Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Got
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 123
Rejestracja: pt sie 18, 2006 11:35 am

Questodawanie - Rozważania MGków

sob sty 05, 2013 11:35 pm

Witam!


Z mojej skromnej notki blogowej wyszedł pomysł (Pozdrawiam Salantora) aby powymieniać się drodzy koledzy i koleżanki pomysłami oraz przemyśleniami na temat rzeczy w RPGu właściwie niezbędnej, otóż dawaniu zadań.

Oto sporo merytorycznej treści która pojawiła się pod notką http://polter.pl/Got-Maly-trick-DD-b15604



Kbender pisze:
Tips:

Spraw, że niewykonane zadania zaczną ich kopać w dupę.

Karczmarz wywali ich z karczmy, bo 3 miesiące temu obiecali mu, że ubiją potwora, a ten zdążył zmasakrować wszystkie okoliczne stada. Ceny żywności skoczyły w kosmos.

Gracze wchodząc do podziemi znajdują je całe "rozbrojone", potwory zabite, a na miejscu artefaktu +8 karteczkę "Byliśmy pierwsi, FRAJERZY" podpisaną przez konkurencyjny gang.

Nękany artretyzmem smok się nażarł, znudził i rozdał bogactwo biednym, odlatując do cieplejszych krain.

Nie lubi ich nawet sam król. No cóż, księżniczka została już skonsumowana...

Kbender pisze:
Co do karteczek - w kampaniach SF wystawiam graczom między sesjami strony w sieci w stylu "MercNet" - zadanie, kto zlecił, za ile, do kiedy,przeciwko komu. Też się sprawdzało.

Eliash pisze:
Ze styropianu i starego obrusu sporządziłem sporą tablicę ogłoszeń, którą trzymałem w komórce poza domem, ale na sesje ją wnosiłem i stawiałem obok stołu. Oczywiście tablica była aktualizowana, były tam jakieś głupie ogłoszenia, dostępne zadania... a później nawet list gończy za drużyną :P

Kamulec pisze:
Większość zleceń w moim odczuciu można podzielić na:
- takie, o których łatwo się dowiedzieć, ale nie poczekają (albo rozwiąże ktoś inny, albo będą konsekwencje, albo się zdezaktualizują)
- takie, których trzeba poszukać (a jak BG potrudzą się, by znaleźć, to gracze zapamiętają)
- takie, możliwość uczestnictwa w których wynika ze wcześniejszych działań BG (zwykle zlecenie jest nietypowe, więc gracze raczej nie zapomną, a jego nie wykonywanie często ma określone efekty)


Plus bardzo ważne :)
chardos pisze:
W sowieckim Faerunie to questy biorą ciebie!


I druga sprawa która też wynikła w komentarzach, aktywność graczy.

Vukodlak pisze:
Kiedy jeden z graczy zaczął na sesji prowadzić dziennik kampanii, to bardzo odmienił rozgrywkę. Nagle nawet nudne i nic nie znaczące elementy sesji nabrały życia, a dzięki dziennikowi pamiętamy je do dziś. Kiedyś to po łbie kołatały się tylko naprawdę epickie akcje sesyjne, a z tej minikampanii zostało dużo. Niestety reszta graczy to olała i zaglądali do jego dziennika tylko wtedy, gdy zdarzyło im się zapomnieć imienia jakiegoś BNa, lub któregoś z ważniejszych szczegółów.

Wystarczy spędzić 5 minut na spisaniu kilku zdań na temat skończonej właśnie sesji i po kampanii zostaje coś wartościowego. Szkoda, że niektórym graczom nie zależy nawet na czymś takim.


Jak wy radzicie sobie z questami, ogarnianiem tego wszystkiego żeby mieć porządek i jak aktywnych macie graczy?
 
Awatar użytkownika
Salantor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 386
Rejestracja: sob sie 02, 2008 11:18 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

sob sty 05, 2013 11:40 pm

Na sesji Starcrafta RPG miałem dwie metody. Pierwszą, klasyczną, były wszelkiego rodzaju transmisje, puszczone w eter wiadomości, odnalezione listy etc. Drugą były serwisy informacyjne. Obie co prawda wymagały aktywność i inicjatywy od graczy, ale dawały ekipie poczucie swobody i możliwość wyboru. Plus reporterzy od czasu do czasu informowali, co się działo z zadaniami przez nich niewziętymi.
 
Awatar użytkownika
dra
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: ndz lip 01, 2007 2:03 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

sob sty 05, 2013 11:54 pm

Zdefiniuj questa?

Z tego co tu widze to cos co jest dodawane jako dodatkowy, drugorzedny watek do normalnego watku fabularnego sesji?
 
Awatar użytkownika
Tyldodymomen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: śr lut 22, 2012 11:39 pm

Re: Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 1:01 am

Najlepszą metodą na to, by gracze je zapamiętali jest... oddanie im możliwości ich generowania. Kapitalnie sprawdza się patent w stylu: Jesteście z ramienia barona/księcia/kijwiekogo wodzami małej grupki osadników która ma się osiedlić na zapuszczonych lasem i łąkami ziemiach. Martwcie się o zapasy, wodę, obozowanie, założenie osady, obronę jej, sprawdzenie okolicy, plotek o potworach, podejrzanym szemraniu wśród osadników itp itd. Na 90% nie oleją żadnego potencjalnego problemu. Nie mówiąc o tym że sami sobie stworzą kolejny tuzin.
Problemem z "questami" jest to, że gracze nie lubią mieć poczucia że jeśli nie wezmą oferty tajemnicznego nieznajomego z karczmy to sesja się rozklei. Stworzenie iluzji wyboru znacznie silniej angażuje graczy.
 
Awatar użytkownika
Salantor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 386
Rejestracja: sob sie 02, 2008 11:18 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 1:28 am

Tylko wiesz, że to również jest quest? Inaczej podany, szerszy, ale wciąż quest. Bo czym różni się "szefujecie osadnikom, ogarnijcie to" od "tam jest zamek, zdobądźcie go"? W zasadzie niczym. Tu i tu masz pewien cel, zasoby i drogi do ich wykorzystania. Brak jest jedynie pokazania palcem, co należy zrobić i w jakiej kolejności. Owszem, mamy tu różne stopnie wolności i generowania sobie kłopotów, ale wciąż oba problemy wyglądają podobnie. Tak jak teraz przeze mnie prowadzona kampania. Dałem drużynie proste zadanie - sprawdźcie, czy dyplomata X, co to jest u nas w odwiedzinach, czegoś nie knuje. Burza mózgów dała im z dziesięć opcji rozwiązania problemu, przy okazji będąc szansą na popadnięcie w niemałe problemy.
Winc dobrą metodą jest danie zadania ("zdobądźcie sto tysięcy złociszy"), może nawet z dodatkowymi warunkami ("ale niech nikt po drodze nie zginie") i voila, niech kombinują. Powtórzyłem twego posta, Tyldziński? :]
 
Awatar użytkownika
Tyldodymomen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: śr lut 22, 2012 11:39 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 1:35 am

Że to quest to wiadomo, ale lepiej podany. A temat jest o tym jak je podawać, by gracze nie krzywili paszczęk. :razz: Oczywiście nie mówię tu o polskiej szkole świata mroku, gdzie wodzenie za rączkę przez ulubionego BNa misia gry jest pozycją obowiązkową :razz:
 
Awatar użytkownika
kbender
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 213
Rejestracja: pn lis 24, 2008 11:55 pm

Re: Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 8:31 am

Oczywiście, jest taka teoria herezja, że quest zignorowany to quest źle podany lub źle skrojony pod graczy.
Nic nie szkodzi na przeszkodzie, żeby się ich zapytać wprost - "czego chcecie na następnej sesji". Powinni podać chociaż motywy, które ich interesują.

Co do podawania graczom questów - można też raz na jakiś czas "wcisnąć" im quest na siłę. Zamiast dać coś na tablicy ogłoszeń, nasłać na nich mafię imperialnego poborcę podatkowego, DOMAGAJĄCEGO się spłaty zaległego podatku.
Albo wrobić ich w morderstwo osób przypadkowo spotkanych na szlaku.

Wszystko to są oczywiście dobre, sprawdzone metody prowadzenia drużyny przeraźliwie złe techniki słabego MG, nierozumiejącego graczy.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 10:55 am

Przede wszystkim należy sobie wybić z głowy, że quest to koniecznie jakieś zlecenie, a jedyną możliwą gratyfikacją dla BG jest zapłata. Tzn są systemy, w które jest to wpisane na sztywno, ale w wielu nie. Podstawą jest by świat dookoła graczy nie był statyczny jak w serialu z lat '50-'80, gdzie co tydzień punkt startowy był dokładnie taki sam, niezależnie od tego, który się oglądało odcinek. Gdyby je ułożyć w innej kolejności, niż oryginalnie, nikt by nie zauważył różnicy. Świat jest w ruchu, zmienia się. I zmiana ta musi mieć wpływ na Bohaterów Graczy, żeby ich w ogóle obchodziła. Co więcej, powinna być dla nich niekorzystna, by mieli powód coś z nią zrobić. Tsunami w sąsiedniej krainie? Dobrze przynajmniej, że nie u nas. Ktoś, kogo pierwszy raz na oczy widzę i kompletnie nie mamy nic wspólnego ma problem? Jego problem! Pali się gospoda, w której zamieszkaliśmy? Do wiader! Miejscowy władca mający kompleksy z powodu wzrostu nałożył krzywdząco wysoki podatek na każdego, kto mierzy ponad pięć i pół stopy? Trzeba coś z tym zrobić!

I na końcu. Świat się zmienia. BG nie mogą tego przerwać. Mogą co najwyżej wpływać na to, w jaki sposób to się dzieje.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 12:46 pm

Nadmienię tylko, że to fajny pomysł na kolejną edycję karnawału blogowego :) Got, Salantor, może weźmiecie na siebie patronat? :)
 
Awatar użytkownika
Salantor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 386
Rejestracja: sob sie 02, 2008 11:18 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 4:53 pm

*Drapie się po głowie* Got, co sądzisz?
 
Awatar użytkownika
Got
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 123
Rejestracja: pt sie 18, 2006 11:35 am

Re: Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 9:47 pm

Tyldodymomen pisze:
Jesteście z ramienia barona/księcia/kijwiekogo wodzami małej grupki osadników która ma się osiedlić na zapuszczonych lasem i łąkami ziemiach. Martwcie się o zapasy, wodę, obozowanie, założenie osady, obronę jej, sprawdzenie okolicy, plotek o potworach, podejrzanym szemraniu wśród osadników itp itd. Na 90% nie oleją żadnego potencjalnego problemu. Nie mówiąc o tym że sami sobie stworzą kolejny tuzin.


Fajne! Z tego wychodzi taki jakby sandboks, ale mam wrażenie, że jest łatwiejszy do ogarnięcia dla MG. W sensie, że ma większą kontrolę nad wszystkim, wiecie gracze chcą jechać do puszczy na smoki a tu nagle stary Józwa ma atak wyrostka i trzeba jechać do sąsiadów po cyrulika ;)

Myślę, że to nie tyle quest,a cała Idea zadań sandboksowych. Tak jak pisałeś Salantorze, można to różnie ująć, np. sprawdzenie dyplomaty z twojej kampanii. Ja sam kiedyś prowadziłem coś podobnego. Oczywiście to było dawno i nie prawda. D&D, gracze dostali wóz ze zbożem i jeździli po wioskach sprzedając owies, później inwestowali w nowy wóz i skończyli przemycając meble przez granice :) Bardzo fajna otwarta kampania z tego wyszła.

Rodzi mi się teraz w głowie pytanie, jak wy się przygotowujecie do takich kampanii? Jeśli ma to być np. kolonizowanie wyspy, jakieś generatory i losowanie na bieżąco na sesji czy przed sesją? Skrótowe opisy BNów, czy dokładniejsze ze statystykami? Ja osobiście zawsze miałem problem, jak to rozegrać i często w połowie dużych projektów gubiłem się i musiałem je zarzynać.


Salantor pisze:
*Drapie się po głowie* Got, co sądzisz?

No ja jestem jak najbardziej na tak! :)
 
Awatar użytkownika
Salantor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 386
Rejestracja: sob sie 02, 2008 11:18 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz sty 06, 2013 10:18 pm

Well, jeśli do tego czasu temat się wyczerpie i Borejko klepnie, to kolejny karnawał możemy wspólnie poprowadzić, łaj not.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

pn sty 07, 2013 6:21 am

Tyldodymomen pisze:
Kapitalnie sprawdza się patent w stylu: Jesteście z ramienia barona/księcia/kijwiekogo wodzami małej grupki osadników która ma się osiedlić na zapuszczonych lasem i łąkami ziemiach. Martwcie się o zapasy, wodę, obozowanie, założenie osady, obronę jej, sprawdzenie okolicy, plotek o potworach, podejrzanym szemraniu wśród osadników itp itd. Na 90% nie oleją żadnego potencjalnego problemu. Nie mówiąc o tym że sami sobie stworzą kolejny tuzin.


Kapitalnie, ale tylko gdy masz aktywnych graczy właśnie. Tak się jakoś złożyło, że w naszej małej kampanii, w której Gracz A zaczął prowadzić dziennik, doszliśmy w końcu do momentu posiadania ziemi. W drodze do Kreutzhofen napotkali niewielką osadę rybacką, w której działy się złe rzeczy. Generalnie A olał całą sprawę, bo miał ważniejsze zadanie związane z Kreutzhofen właśnie - podążali śladem magistra Kolegium Złota, który prawdopodobnie zaczął bawić się w rzeczy związane z Dhar. Gracz B (nowicjusz Sigmara) poprowadził przerażonych wieśniaków do miasta. Wcześniej udało im się odnaleźć w górach opuszczoną siedzibę podziemną, która ewidentnie należała kiedyś do krasnoludów. Przed górami, dzień drogi od kopalni, znajdował się niewielki forcik z kilkoma chatami i otoczony palisadą. Siedlisko było całkowicie opuszczone, w chatach znajdowały się nawet pordzewiałe sprzęty.

Kiedy już odnaleźli maga i wracali do Imperium z Przeskoku, A postanowił zebrać wieśniaków i zasiedlić fort u podnóża gór. Lokalny baron miał problemy finansowe, więc A wcisnął mu kit, że ruszy kopalnię. Władyka łyknął bajkę, szczególnie że wierzył w to, iż kopalnia jest całkowicie opustoszała i do niczego się nie nadaje, a on dostanie hajs za prawa do ziemi i jeszcze będzie zdzierał podatki z przedsiębiorczego niziołka (A grał niziołkiem i do tego włóczykijem :D ). Zebrał plebs z Kreutzhofen (poszło łatwo, bo władcy miasteczka i tak chcieli się pozbyć darmozjadów), nakupił sprzętów (całą kampanię oszczędzał szmal, inwestował w krasnoludzkie biznesy i banki, a reszta szastała koronami jak bogacze), wynajął transport, od barona jeszcze wyłudził k5 rzemieślników na kilka miesięcy, dogadał się z oddaloną o kilka dni wioską w sprawie transportów żywności i wszyscy poszli w tany. Tyle tylko, że sam A zbierał, myślał, rozmawiał, negocjował, kupował, sprzedawał i kombinował.

Gracz B przestał grać z powodu braku czasu, jego sigmaryta został duchowym "przywódcą" wioski. Gracz C (uczeń czarodzieja ciągnący do Kolegium Cienia) stanął okoniem i stwierdził - Mogę w to iść, ale wciągniesz mnie na listę płac i będziesz bulił za moją czarodziejską pomoc. Ponadto interesowało go tylko zejście do korytarzy i eksplorowanie, choć wiedział o dość dużym niebezpieczeństwie wewnątrz i możliwości ściągnięcia go na głowy niczego nie podejrzewających osadników. Waliła go inicjatywa A i jego praca włożona w osadę, wieśniaków mogły zeżreć bestie z podziemi, byle on miał swoje itemki z krasnoludzkich skarbców. Gracz D był z kolei zainteresowany rozwijaniem osady i jej problemami, rysował mapki, myślał nad poszerzaniem studni i budową pieca. Niestety okazało się, że tylko na sesji. Wyszło w końcu, że jego zainteresowanie było dość powierzchowne.

Ostatecznie widząc, że tylko jedna osoba autentycznie się angażuje i próbuje coś zrobić; druga biernie się podpina i chce ssać wyniki pracy pierwszej za darmo (ponadto działaniem swojej postaci narażając całe przedsięwzięcie na klęskę); trzecia kończy myślenie o całej sprawie po zakończeniu sesji, to zamieniliśmy się rolami - ja zacząłem grać a A wrócił do mistrzowania - nie muszę chyba wspominać, że piszący dzienniki kampanijne, spisujący tabele potrzebnych sprzętów, organizujący wszystko i aktywny Gracz A jest głównie MG. Kiedy brakło jego kontroli (poprzez postać) nad osadą i chęci rozwijania tego, już głównego, wątku - wszystko szlag trafił i ekipa wróciła do roli obszarpańców na gościńcu.

Pomysły można mieć zajebiaszcze, idee wywalone w kosmos, chęci niezmierzone, na marnych eRPeGach robić świetne sesje - ale jak Wasi gracze to dupy wołowe, to nic nie zdziałacie.
 
Awatar użytkownika
amenarhi
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 68
Rejestracja: pn paź 22, 2012 11:04 am

Questodawanie - Rozważania MGków

pn sty 07, 2013 5:41 pm

Ja na szczęście mam ten fart, że znamy się z graczami jak łyse konie (w dodatku mieszkam z jednym) i rozumiemy się często bez słów. Wiem zatem, co gracze zrobią (tak pi razy oko) i co ich zainteresuje, a co nie.

Wydaje mi się to receptą na sukces, a w przypadku nowych graczy nigdy nie ryzykuję "questodawaniem", póki nie zorientuję się, co ich pociąga.

Moje przykładowe pomysły, być może komuś się zdadzą:)

- uderzanie w rodzinę i znajomych; jeśli gracze jej nie stworzą, robię to sama. Przycinam PDki, jeśli oleją, że ich tatkę gnębi mafia, a z rodziny zawsze daję korzyści - a ktoś jest kowalem, a wujek ma znajomości, a siostrzyczka uzdolniona w magii - stąd warto się rodzinką interesować. Często robię familię nawet dość bogatą, by gracze rozumieli, że ten biznes się opłaca. A kiedy już poczują rytm i zaczną się troszczyć o sprawy krewnych, można poeksperymentować. Bywa też na odwrót, a więc nie profity, a kłopoty z krewniakami - np. tatusik był chaosytem i jak tylko w rodzimej wsi pojawił się nowy kult, inkwizycja zwraca wzrok na gracza - ów może wiać, lub starać się oczyścić imię, zależnie, co akurat potrzebne.
- Czepiam się szczegółów, które produkują gracze przy tworzeniu postaci. Na przykład: gracz chciałby mieć dzieci, więc przygody pt. "ratujmy sieroty" działają. Jeśli gracze tego nie robią, wypytuję o szczegóły i każę wymyślać. Coś mieć trzeba na zahaczkę...
- Odwołuję się do profesji - jesteś w Kolegium Złota, masz obowiązki. We wsi jest guślarka? Zbadaj sprawę. W zamian masz profity - jedziesz w podróż i brakuje forsy? Napisz podanie o dotację na badania, ładnie wymyśl co u celu podróży masz magicznego, a kaska spłynie.
- Najbardziej opornych graczy dręczę złośliwościami. Ma w dupie każdego "questa" i myśli wyłącznie o pomnażaniu koron? Okradnijmy go, obijmy mu buźkę - nie mamy kasy, szukamy pracy. Gracz ignoruje wątki dane na tacy, trzeba wplątać siłą - gracze budzą się w lochu, zostają porwani dla okupu, na ofiarę kultystów, wrobieni w coś, albo zarażają się czymś... Tego raczej nie zlekceważą, a jeśli to umrą i kij z takimi graczami bez instynktu samozachowawczego...
- Najlepszym rozwiązaniem jest jednak rozmowa z graczami. Ja na każdej sesji pytam moje chłopiny, co by chciały następnym razem. Chcą horror? Dobra. Chcą zarobić? Nie ma sprawy. Choć też trzeba brać poprawkę, bo oni sobie życzą, a potem marudzą. Są też tacy, co mówią "ja wszystko lubię" a potem narzekają, bo chcieli coś innego.

Choć po prawdzie i tak wszystko sprowadza się do jednego, co już powiedział Vukodlak - jak gracz siądzie na zadzie z zaciętą miną i założonymi rękami, uparcie powtarzając, gdzie ma wysiłek MG i jego przygodę, można albo zbombardować jego postać meteorytami, albo wywalić takie indywiduum przez okno. Dotychczas z moich negatywnych doświadczeń, spotkałam się z graczami nieogarniającymi albo milczącymi i oba wspominam raczej źle. W takim wypadku radziłabym chyba zmienić drużynę. Ale wiadomo - prosto powiedzieć, trudniej zrobić...
Ostatnio zmieniony pn sty 07, 2013 5:46 pm przez amenarhi, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

pn sty 07, 2013 7:52 pm

Ja to lubię właśnie w nowych graczach, że nie wiem co zrobią :) Jako MG żeruję na nieprzewidywalności.

A questy daję tak: zostawiam zachaczki do bardzo wielu i liczę że gracze czymś się w końcu zainteresują :)
 
Awatar użytkownika
Mactator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 33
Rejestracja: ndz lis 13, 2011 6:24 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

wt sty 08, 2013 7:06 pm

Poza tym co napisali moi poprzednicy mogę dać jeszcze takie rady:

- Nie przejmuj się olanym questem, przerób go trochę i daj w innej części kampanii,
W D&D stworzyłem 34 lochy, wykorzystane zostały 34. W jednym z lochów musiałem zmieniać final bossa 6 razy bo 5 razy jakoś tam nie weszli a boss związany był z questem i nie chciałem dawać "to wchodzicie do lochu gdzie na końcu ma na was czekać król kościejów" "ale zaraz, to nie ten wielki szkielet którego nie utłukliśmy ostatnio?"
Tak jak z lochami da się z zadaniami i potworami (sprawdzane wielokrotnie gdy bandyci, orki i straż miejska mieli te same staty). Ratować można księżniczki, córki burmistrzów, najładniejszą we wsi, młynareczkę czy małe dziecko.

- Jeżeli gracze interesują się questem znaczy że jest dla nich ważny.
Zrób wszystko by gracze zawsze pamiętali swoje zadania, by wiedzieli że robią coś ważnego a wkrótce okaże się, że nie pozwolą sobie na niezrobienie questa bo to niewypada, szarga ich reputację czy zawsze robią coś ważnego tak jak teraz.

- Spraw by quest był dla nich ważny.
Najpierw sprawdź motywację bohaterów. Jak trafisz w coś czego chcą to nie odpuszczą.
Jeżeli to poszukiwacze przygód może im chodzić o sławę, pieniądze lub to co następuje po uratowaniu księżniczki.
Jeżeli są szlachcicami to może muszą bronić swoich posiadłości, walczyć z kimś kto im zagraża lub odzyskać coś co im ukradli.
Jeżeli to wojskowi to mogą dostać rozkaz, zbuntować się przeciwko rozkazom czy spróbować wykonać coś na swój sposób.
Jeżeli są badaczami tajemnic zawsze spróbują uratować świat przed Cthulhu, nie zostawią nawiedzonej posiadłości gdzie jest necronomicon.
Każda postać pójdzie w questa z zemstą jeżeli tylko im na to pozwolisz.
Innymi słowy poszukiwacz przygód nie kiwnie palcem gdy w wiosce dzieje się źle jeżeli mu nie zapłacą. Szlachcic nie zrobi zadania za marne 10000 złociszy a badacz tajemnic nie będzie wymierzał sprawiedliwości mafii. Dodatkowo opiekowanie się wioską przez wojskowych jest absurdalne.

- questy nie mogą być monotonne.
Każda rzecz powtarzana ileś razy może znudzić dlatego wykonywanie tych samych questów nudzi tak jak nudzi ciągłe wykonywanie tego samego questa. Unikałbym też zbyt dużych zadań w zadaniu w zadaniu w zadaniu, bo jak gracze w końcu zrezygnują to położą wiele zadań jednocześnie.

- nie dawaj zadań na które nie masz pomysłu.
Nawet jak grasz w sandboxa nie dawaj zadań które sam byś nie rozwiązał. Ja popełniłem już taki błąd i gracze byli szlachcicami z jednego z 8 głównych rodów (jeden na czele rodu) i mieli grę o tron, jednak z braku pomysłów jak zostać królem musiałem przywrócić na tron potomka króla. Z jednej strony nic nie robili by zostać na tronie z drugiej byli oburzeni czemu nie pozwoliłem im go wykonać zamiast podsunąć jak dojść do władzy (głupi błąd a cokolwiek bym na koniec zrobił będzie źle, albo się nudzą albo mają niedosyt).


Co do moich doświadczeń to przed sesją przypominamy co było ostatnio i co mają zrobić dzisiaj na sesji (często kwitowane "oj tam, oj tam").
Prawie nigdy (od 2 miesięcy) nie daję im questów gdy nie skończą poprzednich, czasem daję 3 równolegle ale wtedy to taka minikampania i wszystkie trzeba skończyć.
Bardzo często przerabiam stare questy na nowe z minimum wysiłku. Często też patrzę w jakim kierunku idą gracze i przygotowuję zadanie questa między sesjami tak więc nie mam przygotowanych questów na zapas i nie boli mnie niewykorzystany quest.

Co do przykładu Vukodlaka to wiem jak to jest jak ktoś dominuje drużynę i robią oni coś wbrew sobie. Warto wtedy porozmawiać lub skupić się bardziej na reszcie członków drużyny. Przykład z wioską rozwiązałbym tak że 20 min na sesji zajmujemy się wioską resztę bijemy wyskakujące potworki z lochów, tropimy bandytów czy urządzamy dyskusję z samozwańczym baronem ziem wioski.
Ostatnio zmieniony wt sty 08, 2013 7:29 pm przez Mactator, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Agrafka
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 24
Rejestracja: pt mar 08, 2013 4:21 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

pt mar 08, 2013 5:22 pm

Zdecydowanie polecam doprowadzić fabularnie do sytuacji, w której to gracze CHCĄ rozwiązywać questy i rolą MG jest tylko opisywanie świata, BNów i opóźnianie im wykonania zadania. Niech im zależy, niech kombinują, niech się starają. Wciskanie questa na siłę jest niestety skazane na porażkę - albo gracz je wykona i będzie niezadowolony, albo będzie miał problemy z powodu nie wykonania. A to wszak ma być zabawa. Warto nauczyć drużynę wczuwania się w postaci - każdy z innym poglądem i spojrzeniem na świat, raczej nie dadzą sobie wtedy w kaszę dmuchać i nie zostaną zdominowani przez gracza prowadzącego.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

pt maja 10, 2013 1:30 pm

Zwykle stosuję rnastępujący sposób:

1. Na koniec sesji pytam graczy, co zamierzają zrobić po zakończeniu aktualnej przygody. Dajmy na to, że gracze powiedzą: "Wybierzemy się do najbliższego miasta. Uzupełnimy wyposażenie i przepijemy trochę naszych ciężko zarobionych pieniędzy. Potem może poszukamy kogoś, kto nająłby nas jako kurierów do Miasta C. Albo coś w tym stylu."

2. Na następnej sesji, ew. po zakończeniu poprzedniego wątku, podsumowuję autorytatywnie "co się w międzyczasie wydarzyło", tam gdzie trzeba prosząc graczy o uszczegółowienie ich wcześniejszej deklaracji. Zwykle robię to w taki sposób, że w rezultacie postacie *już* są wmieszane w jakąś nową przygodę. Kontynuacja poprzedniego przykładu:
- opcja 1: "Siedzicie w gospodzie i popijacie piwo. Byliście już u kilku lokalnych kupców i rzemieślników, pozamawialiście u nich prowiant i ekwipunek. Czy było coś szczególnego, co chcieliście kupić lub zamówić? [tutaj czekam na odpowiedź graczy] Jasne. No więc siedzicie sobie w tej gospodzie, kiedy nagle wpada do niej uczeń miejscowego kowala, krzycząc od progu, że banda banitów napadła właśnie na warsztat mistrza, porywając go i zabierając ze sobą wszystkie znajdujące się w jego sklepie towary. Pamiętacie, że duża część waszych pieniędzy poszła na zaliczkę dla kowala, prawda?"
- opcja 2: "Siedzieliście sobie spokojnie w gospodzie popijając piwo i naśmiewając się z miejscowych, kiedy w końcu któryś z nich nie wytrzymał i nierozważnie uderzył Postać X. Wywiązała się bijatyka, po której wylądowaliście w miejscowym areszcie. Za chwilę spotkacie się z sędzią/szeryfem/lordem, który zadecyduje o waszym dalszym losie."
- opcja 3: "Pakujecie właśnie swoje rzeczy, szykując się do opuszczenia gospody i ruszenia razem z karawaną do Miasta B (leżącego bardzo blisko Miasta C), tak jak uzgodniliście z Kupcem Y, który najął was na ochroniarzy. Czy przed udaniem się w drogę chcecie zrobić coś jeszcze? [tutaj czekam na odpowiedź graczy i ewentualnie rozgrywam jakąś mini-przygodę; po czym...] Pierwsze dni podróży upłynęły bardzo spokojnie. Lepiej poznaliście Kupca Y oraz jego pomocników. Jednak, kiedy tylko pewnego popołudnia zbliżyliście się do Lasu Z, wyjechał z niego prosto na was oddział konnych, noszących barwy Księcia A. Są uzbrojeni w kusze i miecze, przy czym wyraźnie nie mają przyjaznych zamiarów."

Trochę upraszczam, bo zwykle daję graczom nieco więcej swobody, a przynajmniej stawiam ich przed jakimiś mniej lub bardziej istotnymi "ogólnymi" decyzjami. Np. zanim skorzystałbym z opcji 3, zapytałbym graczy, czy woleli (opisując w czasie przeszłym :-)) nająć się u Kupca Y, kótrego ludzie ubrani są w bogate liberie i który gotów jest więcej zapłacić, ale który chce wyruszyć już następnego dnia; czy też u Kupca V, który wyrusza dopiero za tydzień, ale płaci znacznie mniej, zaś wygląd jego służby wyraźnie sugeruje że wyzyskuje ich i znęca się nad nimi. Jeżeli gracze skorzystaliby z oferty Kupca Y, to oznajmiłbym dodatkowo, że nie udało im sie kupić wszystkiego, co chcieli, bo nie starczyło im na to czasu.

Staram się też nie zmuszać nigdy graczy do podążania za scenariuszem. Jeżeli porzucą zadanie i zajmą się czymś innym, to zaczynam nową przygodę, zgodnie z przedstawionymi wytycznymi. Inna sprawa, że często doprowadzam potem do sytuacji, w których decyzja o przuceniu poprzedniej przygody odbija się czkawką (tzn. wyciągam logiczne konsekwencje z braku działania graczy) lub nawet kiedy dla ratowania skóry postaci konieczne jest "wrócenie" do przygody (zwykle w znacznie "trudniejszych" okolicznościach). Analogicznie staram się sprawić, aby gracze czuli że ich decyzje mają znaczenie. Kontynuując przykład, jeżeli gracze zadecydowaliby, że chcą podróżować z Kupcem V, a nie z Kupcem Y:
"Pierwsze dni podróży upłynęły niezbyt przyjemnie. Wielokrotnie byliście świadkami tego, jak Kupiec V znęca się nad swoimi ludźmi, was jednak rozsądnie starał się nie prowokować. [gracze mogliby tu wtrącić, że starają się bohatersko "spacyfikować" kupca, co stanowiłoby osobną mini-przygodę] Ale dopiero trzeciego dnia, kiedy zbliżyliście się do Lasu Z, wydarzyło się coś niezwykłego. Już nad ranem zauważyliście stada ptaków krążących w oddali nad traktem. Gdy podjechaliście bliżej [gracze mogliby tu zaprotestować, że "wcale nie podjechali bliżej", choć to raczej mało prawdopodobna decyzja, bo musieliby porzucić karawanę], natrafiliście na połamane, ograbione wozy oraz gnijące, poprzebijane bełtami ciała. Opędzając się od much i zatykając nosy, rozpoznaliście ofiary - to Kupiec Y i jego ludzie, pomordowani bezlitośnie przez sprawców, którzy nie pozostawili po sobie zbyt wielu śladów."
 
Wix
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: ndz cze 16, 2013 12:11 pm

Questodawanie - Rozważania MGków

ndz cze 16, 2013 2:24 pm

Witam wszystkich.
Z moich doświadczeń mogę powiedzieć jeszcze, że dla niektórych graczy bardzo dobrą motywacją (jednocześnie budującą klimat świata) jest ciężkie życie. Questy nie leżą na ulicy, tablica jest owszem ale z podartą kartką nieaktualnego zadania, a wszystkie zlecenia przejmuje natychmiast jakaś gildia. Kiedy w brzuchu bohaterów zaczyna burczeć, nie ma gdzie mieszkać po ostatnich podwyżkach, i trzeba było sprzedać miecz po zmarłym bracie za bezcen to zwykle postaci biorą się za siebie. Zgadzam się że odwoływanie się do tego co gracze i ich postaci cenią najbardziej jest skuteczne, a jedną z najcenniejszych rzeczy jest życie i zdrowie postaci.
Jeśli gracze mają świadomość że Mistrz nie zawaha się zabić ich postaci to wysiłki żeby przeżyć tylko się potęgują.
Może to mieć oczywiście różne efekty i tak jak mówiłem działa nie na wszystkich graczy (niektórzy stwierdzą że MG to cham i nie daje chipsów skoro postać też głoduje, i zwyczajnie się zniechęcą).
Zakładając jednak że posiadamy gracza/graczy których to zmotywuje, otrzymujemy sytuacje kiedy to właśnie gracz najbardziej kombinuje jak dostać jakieś zadanie, dość miła opozycja do sytuacji w której gracze chleją w karczmie rzucając złotem w dziewki bo za plecami mają pełną zleceń tablicę.

Moim zdaniem taka sytuacja także urealnia świat, nie mamy NPC z wykrzyknikami nad głową "Dam Questa" a skoro jest zapotrzebowanie w świecie na ubijanie potworów czy inne ratowanie wieśniaków to świat odpowiada tworząc gildie, grupy najemników o różnej renomie etc. Więc jeśli gracz chce dostać faktyczne zadanie "robisz to i to dostajesz tyle i tyle" to albo musi się postarać o dołączenie do jakiejś gildii albo poznać jakiegoś NPC na tyle dobrze żeby ten poprosił o pomoc w zadaniu którego może nie wypada bądź nie można wpisać na tablice i zlecić oficjalnie. Gracze więc przestają traktować karczmy i NPC jak stacjonarne i mobilne stacje rozdawania Questów i rewardów., a zaczynają lepiej komunikować się z npcami, poznać ich, nawet uświadomić w różne sposoby nierozgarniętego npc że potrzebuje ich pomocy.

Druga sprawa
Moim zadaniem jako mistrza gry jest oczywiście otaczać graczy zadaniami, ciekawostkami, fabularnymi zahaczkami, sprawić aby grało się przyjemnie i aby rozgrywka była wciągająca, jednak widziałem wiele sesji na których poza tworzeniem zadań całkowita inicjatywa względem wykonywania questów jak również przydzielaniem ich graczom była tylko i wyłącznie po stronie Mistrza Gry. Tworzy to biernych graczy, którzy i tak wyjdą na swoje i dostaną questa to po co się będą wysilać, jak również frustracje mistrzów, nadmierne przywiązanie do wymyślonego questa i wciskanie go graczom w zęby nawet gdy ci akurat nie mają na to ochoty.
Nie patrzmy więc na Questy jak na drogę do wbicia expa, golda itp. Patrzmy na nie jak na wydarzenia w świecie, jak na drogę do wciągającej rozgrywki, komunikacje z graczami i przekazania im klimatu świata. Bo przecież zadania które gracze mogą otrzymać odzwierciedlają setting w którym gramy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości