędzy nimi kursują tratwy i barki. To uciekinierzy z wiosek położonych bliżej Gór Nether. Zapytani o przyczynę ucieczki, opowiadają bezładnie o najazdach gigantów. Najwyraźniej są to głównie giganci wzgórzowi i lodowi, którzy mają potężne bronie i są w sojuszu z jakimiś jeszcze gorszymi istotami.
Rozmowę przerywa przybycie herolda w barwach Srebrnych Marchii. Rozwija zwój i odczytuje posłanie od lady Alustriel z Silverymoon. Sprowadza się ono do tego, że na dolinę Rauvin spadło wielkie nieszczęście, a każdy, kto pomoże w jego usunięciu, będzie mógł zatrzymać zdobyte skarby; kto ucieknie lub wspomoże wrogów, będzie uznany za zdrajcę.
W mieście nie sposób znaleźć współpracownika Edralve. Miejscowi mówią tylko o okropnych, mrożących krew w żyłach krzykach i cieniach wśród nocy. Nie odnaleziono ani żywych, ani śladów walki.

Losowe spotkania w dolinie Rauvin (rzut k%)
01-05 Krasnoludy tarczowe 1k10+5
06-10 Gigant ogniowy i 1k6 niedźwieżuków
11-20 Giganci wzgórzowi 1k4
21-25 Patrol Srebrnych Marchii (PN mężczyzna człowiek Zbr5, 2x PN mężczyzna człowiek Zbr3, 6x PN mężczyzna człowiek Zbr2, 1k10 PN mężczyzna człowiek Zbr1)
26-35 Tanarukki 2k20
36-40 Fałszywy patrol (bandyci przebrani za patrol)
41-45 Gobliny 3k20
46-50 Hobgobliny 3k20
51-60 Bandyci 3k20
61-65 Ogry 2k10
66-70 Orki 3k20
71 Trolle 1k4
72-86 Uciekinierzy (N mężczyźni i kobiety ludzie Plb1) 3k20
87-00 Specjalne

Specjalne spotkania:
Duży Johann: Postacie trafiają do wioski, w której wszyscy wydają się ich trochę obawiać. Znajdują miejsce w lokalnej gospodzie, tylko po to, żeby zobaczyć, jak pijaczek zaczepia dziewkę służebną. Wszyscy udają, że nic się nie dzieje. Jeśli BG zareagują, dziewczyna będzie im wdzięczna. Ostrzeże ich też, że postawili się „jednemu z bandy Dużego Johanna”. Jeśli nie – pijak potknie się, próbując dogonić dziewkę. Miejscowi nie będą zadowoleni tak czy siak. Zasugerują, żeby BG opuścili wioskę. Jeśli ci tego nie zrobią, niedługo później spotkają się z Dużym Johannem i jego bandą.
Duży Johann: PZ lodowy gigant, SW 9
Ogry (10): Patrz Księga Potworów
Albere: mężczyzna człowiek Wjk6, SW 6, średni humanoid, KW 6k10+12, pw 42, Init +2, Szyb 6 m; KP 19 dotyk 12 nieprzygotowany 17; atak +10/+5 wręcz (długi miecz +1, 1k8+5/19-20/x2); Char CZ, MRO Wytrw +8 Ref +5 Wola +4; S 15 Zr 14 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Wspinaczka +11, Skakanie +11; Jotunbrud [PGtF], Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża; Zogniskowanie broni (miecz długi), Specjalizacja w broni (miecz długi), Roztrzaskanie, Wielkie rozszczepienie
Ekwipunek: kolczuga +2, płaszcz odporności +1, eliksir leczenia lekkich ran; miecz długi +1.

Pułapka gigantów: BG przejeżdżają przez równiny, kiedy nagle niejako spod ziemi wyłaniają się wzgórzowe giganty. Były one zakopane w dołach przykrytych klapami i obserwowały drogę przez dziury. Giganci mają rundę zaskoczenia. Jeśli trzy z nich zostaną zabite, pozostali wygrzebują się z dołów i uciekają.
Gigant wzgórzowy (5): Patrz Księga Potworów.

Kamienni giganci: Kiedy BG stoją na pagórku, dostrzegają w oddali wyraźne sylwetki zmierzające w ich stronę. Z bliska okazuje się, że to spora grupa kamiennych gigantów, z marsowymi minami. Są wśród nich kobiety i dzieci, niosące tobołki na ramieniu, a kilkoro ciągnie wozy załadowane dobytkiem. Przywódca tej grupy wychodzi porozmawiać z BG pod białą flagą. Mówi powolnie i ostrożnie. Przedstawia się jako Thane Ogier i stwierdza, że kamienie mówią o nadejściu złych czasów – ich pomniejsi krewniacy palą i niszczą, a za nimi stoją jeszcze mroczniejsze siły. Wódz nie powie nic więcej. Jeśli postacie dadzą jakiś bogaty podarek, odwzajemni się serem wielkości koła od wozu.
Gigant kamienny (1k10): Patrz Księga Potworów.


Kiedy BG zbliżają się do miasteczka, czują się tak, jakby nadchodziła burza. Przeczucie nie ustępuje… a wtedy postacie widzą czarną półkulę pokrywającą centrum osady. Dużo wcześniej zatrzymuje ich patrol Rycerzy w Srebrze i kieruje do wysłannika lady Alustriel – Lashtona.

Alustriel z Silverymoon i obecny władca, Taern Ostroróg, przysłali do miasta czarodzieja Lashtona. Niestety, bardziej mu zależy na zdobyciu sławy dla siebie, niż na rozwiązaniu problemu. Poszukiwaczom przygód wyznacza mniej istotne zadania, chcąc zgarnąć całą nagrodę. Jest małostkowym biurokratą, którego bardziej interesują formy niż faktyczne rozwiązania sytuacji. Lady Alustriel jest tego świadoma, wyznaczyła więc kapłana Randosa na miejscowego prefekta. Próbuje on mitygować swojego lorda i oszczędzić trochę jego wyjątkowej głupoty otoczeniu. Obaj przebywają w towarzystwie miejscowego mędrca, Algorthasa (PN mężczyzna człowiek Czar20/Miw 5).
Kiedy BG wchodzą do kwater Lashtona, witają ich odgłosy kłótni. Najwyraźniej Lashton znalazł jakiś błąd w księgach magicznych gospodarza. Na widok poszukiwaczy przygód mężczyzna żąda, aby się przedstawili i przedstawili swoją misję. Stwierdza, że jeśli chcą pomóc, muszą wykonywać rozkazy jego i miejscowych dowódców Rycerzy w Srebrze. Jego arogancja sprawia, że postacie na pewno go nie polubią…
Mędrzec Algorthas następnie skrótowo przedstawia sytuację. Miejscowi od zawsze musieli obawiać się potworów zamieszkujących Góry Nether, jednakże ostatnio najazdy się nasiliły i stały bardziej zorganizowane. Najwyraźniej giganci prowadzą brutalną wojnę z ludźmi i dążą do ich całkowitego wymazania.
Poproszono więc o posiłki z Silverymoon. Wtedy – dwa tygodnie temu – nad miastem pojawiła się czarna półkula, odcinając ośrodek dowodzenia. Niektórzy mówią, że to demon, inni, że to dar z innej krainy okazał się zabójczą pułapką. Jeszcze inni – zerknięcie na Lashtona – twierdzą, że to efekt parania się Sztuką, która przekraczała możliwości rzucającego. Miejscowi są w stanie wejść do środka, ale nigdy później ich nie widziano. Dla pozostałych bariera jest twarda jak skała i niemożliwa do przebicia.
Niedawno miejscowy kapłan Trose chciał ją zbadać bez zgody Lashtona i nie wrócił. Wysłannik wydał więc rozkazy, by nie dotykano jej w żadnym wypadku. Z bliska kula wygląda jak warstwa pajęczyn albo kokon. Warstwa na warstwie i warstwą pogania. Magiczna broń ani czary, ani nawet wola bóstwa – innego niż Ao – nie są w stanie jej uszkodzić. Co gorsza, sfera się powolutku rozszerza – i z tego powodu trudno jest utrzymać porządek w miasteczku.
Lashton ma zamiar zgarnąć pochwały za pozbycie się czarnej sfery, toteż wysyła postacie, aby zajęły się najazdami gigantów. Randos sugeruje, by zbadać Góry Nether, aczkolwiek dokładne miejsce, z którego wyruszają najazdy, nie jest znane. Zauważa też, że giganci najpewniej zabrali ze sobą znalezione skarby. Wysłannik Alustriel rozkazuje teraz BG wyruszyć. Jeśli odmówią pomocy, zostaną uwięzieni – zdaniem Lashtona za dużo wiedzą.
Jeżeli postacie chcą porozmawiać z mędrcem, dostaną tylko pięć minut. Lashton stwierdzi, że Algorthas ma ważniejsze rzeczy na głowie. Zapytany o Edralve, mędrzec od razu przyzna się, że podał jej miejsce, w którym przebywali BG w zamian za złoto. Wiedza wszak jest neutralna. Zaznaczy też na mapie miejsce, gdzie według patroli przebywają giganci. Lashton jeszcze nie zajął się tą wiadomością.

Lashton: mężczyzna człowiek Czar 15, SW 15, średni humanoid, KW 15k4+30, pw 60, Init +7, Szyb 9 m; KP 22 dotyk 15 nieprzygotowany 20; atak +7/+2 wręcz (sztylet, 1k4/19-20/x2); SA chowaniec (kruk [mówi wspólnym]); Char PN, MRO Wytrw +7 Ref +7 Wola +11; S 10 Zr 14 Int 18 Rzt 14 Cha 11.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +22, Koncentracja +20, Wiedza (tajemna) +22, Wiedza (plany) +22, Wiedza (szlachta i władcy) +22, Dyplomacja +6, Zbieranie informacji +9; Rzucanie w walce, Uniki, Ruchliwość, Mistrzostwo w czarach (4 czary), Wyspecjalizowanie, Poprawiona inicjatywa, Podniesienie czaru; Maksymalizacja czaru, Wydłużenie czaru, Wzmocnienie czaru, Zapisanie zwoju
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/5/5/5/4/3/2/1, ST 14 + poziom czaru, poziom rzucającego 15. 0 – czytanie magii, wykrycie magii, tajemny znak, światło; 1 – rozumienie języków, wymazywanie, identyfikacja, magiczny pocisk, niewidoczny służący; 2 – wykrycie zła, dostrzeganie niewidzialnych, roztrzaskanie, ohydny śmiech Tashy, ochrona przed strzałami; 3 – jasnowidzenie/jasnosłyszenie, rozproszenie magii, magiczny krąg przeciw złu, języki, sugestia; 4 – zakłopotanie, pomniejsza kula niewrażliwości, tajemne oko, mniejszy geas, sprężysta kula Otiluke’a; 5 – kontakt z innym planem, ogłupienie, mniejszy planarny sojusznik, przejście w ścianie; 6 – dezintegracja, wiedza o legendach, prawdziwe widzenie; 7 – ograniczone życzenie, klatka mocy; 8 – labirynt.
Ekwipunek: karwasze pancerza +7, pierścień ochrony +2, amulet naturalnego pancerza +1; sztylet

Randos: mężczyzna człowiek Kap 5 Helma, SW 5, średni humanoid, KW 5k8+10, pw 30, Init +5, Szyb 6 m; KP 22 dotyk 11 nieprzygotowany 21; atak +6 wręcz (mistrzowski ciężki buzdygan, 1k8+2/x2); SA odegnanie nieumarłych 4/dzień; Char PN, MRO Wytrw +7 Ref +4 Wola +9; S 13 Zr 12 Kon 14 Int 10 Rzt 16 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +9, Koncentracja +10 (+14 obronnie); Zogniskowanie broni (ciężki buzdygan), Rzucanie w walce, Poprawiona inicjatywa
Czary kapłana na dzień: 5/4+1/3+1/2+1, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 5, 6. dla czarów prawa. 0 – wykrycie magii, wykrycie trucizny, oczyszczenie jedzenia i wody, stworzenie wody, przewodnictwo; 1 – błogosławieństwo, pobłogosławienie wody, tarcza wiary, tarcza entropii, schronienie (D); 2 – spowolnienie trucizny, znajdowanie pułapek, wieszczenie, uspokojenie emocji (D); 3 – rozmawianie z umarłymi, modlitwa, ochrona przed żywiołami (D)
Bóstwo: Helm Domeny: Ochrona (kuratela 1/dzień, +5 do następnego RO), Prawo
Ekwipunek: pełna zbroja płytowa +1, mistrzowski ciężki buzdygan, mistrzowska duża stalowa tarcza, płaszcz odporności +1, 3 eliksiry leczenia lekkich ran, 18 sz; 3 zwoje wskrzeszenia (od lady Alustriel)

Jeśli postacie powrócą do miasteczka po pokonaniu gigantów, Lashton zażąda od nich niezwykle dokładnej relacji z wyprawy – zapisanej. Jeśli postacie nie są piśmienne, ich zeznania spisze Randos. Lashton potem odrobinę je zmieni – nadmuchując własne dokonania, oczywiście – i przekaże do Silverymoon.
Wysłannik Alustriel wskaże potem postaciom kolejny cel działań. Jeżeli BG pokonali gigantów wzgórzowych, zwróci ich uwagę na jarla lodowych gigantów, który podobno przejął władzę. Jeśli uporali się również z nimi, powiadomi ich, że najprawdopodobniej przywódcą jest ognisty gigant Snurre Żelazny Brzuch. W przypadku, kiedy BG wrócą do miasta, nie zbadawszy powiązań gigantów z drowami, skarci ich za brak patriotyzmu i wyśle z powrotem – być może nawet przyspieszy podróż magią.
Ostatnio zmieniony pt paź 22, 2010 9:38 am przez Zireael, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

sob paź 16, 2010 12:48 pm

Kolejny kawałek. Krótki, żebym mogła to wszystko opanować.

Rozdział 2
Góry Nether wznoszą się na północ od doliny Rauvin. Niższe partie są bogato zadrzewione – można tu zobaczyć sosny i klony. Najwyższe szczyty natomiast wiecznie pokrywa śnieg. W okolicy krążą plotki o istniejącym połączeniu z Planem Żywiołu Ognia, ponieważ na jednym odcinku łatwo o spotkanie ciepłolubnych stworzeń, gejzerów i niewielkich erupcji lawy.

Losowe spotkania w Górach Nether (rzut k%)
01-05 niedźwiedzie 1k4
06-10 niedżwieżuki 1k10+10
11-15 chimera 1
16 dorosły biały smok 1
17-21 krasnoludy 2k10
22-31 lodowe giganty 1k6
32-41 wzgórzowe giganty 1k4
42-51 ogniowe giganty 1k6
52 gigant burzowy 1
53-57 gobliny 3k10
58-62 piekielne ogary 2k6
63-67 zimowe wilki 1k8
68-77 ogry 1k10
78-82 orki 3k10
83-87 kamienne giganty 1k2
88-92 trolle 1k8
93-97 Szalony Amos (patrz poniżej)
98-00 gigant chmurowy 1 (50% szans charakter dobry, 50% zły)

Giganty chmurowe nie zaatakują drużyny pierwsze i zaoferują ogólne wskazówki dotyczące kierunku, a być może nawet pomoc w walce ze złymi krewniakami. Złe natomiast zaatakują BG, a jeśli nie mają szans wygrania, zaoferują pomoc – tylko po to, by później zdradzić.
Istnieje szansa 80%, że jeden z napotkanych gigantów ogniowych zna lokalizację hali swego króla. To samo dotyczy gigantów lodowych i wzgórzowych. Szansa, że jeden z niedźwieżuków zna lokalizację jednej z siedzib gigantów wynosi 20%. W przypadku ogrów jest to tylko 10%.
Burzowy gigant poszukuje swojej krewniaczki Olgani. Nie ma pojęcia, że jest ona więziona przez jarla lodowych gigantów. Wie natomiast o najeździe gigantów i podzieli się swoimi wiadomościami, jeśli BG nie dotarli jeszcze do siedziby jarla.

Szalony Amos: Ten mężczyzna był kapitanem Rycerzy w Srebrze zanim zajął się poszukiwaniem klejnotów. Jest trochę ekscentryczny, ale ma duże umiejętności przetrwania i dobrze zna Góry Nether. Za sporą opłatą (500 sz) zabierze BG do doliny prowadzącej do siedziby wzgórzowych gigantów, nie wejdzie jednak do środka.
Szalony Amos: mężczyzna człowiek Trp 6, SW 6, średni humanoid, KW 6k8+12, pw 36, Init +6, Szyb 9 m; KP 17 dotyk 12 nieprzygotowany 15; atak +7/+2 wręcz (długi miecz +1, 1k8+3/19-20/x2) i +6 wręcz (mistrzowski sztylet, 1k4+2/19-20/x2); SA styl walki (dwie bronie), więź z dziczą, zwierzęcy towarzysz, ulubiony wróg (giganci +2, goblinoidy +1); Char CD, MRO Wytrw +8 Ref +8 Wola +4; S 14 Zr 15 Kon 14 Int 10 Rzt 12 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Przetrwanie +10, Wiedza (lokalna – Góry Nether) +4, Wiedza (natura) +2, Wspinaczka +11, Skakanie +11, Stosowanie liny +11, Ukrywanie +11; Potężny atak, Uniki, Zmysł walki, Poprawiona inicjatywa; Tropienie, Walka dwoma broniami, Krzepa, Poprawiona walka dwoma broniami
Czary tropiciela na dzień: 2, ST 11 + poziom czaru, poziom rzucającego 3. 1 – przejście bez śladu, oplątanie.
Ekwipunek: koszulka kolcza +1, długi miecz +1, mistrzowski sztylet, płaszcz odporności +1, eliksir leczenia poważnych ran.

Od autorki konwersji: tabelka pomieszana z trzech, jakie były w oryginale, i z własną wstawką.

Następny fragment albo jutro, albo w następnym tygodniu.

EDIT: Błędy w Prologu poprawiono.
Ostatnio zmieniony sob paź 16, 2010 12:52 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zirnitra
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: czw wrz 02, 2010 11:05 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

pt paź 22, 2010 12:08 am

Poprawki mechaniczne i uwagi do rozdziału 1 i 2-go(tak jak wcześniej dokładnej analizy nie robiłem, więc coś mogło zostać).
Rozdział 1:

Albere szansa na krytyk jak z atutem ulepszone trafienie albo mocą broni ostrość. Atutu wziąść nie może, bo za niski ma BAB, więc dodaj zdolnośc ostrość do jego miecza, lub zmień zasięg na 19-20

Algorthas - nie podałaś statystyk mędrca. Dokładne może nie są potrzebne (jak pisałaś BG będą raczej gadali z Lashtonem lub Randosem), ale wskazówka ile lv. i w jakich klasach by się przydała.

Randos- atak +6 (+3 klasa, +1 Siła.+1 Zogniskowanie w buzdyganie, +1 Mistrzowsko wykonana broń), a nie +5
Mnożnik x2 bo są tylko trzy bronie proste mające x3 ( Sztylet do pchnięć, Włócznia - w 3.0 zwana Krótką włócznią i Długa włócznia - w 3.0 zwana Włócznią, reszta ma x2)

Lashton To raczej uwagi niż błędy - możesz ale nie musisz się zastosować. A oto one:
- Mam wrażenie że pomyliłaś nazwy polskie atutów gdy dawałaś mu Zmysł walki(ang. Combat Reflex), może chodziło ci o Wyszkolenie w walce (ang. Combat Expertise). Wielu, zwłaszcza przyzwyczajonych do 3.0 lubi mylić te nazwy. Dodatkowe ataki okazyjne w wysokości premi z ZR raczej czarodziejowi się nie przydadzą ( no i podchodzenie czarodziejem na bezpośredni zasięg by je wykonywać? BAD IDEA :mrgreen: ).
Co innego premia do KP (max +5) kosztem celności, której i tak raczej używać nie będzie (Z Unikami i Ruchliwością wyciąga nawet + 10 do KP,- przyda się np. przy ustawianiu się by wykorzystać na maksa czary typu Control które posiada, lub by się wycofać)

- Wydaje mi się że ma trochę za kiepski ekwipunek jak na 15 poziomową postać - nawet jeżeli to NPC. Dorzuć mu np. różdżkę kuli ognistej(5k10 ładunków - fakt że nie będzie nowa bardziej ją uwiarygodni) + kilka zwojów + wzmocnić nieco pierścień ochrony i amulet naturalnego pancerza (na +2,+3 np.), dorzuć płaszcz odporności i powinno być ok.

Wioska/Miasteczko Przydałby się jakiś opis, najlepiej z mapką. Jeśli gracze zechcą wypełniać zadania dla Lashtona, to będą ją traktować jako bazę wypadową. Wskazówka gdzie co można w niej dostać itp. będzie sporym ułatwieniem dla MG. No i po graczach trzeba się spodziewać wszystkiego - wcale bym się nie zdziwił jeśli któryś z nich zechce np. przeszukać dom nieobecnego lokalnego kapłana w poszukiwaniu cennych przed.. znaczy informacji :P

Rozdział 2

Szalony Amos atak +7/+2 z drugiej ręki (+6 bazowe, -2 za walkę dwoma broniami z lekką bronią w drugiej, +2 za siłę, +1 za mistrzowską broń,- dwa ataki dodatkowe a nie jeden, bo Ulepszona walka dwoma broniami), a nie +6
Obrażenia k4+1 ( tylko połowa mod. z siły, bo drugorzędna broń)
Ulubiony wróg W 3.5 działa tak: +2 do testów i obrażeń. Gdy zdobywasz kolejną możliwość wzięcia, wybierasz kolejnego wroga. Dodatkowo dostajesz +2 które dodajesz do jednego z już posiadanych, wliczając w to ten który właśnie wziąłeś/łaś ( czyli Giganty +4, goblinoidy +2 lub na odwrót)
Nie trzeba chyba podawać kogo wyznaje, albo jakiego posiada zwierzęcego towarzysza (o ile w ogóle), więc powiedzmy że reszta ok.
Ostatnio zmieniony ndz paź 24, 2010 2:02 pm przez Zirnitra, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

ndz paź 24, 2010 7:05 pm

Rozdział 3
Kiedy postacie zbliżą się do siedziby wodza wzgórzowych gigantów, szybko się zorientują, że są we właściwym miejscu. Widać używane ścieżki, a także znaki ogłaszające (w gigancim) władzę Nornsry. Sama siedziba znajduje się w szerokiej dolinie. Okoliczne góry są pełne jaskiń, z których większość może służyć za kryjówkę postaciom graczy. Bohaterowie mogą się tam ukryć, jeśli tylko się postarają, by nikt za nimi nie podążał.
Siedziba gigantów to solidna drewniana forteca. Nie widać okien ani żadnych stworzeń. Co jakiś czas słychać tylko krzyki lub śmiech. Strażnicy przy głównej bramie albo się dobrze kryją, albo się lenią.

Dla MG: Giganci będą urządzać zasadzki i pułapki, jeśli będą mieć na to czas. Przyjmij, że giganci otrzymują rozsądne porady. Najpotężniejsi giganci i ich sojusznicy uciekną, jeśli przetrwają walkę i będą mieć okazję. Więźniowie natomiast mogą pomóc niektórym drużynom poszukiwaczy przygód.

Twierdza jest zbudowana z ogromnych bali. Ściany zewnętrzne są zrobione z bali mających 1 m średnicy. Ściany wewnętrzne mają 0,5 m grubości. Drzwi mają 2 m wysokości i mniej więcej taką samą szerokość. Sufit jest na wysokości ok. 5 metrów, w centrum fortecy dwa razy wyżej. Test Siły ST 20 jest potrzebny, aby otworzyć każde drzwi.
W tym rejonie często pada deszcz, drewno więc jest wilgotne. Trudno je podpalić, nawet magicznym ogniem. Jeśli postaciom uda się to jednak, będą zmuszone poczekać tydzień, zanim będą mogły zejść na niższe poziomy. Gorące kawałki drewna i węgiel uniemożliwią wcześniejsze wejście do lochów. Niestety, cały łup z wyższych poziomów jest stracony. Wszyscy giganci giną, poza tymi z pomieszczenia 11 – którzy uciekają na niższy poziom, do pomieszczenia 26.
Pomieszczenie 22 to otwarty dziedziniec, natomiast 23-25 to przybudówka połączona z głównym budynkiem palisadą z bali o średnicy 1 m i wysokości 10 m.

Spotkania na wyższych poziomach twierdzy (szansa 1 na 1k8)
Zachodnia część:
1. 3k4 orków biegnących po swoje tarcze
2. 2 giganty z pomieszczenia 11 idące odespać kaca
3. 3 ogry z tego samego pokoju idące po strażnika
4. wzgórzowy gigant z tego samego pokoju przechadzający się
Od głównej hali do pomieszczenia 11:
1. 1k4 wzgórzowych gigantów zdążających z pomieszczenia 11 do 13
2. 1 gigant chmurowy z pomieszczenia 11 idący w stronę głównej bramy
3. 2 kamienne giganty, jak wyżej
Wschodnia część:
1. Gigantka zdążająca z pomieszczenia 11 do swojego niedźwiedzia w 7
2. 1 wzgórzowy gigant z 1k4 strasznymi wilkami z pokoju 22 idący do pokoju 4
3. Wódz i 2 ogry kierujący się do pokoju 6 po trofea
4. 1k4 młodych gigantów z pokoju 3 zmierzający do spiżarni (18) poprzez pokój 22

Opis pomieszczeń
Poziom główny:
1. Wejście
Nic tu nie ma, poza paroma kijami przy ścianach i zwisającą z nich odzieżą gigantów. Dwa chrapiące giganty mają podobno strzec wejścia. Pomiędzy nimi jest pusta beczułka ale. Jeśli nie zostaną natychmiast zabite, a zostaną zaatakowane, jeden zdoła ostrzec drzemiącego strażnika na wieży. Żelazna pętla i łom służą tam za mechanizm alarmowy.
Strażnik na wieży nosi zdobiony pas. Sześć klejnotów jest warte po 100 sz każdy, tak samo jak złota sprzączka. Jako całość, pas ma wartość 1400 sz.
Wzgórzowy gigant (3): Patrz Księga Potworów.
2. Pokój zastępcy wodza
Na podłodze leżą jakieś skóry, na ścianie wisi niedźwiedzia skóra. Poza tym są tu zwykłe meble. Na łóżku leży sterta futer. Na półce wiszącej 2,5 m nad ziemią znajdują się: uszkodzony srebrny grzebień z dwiema perłami po 50 sz każda (wart 300 sz), miedziane lusterko (200 sz), i duża złota spinka do włosów z wspaniałą perłą wartą 500 sz (spinka jest warta 800 sz). W skrzyni są monety: 980 sm, 320 ss i 1500 sz.
Pod futrami śpi gigantka, którą obudzi głośny hałas (test Cichego poruszania ST 15).
Wzgórzowy gigant (1): Patrz Księga Potworów.
3. Sypialnia
Tu bawi się 12 młodych gigantów. Słychać śmiech, klapnięcia i wesołe krzyki, z tego też powodu dodatkowy hałas zostanie uznany za ich zabawę. Nie ma tu skarbu, jednak bohaterowie mogą się przebrać za młodych. W odległości mniejszej niż 6 m potrzebny jest wówczas test Przebierania ST 18.
Młode giganty należy traktować jak ogry. Wszystkie mają broń.
Ogr (12): Patrz Księga Potworów.
4. Baraki
Wśród dziesięciu łóżek i takiej samej ilości skrzyń słychać chrapanie dwóch gigantów. Na ścianie wiszą ubrania i kilka pochodni. Mała torebka w pierwszej przeszukanej skrzyni zawiera 110 pp.
Wzgórzowy gigant (2): Patrz Księga Potworów.
5. Pokoje panien
W tym pokoju, poza zwykłymi meblami, są cztery gigantki. Tylko najsilniejsza i najstarsza z nich ma ochotę do walki. Jeśli zostanie zabita, pozostałe nie walczą. Zamiast tego opiszą postaciom pokoje 8, 9 i 10 i powiedzą, jak dostać się tam bezpiecznie - jeśli BG pozwolą im zachować skarb ich opiekunki.
W żelaznej skrzyni pod łóżkiem matrony znajdują się trzy bransolety (warte pomiędzy 2000 sz a 8000 sz każda), 3000 sz i cztery eliksiry (leczenia średnich ran, leczenia krytycznych ran i 2 losowe). Panny nie wykazują specjalnego zainteresowania eliksirami.
Wzgórzowy gigant (4): Patrz Księga Potworów.
6. Hala wodza
W tej komnacie są dwa stoły, na których stoją gliniane talerze i dzbany, a także dwa stołki i pięć krzeseł. Podłogę i ściany pokrywają różnego rodzaju skóry, a dookoła porozrzucano beczułki i garnki. Na ścianach wiszą trofea – głowy zwierząt i potworów, czaszki, futra, a także broń i zbroja. Naprzeciw paleniska wisi osiem tarcz, z których jedna jest tarczą +3 – ale ujawni to tylko czar wykrycie magii. Nad ogniem wisi bezwartościowy mosiężny słój, a także czaszka – sama w sobie nie ma wartości, ale dziecko podczas zabawy ukryło w niej (Przeszukiwanie ST 14) klejnot wart 2000 sz.
7. Komnaty żony wodza
Żona wodza, gigantka o imieniu Solka, przebywa w głównej hali. Tutaj przebywa jej niedźwiedź, który jest strażnikiem i natychmiast wywęszy intruza przy drzwiach. Niedźwiedź wykonuje testy Cichego poruszania.
W komnacie znajdują się typowe meble, a także dwie skrzynie i kufer. W skrzyniach znajduje się tylko odzież. W słomianym sienniku ukryto sakiewkę zawierającą 29 klejnotów: hiacynt wart 5000 sz, trzy szmaragdy po 1100 sz każdy, cztery topazy po 500 sz, osiem ametystów po 100 sz, pięć cyrkonów wartych 50 sz każdy, oraz osiem agatów po 10 sz.
Niedźwiedź (1): Patrz Księga Potworów.
8. Komnata wodza
W tym pokoju skóry wiszą na ścianach i leżą na podłodze. Nie ma tu nic wartościowego. Poza meblami znajduje się tu słój taniego wina, stara tarcza i trochę broni. Gruby łańcuch zwisa ze ściany (jest przeznaczony dla niedźwiedzia jaskiniowego).
9. Zbrojownia
Tu znajdują się lepsze trofea, a także broń, tarcza i zbroja wodza. Znaleźć tu można też cztery wielkie futrzane płaszcze. Większość przedmiotów tutaj jest nic nie warta. W kącie, za stertą broni i przykryte płaszczem, znajduje się pięć oszczepów błyskawic (test Przeszukiwania ST 18). Jeden z płaszczy to skóra wydry, warta 2000 sz.
10. Mała jadalnia
Ten pokój jest też używany do spotkań rady. Znajduje się tu długi stół, duże i nieco mniejsze krzesło, i kilka stołków. Poza tym znaleźć tu można mniejszy stolik, półki, i rozmaite drobne przedmioty. Na ścianach i podłodze znajdują się skóry. Naprzeciw paleniska wisi toporna mapa regionu, z trasami wcześniejszych i późniejszych najazdów. Tajne przejście do 10A jest ukryte za skórą mantikory (test Przeszukiwania ST 14).
10A. W małej alkowie ukryto kilka tub na zwoje pod stertą drewna. Jedna jest zapieczętowana i oznaczona literą, wewnątrz znajdują się instrukcje następnych najazdów napisane w gigancim i podpisane Eclavdra. Oprócz tego są tam plany twierdzy, niestety niższe poziomy nie zostały zaznaczone. Pozostałe tuby są puste.
11. Długa hala
Długi korytarz mający 24 m. Na ścianach dymi kilka pochodni. Zabawa toczy się za drzwiami.
Wielka hala
Znajdują się tu różnego rodzaju stoły i krzesła. Na ogniu pieką się wół, dwie owce i cztery świnie. W pobliżu stoi duży stół, przy którym siedzą wódz, jego żona, jego zastępca, odwiedzający gigant chmurowy, i trzy odwiedzające giganty kamienne. Za wodzem znajduje się mała balista, strzelająca włóczniami (jest ich tu 6), której używa jako kuszy. Stoły są zastawione mięsiwami, serem i chlebem. Poza tym walają się wszędzie beczułki, rogi pitne czy kubki.
Każdy gigant nosi 1k4 sztuk biżuterii wartej od 200 do 1200 sz każda. Każdy ogr nosi 1k2 sztuk wartej 200-800 sz. Wódz, jego zastępca i jego żona noszą 4 sztuki biżuterii, warte od 1000 sz do 8000 sz. Niedźwiedź wodza nosi obrożę nabijaną rubinami, wartą 1000 sz.
Służący i orkowie niewolnicy wchodzą od zachodniej strony. Na razie są tu następujące stworzenia:
Nornsra: PZ wzgórzowy gigant mężczyzna Wjk4
Solka: PZ wzgórzowy gigant kobieta Wjk2
Gigant wzgórzowy (20): Patrz Księga Potworów.
Gigant chmurowy (1): Patrz Księga Potworów.
Gigant kamienny (3): Patrz Księga Potworów.
Ogr (8): Patrz Księga Potworów.
Niedźwiedź (1): Patrz Księga Potworów.
12. Arsenał
Zbiorowisko broni gigantów, za dużej, żeby BG mogli jej używać.
13. Pokój broni
Pełno tu włóczni, tarcz i maczug, rozmiaru gigantów. Są tu też cztery wielkie miecze (dwuręczne dla istot rozmiaru średniego). Za jedną z tarcz (wszystkie są oparte o ścianę) znajduje się magiczny młot bojowy +2. Drugi młot jest w kącie (test Przeszukiwania ST 12). Rzucono na niego zaklęcie magiczne usta, które przemówi do krasnoluda: „Całus dla ciebie, smarkaczu!”.
14. Komnata gościnna
Gigant chmurowy i trzy giganty kamienne, obecnie w wielkiej hali, mieszkają tutaj. W komnacie znajdują się meble, poza tym ściany i podłogę pokrywają skóry. Z kilku kołków zwisają ubrania gigantów. W 7 skrzyniach i 4 torbach pod łóżkami nie ma nic wartościowego. Pojedyncza pochodnia dymi na jednym końcu komnaty. Na drugim znajduje się niezapalona pochodnia. Tak naprawdę to broń należąca do chmurowego giganta, zamaskowana iluzją – rozpraszaną dotykiem. Jest to miecz długi +2 zguba gigantów (ND, Ego 8, Int 14 Rzt 12 Cha 10, mówi wspólnym i gigancim).
15. Pokój wspólny
Zawiera różnego rodzaju meble i nic wartościowego.
16. Pokój wspólny
Na pierwszy rzut oka identyczny, co pokój 15. Leży tu kilka płaszczy, a także parę skór na podłodze i ścianach. Na stołku w kącie znajduje się skrzynka. Zawiera ona uszy krasnoludzkie i elfie, na jednym zachował się naszyjnik z klejnotem, wart 100 sz.
17. Kuchnia
Typowa kuchnia, ze stołami, stołkami, ławkami oraz różnymi naczyniami kuchennymi. Pracujący tu niewolnicy uciekną przed postaciami graczy. Kucharki i ich pomocnicy zrobią to samo, ale zawołają przy tym o pomoc. Nie ma tu nic wartościowego.
Wzgórzowy gigant (5): Patrz Księga Potworów.
Ogr (11): Patrz Księga Potworów.
Ork (29): Patrz Księga Potworów.
18. Magazyn kuchenny
Pomiędzy meblami podobnymi jak w kuchni znajduje się tu masa pudeł i worków zawierających zapasy. Sery i wędzone mięso zwisają z belek. Pęta się tu również trochę beczek z trunkami, a na jednym stole leży sterta chleba.
18A. To samo co wcześniej. Tu znajdują się też schody na niższy poziom.
19. Kwatery służących
W tym dużym pokoju wspólnym pomiędzy meblami pełno jest śmieci i starych ubrań. Znajduje się tu sześć panien (niewalczących) i dość przystojny gigant wojownik, który rzuci się do walki, by się im przypodobać. Zawoła o pomoc dopiero, kiedy zostanie mu mniej niż 50% punktów życia. Istnieje wówczas szansa 60%, że zostanie usłyszany. Przy drzwiach wisi bicz. Jeśli wilki z pokoju 22 go zobaczą, skulą się i cofną.
Gigant wzgórzowy (6): Patrz Księga Potworów.
Gigant bohater: PZ mężczyzna wzgórzowy gigant Wjk1
20. Kwatery orków niewolników
To brudne i śmierdzące miejsce pełne sienników i śmieci. Wszyscy niewolnicy poza dwoma pracują. Ta dwójka leczy się natomiast z ran (kości połamanych przez kopniaki gigantów). Pomogą chętnie drużynie, która ich oszczędzi i uwolni. Powiedzą też, że orki napotkane w lochach powinny być traktowane jak przyjaciele. Poza tym znają tylko rejon kuchni i wielkiej hali.
Orki (2): pw 3, 2. Patrz Księga Potworów.
21. Kwatery ogrów
Ogry są tu wykorzystywane jako zwiadowcy, posłańcy i służący. Giganci uważają, że mogą im ufać, a poza tym te ciężko pracują i dobrze walczą. Tutaj piątka z nich gra w bierki kośćmi, popijając piwo. Wśród stert skór służących im za posłania (takowych sienników jest 22) ukryto skórzany worek zawierający eliksir byczej siły i losowy eliksir. W dużej żelaznej skrzyni zamkniętej (Otwieranie zamków ST 18) na klucz, który posiada jeden z ogrów z wielkiej sali, znajduje się 955 ss, 705 sz i 79 sp. Najsilniejszy ogr tutaj nosi na rzemyku na szyi klejnot wart 1000 sz. 381 sm służy za stawkę w grze. Hałas stąd dochodzący nie zwróci niczyjej uwagi.
Ogr (5): Patrz Księga Potworów.
22. Otwarty dziedziniec
Biegają tu straszne wilki. Zaatakują każde stworzenie, które nie jest ogrem ani gigantem. Wyjątek nastąpi tylko, jeśli zobaczą bicz z pokoju 19.
Straszny wilk (14): Patrz Księga Potworów.
23. Pokój straży
Na małym stole leży róg, używany do wezwania wilków. Pod ścianami stoją ławki i stołki, przy drzwiach natomiast wiązka włóczni, a przy drzwiach – maczugi i tarcze rozmiaru giganciego.
24. Baraki
W pokoju znajduje się po 10 łóżek, stołków i skrzyń, a poza tym dwie ławki, stół i sporo rozmaitego śmiecia. Na ścianach i podłodze jest kilka skór. Porozrzucano tu też kilka połamanych broni i wgniecionych hełmów. Nie ma tu nikogo.
25. Baraki
Znajduje się tu to samo, co w pokoju 24. W małej alkowie należącej do sierżanta znajdują się trzy skrzynie, pełne ubrań i wyposażenia dla żołnierzy. W worku wiszącym na ścianie znajdują się ogromne buty. W jednym na spodzie ukryto 1300 sz i 8 turmalinów, wartych 100 sz każdy. Pod łóżkiem znajduje się wór starych, bezużytecznych hełmów.
Poziom lochów
Murarka jest całkiem niezła, na pewno lepsza niż orkowa. BG mogą dostrzec (test Zauważania ST 15, lub zdolność krasnoludzka), że większość jest stara, a część po prostu zalepiono nowym cementem lub dołożono nowych kamieni.
Sklepienia korytarzy są łukowate – łuk zaczyna się 3 m nad głowami postaci, a jego najwyższy punkt znajduje się ponad 4,5 m od podłogi. W większości małych pokojów sufit jest na wysokości ok. 6 m, a w dużych komnatach – 9 m.
Sklepienie w obszarze naturalnych jaskiń (pomieszczenia 19-21) w korytarzu jest na wysokości 3 m, a w dużych obszarach – dwa razy tyle lub jeszcze więcej. Sufit jaskini 23 jest na wysokości 12 m. We wszystkich jaskiniach mamy do czynienia ze stalagmitami.
Spotkania (rzut 1 na k12)
Obszary sztuczne:
1. 4 ogry szukające orków
2. Strażnik i jego zwierzak (z pomieszczenia 2) na zwiadzie
3. 12 orków szukających jedzenia (2 mają ciężkie kusze i zatrute bełty)
Obszary naturalne
1. (pokoje 19-20) 1k4 jaszczurów jucznych [FRCS]
2. (pokój 21) 1k3 ścierwojadów wyłażących z dziur

1. Pokój zbiórek
Niewolnicy są tu zbierani w grupy i wysyłani do wyznaczonych im zadań pod strażą. Załoga z podziemi czasami robi sobie tu uczty, kiedy ma wolne. Na ścianach dymi kilka pochodni. Wszystkie ławki odepchnięto na skraj pokoju, co ujawnia wytartą podłogę.
2. Pokój strażnika
Strażnik to ohydny wzgórzowy gigant, zgarbiony i poskręcany. Zostało mu też tylko jedno zdrowe oko. Jest zły i pozbawiony skrupułów, a przy tym bardzo silny. Zawsze ma przy sobie dwie mięsożerne małpy. Jedna stoi przy drzwiach, a druga na platformie powyżej.
Na podłodze leży wiele skór, a poza nimi jest tu trochę mebli i sporo rupieci – połamanych talerzy, broni i tym podobnych. Luźny kamień w podłodze kryje skarb strażnika – 5400 sz, pięć spineli wartych 500 sz każdy, cztery duże granaty po 100 sz. Znajduje się tu też duży gliniany dzban zawierający cztery eliksiry oddychania pod wodą.
Strażnik: mężczyzna gigant wzgórzowy Wjk1; SW 8, duży gigant, KW 12k8+48 plus 1k10+4, pw 111, Init +3, Szyb 9 m; KP 21 dotyk 8 nieprzygotowany 21; atak +19/+14/+9 wręcz (topór bojowy +2 [rozmiar duży], 2k6+12/x3); SA miotanie głazami; SC cechy giganta, chwytanie głazów; Char CZ; MRO Wytrw +14 Ref +3 Wola +4; S 25 Zr 8 Kon 19 Int 6 Rzt 10 Cha 7.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +3, Skakanie +7, Zauważanie +6, Wspinaczka +7, Postępowanie ze zwierzętami +2; Doskonalsze roztrzaskiwanie, Doskonalsza bycza szarża, Potężny atak, Rozszczepienie, Zogniskowanie broni (topór bojowy); Poprawiona inicjatywa
Ekwipunek: mistrzowska koszulka kolcza, topór bojowy [rozmiar duży] +2, eliksir ochrony przed żywiołami (ogień), eliksir leczenia lekkich ran, 40 sz.
Małpa (2): Patrz Księga Potworów.
3. Cele
W pokoju strażników znajdują się dwa niedźwieżuki uzbrojone w morgenszterny. Jeśli nie zostaną natychmiast zajęte, podniosą alarm uderzeniem w gong. Jeśli przeciwnicy są od nich dużo silniejsi, skierują ich do celi 4, twierdząc, że mają obowiązek strzec szkieletów, ponieważ ma na nie wpływ jakaś magia.
Kiedy BG będą zajęci, strażnicy podniosą alarm. Znajduje się tu trochę mebli, a także klucze do wszystkich cel poza czwartą.
Cela 1 – szalony człowiek, kupiec (N człowiek mężczyzna Fach1).
Cela 2 – człowiek inżynier, który pomaga przy wykopywaniu nowych części lochów. Nie pomoże drużynie w walce (PN człowiek mężczyzna Fach3).
Cela 3 – elf przykuty do ściany. Będzie służył postaci o dobrym charakterze przez 1 rok bez zapłaty, z wdzięczności za odzyskaną wolność.
Oaklock Gilderlief: mężczyzna elf słoneczny Wjk 5/Czar 8, SW 13, średni humanoid (elf), KW 5k10+10 plus 8k4+16, pw 14 (67 max), Init +7, Szyb 9 m; KP 22 dotyk 14 nieprzygotowany 19, atak +12/+7 wręcz; SA chowaniec (łasica); SC cechy elfa; Char ND; MRO Wytrw +8 Ref +8 Wola +9; S 17 Zr 16 Kon 14 Int 16 Rzt 14 Cha 11.
Umiejętności i atuty: Postępowanie ze zwierzętami +16, Wspinaczka +19, Czarostwo +19, Koncentracja +18 (+22 obronnie), Wiedza (tajemna) +19; Rzucanie w walce, Zogniskowanie czaru (jedna szkoła wybrana przez MG), Uniki, Poprawiona inicjatywa, Ruchliwość; Zapisanie zwoju, Przyspieszenie czaru; Wyspecjalizowanie, Zogniskowanie broni (miecz długi), Specjalizacja w broni (miecz długi)
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/4/4/2, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 8. Brak zapamiętanych czarów.
Ekwipunek: elfia kolczuga +3, pierścień ochrony +1, perła mocy (czar 1. poziomu), eliksir przemieszczenia, 2 eliksiry leczenia lekkich ran.
Cela 4 –Zamek można z łatwością otworzyć (Otwieranie zamków ST 12) lub wyważyć (test Siły ST 12). Kiedy tylko drzwi zostaną otwarte, trzy szkielety rzucają się do ataku. Wcześniej zasłania je kurz i brud (Zauważanie ST 18).
Szkielet (3): Patrz Księga Potworów.
Cela 5 – Duża cela z pięcioma orkami buntownikami. Pozostała trójka została zamęczona na śmierć, toteż orki chętnie pomogą postaciom obiecującym wyzwolić je od gigantów. Poprowadzą wtedy drużynę do pokoju 19.
Ork (5): Patrz Księga Potworów.
4-8. Kwatery niedźwieżuków
W każdej pali się kilka pochodni. Na ścianach i podłogach znajduje się trochę skór. Można tu znaleźć trochę prostych mebli i sienniki ze słomy.
Pomieszczenia 4, 5, 6 każde – Niedźwieżuk (12), Patrz Księga Potworów. W pomieszczeniach 4 i 6 stwory są gotowe do walki, w 5 wszystkie śpią. Niedźwieżuki są uzbrojone w włócznię i morgensztern każdy.
7. Komnata kapitana
Pięciu niedźwieżuków siedzi przy topornym stole i popija sobie ale, dyskutując przy okazji, jak wypędzić orków z obszaru 19. Każdy jest uzbrojony w miecz półtoraręczny i ma przy sobie 4k20 sz. Kapitan na dokładkę ma 31 agatów po 10 sz każdy schowanych w sakiewce pod zbroją.
Niedźwieżuk (4): Patrz Księga Potworów.
Argratin: CZ niedźwieżuk mężczyzna Wjk2, S 20.
8. Strażnicy
Zawsze są przygotowani na atak, jeden stoi przy drzwiach. Wszyscy są uzbrojeni w ręczne toporki (rzucają nimi) i morgenszterny.
Niedźwieżuk (8): Patrz Księga Potworów.
9-11. Pokorni niewolnicy
Na ścianach dymi kilka pochodni. Niektóre ławki są wmurowane w ścianę. Drzwi są zamknięte z zewnątrz ciężką żelazną sztabą. Żaden z orków nie ma broni.
9, 11. Ork (24): Patrz Księga Potworów.
10. Ork (30): Patrz Księga Potworów.
12-14. Niepokorni niewolnicy
Przy każdych drzwiach stoi stale czujny niedźwieżuk z ręcznymi toporkami i morgenszternem. „Drzwi” to tak naprawdę solidna żelazna krata, przez którą strażnik widzi, co dzieje się w środku. Poza żelazną sztabą zabezpiecza je jeszcze zamek i łańcuch. W środku nie ma światła i jest tylko odrobina słomy, poza tym strasznie tam śmierdzi. Orkowie rwą się do zaatakowania nadzorców (jedni mniej drudzy bardziej, ze wskazaniem na tych z pomieszczenia 14), wobec czego oczywiście nie mają broni.
12. Ork (48): Patrz Księga Potworów.
13. Ork (24): Patrz Księga Potworów.
14. Ork (16): Patrz Księga Potworów.
15. Pokój tortur
Stoi tutaj sporo narzędzi tortur, m.in. dwa łoża, żelazna dziewica, śruby na kciuki, żelazne buty, łańcuchy i piętna. Ogień na środku oświetla pomieszczenie niemal piekielnym blaskiem. Dwa giganty drzemią za stertą narzędzi. Jeden nosi złoty łańcuch z ognistym opalem (2000 sz jeśli nieuszkodzony, 1300 sz w innym przypadku).
Gigant wzgórzowy (2): Patrz Księga Potworów.
16. Zbrojownia i kuźnia
Tu leżą sterty broni i zbroi rozmiaru giganciego, naprawianej lub właśnie wytworzonej. Zawadzenie o niektóre z nich wywoła ogromny hałas, który ostrzeże obu ognistych gigantów. Ci natychmiast podniosą krzyk i ruszą do walki. Wcześniej znajdują się przy kuźniach. Każdy z nich ma torbę zawierającą 4000 sz.
Siedmiu krasnoludów jest tutaj zakutych w łańcuchy i zmuszonych do pracy. Sześciu interesuje tylko natychmiastowa ucieczka, ale jeden może wspomóc drużynę, jeśli dostanie udział w łupach i szansę na walkę z gigantami.
Gigant ogniowy (2): Patrz Księga Potworów.
Mongo: mężczyzna krasnolud tarczowy Wjk8, SW 8, średni humanoid (krasnolud), KW 8k10+32, pw 52, Init +4, Szyb 9 m; KP 16 dotyk 10 nieprzygotowany 16; atak +13/+8 wręcz; SC cechy krasnoluda; Char PN; MRO Wytrw +10 Ref +4 Wola +4; S 20 Zr 10 Kon 18 Int 8 Rzt 11 Cha 6.
Umiejętności i atuty: Rzemiosło (kowalstwo) +4, Wspinaczka +15; Żelazna wola, Błyskawiczny refleks, Poprawiona inicjatywa; Zogniskowanie broni (krasnoludzki topór), Specjalizacja w broni (krasnoludzki topór), Poprawione trafienie krytyczne (krasnoludzki topór), Potężny atak, Rozszczepienie
Ekwipunek: zbroja kryta +1.
17. Przejście
Orki zawaliły je kamieniami, żeby zamknąć drewniane drzwi, osadzone w brązowej framudze i zabezpieczone brązową sztabą. Korytarz nie jest używany – pełno w nim brudu i straszliwie śmierdzi.
17A. Opuszczona świątynia
Komnatę wykuto z lśniącego słabo purpurowo-zielonego kamienia. Wyryte na nim niepokojące kształty wydają się wpatrywać się w BG ze ścian i kolumn i zmieniać miejsce, kiedy ci się odwrócą plecami. Dotknięcie ścian napełnia postać chłodem, a kolumn – wywołuje mdłości.
Na jednym końcu stoi ołtarz z bladego przejrzystego kamienia. Wydaje się być lekko tłustawy w dotyku, ale poza tym nie wywołuje żadnych efektów. Nierówne schody za nim prowadzą do absydy z purpurowo-czarnej, szklistej substancji. Postać wpatrująca się w tę ścianę ma szanse na popadnięcie w szaleństwo (rzut na Wolę ST 22, czar jak rzucony przez zaklinacza 16 poziomu.). Dotknięcie wzorów spowoduje pojawienie się przeklętego magicznego przedmiotu (sugeruję skarabeusza śmierci) na ołtarzu za pierwszym razem, a 5000 sz za każdym następnym.
18. Zakrystia
Na ścianach widać słabe ślady płaskorzeźb i fresków przedstawiających jakieś okropieństwa. Kamienne płyty podobne do schodów kierują się w dół, ale przejście jest kompletnie zawalone tonami kamiennych bloków i gruzu.
19. Naturalna jaskinia
To część naturalnego kompleksu jaskiń, na który natrafili dawni budowniczowie lochów. Mieszkają tu orki, które zbuntowały się i uciekły od gigantów. Są uzbrojone w pałki, topory, sztylety i tym podobne, choć można tu też znaleźć sześć kusz. Zdobywają pożywienie podczas ataków, a poza tym jest trochę grzybów w jaskini, do której można się dostać przez dziurę. Orki zawarły chwiejny rozejm z troglodytami (pomieszczenie 20) i wymieniają z nimi jedzenie na wodę. Mają w sumie 45 sz, 23 ss i 119 pp.
Jeśli nie zostaną zaatakowane, można je przekonać do siebie wspominając o walce z niedźwieżukami i/lub gigantami.
Ork przywódca (3): CZ ork mężczyzna Wjk4
Ork strażnik (12): CZ ork mężczyzna Zbr2
Ork (63): Patrz Księga Potworów.
20. Jaskinia troglodytów
Małe plemię troglodytów jest zmuszone tu mieszkać, pomiędzy orkami z pomieszczenia 19 i jaszczurami z pomieszczenia 21. Przywódca ma 4 klejnoty, warte 500 sz każdy. Siedem innych, po 100 sz każdy, a także dwa warte po 50 sz, jest w posiadaniu pozostałych mężczyzn. Troglodyci uważają je za święte i zaatakują każdego, kto ośmieli się ich dotknąć.
Troglodyta (mężczyzna) (20): Patrz Księga Potworów.
Troglodyta (kobieta) (13): Patrz Księga Potworów.
21. Leże jaszczurek
Para wyjątkowo starych i dużych jaszczurów wybrała to miejsce na wychowywanie swoich czworga młodych. Czasami polują one na troglodytów lub orki, ale najczęściej żywią się grzybami i grzybożernymi stworzeniami w niższych jaskiniach. Nie mają skarbu.
Jaszczury juczne (4): Patrz FRCS.
22. Przejście do cysterny
Dobrze oświetlona komnata na końcu tego korytarza zawiera zbiornik czystej wody, w którym nie mieszka żaden potwór. Kilka strumyków zasilających go wypływa z jednej ze ścian. Sadzawka ma 4,5 m głębokości, a na dnie jest klapa ewidentnie wykonana przez humanoidy. Prowadzi ona w górę do strumienia przepływającego przez pomieszczenie 23. Stworzenie płynące dalej dotrze do małej sadzawki w odległości mili od fortecy.
23. Jaskinia ścierwojadów
Od czasu do czasu rozmnażają się tu ścierwojady z całego kompleksu jaskiń. Na podłodze walają się przyciągnięte przez nie kości, ludzkie i nie tylko. Rzadko jakieś inne stworzenie się tu zapuszcza. Dwa ścierwojady już się tu znajdują, a w każdej rundzie istnieje szansa 30%, że ze strumienia lub jednej z dziur wylezie 1k3 następnych.
Wśród śmiecia można znaleźć trochę skarbów, ale przeszukanie obszaru 3 m x 3 m wymaga 1 rundy i współpracy całej drużyny.
Ścierwojady (2): Patrz Księga Potworów.
24. Magazyn
Ten pokój jest wypełniony narzędziami kamieniarskimi i górniczymi, część w rozmiarze gigantów, część w mniejszym. Drzwi są zamknięte na sztabę. W tym pomieszczeniu znajdą się ogry, które przeżyły pożar wyższego poziomu.
25. Komórka z winem
Te drzwi też są zamknięte sztabą. Znajduje się tu sporo skrzynek i beczułek z winem. Część z nich jest oznaczona pieczęcią woskową przedstawiającą wyszczerzoną śmierć. Istota pijąca wino z tych beczułek musi wykonać rzut na Wolę ST 20 albo będzie piła aż do kompletnej utraty świadomości. Wino jest czarne i ma lekko ziemisty zapach i wyjątkowo smakuje. Każda kwarta będzie kosztowała od 200 do 800 sz na rynku.
26. Galeria
Północna jej część jest opróżniana i leży tam trochę narzędzi, poza tym nic tu nie ma. Tu znajdą się giganty, które przeżyją pożar.
27. Komnata
Jak wyżej.
28. Kwatery górników
Tu mieszkają trzy kamienne giganty, poddane wodzowi i nadzorujące wszystkie prace w lochach. Leżą tu sterty skór, trochę mebli, a także skrzynie i worki zawierające ich rzeczy osobiste. W trzeciej skrzyni znajduje się 14230 sz.
Kamienny gigant (3): PZ kamienny gigant Wjk4.
29. Puste komnaty
Na pierwszy rzut oka wyglądają na nieużywany, ale pod jedną ścianą słabo błyszczy złoto. Jeśli postacie pójdą to sprawdzić, znajdą stertę kufrów z biżuterią, klejnotami i złotem. Kiedy skarb zostanie naruszony, grube żelazne pręty opadają z sufitu, zamykając intruzów w pułapce.
30. Więzienie
Nornsra uwięził tu trzy szalone mantikory, by strzegły jego skarbu. Żywią się one odpadkami z kuchni powyżej. Zaatakują każde stworzenie, jakie dostrzegą. Pręty, jakie je tu więżą, podnoszą się, kiedy opadną te z pokoju 29. Niestety dla postaci graczy, pręty w poprzednim pokoju są szerzej rozstawione, niż te tworzące więzienie mantikor.
Mantikora (4): Patrz Księga Potworów.
31. Mniejszy skarbiec
Wódz przechowuje tu nadmiar swoich skarbów w siedmiu skrzyniach. Zawierają one po kolei: 1300 sm; 27300 ss; 7,140 sztuk elektrum i losowy eliksir; 27 miedzianych kolczyków wartych 400 sm każdy; nic; 11 kościanych kłów wartych 1000 sz każdy; 980 klejnotów wartych 1 sz każdy.
Skrzynie druga i ostatnia z kolei są zabezpieczone pułapkami. Pierwsza z nich ma pułapkę w postaci ostrza zadającego 2k6 obrażeń (Ref ST 16 zmniejsza o połowę) – Zauważanie ST 16, Unieszkodliwianie urządzeń ST 18. Druga ma zatrutą igłę (Wytrw ST 20, 1k6 S, 1k6 S) w zamku – Zauważanie ST 20, Unieszkodliwianie urządzeń ST 20), a także drugą w fałszywym – pustym – dnie.
32. Tajny pokój
Znajdują się tu otwory, przez które wódz może obserwować wydarzenia w pokoju 1 i 29. Jest tu też trochę otworów na wysokości 1,5 m, których giganty nigdy nie zauważyły. Na jednej ścianie znajdują się trzy dźwignie, każda reguluje działanie prętów w pomieszczeniach 29 i 30.
33. Skarbiec wodza
Dół z niedomkniętą klapą zawiera 4 żelazne kolce na głębokości 3 m (Zauważanie ST 18 by dostrzec, Ref ST 18 by uniknąć).
W pokoju znajdują się poza tym: duża skrzynia zawierająca 23840 sz, zamknięte żelazne pudło z 4139 sp, a także dwa kuferki. Pierwszy zawiera 62 klejnoty – 41 wartości 100 sz każdy, 13 wartości po 500 sz oraz 8 wartości 1000 sz każdy. W drugim natomiast przechowuje się 17 sztuk biżuterii wartej po 500 sz każda.
W rogu stoi coś, co wygląda na pękniętą baryłkę. To iluzja kryjąca pojemnik zawierający mapę pokazującą położenie siedziby jarla lodowych gigantów, a także obsydianowe pudełeczko. W pudełeczku kryje się łańcuch z dziwnego czarnego metalu (stopu adamantytu) i instrukcje spisane w gigancim. Najwyraźniej łańcuch jest magiczny i trzeba go ukształtować w ósemkę. W takiej sytuacji przeniesie on do sześciu osób w każdej pętli do szczeliny w lodowcu, jeśli tylko jedna osoba trzyma mapę.
Wydaje się że żółta pleśń pokrywa jeden z pozostałych rogów komnaty. To kolejna iluzja, pod którą kryją się przedmioty zawieszone na ścianie: kołczan z 11 strzałami +2, włócznia +3, a także dwa miecze +1 ognia. Oba są inteligentne, pierwszy ma charakter CD lub CN, Int 10 Rzt 12 Cha 14, Ego 12, wykrywa klejnoty, empatia; drugi natomiast ma charakter PN lub ND, Int 6 Rzt 10 Cha 10 i żadnych specjalnych zdolności.
----------------------------------------
To by było na dziś. Następny rozdział najpewniej za tydzień.
Czekam na uwagi.
Zi
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

ndz lis 21, 2010 6:35 pm

Nie wiem, kiedy następne rozdziały. Ale na pewno nie porzucam tego projektu.
 
Awatar użytkownika
Zirnitra
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: czw wrz 02, 2010 11:05 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

ndz lis 28, 2010 10:26 am

No to czekamy aż znajdziesz trochę czasu i weny by kontynuować. Narazie jestem zbyt zajęty by sie wziąść za ewentualną korektę i ew uwagi do dalszych części, ale jak mi się trochę terminarz poluźni to znowu coś podrzucę.

Btw - nie wszędzie wprowadziłaś te które wypisałem dla rozdziału 1(właściwie w prologu,- została ci jeszcze jedna grupa BN z złym mnożnikiem krytyka na łukach) i drugiego :P, więc poczekam też aż to zrobisz.
Ostatnio zmieniony ndz lis 28, 2010 10:38 am przez Zirnitra, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

czw lut 03, 2011 7:10 pm

Poprawiono.

W najbliższym czasie (podczas ferii) powinien się pojawić kolejny fragment konwersji (a może można to nazwać przygodą luźno opartą na "Queen of Spiders"? dużo z oryginału nie zostaje...)
Zi
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Queen of Spiders 3.5

pn mar 12, 2012 2:36 pm

Leży i leży, jakoś nie mam kiedy się za to wziąć, ale obiecuję, że pomysłu nie porzuciłam.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości