Dzięki za podbudowujący komentarz
Azgoth. Z tymi wzorami, innymi na każdy „typ” opisywanej krainy, to bardzo ciekawy pomysł, warty rozpatrzenia. Rzeczywiście mógłbym opracować np. trzy różniące się ornamentami oprawy, na każdą z trzech opisywanych części kontynentu. W dziale poświęconym Elemgarthowi dałbym nieco mroczniejszy wzór, we Wortgarcie zostawiłbym wzór roślinny, a w Ningarcie coś lżejszego, bardziej „niebiańskiego”. Póki co zadowolę się wzorem roślinnym, a gdy zakończę pisanie Przewodnika, z chęcią pomyślę nad takim rozwiązaniem (będę miał wtedy czas na dopieszczenie warstwy graficznej)
Co do opisów, nie ma się co obawiać, nawigacja po Przewodniku ma być z założenia ułatwiona. W chwili obecnej wygląda to tak, że opis świata (krain i wewnętrznych lokacji) podzielony jest na trzy główne działy: opis Wortgarthu, Elemgarthu i Ningarthu. Przy tworzeniu każdego działu posługuję się jednym, wspólnym szablonem, a wygląda on tak:
(Przykładowo dział Wortgarth)
Wprowadzenie: historia Ziem Centralnych w pigułce, która w tym przypadku jest ściśle powiązana z rozwojem cywilizacji tarkarczyków, najbardziej neutralnej z ras ludzkich, stworzonej przez Maara (bóstwo równowagi).
Z racji, że Wortgarth w oczach autora Przewodnika to głównie Zjednoczone Księstwa, pierwszy rozdział dotyczy właśnie trzech sprzymierzonych księstw. Merlivius (wspomniany autor) w paragrafie
„Podział władzy” przedstawia tytuły przyznawane w rodach, w paragrafie
„Monarchia” pisze o sposobie wybierania Królów i zakresie ich władzy nad przymierzem. W paragrafie
„Podział ziem” opisuje sposób w jaki rody zarządzają swoimi ziemiami (czerpią korzyści z ich dzierżawienia włości zwykłym obywatelom księstw). Pojawia się też paragraf
„System monetarny” - dotyczący waluty;
„Liczenie czasu” – dotyczący Rachuby Zjednoczonych Księstw (opierają się na niej wszystkie daty podawane w Przewodniku);
„Wskazówki dla podróżników” – dotyczący poszczególnych traktów handlowych składających się na Złoty Szlak, biegnący przez całe Królestwo.
Tu kończy się jeden szablon (niemalże identyczny pojawia się w opisach Elemgarthu i Ningarthu) i zaczyna się kolejny szablon,
według którego opisuję każdą z krain Revek.
Tak jak
Azgoth przewidział, opis każdej krainy poprzedzony jest herbem panującego rodu, który widnieje tuż nad nazwą własną krainy i krótką statystyką (zainspirowaną podręcznikami do DnD, np. przewodnikiem po Greyhawku). Chodzi tu o spis większych miast, głównych twierdz, określenie rządzącej frakcji, rozpiska populacji (ilu przedstawicieli danej nacji mieszka na obszarze krainy), rozkład sił religii (pomiędzy trzy bóstwa), języki regionu i waluta (nazwy zwyczajowe nominałów). Sama statystyka daje MG podgląd na ogólny zarys krainy. Tuż pod nią pojawia się paragraf:
„Charakterystyka ogólna” – czyli jak dana kraina wygląda, jaki klimat w niej panuje i dodatkowe spostrzeżenia autora dotyczące np. charakterystycznej architektury. Ten element służy MG do stworzenia obrazu krainy w swojej głowie, wyobrażenia wyglądu fauny i flory, a także infrastruktury miast i osiedli (czego nie dostanie na tacy, sam musi wymyśleć). Pod spodem pojawia się także mały smaczek – Merlivius zawsze zadaje pytanie „Jak zostaniesz przyjęty?” (jako obcy), po czym opowiada o poziomie gościnności w danej krainie, a następnie koncentruje się na reakcjach tubylców na wizytę gościa pochodzącego z konkretnej rasy (jednej z trzech – tarkarczyk, zanzeinczyk, rovenianin) i podrasy (nacji). Dzięki tym podpowiedziom MG wie, jak rdzenni mieszkańcy mogą reagować na obcych, co na sesji pomoże mu w odgrywaniu reakcji NPCów. Na przykładzie Wortgarthu, wiadomo, że widok tarkarczyka nie wywoła na targu żadnego poruszenia, natomiast przybycie rovenianina z Ningarthu, z pewnością zostanie odnotowane przez ‘tubylców’. Kolejny paragraf to:
„Historia regionu” – zwykle nie zajmuje więcej niż pół strony. Historia jest albo streszczona, albo przedstawia jeden wybrany moment, który zaważył na rozwoju danej krainy. Dla MG jest to dosyć ważny element opisu krainy, a to z prostego powodu:
HISTORIA LUBI SIĘ POWTARZAĆ! Widząc w dorobku Kalifatu Gulb: krucjaty ze strony kościoła Maara wymierzone w kult słońca, najazdy Gulbian na Księstwo Wschodnie, wojny domowe pomiędzy mieszkańcami północy i południa, wewnętrzne utarczki pomiędzy kastami Ifitir, Zaan i Nisir, bitwy morskie floty Wielkiego Kalifa z flotami żeglarskich rodzin Morza Południowego, MG może wybrać dowolną historię i ją rozwinąć/powtórzyć/odkryć prawdziwą wersję. Kolejny paragraf to:
„Realia (tu nazwa krainy) i mentalność jego/jej mieszkańców ” – krótki i treściwy opis realiów krainy i mentalności tubylców pozwala MG na zrozumienie danej kultury i w efekcie łatwiejsze i bardziej wiarygodne odgrywanie NPCów napotkanych przez graczy.
„Ważne osady i miejsca” – większość MG najbardziej interesuje właśnie ta część opisu krainy. Jak podpowiada sam nagłówek, znajdują się tu krótkie, aczkolwiek intensywne opisy osad i miejsc (tych wszystkich ‘kropek’ na mapie świata). Opisy nie są nudne, w części zawarta jest historia danego miejsca, w innych jego charakter i wygląd (bez zbędnej szczegółowości). Jeżeli mowa o osadach, autor podaje liczbę mieszkańców, często też wygląd fortyfikacji – to pozwala MG na wyobrażenie sobie osiedla. Jeżeli Merlivius mówi, że miasto otoczone jest wysokim murem, wiadomo że to warowna osada. Jeżeli mowa o rozpadającej się palisadzie, albo murze sięgającym dorosłemu człowiekowi do pasa, być może MG powinien zastanowić się nad małym najazdem bandytów, wrogich wojsk lub odwiedzinami potworów z pobliskiego lasu? W niektórych lokacjach pod głównym tekstem pojawia się akapit dotyczący jakiejś cechy charakterystycznej (np. budowli). Przykładowo najpopularniejszym budynkiem w Starej Kuźni jest Arena Gan’Der, na której toczą się jedyne w Królestwie całkowicie legalne pojedynki na śmierć i życie. Akapit pod opisem Starej Kuźni poświęcony jest właśnie tej arenie. Jedyny naprawdę szczegółowy opis w tym paragrafie zawsze należy się stolicy krainy. Z doświadczenia wiem, że większość kampanii rozgrywana jest w właśnie w wielkich i tłocznych miastach, stąd zapotrzebowanie na podpowiedzi i inspiracje jest większe. Wychodząc z tego założenia, każda ze stolic rozpisana jest na poszczególne dzielnice.
„Cechy geograficzne” – znajdziesz tu opisy gór, lasów, mokradeł, wzgórz i pól zaznaczonych na mapie krainy. Niektóre z nich zawierają akapity poświęcone ruinom i kryptom. Przykładowo na terenie Czarnego Lasu znajdują się ruiny (konkretnie to opuszczona twierdza) Gal’Anoru. Główny tekst dotyczy Czarnego Lasu, podporządkowany mu akapit opisuje historię powstania i upadku twierdzy Gal’Anor. Ma to ułatwić MG nawigację po Przewodniku. Tak jak w przypadku Gorejących Pól (Teaser umieszczony na stronie) już w samym opisie tych pustkowi znajduje się nawiązanie do ruin Malargoth i inżynierów, którzy prawdopodobnie są odpowiedzialni za deformację okolicy. MG zamiast szukać Malargothu w poprzedzającym paragrafie, ma jego opis wyłożony tuż pod tekstem dotyczącym Gorejących Pól (zachowana jest pewna ciągłość wątków, co ułatwia poskładanie wszystkich faktów do kupy i stworzenie ciekawej kampanii/przygody) Wyjątek stanowią ruiny, które nie znajdują się na obszarze jakiegoś lasu, czy też gór. Ruiny Akademii Merliviusa w Alantyrze, czy też ruiny warowni Sevilan w Rivengarcie pojawiają się osobno w poprzedzającym paragrafie jako jedno z „ważnych miejsc” wartych odwiedzenia.
„Spis karczm i zajazdów” – jest to obszerna tabela, wypełniona po brzegi karczmami znajdującymi się w różnych miastach danej krainy. Oberże podzielone są na kategorie (cztero, trzy, dwu i jednogwiazdkowe), każda posiada oryginalną nazwę, lokalizację i imię właściciela. Gdy drużyna BG kupi (wewnątrz świata)
Przewodnik Po Revek, to może otworzyć go na tym spisie i odwiedzając np. Maar’Abded zerknąć jakie karczmy Merlivius poleca, a od jakich radzi się trzymać z daleka. Oczywiście i MG może wykorzystać ten spis do własnych celów. Z własnego doświadczenia wiem, że drużyna często wpada do miasta i pierwsze, co robi, to melduje się w jakiejś gospodzie. MG ma pod ręką gotową nazwę, gotowego NPCa (imię najczęściej znaczące), a nawet gotowy klimat (wiadomo, że karczma czterogwiazdkowa jest luksusowa, a jednogwiazdkowa to speluna jakich mało).
„Legendarne osobistości (nazwa krainy)” – jest to spis mini-biografii różnych osobistości, zarówno legendarnych bohaterów, jak i żywych postaci, które mogą MG posłużyć za NPCów. Są to postaci z krwi i kości, a nie nadmuchani pół-bogowie, zmiatający całe miasta z powierzchni ziemi (potężne osobistości się oczywiście zdarzają, ale ich siła opiera się na ich wyjątkowości, a nie na tym, że wybijają się potęgą ponad morze innych silnych jednostek).
„Gildie i organizacje” – bardzo ciekawy paragraf, dotyczący rodzimych gildii (niektóre o zasięgu „międzynarodowym”, inne mało znaczące poza granicami krainy). Znajduje się tu opis rządzącego rodu, wraz z rozpiską jego struktury. W przypadku Rodów Zjednoczonych Księstw jest to rozpiska starych familii, które wchodzą w skład rodu. W przypadku Rodu Kersh z Krainy Krwi, jest to rozpiska trzynastu miejsc, jakie znajdują się w Szkarłatnej Radzie Wampirzych Lordów. Wracając do samych gildii, Merlivius zawsze opisuje je w sposób ogólnikowy – pozwala to MG nakreślić w swojej głowie obraz danej organizacji bez wchodzenia w zbędne szczegóły. Tylko niektóre wyjątkowo ważne organizacje są opisane w bardziej restrykcyjny sposób (np. Strażnicy Wiedzy, którzy są jedną ze ‘sztandarowych gildii’ świata Revek [tak jak Harfiarze są jedną ze sztandarowych gildii Faerunu]).
„Armia (nazwa krainy)” – krótki paragraf dotyczący armii i uzbrojenia. Daje zarys tego, w co wojownicy danej krainy się ubierają i czym walczą. W większości przypadków autor nie rozwodzi się zbytnio nad tą kwestią. W przypadku krain nastawionych na konflikty z sąsiadami (np. Kraina Krwi z jej wielowiekowymi tradycjami wojennymi) opis jest już bardziej szczegółowy.
„Skarby regionu” – dobra, które wyróżniają daną krainę. W Księstwie Centralnym będą to kruszce wydobywane w kopalniach Kadac (m.in. złoto, srebro i miedź), w Wolnym Księstwie Tymoryttu będzie to żywność produkowana w Rolniczym Zagłębiu, a w Kalifacie Gulb kamienie szlachetne z Aked’Dar. Wszystko opisane konkretnie i bez przynudzania.
„Ciekawostki” – jeden z moich ulubionych paragrafów, w którym pojawiają się charakterystyczne tradycje, zachowania i anegdoty związane z mieszkańcami krainy. Jest to wór pełen pomysłów na przygody.
„Obawy regionu” – tak ,jak „Ciekawostki” są dobrą podstawą na przygody, tak paragraf „Obawy regionu” stanowią solidny fundament na kampanię. Zawarte tu intrygi, potencjalne konflikty i strach mieszkańców przed znanym niebezpieczeństwem aż proszą się o wykorzystanie na sesji.
Na tym kończy się ‘szablon’ opisu krain Revek. Po przeczytaniu jednego opisu, szybko przyzwyczaisz się do tego standardu i nie będzie miało znaczenia, czy zerkniesz do Krainy Ognia, czy do Alantyru - zawsze będziesz wiedział jak ‘poruszać się’ po Przewodniku i gdzie szukać potrzebnych Ci informacji. Zapewne po przebrnięciu przez powyższą rozpiskę paragrafów, myślisz sobie, że to sporo informacji. Owszem. Gdyby nie wyobraźnia i samozaparcie, nie wypełniłbym nawet jednego takiego ‘szablonu’. Wyobraź sobie teraz, że w
Przewodniku Po Revek opisanych w ten sposób jest 14 krain, z których każda z założenia ma być ciekawa i wyjątkowa. Dodaj do tego jeszcze inne działy, dotyczące magii, wierzeń, historii powszechnej, legendarnych miejsc i artefaktów, a nawet małe rozdziały poświęcone poszukiwaczom dyplomatom, kupcom, i… koneserom alkoholi. Zainteresowany lekturą?
Pozdrawiam,
Ramirez.