Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Got
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 123
Rejestracja: pt sie 18, 2006 11:35 am

Re: Revek

sob wrz 19, 2009 12:40 pm

Co do ras to mnie uspokoiłeś, ba, nawet zaciekawiłeś nimi.

nie spodziewałem się takiego feedbacku od kogoś, kto nawet nie miał styczności choćby z cząstką Przewodnika.


Tzn. Nie wiem czy dobrze rozumiem, ale czytałem większość tego co zamieściłeś na stronie. Więc chyba taki zielony nie jestem? :wink: A co do mojej radości z tego systemu. Widzę że bardzo się starasz i podchodzisz do tego porządnie. Jak sam napisałeś "cichy rzemieślnik", i to mi się podoba. Sam wiele razy próbowałem coś napisać/stworzyć ale ja opierałem się na swoim "słomianym zapale" który zaraz upadał i wiem jak to ciężko "pociągnąć" jakiś projekt dłużej. A ty robisz go już 3 lata, co jest ogromem. I widząc twój nakład pracy i sumienność jestem pewien że Revek będzie Bardzo Dobrym Dziełem i liczę na to że zostanie wydane na papierze.


Pozdrawiam

PS. Przyłączam się do apelu kolegów z góry. Okładka mogłaby być stylizowana na skórę. (A ten znak na środku, takie kółeczka, przypomina mi trochę okładkę z „Poza Czasem”)
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

sob wrz 19, 2009 4:26 pm

Azgoth pisze:
"Okładka" niezła ale Heretyk ma rację. Ładniejsza byłaby skóra (od razu kojarzy mi się czerwona + srebrne nakładki na rogach, nie wiem dlaczego), o ile ten program (lub ty ) da radę to zrobić.


Heh, cóż chyba muszę się nieco ugiąć do oczekiwań.. oczekujących(?). Twój opis Azgoth niestety dokładnie przypomina coś, co na Revek zwane jest Czerwonym Woluminem. To wyjątkowe dzieło (a właściwie cała seria) oprawione jest w czerwoną skórę ze srebrnymi okuciami. Przewodnik Po Revek nie powinien Czerwonego Woluminu przypominać. Skoro jednak mówicie o tych realistycznych okuciach i fakturze, postanowiłem zrewidować pomysł na okładkę.

Efekt mojej pracy widoczny jest w tym samym miejscu gdzie poprzednio (starsza wersja została zastąpiona innym plikiem). Okładka dostępna do w Skarbcu, pod herbami.

W tym przypadku, lekki fotorealizm, tyle że w dawce, którą jestem w stanie zaakceptować. (Przyznam, jestem z niej zadowolony, biorąc pod uwagę moje znikome umiejętności)

Got pisze:
Tzn. Nie wiem czy dobrze rozumiem, ale czytałem większość tego co zamieściłeś na stronie. Więc chyba taki zielony nie jestem?


Z pewnością jakiś tam zarys masz. Z tym, że na stronie umieściłem tak zdawkowe informacje, że sam, jako gość, nie połapałbym się dokładnie, o co tam chodzi :D (efekt zamierzony - na wszystko przyjdzie czas. Nie w tym, to w następnym roku).

Got pisze:
PS. Przyłączam się do apelu kolegów z góry. Okładka mogłaby być stylizowana na skórę. (A ten znak na środku, takie kółeczka, przypomina mi trochę okładkę z „Poza Czasem”)


Ty... Masz rację! :P Wpisałem w wyszukiwarce grafik i rzeczywiście, ornament podobny. Coż, widać nie tylko ja lubię ten styl.

Pozdrawiam i zapraszam do oglądania nowej propozycji okładki.
Ostatnio zmieniony sob wrz 19, 2009 4:26 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

czw paź 22, 2009 2:13 pm

Witam!

Pragnę zakomunikować wszystkim zainteresowanym, że Revek żyje i cały czas rośnie! Obecnie w domowym zaciszu pracuję nad opisem krain-luk lub luk w krainach. Choć nie umieściłem jeszcze na stronie aktualizacji map, Kraina Ognia, Kraina Cienia, a także krainy Ningarthu powoli zapełniają się osadami i tajemniczymi lokacjami. Przewodnik Po Revek krok po kroku wzbogacany jest także o skromną szatę graficzną. Obecnie samodzielnie tworzę amatorskie ryciny, które w przyszłości opublikowane zostaną wraz z próbką w formacie PDF. Przykład moich starań ujrzeć można w Skarbcu Obrazy -> Ryciny. To cztery najbardziej udane ryciny mojego autorstwa. Zapraszam do zaglądania i komentowania!

Pozdrawiam Ramirez.
Ostatnio zmieniony czw paź 22, 2009 2:13 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

czw paź 22, 2009 4:26 pm

:shock: Świetne te ryciny! :shock:
Naprawdę wyglądają super, choć gdyby nie opis to stwierdziłbym, że to rysunki średniowiecznego zamku, a nie wieża maga.
Powodzenia w dalszych pracach.
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

Revek

czw paź 22, 2009 4:33 pm

Okładka wyglada bardzo dobrze :) Choc jeszcze znaczek i napis troche sie zlewają. Jakby mocniej czarnym po konturach pociagnąć to by się bardziej w oczy rzucały.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

pn paź 26, 2009 3:21 pm

Azgoth pisze:
Naprawdę wyglądają super, choć gdyby nie opis to stwierdziłbym, że to rysunki średniowiecznego zamku, a nie wieża maga.


W sumie to nie wiem, dlaczego coś takiego przyszło Ci na myśl. Czyżby te dodatkowe wieżyczki po bokach były nieco mylące? Jak dla mnie to rasowa wieża maga, właśnie takie miałem wyobrażenie, gdy zaczynałem rysować. Cieszę się też, że ryciny się podobają - starałem się.

Heretyk pisze:
Okładka wyglada bardzo dobrze Choc jeszcze znaczek i napis troche sie zlewają. Jakby mocniej czarnym po konturach pociagnąć to by się bardziej w oczy rzucały.


Skok jakościowy pomiędzy pierwszą, a drugą propozycją okładki jest zauważalny. Postaram się przed wydaniem próbki jeszcze popracować nad finalną wersją. Wezmę pod uwagę Twoje sugestie.

Obecnie mam małe zatrzęsienie obowiązków. Rozpocząłem nowe studia, szukam pracy, a jutro mam obronę pracy licencjackiej. Najbliższe dwa miesiące muszę sobie darować na inne sprawy niż rozwój Revek.
Ostatnio zmieniony pn paź 26, 2009 3:22 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

pn paź 26, 2009 8:01 pm

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
W sumie to nie wiem, dlaczego coś takiego przyszło Ci na myśl. Czyżby te dodatkowe wieżyczki po bokach były nieco mylące? Jak dla mnie to rasowa wieża maga, właśnie takie miałem wyobrażenie, gdy zaczynałem rysować.

Opisywałem ogółem wszystkie obrazki. Moje wyobrażenie na temat wieży maga jest trochę inne od zwykłej kamiennej wieży (raczej coś bardziej "poskręcanego" z masą magicznych urządzeń wystających z konstrukcji pod dziwnymi kątami) ale każdy robi jak chce (w końcu większość magów to dość dziwni ludzie :) ). Zamki za to wyglądają świetnie, jak prawdziwe średniowieczne miasta.

Ramirez Kelebrin Ruth pisze:
Obecnie mam małe zatrzęsienie obowiązków. Rozpocząłem nowe studia, szukam pracy, a jutro mam obronę pracy licencjackiej.

Życzę powodzenia! :spoko:
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

wt paź 27, 2009 6:20 pm

Azgoth pisze:
Moje wyobrażenie na temat wieży maga jest trochę inne od zwykłej kamiennej wieży (raczej coś bardziej "poskręcanego" z masą magicznych urządzeń wystających z konstrukcji pod dziwnymi kątami) ale każdy robi jak chce (w końcu większość magów to dość dziwni ludzie ).


Heh. Rozumiem Cię w zupełności. Po prostu wieża Thiel'Tira to budowla antyczna, a że trzymam się chronologii i rozwoju cywilizacji na Revek, jako budynek liczący sobie parę tysięcy lat (i tak utrzymany w idealnym stanie, co zaznaczone jest w opisie), nie mogła ona mieć lepszego wyglądu od budowli istniejących te tysiące lat później (w tym wież innych magów). Revek opieram właśnie na prostocie niektórych rozwiązań, dlatego udziwniam rzadko. Skoro jednak mówisz o poskręcanej "dziwnej" wieży ekskluzywnie dla Ciebie opis wieży Rentika z Ziem Kel Ruth (jak zauważysz koncentruję się tutaj nie na wyglądzie a jej właściwościach):

Wieża Rentika
– chętnie umieściłem te ‘ruiny’ na mapie, by poznać skutek małego eksperymentu (miejmy nadzieję, że nikt z tego powodu nie ucierpi). Wielki Mag Rentik był niekwestionowanym mistrzem w magicznej szkole dominacji. Swojego talentu użył między innymi do uśmiercenia Ulrassa Chciwego, a także do stworzenia Kajdan Zasłony, które pozbawiają magów dostępu do mocy żywiołów. Podczas budowy swojej siedziby, wielkiej zakręcanej wieży, Rentik zaklął ją w specyficzny sposób. Otóż każdy, kto ją ujrzy, jest przez magię zmuszany do wyparcia wszelkich wspomnień z nią związanych. Niektórzy poszukiwacze skarbów, po odkryciu tej dziwnej budowli, biegli podnieceni do swych domostw, by przygotować sprzęt do plądrowania ruin, a gdy już dobiegli, zapominali w jakim celu się tak spieszyli. Nikt nie przypomina sobie, by próbował się dostać do Wieży Rentika, choć wiadomo, że kilka ekspedycji wracało całych i zdrowych z rysunkami i wpisami w dziennikach. Zaiste zapisywanie wszelkich obserwacji podczas pobytu w cieniu Wieży Rentika może być przydatne, tylko cóż po tym, skoro w bardzo krótkim czasie zaczyna się notować te same spostrzeżenia lub kilkakrotnie, z niezmiennym zdziwieniem, czyta się stare uwagi. Dezorientacja powodowana przez magię dominacji wielu poszukiwaczy doprowadziła na skraj obłędu. Nawet jeśli jesteś na tyle sprytny, by dostać się do środka wieży, po kilku minutach wybiegniesz z niej przerażony, nie wiedząc gdzie się dokładnie znajdujesz i po co tutaj przybyłeś. Nikt nie wie (a może nie pamięta), co czeka śmiałków na wyższych piętrach. Sztukmistrzowie śmieją się, że, przy lepszej znajomości sztuki iluzji, Rentik mógł równie dobrze postawić pałac na środku Keru, a i tak żaden z mieszkańców nie zauważyłby jego istnienia. -
- Przewodnik Po Revek

PS: Dzięki za życzenia, licencjat obroniony.
Ostatnio zmieniony wt paź 27, 2009 6:25 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

wt paź 27, 2009 9:12 pm

Moja wymarzona wieża maga... :razz:
Żartuję, ale pisząc o dziwności myślałem właśnie o czymś takim, bo według mnie dom maga odzwierciedla jego charakter i wykorzystuje zdolności (jeden będzie miał planarnych służących, drugi mechanicznych ochroniarzy itp.). Ale pomysł świetny i miło że przedstawiłeś nam pierwszą "próbkę" Przewodnika.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

śr paź 28, 2009 11:31 am

Przy okazji tego, że dzielę się kolejnym wycinkiem Przewodnika, chciałbym ponownie poruszyć kwestię samych opisów i ich wykorzystania. MaWro zapytał mnie o styl, w jakim tworzę opisy (na przykładzie hrabiny i jej skradzionych klejnotów). Tamten przykład był jednak wymyślony na poczekaniu, tutaj mamy faktyczny wycinek z Przewodnika, dlatego można nad nim popracować nieco bardziej szczegółowo.
Wszystko, co tworzę, staram się łączyć ze sobą tak, by odbiorca potrafił zrekonstruować prawdziwą sieć, która będzie go prowadziła od jednego zagadnienia do drugiego. Czytelnik jest niczym detektyw, który śledząc połączenia, dochodzi do sedna sprawy. Nie wszystko w Przewodniku wyłożone będzie jak na patelni, choć pozwalam sobie na wchodzenie w szczegóły. Wiele miejsc postaci, przedmiotów i wydarzeń jest ze sobą powiązanych. Powyższy fragment, dotyczący Wieży Rentika, o tym świadczy. Ten jeden opis dla dobrego mistrza gry może stać się zalążkiem całej kampanii/rozbudowanej przygody. Potrzebna jest jednak umiejętność czytania ze zrozumieniem, wyobraźnia i lekkie zacięcie detektywistyczne:

1. „Wielki Mag Rentik był niekwestionowanym mistrzem w magicznej szkole dominacji. Swojego talentu użył między innymi do uśmiercenia Ulrassa Chciwego, a także do stworzenia Kajdan Zasłony, które pozbawiają magów dostępu do mocy żywiołów.”
Dowiadujemy się, że:
a) Rentik był Wielkim Magiem (patrz organizacja Wielkich Magów) i był mistrzem w dziedzinie dominacji.
b) Zabił Ulrassa Chciwego (patrz Ulrass Chciwy i Thagalor, będący twierdzą Ulrassa Chciwego)
c) Stworzył Kajdany Zasłony (patrz rozdział o legendarnych artefaktach Revek), które pozbawiają magów dostępu do magicznej energii (zakuci nie mogą czarować).

2. „Otóż każdy, kto ją ujrzy, jest przez magię zmuszany do wyparcia wszelkich wspomnień z nią związanych. (...) Nikt nie przypomina sobie, by próbował się dostać do Wieży Rentika, choć wiadomo, że kilka ekspedycji wracało całych i zdrowych z rysunkami i wpisami w dziennikach. (...) Sztukmistrzowie śmieją się, że, przy lepszej znajomości sztuki iluzji, Rentik mógł równie dobrze postawić pałac na środku Keru, a i tak żaden z mieszkańców nie zauważyłby jego istnienia”
Dowiadujemy się, że:
a) wieża jest zaklęta w specyficzny sposób (właściwości wymienione w tekście)
b) kilka ekspedycji wróciło z rysunkami i dziennikami, które gracze mogą wykorzystać dla przygotowania własnej wyprawy
c) „żart” sztukmistrzów można potraktować serio

Po przeczytaniu i przeanalizowaniu punktów z części 1 (i po zajrzeniu do innych opisów) czytelnik dowie się, że: Rentik walczył z czarnoksiężnikiem Ulrassem Chciwym, który terroryzował północ Ziem Selerith. Dowie się, że Thagalor, siedziba Ulrassa, również została przez Rentika zaklęta w szczególny sposób. Dowie się, że Kajdany Zasłony to jeden z najbardziej przydatnych artefaktów w walce z magami, ponieważ odcina im dostęp do energii magicznej. Dowie się także, że Rentik stworzył od kilku do kilkunastu egzemplarzy (być może jeden znajduje się na szczycie wieży?)
Część 1 pozwala na wybudowanie fundamentów kampanii/przygody, a część 2 stanowi podpowiedź zarówno dla MG (poznaje podstawowe dziwne właściwości wieży) i dla graczy (dowiadują się o innych ekspedycjach). No i końcowa anegdota – może zostać potraktowana na serio. Być może Rentik stworzył w jakimś mieście niewidzialną budowlę, a nawet jeśli jest widzialna, może nikt nie pamięta, że ją widział?
Ostatnio zmieniony śr paź 28, 2009 11:33 am przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

ndz lis 08, 2009 2:24 pm

Pomimo depresyjnej pogody, natłoku innych stresujących zadań, cichy rzemieślnik pracuje dalej...

W Skarbcu pojawiły się cztery nowe ryciny. Żadne tam działa sztuki, ale chyba nie rażą w oczy. Oprócz tego dokonałem aktualizacji map. Kraina Ognia, Cienia, Kalifat Gulb, nawet Ningarth (dotychczas traktowany przeze mnie po macoszemu) zyskały nowe lokacje.

Zapraszam do oglądania i komentowania. Ramirez.
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

pn lis 09, 2009 3:18 pm

To tym razem krótko.
Znowu świetna robota :spoko: , szczególne spodobała mi się ta z młynem. Widać też delikatną zmianę stylu (nie wiem czy celową), porównaj sobie rycinę z Maar'Abded z tą przedstawiającą Starą Kuźnię. Kuźnia jest jakby jaśniejsza, a kreski cieńsze i delikatniejsze.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

czw gru 10, 2009 4:53 pm

Witam serdecznie każdego czytelnika tego posta (tak o Tobie piszę)!

W związku z nadchodzącymi świetami nie chciałem, by wyszło, iż się lenię. Na stronie (dzięki uprzejmości hostingu, który zwiększył limit do 6 MB na plik) w Skarbcu pojawiła się mapa ogólna Revek - tzn. mapa w całości (nie jest pełna, bo nadal pracuję na światem). Zawsze uważałem, że lepiej patrzeć na całość z góry, niż przyglądać się mapie po kawałku. Dla tych ze słabym łączem, mimo wszystko polecam mapę w częściach. Po wgraniu mapki, radzę ją skopiować na pulpit i przeglądać na komputerze za pomocą dowolnego programu. W Skarbcu pojawiła się też kolejna rycina, przedstawiająca Zamek Równowagi - jedna z najbardziej udanych.

A propos rycin:
Azgoth pisze:
Widać też delikatną zmianę stylu (nie wiem czy celową), porównaj sobie rycinę z Maar'Abded z tą przedstawiającą Starą Kuźnię. Kuźnia jest jakby jaśniejsza, a kreski cieńsze i delikatniejsze.


Tak różnica jest widoczna, ponieważ obrazek Maar'Abded (rysowany ołówkiem automatycznym), ma rozmiary ok. 5 x 5 cm. Natomiast obrazek Starej Kuźni rysowałem w rozmiarach ok. 10 x 8 cm. Gdy się takie dwa obrazki zeskanuje, grubość ołówka sprawia, że pojawia się różnica (nawet po nałożeniu odpowiednich filtrów). Odkąd sam zauważyłem tę różnicę, postanowiłem trzymać się tych zbliżonych rozmiarów. W rzeczywistości wszystkie 'ryciny' są miniaturowe :D

Pozdrawiam i życzę wesołych świąt i szczęśliwego RPGowego roku. Ramirez.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

sob sty 30, 2010 5:18 pm

Witam w nowym roku!

Na stronie umieściłem plik, w którym opisuję w dużym streszczeniu historię Starego Kontynentu. Jest to krótki zarys epok Revek, być może mało zrozumiały, z powodu zbytniej zwięzłości :D Mam jednak nadzieję, że się w tym wszystkim połapiecie. Plik jak zwykle dostępny w Skarbcu, w dziale Literatura.

Zapraszam do komentowania i zadawania pytań. Ramirez.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

śr mar 17, 2010 3:58 pm

Witam po dłuższej przerwie!

Mimo, iż przez większość czasu pracuję (mało-zarobkowo :D) jeżeli chodzi o tworzenie Revek staram się nie próżnować. W wolnym czasie zdołałem opracować nowy layout do Przewodnika Po Revek, zaktualizować mapę świata, zmieniając czcionkę, przesuwając w niektórych miejscach całe góry, lasy i inne charakterystyczne cechy geograficzne. Niektóre stare nazwy osad i miejsc zastąpiłem nowymi, bardziej "chwytnymi". Udało mi się też "ochrzcić" nazwami własnymi krainy Revek (przykładowo, tam gdzie przedtem były "robocze" Ziemie Selerith - pojawił się Alantyr).

Mam też dobre wieści do osób zainteresowanych sposobem, w jaki tworzę opisy w Przewodniku. Dwa soczyste opisy wielkich lokacji: Czarne Fałdy i Gorejące Pola Errimnonu (Krainy Ognia); pojawiły się w Skarbcu w postaci krótkiego Teasera, będącego przedsmakiem obiecanej próbki Przewodnika. Teaser zawiera oryginalny (aczkolwiek nadal roboczy) layout - wygląd stron i czcionkę. Macie teraz szansę przekonać się, czy z opisów da się sklecić jakieś fajne przygody i czy jest tam jakiś ukryty potencjał.

Oprócz Teasera, dla frajdy umieszczam też w Skarbcu arkusz z programu Excel, który służy do obliczania dat w różnych rachubach Revek. Istnieją bowiem (przynajmniej) cztery rachuby, którymi Revekianie się posługują, by określić datę. Tarkarczycy z Królestwa Maara używają Rachuby Zjednoczonych Księstw (rok zerowy to data Zjednoczenia), zanzeinczycy używają Czarnej Rachuby (rok zerowy to przypuszczalna data podziału na trzy plemiona), w Kalifacie Gulb używa się Pustynnej Rachuby (rok zerowy to data Wielkiego Exodusu, czyli przeprowadzki z północy na połdunie pustyni, w poszukiwaniu zieleńszych oaz), rovenianie używają Niebiańskiej Rachuby, w której czas podzielony jest na Ery (każda po 200 lat), wyznaczanych przez zaśnięcie i przebudzenie awatara Rovena. Arkusz kalkulacyjny w przyszłości przyda się graczom do szybkiego i łatwego określania dat we wszystkich możliwych rachubach. Obecnie możecie go użyć z czystej ciekawości :D

Pozdrawiam i zapraszam do dalszego odwiedzania strony! Ramirez
Ostatnio zmieniony śr mar 17, 2010 4:29 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

czw mar 18, 2010 3:22 pm

Bardzo fajny kawałek tekstu, jak się domyślam obejmujący jakieś 50% tych krain (nie znalazł się np. Posępny Klasztor). Sam styl pisania jest świetny, daje dużo materiałów dla MG w niewielkim fragmencie tekstu. Już po takiej lekturze mam 2 nowe pomysły na przygody. Jeśli chodzi o oprawę to może troszkę za dużo tych kwiatków (czy co to tam jest) ale wszystko jest czytelne, a oto przecież chodzi.
Myślałeś o tym żeby różne krainy miały, różne motywy? Do krain ognia i cienia więcej jakichś płomieni, do lasów kwiatki? Gdyby podręcznik podzielić tak na 4 lub więcej rozdziałów, obejmujących większe krainy i na początku każdego dać bardziej zdobioną stronę z ładnym obrazkiem lub herbem panującego rodu, wyglądałoby to ciekawie i dzieliło w jakiś sposób książkę ułatwiając nawigację.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

śr mar 24, 2010 9:25 am

Dzięki za podbudowujący komentarz Azgoth. Z tymi wzorami, innymi na każdy „typ” opisywanej krainy, to bardzo ciekawy pomysł, warty rozpatrzenia. Rzeczywiście mógłbym opracować np. trzy różniące się ornamentami oprawy, na każdą z trzech opisywanych części kontynentu. W dziale poświęconym Elemgarthowi dałbym nieco mroczniejszy wzór, we Wortgarcie zostawiłbym wzór roślinny, a w Ningarcie coś lżejszego, bardziej „niebiańskiego”. Póki co zadowolę się wzorem roślinnym, a gdy zakończę pisanie Przewodnika, z chęcią pomyślę nad takim rozwiązaniem (będę miał wtedy czas na dopieszczenie warstwy graficznej)

Co do opisów, nie ma się co obawiać, nawigacja po Przewodniku ma być z założenia ułatwiona. W chwili obecnej wygląda to tak, że opis świata (krain i wewnętrznych lokacji) podzielony jest na trzy główne działy: opis Wortgarthu, Elemgarthu i Ningarthu. Przy tworzeniu każdego działu posługuję się jednym, wspólnym szablonem, a wygląda on tak:
(Przykładowo dział Wortgarth)

Wprowadzenie: historia Ziem Centralnych w pigułce, która w tym przypadku jest ściśle powiązana z rozwojem cywilizacji tarkarczyków, najbardziej neutralnej z ras ludzkich, stworzonej przez Maara (bóstwo równowagi).
Z racji, że Wortgarth w oczach autora Przewodnika to głównie Zjednoczone Księstwa, pierwszy rozdział dotyczy właśnie trzech sprzymierzonych księstw. Merlivius (wspomniany autor) w paragrafie „Podział władzy” przedstawia tytuły przyznawane w rodach, w paragrafie „Monarchia” pisze o sposobie wybierania Królów i zakresie ich władzy nad przymierzem. W paragrafie „Podział ziem” opisuje sposób w jaki rody zarządzają swoimi ziemiami (czerpią korzyści z ich dzierżawienia włości zwykłym obywatelom księstw). Pojawia się też paragraf „System monetarny” - dotyczący waluty; „Liczenie czasu” – dotyczący Rachuby Zjednoczonych Księstw (opierają się na niej wszystkie daty podawane w Przewodniku); „Wskazówki dla podróżników” – dotyczący poszczególnych traktów handlowych składających się na Złoty Szlak, biegnący przez całe Królestwo.

Tu kończy się jeden szablon (niemalże identyczny pojawia się w opisach Elemgarthu i Ningarthu) i zaczyna się kolejny szablon, według którego opisuję każdą z krain Revek.

Tak jak Azgoth przewidział, opis każdej krainy poprzedzony jest herbem panującego rodu, który widnieje tuż nad nazwą własną krainy i krótką statystyką (zainspirowaną podręcznikami do DnD, np. przewodnikiem po Greyhawku). Chodzi tu o spis większych miast, głównych twierdz, określenie rządzącej frakcji, rozpiska populacji (ilu przedstawicieli danej nacji mieszka na obszarze krainy), rozkład sił religii (pomiędzy trzy bóstwa), języki regionu i waluta (nazwy zwyczajowe nominałów). Sama statystyka daje MG podgląd na ogólny zarys krainy. Tuż pod nią pojawia się paragraf:

„Charakterystyka ogólna” – czyli jak dana kraina wygląda, jaki klimat w niej panuje i dodatkowe spostrzeżenia autora dotyczące np. charakterystycznej architektury. Ten element służy MG do stworzenia obrazu krainy w swojej głowie, wyobrażenia wyglądu fauny i flory, a także infrastruktury miast i osiedli (czego nie dostanie na tacy, sam musi wymyśleć). Pod spodem pojawia się także mały smaczek – Merlivius zawsze zadaje pytanie „Jak zostaniesz przyjęty?” (jako obcy), po czym opowiada o poziomie gościnności w danej krainie, a następnie koncentruje się na reakcjach tubylców na wizytę gościa pochodzącego z konkretnej rasy (jednej z trzech – tarkarczyk, zanzeinczyk, rovenianin) i podrasy (nacji). Dzięki tym podpowiedziom MG wie, jak rdzenni mieszkańcy mogą reagować na obcych, co na sesji pomoże mu w odgrywaniu reakcji NPCów. Na przykładzie Wortgarthu, wiadomo, że widok tarkarczyka nie wywoła na targu żadnego poruszenia, natomiast przybycie rovenianina z Ningarthu, z pewnością zostanie odnotowane przez ‘tubylców’. Kolejny paragraf to:

„Historia regionu” – zwykle nie zajmuje więcej niż pół strony. Historia jest albo streszczona, albo przedstawia jeden wybrany moment, który zaważył na rozwoju danej krainy. Dla MG jest to dosyć ważny element opisu krainy, a to z prostego powodu: HISTORIA LUBI SIĘ POWTARZAĆ! Widząc w dorobku Kalifatu Gulb: krucjaty ze strony kościoła Maara wymierzone w kult słońca, najazdy Gulbian na Księstwo Wschodnie, wojny domowe pomiędzy mieszkańcami północy i południa, wewnętrzne utarczki pomiędzy kastami Ifitir, Zaan i Nisir, bitwy morskie floty Wielkiego Kalifa z flotami żeglarskich rodzin Morza Południowego, MG może wybrać dowolną historię i ją rozwinąć/powtórzyć/odkryć prawdziwą wersję. Kolejny paragraf to:

„Realia (tu nazwa krainy) i mentalność jego/jej mieszkańców ” – krótki i treściwy opis realiów krainy i mentalności tubylców pozwala MG na zrozumienie danej kultury i w efekcie łatwiejsze i bardziej wiarygodne odgrywanie NPCów napotkanych przez graczy.

„Ważne osady i miejsca” – większość MG najbardziej interesuje właśnie ta część opisu krainy. Jak podpowiada sam nagłówek, znajdują się tu krótkie, aczkolwiek intensywne opisy osad i miejsc (tych wszystkich ‘kropek’ na mapie świata). Opisy nie są nudne, w części zawarta jest historia danego miejsca, w innych jego charakter i wygląd (bez zbędnej szczegółowości). Jeżeli mowa o osadach, autor podaje liczbę mieszkańców, często też wygląd fortyfikacji – to pozwala MG na wyobrażenie sobie osiedla. Jeżeli Merlivius mówi, że miasto otoczone jest wysokim murem, wiadomo że to warowna osada. Jeżeli mowa o rozpadającej się palisadzie, albo murze sięgającym dorosłemu człowiekowi do pasa, być może MG powinien zastanowić się nad małym najazdem bandytów, wrogich wojsk lub odwiedzinami potworów z pobliskiego lasu? W niektórych lokacjach pod głównym tekstem pojawia się akapit dotyczący jakiejś cechy charakterystycznej (np. budowli). Przykładowo najpopularniejszym budynkiem w Starej Kuźni jest Arena Gan’Der, na której toczą się jedyne w Królestwie całkowicie legalne pojedynki na śmierć i życie. Akapit pod opisem Starej Kuźni poświęcony jest właśnie tej arenie. Jedyny naprawdę szczegółowy opis w tym paragrafie zawsze należy się stolicy krainy. Z doświadczenia wiem, że większość kampanii rozgrywana jest w właśnie w wielkich i tłocznych miastach, stąd zapotrzebowanie na podpowiedzi i inspiracje jest większe. Wychodząc z tego założenia, każda ze stolic rozpisana jest na poszczególne dzielnice.

„Cechy geograficzne” – znajdziesz tu opisy gór, lasów, mokradeł, wzgórz i pól zaznaczonych na mapie krainy. Niektóre z nich zawierają akapity poświęcone ruinom i kryptom. Przykładowo na terenie Czarnego Lasu znajdują się ruiny (konkretnie to opuszczona twierdza) Gal’Anoru. Główny tekst dotyczy Czarnego Lasu, podporządkowany mu akapit opisuje historię powstania i upadku twierdzy Gal’Anor. Ma to ułatwić MG nawigację po Przewodniku. Tak jak w przypadku Gorejących Pól (Teaser umieszczony na stronie) już w samym opisie tych pustkowi znajduje się nawiązanie do ruin Malargoth i inżynierów, którzy prawdopodobnie są odpowiedzialni za deformację okolicy. MG zamiast szukać Malargothu w poprzedzającym paragrafie, ma jego opis wyłożony tuż pod tekstem dotyczącym Gorejących Pól (zachowana jest pewna ciągłość wątków, co ułatwia poskładanie wszystkich faktów do kupy i stworzenie ciekawej kampanii/przygody) Wyjątek stanowią ruiny, które nie znajdują się na obszarze jakiegoś lasu, czy też gór. Ruiny Akademii Merliviusa w Alantyrze, czy też ruiny warowni Sevilan w Rivengarcie pojawiają się osobno w poprzedzającym paragrafie jako jedno z „ważnych miejsc” wartych odwiedzenia.

„Spis karczm i zajazdów” – jest to obszerna tabela, wypełniona po brzegi karczmami znajdującymi się w różnych miastach danej krainy. Oberże podzielone są na kategorie (cztero, trzy, dwu i jednogwiazdkowe), każda posiada oryginalną nazwę, lokalizację i imię właściciela. Gdy drużyna BG kupi (wewnątrz świata) Przewodnik Po Revek, to może otworzyć go na tym spisie i odwiedzając np. Maar’Abded zerknąć jakie karczmy Merlivius poleca, a od jakich radzi się trzymać z daleka. Oczywiście i MG może wykorzystać ten spis do własnych celów. Z własnego doświadczenia wiem, że drużyna często wpada do miasta i pierwsze, co robi, to melduje się w jakiejś gospodzie. MG ma pod ręką gotową nazwę, gotowego NPCa (imię najczęściej znaczące), a nawet gotowy klimat (wiadomo, że karczma czterogwiazdkowa jest luksusowa, a jednogwiazdkowa to speluna jakich mało).

„Legendarne osobistości (nazwa krainy)” – jest to spis mini-biografii różnych osobistości, zarówno legendarnych bohaterów, jak i żywych postaci, które mogą MG posłużyć za NPCów. Są to postaci z krwi i kości, a nie nadmuchani pół-bogowie, zmiatający całe miasta z powierzchni ziemi (potężne osobistości się oczywiście zdarzają, ale ich siła opiera się na ich wyjątkowości, a nie na tym, że wybijają się potęgą ponad morze innych silnych jednostek).

„Gildie i organizacje” – bardzo ciekawy paragraf, dotyczący rodzimych gildii (niektóre o zasięgu „międzynarodowym”, inne mało znaczące poza granicami krainy). Znajduje się tu opis rządzącego rodu, wraz z rozpiską jego struktury. W przypadku Rodów Zjednoczonych Księstw jest to rozpiska starych familii, które wchodzą w skład rodu. W przypadku Rodu Kersh z Krainy Krwi, jest to rozpiska trzynastu miejsc, jakie znajdują się w Szkarłatnej Radzie Wampirzych Lordów. Wracając do samych gildii, Merlivius zawsze opisuje je w sposób ogólnikowy – pozwala to MG nakreślić w swojej głowie obraz danej organizacji bez wchodzenia w zbędne szczegóły. Tylko niektóre wyjątkowo ważne organizacje są opisane w bardziej restrykcyjny sposób (np. Strażnicy Wiedzy, którzy są jedną ze ‘sztandarowych gildii’ świata Revek [tak jak Harfiarze są jedną ze sztandarowych gildii Faerunu]).

„Armia (nazwa krainy)” – krótki paragraf dotyczący armii i uzbrojenia. Daje zarys tego, w co wojownicy danej krainy się ubierają i czym walczą. W większości przypadków autor nie rozwodzi się zbytnio nad tą kwestią. W przypadku krain nastawionych na konflikty z sąsiadami (np. Kraina Krwi z jej wielowiekowymi tradycjami wojennymi) opis jest już bardziej szczegółowy.

„Skarby regionu” – dobra, które wyróżniają daną krainę. W Księstwie Centralnym będą to kruszce wydobywane w kopalniach Kadac (m.in. złoto, srebro i miedź), w Wolnym Księstwie Tymoryttu będzie to żywność produkowana w Rolniczym Zagłębiu, a w Kalifacie Gulb kamienie szlachetne z Aked’Dar. Wszystko opisane konkretnie i bez przynudzania.

„Ciekawostki” – jeden z moich ulubionych paragrafów, w którym pojawiają się charakterystyczne tradycje, zachowania i anegdoty związane z mieszkańcami krainy. Jest to wór pełen pomysłów na przygody.

„Obawy regionu” – tak ,jak „Ciekawostki” są dobrą podstawą na przygody, tak paragraf „Obawy regionu” stanowią solidny fundament na kampanię. Zawarte tu intrygi, potencjalne konflikty i strach mieszkańców przed znanym niebezpieczeństwem aż proszą się o wykorzystanie na sesji.

Na tym kończy się ‘szablon’ opisu krain Revek. Po przeczytaniu jednego opisu, szybko przyzwyczaisz się do tego standardu i nie będzie miało znaczenia, czy zerkniesz do Krainy Ognia, czy do Alantyru - zawsze będziesz wiedział jak ‘poruszać się’ po Przewodniku i gdzie szukać potrzebnych Ci informacji. Zapewne po przebrnięciu przez powyższą rozpiskę paragrafów, myślisz sobie, że to sporo informacji. Owszem. Gdyby nie wyobraźnia i samozaparcie, nie wypełniłbym nawet jednego takiego ‘szablonu’. Wyobraź sobie teraz, że w Przewodniku Po Revek opisanych w ten sposób jest 14 krain, z których każda z założenia ma być ciekawa i wyjątkowa. Dodaj do tego jeszcze inne działy, dotyczące magii, wierzeń, historii powszechnej, legendarnych miejsc i artefaktów, a nawet małe rozdziały poświęcone poszukiwaczom dyplomatom, kupcom, i… koneserom alkoholi. Zainteresowany lekturą? :D
Pozdrawiam, Ramirez.
Ostatnio zmieniony czw maja 06, 2010 10:39 am przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

śr mar 24, 2010 3:56 pm

Zainteresowany lekturą?

Jak najbardziej :D
Faktycznie jest tego sporo, ale niektóre informacje (jak np ten spis zajazdów) będą bardzo często wykorzystywane na sesji. Czasem trudno jest w kilka sekund wymyślić ciekawsze miejsce niż spelunę z grubym, łysym barmanem, o nieprzyjemnym spojrzeniu i wiecznie wycierającego wyszczerbiony kufel. A tak wszystko będzie pod ręką i dla MG, i graczy.
Jak już przy tym jesteśmy. Wspominałeś nie raz, że możliwy jest zakup Przewodnika przez BG "w grze". Jak wygląda zaawansowana umiejętność czytania i pisania w Revek? Czy na wzór Warhammera czytać potrafią tylko nieliczni, czy jak w D&D - trzeba być naprawdę odludkiem żeby tego nie potrafić? I jak często można napotkać egzemplarz Przewodnika (na obszarach gęściej zaludnionych)?
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

czw mar 25, 2010 10:53 am

Jak napisałem na stronie, z początku Revek miał być światem osadzonym w realiach wczesnego, topornego średniowiecza. Odszedłem od tego zamysłu bardzo szybko, po przeprowadzeniu pierwszej kampanii z przyjaciółmi kiedy to okazało się, że ciemne średniowiecze nie pasuje jednak do większości z moich pomysłów. Wraz z odejściem od tego założenia, pomysł na piśmienność Revekian również uległ zmianie (zwycięstwo edukacji!). Jeżeli mam podać konkretne przykłady, znów trzeba odnieść się do faktu istnienia trzech głównych regionów geograficznych:

W Wortgarcie pisać i czytać umie jakieś 4/5 ludności. Pozostała 1/5 to ludzie żyjący w dziczy (np. plemiona barbarzyńskie Nanuk, Ines i Zikurowie), wioskowe głupki (które zamiast się uczyć, wolały dłubać w nosie) i jakiś procent innych ciekawych przypadków. W Przewodniku napisane jest, że edukacją ludności Wortgarthu zajmują się głównie mnisi z zakonu Arpatynów (na mniejszą skalę pomagają także kapłani z zakonu Maaranitów, którzy udzielają bezpłatnych ‘korepetycji’ w swoich klasztorach i świątyniach). Arpatyni to znawcy świętej księgi kościoła Maara, Arpatu, którzy prowadzą na terenie Królestwa i Wolnego Księstwa Tymoryttu wiejskie szkoły. Jak łatwo wywnioskować, Arpatyni za główny tekst dydaktyczny uznają Arpat. Ma to dwie zalety, po pierwsze ludzie uczą się czytać i przepisywać zapamiętane wersety, po drugie za jednym zamachem poznają zasady wiary kościoła Maara, a także poznają mitologię Revek (Arpat przypomina Biblię, zawarte są w nim przypowieści, boskie prawa, historia powstania świata itd.). Najgorzej z wykształceniem ludności wygląda sytuacja na Wielkim Lądzie (Nortgerd). Ta odosobniona kraina, zamieszkana jest przez „wikingopodobnych” Aertów, którzy wolą siepać niż literować jakieś wersety z Arpatu. Nawet tam, od stosunkowo niedawna, edukacją ludności zajmują się misjonarze kościoła Maara. Poza zasięgiem Arpatynów znajduje się Kalifat Gulb. Tam wykształcenie mieszkańców wielkich miast wygląda różnie. Powiedziane jest jednak, że Gulbianie są na tyle inteligentni, że uczą się posługiwać dwoma językami: Nadaryjskim (język ojczysty) i Tar („wspólny”); ponieważ zaangażowani są w handel z innymi tarkarczykami, zarówno w Księstwie Wschodnim, jak i na archipelagach Morza Południowego. Przyjmując, że Kalifat Gulb ma wiele wspólnego z dawnymi państwami arabskimi, uznać można, że jest on ojczyzną matematyki, geometrii i astronomii.

W Ningarcie edukowaniem ludności zajmują się Rovenici i... rodzice, ponieważ wiedza przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Najmniej piśmiennym rodem jest wojowniczy Ród Garagos, tzn. wojownicy umieją czytać i pisać, ale większość z nich, na podobieństwo Aertów, woli po prostu siepać. Ród Neus to 100% ludzi wykształconych. W Eriadzie ludzie zaczytują się zachodnią literaturą, a książki (np. Przewodnik Po Revek) często traktowane są jako towar na wymianę. Wielu Neusverian to ludzie nauki, pozostali to Rovenici - którzy sami zajmują się edukowaniem ludności.

W Elemgarcie czytać i pisać umie grubo ponad połowa populacji zanzeinczyków. Najlepiej wykształceni są przedstawiciele rodów, kler kościoła Zanzeina, kupcy i członkowie różnorakich gildii. I tutaj głównymi edukatorami ludności są kapłani. Wielu Lunarytów naucza jednak ’od niechcenia’, koncentrując się bardziej na przekazaniu dogmatów kościoła, niż na umiejętnościach uczniów. Przecież ciemnym ludem łatwiej się rządzi.

Jeżeli chodzi o dostępność Przewodnika Po Revek na Starym Kontynencie, będzie to w dużej mierze zależało od Mistrza Gry. Przykładowo MG nie chce, by jego gracze wiedzieli wszystko o lokacjach, jakie odwiedzają, więc może utrudnić im kupno Przewodnika. Przewodnik Po Revek rozprowadzany jest po Królestwie przez Maaranitów, którzy w Klasztorze Jedności zajmują się jego aktualizowaniem i powielaniem. Co roku wychodzi nowa, zaktualizowana wersja (w średnim nakładzie), co znaczy, że na rynku istnieją starsze, mniej aktualne wersje, które też można zakupić. Przewodnik wydawany jest w pełnej wersji i w postaci ‘wycinków’, np. w postaci broszury będącej opisem jednej krainy. Drużyna Graczy może po przybyciu do danej krainy starać się o nabycie takiej broszury. Wiadomo, że im dalej od Klasztoru Jedności (Rivengarth) tym trudniej dostać pełną, aktualną wersję Przewodnika. To jedna z najbardziej pożądanych książek na Starym Kontynencie, więc MG może ustalić za nią wygórowaną cenę. Najdroższymi egzemplarzami są te używane przez Strażników Wiedzy. Chronione są czarami konserwującymi. Taki Przewodnik jest niepalny, a woda i wszelkie brudzące substancje ściekają po jego stronicach jak po kaczce.

------Edit-------

Wraz z akutalizacją programu, w którym tworzę herby, postanowiłem stworzyć pełną paletę herbów krain i miast (głównie niezależnych). Oznacza to, że odtworzyłem w nowym stylu/zastąpiłem stare herby i dodałem kilkanaście zupełnie nowych. "Face-lift" herbów do obejrzenia jak zwykle Skarbcu , wraz z aktualną mapą świata (poprawione szlaki handlowe, jeziora, dodane lokacje).

W najbliższym czasie przewiduję opublikowanie drugiego Teasera, w którym znajdą się opisy dwóch miast niezależnych Elmyrtanisu - Alagostu i Broceliandu.
Ostatnio zmieniony pt maja 07, 2010 3:28 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 5 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

pt maja 07, 2010 3:32 pm

Witam!

Słowo się rzekło, więc przedstawiam wam drugi fragment wczesnej wersji Przewodnika Po Revek ,który znajdziecie na samym dole w Skarbcu. Znajdują się w nim trzy opisy miast niezależnych. Oprócz obiecanego opisu Alagostu i Broceliandu, postanowiłem przedstawić mniej standardową osadę niezależną, jaką jest upiorny Senny Kasztel.

Mam nadzieję, że opisy nie będą wyglądały na wyjęte z kontekstu. Alagost i Broceliand stanową najbardziej "fantastyczne" osady, na jakie sobie pozwoliłem, tworząc Elmyrtanis. Nie wyznaczają standardu - raczej się od niego odcinają. Pozostałe osiedla Księstwa Wschodniego są bardziej "przeciętne". Dla tych, którzy lubią znać całe tło, nie tylko jakiś wycinek poniżej...

Wytłumaczenie tła: Zarówno Alagost, jak i Broceliand powstały w wyniku działalności druidów. Na Revek druidzi byli pierwszymi ludźmi, którym udało się opanować (w jakimś tam stopniu) magię. W mrocznych wiekach eksperymentowali z językiem run, odbywali bezcielesne podróże w zaświaty, zawierali sojusze z demonami, które tłumaczyły im działanie magii i poprawną wymowę run. Wielu druidów oddawało cześć demonom pod przykrywką kultu natury - składali krwawe ofiary diabłom, w zamian za co otrzymywali rekompensatę w postaci wiedzy magicznej. Gdy na Starym Kontynencie pojawili się prawdziwi kapłani (otrzymujący energię od bóstw, nie kradnący ją za pomocą run) kult natury zaczął podupadać, a druidzi tracić wiernych (i potencjalne ofiary). Alagost powstał w czasie walki o wpływy, Broceliand w wyniku strachu druidów przed utratą władzy. Po latach kasta druidów przekształciła się w klasę magów... ale to już inna historia.

Pozdrawiam i miłej lektury! Ramirez.
Ostatnio zmieniony pt maja 07, 2010 3:36 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

pt maja 07, 2010 4:53 pm

Ciekawy, choć troszkę pomieszany tekst. Po lekturze czegoś takiego od razu ruszyłbym czytać opis stolicy i tego Rodu, aby nadrobić wyraźne braki w informacjach. Same pomysły oczywiście bardzo dobre, choć nie spodziewałem się że ci broceliandczycy (tak to się pisze?) będą mieszkać na tym wielkim "Bartku" :) . Prędzej, że wioska będzie u jego korzeni, a sam dąb wyniosą na pozycję bożka.
Jeszcze takie pytanie, gdyż nie ma (lub nie doczytałem) odpowiedzi. Czy można uciec jakoś z tego Sennego Kasztelu? Czy jak ten popapraniec kogoś zahipnotyzuje to koniec? I czemu jeszcze żaden władca nie kazał go powiesić?

Pozdrawiam
Azgoth
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

ndz maja 09, 2010 6:05 pm

Specjalnie dla Ciebie, kolejny fragmencik, pochodzący z paragrafu "Obawy regionu" dotyczącego Alantyru i zagrożenia ze strony Sennego Kasztelu:

Utopia Abranta, choć nie jest prawdziwym państwem, realnie zagraża Księstwu Zachodniemu. Ibrandulabrant zsyła na mieszkańców południa niepokojące wizje, w których to kraina pogrąża się w letargu i stają się częścią Utopii Abranta. Od dawna mieszkańcy wielkich i małych miast bywają nękani w snach przez Ibrandulabranta i ‘zapraszani’ do odwiedzenia Sennego Kasztelu. Większość odpiera mentalne ataki. Ci, którzy ulegają, znikają na zawsze za murami kasztelu. Do niektórych ‘uparciuchów’ Ibrandulabrant wysyła czarne hipnokasty, by siłą porwać ich świadomości do Utopii. Ten sposób werbowania nowych ‘obywateli’ staje się coraz bardziej nachalny. W niektórych wizjach Abrant podkreśla, że nigdy nie został pozbawiony tronu i nadal jest prawowitym władcą Księstwa Zachodniego. Najwyraźniej pragnie przenieść swoich poddanych na inny poziom egzystencji, by tam mieć nad nimi nieograniczoną władzę.

Dla wyjaśnienia, by wyzwolić się spod władania hipnokasta, ktoś musi go uśmiercić. Tylko w ten sposób można przerwać więzy z jaźnią, która kontroluje twoje ciało i sny. Tak więc sam zahipnotyzowany ma raczej małe szanse na wyzwolenie się (musiałby chyba zabić jaźń hipnokasta samą siłą woli?). Utopia Abranta składa się z "obywateli" zahipnotyzowanych przez hipnokasty (które zostały wysłane do nieszczęśników) i samego Ibrandulabranta (który zwabił nieszczęśników do siebie). Po zabiciu jednego czarnego hipnokasta, można za jednym zamachem wyzwolić kilku lunatyków. Gdyby zabić Ibrandulabranta, wyzwolisz wszystkich lunatyków, ponieważ Utopia Abranta jest wymysłem jego chorego umysłu. To chyba prosta inspiracja, na ciekawą przygodę.

Dlaczego żaden władca nie kazał go powiesić? Hehe. Abrant jest byłym Wielkim Księciem Alantyru i sam nadal postrzega siebie, jako władcę. Oczywiście obecnemu Wielkiemu Księciu prawdopodobnie zależałoby na zniszczeniu Sennego Kasztelu. Nie wyśle jednak wojska w Góry Dabar, bo dojście do Sennego Kasztelu jest trudne nawet dla garstki wojowników, a co dopiero dla całej armii. To kolejny powód, dla którego władca mógłby się wysłużyć małą drużyną awanturników - nieprawdaż?

Pozdrawiam i dzięki za zainteresowanie!
 
Awatar użytkownika
Azgoth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 646
Rejestracja: sob sie 02, 2008 5:47 pm

Re: Revek

ndz maja 09, 2010 7:50 pm

Dzięki wielkie za wyjaśnienie! Teraz to już tylko czekać na kolejne wieści z Revek.
Życzę miłej pracy i wytrwałości.
Azgoth
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Revek

ndz maja 09, 2010 9:49 pm

Muszę pogratulować pracy - sam nigdy nie miałbym tyle cierpliwości ani zdolności aby wykonać coś takiego. Jedyne co mi się jak dotąd nie spodobało to ryciny, właściwie to nie same ryciny, ale ich otoczenie. Mam wrażenie... że czegoś brakuje, a zwłaszcza gdyby je wstawić w tekst. Jakieś stylizowane obramówki na brzegach rycin ( esy-floresy ) i według mnie wyglądało by to dużo lepiej i może jeszcze jakiś stylizowany na kaligraficzny podpis pod ryciną. Ale ja mam wybredne poczucie estetyki :) . Życzę dużo natchnienia i kreatywności ( sugeruję jedzenie kreatyny ).
Ostatnio zmieniony ndz maja 09, 2010 9:50 pm przez AdDur, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

pn maja 17, 2010 5:39 pm

AdDur pisze:
co mi się jak dotąd nie spodobało to ryciny, właściwie to nie same ryciny, ale ich otoczenie. Mam wrażenie... że czegoś brakuje, a zwłaszcza gdyby je wstawić w tekst. Jakieś stylizowane obramówki na brzegach rycin ( esy-floresy ) i według mnie wyglądało by to dużo lepiej i może jeszcze jakiś stylizowany na kaligraficzny podpis pod ryciną. Ale ja mam wybredne poczucie estetyki


Popracowałbym nad tym gdyby nie fakt, że ryciny, które umieszczam na stronie, znajdą się w surowej formie w Przewodniku, bez tego "starego" podkładu, a na tle strony (widocznym w obu próbkach). Nie zamierzam ich otaczać ramkami, ani podpisywać, bo w Przewodniku będą widniały na właściwym miejscu, tuż przy opisie lokacji. Mam je już wstawione w tekście i na moje wyglądają dobrze (zgodnie z moim zamierzeniem). Na stronie www umieszczam je jako ciekawostkę, by choć nieznacznie zwizualizować, jak Revek wygląda. Pojawią się też w wielkiej próbce Przewodnika (opisie Rivengarthu/Księstwa Centralnego), by urozmaicić nieco przebijanie się przez bloki tekstu. W przyszłości zamierzam nawiązać współpracę z ilustratorami, którzy zastąpią moje robocze ryciny, profesjonalnymi dziełami (szkicami, lub kolorowymi ilustracjami).

AdDur pisze:
Życzę dużo natchnienia i kreatywności ( sugeruję jedzenie kreatyny ).


Bez jednej puszki dziennie się nie obejdzie :wink:

A po jej zjedzeniu... w Skarbcu pojawiła się nowa propozycja okładki Przewodnika Po Revek. Wyglądem bazuje na starej, aczkolwiek zmieniłem kolorystykę na bladą czerwień (do której się jednak przekonałem) i napis, który teraz przypomina grawer na srebrnej płycie. W skarbcu pojawiły się też herby wszystkich stolic Starego Kontynentu.

Pozdrawiam wszystkich zainteresowanych! Ramirez.

----EDIT----
Czasem wydaje mi się, że za dużo kombinuję. Jak się uprę, to dłubię w tym czymś do skutku (nie mówię o nosie). Okładka została ponownie upiększona. Tym razem okucia są naprawdę takie, jakie być powinny (masywne).
Ostatnio zmieniony wt maja 18, 2010 5:21 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
erman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1005
Rejestracja: pt wrz 04, 2009 4:28 pm

Re: Revek

sob cze 12, 2010 7:21 pm

Hmh. Postarałeś się albo naprawdę nie masz co robić w domu :) Znalazłem ten temat teraz i zaciekawiony wszedłem na twoją stronę. Teraz wiem co będę czytał przez wakacje :)

Jeśli będziesz chciał zrobić bardziej klimatyczną mapkę (chociaż ta i tak jest świetna) to widziałem kiedyś fajny tutorial do Gimpa i wychodziło nawet fajnie.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

wt cze 22, 2010 12:22 pm

erman pisze:
Hmh. Postarałeś się albo naprawdę nie masz co robić w domu Znalazłem ten temat teraz i zaciekawiony wszedłem na twoją stronę. Teraz wiem co będę czytał przez wakacje


Miło mi to słyszeć, aczkolwiek nie sądzę, by było tam aż tyle materiału, byś mógł się "zaczytać" :)
Będzie lepiej, jak już wypuszczę na świat wczesną próbkę Przewodnika, czyli jakieś 30 początkowych stron, wraz z opisem jednej z krain (Rivengarth). Do tego jeszcze długa droga, a przy okazji chciałbym w to zaangażować stronę Poltera.

erman pisze:
Jeśli będziesz chciał zrobić bardziej klimatyczną mapkę (chociaż ta i tak jest świetna) to widziałem kiedyś fajny tutorial do Gimpa i wychodziło nawet fajnie.


Za ręczne rysowanie mapy mogę się wziąć, jak już będę miał skończony świat, ewentualnie, jak będzie wymagał tylko drobnych poprawek. Mapa na stronie to tylko upiększona wersja mapy roboczej, której używam, by mieć podgląd na własny twór. Czasem w procesie tworzenia przesuwam całe lasy i góry. Możesz sobie wyobrazić, że gdyby to wszystko było narysowane, musialbym się nieźle namęczyć. Po drugie mapa jest naprawdę wielka i szczegółowa (to nie tylko plamy z nazwami krain) i stworzenie jej odnowa wymagałoby dużego nakladu pracy, którą teraz wolę przekierować na zamknięcie opisu świata. Po ukończeniu Przewodnika zacznę się interesować takimi rozwiązaniami, bo jestem estetą i jak mi coś nie pasuje, to zwyklę dłubię w tym do skutku. Z tym, że Przewodnik zostanie ukończony w roku 2030 więc do tego czasu pewnie wyjdzie jakiś fajniejszy program od Gimpa :D

Dzięki za zainteresowanie erman i zapraszam do dalszego udzielania się w temacie i do odwiedzania strony!

PS: Właśnie wróciłem z wycieczki po Włoszech. Mam w głowie kolejne ciekawe pomysły, którymi wzbogacę Revek.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

ndz cze 27, 2010 12:09 pm

Historia świata dla ułomków
Z serii: „Opowieści gawędziarza Efrema z Veronii. Spisane przez wiernych słuchaczy”.

Od czego by tu zacząć? Być może od początku, bo tak nakazuje zwyczaj. A więc na początku istniały tylko Materia i Nicość, które walczyły ze sobą zaciekle, niczym dwie siostry kłócące się o lalkę. Oczywiście spór ten był o wiele poważniejszy. Jedna drugą chciała unicestwić, co w przypadku Nicości jest raczej trudne - no bo jak zniszczyć coś, czego nie ma. Założyć należy, że to Nicość była tą złą siostrą i chciała swoją bliźniaczkę pożreć, a że Materia była dosyć przy sobie, Nicość miała nie lada problem z jej pożarciem. Sobie tylko znaną metodą, wywołała w Materii sensacje, które teolodzy nazywają Bestią Chaosu. Chaos miał rozbić Materię od środka, na małe kawalątki, które Nicość pożarłaby ze smakiem. Widząc, że nadchodzi dla niej rychły koniec, Materia zdołała zebrać się w sobie i wydać na świat Równowagę, nam znaną pod postacią Maara, stróża neutralności. Maar otrzymał rozkaz rozprawienia się z Chaosem i uporządkowania Materii. Gdy wykonał swoje zadanie i zamknął Bestię Chaosu na rubieżach wszechświata, czyli poza opasłym cielskiem Materii, Maar zabrał się za wykonanie drugiej części rozkazu. Materia bez zawahania poddała się jego woli, by Maar mógł wykuć z niej cuda wszelakie, takie jak lśniące gwiazdy i wielkie planety. Bóstwo neutralności od początku było bardzo konsekwentne, było w końcu ucieleśnieniem równowagi, więc wszelkie jego twory były dobrze przemyślane i spójne. Maar wytłoczył z Materii cztery żywioły, z których zamierzał tworzyć wszechświat wolny od Chaosu. Ulepił z nich skalny glob, o ognistym jądrze, otoczony przez wody i powietrze. Gdy zszedł na powierzchnię nowopowstałego lądu, stworzył na nim życie, od bujnej roślinności po zwierzęta wszelkich gatunków. Na sam koniec bóstwo powołało do życia smoki, wrzuciło też do Jeziora Tarkar „ziarno” będące czymś na kształt łożyska, w którym dojrzeć miała pierwszej ludzka para. Po udanym akcie stworzenia Maar, niczym robotnik zmęczony ciężką pracą, postanowił odpocząć w cieniu wysokich drzew. Na ten moment nieuwagi od dawna czekał podstępny Chaos. Wdarł się do wnętrza umysłu bóstwa i sprowokował tam walkę Złej Myśli (Zanzeina), z Dobrą (Rovenem). Ponoć kusił Złą Myśl do zniszczenia Dobrej, obiecując jej przejęcie władzy nad umysłem Maara. Sprytny Chaos miał w tym swój interes. Gdyby Maar postradał zmysły, siła równoważąca wszechświat przestałaby istnieć, a Materia zatrzęsłyby galotami ze strachu przed Nicością. Gdy Chaos już witał się z gąską, Maar obrócił jego niecny plan w niwecz. By zachować równowagę, wyrzucił obie myśli ze swojego boskiego czerepu i strącił je na przeciwne krańce kontynentu. Zła Myśl upadła na zachodzie, Dobra Myśl na wschodzie. Gdy negatywna i pozytywna energia zebrały się w sobie, zyskały pełną świadomość i boskie moce. Wtedy to zły Zanzein zaczął tworzyć czarty i bestie, a dobry Roven poświęcił się tworzeniu niebian. Chcąc uchronić centrum kontynentu przed rozrostem wpływów pozostałych bóstw, Maar utworzył po obu stronach kontynentu wysokie bariery z gór, by obie myśli mogły kisić się we własnym sosie.

Kolejny etap w historii świata, to era panowania niebian, czartów i smoków. Ujmując to w dużym skrócie, bo nie ma tu co suszyć języka, jest to dosyć długi okres, w którym czarty i niebianie podróżują swobodnie pomiędzy swoimi domenami, Piekłem Zanzeina i Niebem Rovena, a Starym Kontynentem, budując swoje siedziby na powierzchni Revek. Natomiast smoki, wzbogacone o dwa nowe gatunki, lodowe i ogniste, stworzone przez Rovena i Zanzeina, rządzą ziemią i przestworzami, łącząc się w klany, a nawet tworząc smocze państewka. Dopiero pod koniec tej ery zaczyna się dziać na Revek coś ciekawego i wartego wspomnienia. Rozgrywa się mityczna Wojna Dwóch Mieczy, o której tak naprawdę nie wiemy wiele, albowiem rozegrała się jeszcze przed narodzinami ludzkiego rodzaju, więc nie było komu jej zapamiętać. Wszystkiego dowiedzieliśmy się od smoków, a i one mogły coś namieszać, bo przekazują tę legendę między sobą od wieków. Spór pomiędzy bóstwami miał pójść o otwarcie piekielnego portalu na terenie Ningarthu. Zanzein postanowił wpaść do Rovena z niezapowiedzianą wizytą, zabierając ze sobą parę... legionów popleczników z piekielnego podziemia. Oczywiście Roven, jak na uprzejmego gospodarza przystało, postanowił zatrzasnąć drzwi przed nosem nieproszonego gościa. By wykonać to zadanie przed szereg niespodziewanie wyrwał się ulubieniec Rovena, Archanioł Abahiel, pierwszy z rodzaju niebian. Zanim bóstwo zdążyło wyrazić sprzeciw, Abahiel zniknął w odmętach piekielnych i zamknął portal od wewnątrz. Tym razem to Zanzein zastał nieproszonego gościa na swoich włościach. Rozpoznając w nim ulubieńca swojego arcywroga, wpadł na diabelski plan przemienienia Abahiela w upadłego anioła. Przez długi czas więził go w Piekle zatruwając ciało niebianina negatywną energią, aż w końcu złamał go i przekształcił w siewcę mroku. Gdy dowiedział się o tym Roven, wpadł w święty szał. Poprzysiągł zemścić się za wyrządzone krzywdy i unicestwić pupila Zanzeina, jego pierwszą i najohydniejszą bestię. W efekcie długa i wyczerpująca wojna przetoczyła się przez cały Stary Kontynent, kończąc się bitwą w Elemgarcie, gdzie awatary Rovena i Zanzeina pierwszy i ostatni raz w historii pojedynkowały się przy użyciu dwóch mitycznych mieczy. Wojna zakończyła się uśmierceniem pierwszej bestii Zanzeina i wycofaniem niebiańskich wojsk Rovena z Elemgarthu. To od tamtego momentu Zanzein wysyła na pamiątkę śmierci pierwszej bestii hordy jej pomniejszych braci do Ningarthu. Bestie oczywiście najpierw muszą pokonać długą drogę przez Ziemie Centralne, uprzykrzając w ten sposób nie tylko życie smokom, ale także w późniejszych czasach ludziom.

Kolejną erę w historii otwierają długo oczekiwane narodziny ludzkiej pary. Na około trzydzieści tysięcy lat przed tym wydarzeniem, bóstwa spotkały się na herbacie w Kryształowej Cytadeli, rezydencji Maara. Wydarzenie to nazywane jest Świętym Porozumieniem, które wyznaczyło nowy kierunek walki pomiędzy boskimi potęgami. Bóstwa ustaliły wspólnie, że bój przenieść się powinien na pole duchowe, a żołnierzami w tym sporze mają być dusze wiernych ludzi. Piekło Zanzeina zostało zapieczętowane, utworzone zostały dwa dodatkowe poziomy, które w przyszłości miały przyjmować dusze ludzi potępionych, bądź poddanych ostatecznej próbie. (W trzecim, pierwotnym poziomie piekła w rozkoszach pławią się zbawieni przez Zanzeina). Podział w podziemiu doprowadził jednak do konfliktu pomiędzy czartami. Żaden diabeł nie chciał podcierać ludzkich zadków w Trzecim Piekle, lub niańczyć dusz poddanych ostatecznej próbie w Czyśćcu. Wszyscy woleli za to męczyć i katować dusze potępieńców, więc pojawił się problem. Wojny Otchłanne, podczas których hordy demonów poniosły śmierć, ustaliły hierarchię wśród diabłów - to kto rządzi duszami, kto ich strzeże i kto im służy. Pierwsze dziesięć wieków istnienia człowieka nazywanych jest Mrocznym Milenium. W czasie tym ludzie wyściubili wreszcie nos z jaskiń i przenieśli się na otwarte przestrzenie. Zaczęli nawet uprawiać rolę, a wszystko to dzięki ingerencji smoków, które czuły się w obowiązku edukować mniejszych braci. Jest to również czas, w którym ludzie stawiają pierwsze kroki w posługiwaniu się magią. Druidzi, najczęściej pod przykrywką kultu natury, oddają cześć demonom, składając im dary w postaci ludzkiej esencji duszy. W zamian za składanie ofiar z ludzi, czarty dzielą się z druidami wiedzą magiczną, tłumaczą też runy. Pod koniec Mrocznego Milenium charyzmatyczny wojownik Elmevir zakłada wielką wspólnotę plemienną. Jego zwiadowcy odkrywają na wschodzie Omszały Głaz, będący łącznikiem pomiędzy Maarem i jego Najwyższym Kapłanem. Sługa Maara podczas Obrządku w Omszałym Głazie mianuje Elmevira Pierwszym Cesarzem, Koronowaną Głową Rodu Tarkar. Epokę kończy Edykt Maara, w którym to bóstwo nazywa druidów świętokradcami i ogranicza działanie ludzkiej magii, nie pozwalając im dłużej bawić się w bogów.

Era Panowania Imperium Tarkaru to pięć tysiącleci istnienia wielkiego państwa którym rządzą kolejni Cesarze, wywodzący się z Rodu Tarkar. Jest to czas gwałtownego rozwoju cywilizacji ludzkiej i tak dalej i tak dalej... Mnie osobiście ten okres nie interesuje, albowiem jest wyjątkowo długi i nudny. Za przykład jego monotonii posłużyć może Las Wysokiego Dębu, który został zasadzony własnoręcznie przez kolejnych Cesarzy. Każdy z nich sadził po drzewie za każdy rok swojego panowania, a że nie można było wycinać tych drzew, knieja rozrosła się do ogromnych rozmiarów. Wraz z lasem rozrastało się samo Imperium. W kulminacyjnym momencie hołd Cesarzowi oddawał Rivengarth, Veestgerd (Zachodnia Prowincja), Eestgerd (Wschodnia Prowincja) i Nortgerd (Północna Prowincja). Na Pustyni Gulb ludzie również nie próżnują. Powstaje tam silne Państwo Nadaru, w którym władzę trzyma pławiący się w luksusach Saur, będący też Najwyższym Kapłanem Słonecznej Tarczy. Na skutek zakłamania tej epoki, ludzie zaczynają walczyć ze smokami, niemalże doprowadzając do wyginięcia tych istot. Grupy mężnych rycerzy w lśniących zbrojach zaglądają do każdej nory, wspinają się na każdy szczyt, byleby wytłuc jak najwięcej jaszczurów. Ich głupota odciska piętno nawet na języku - od tamtego momentu mówi się o „zakutych łbach”, mając na myśli wszystkich tych wojowników, których hełmy najwyraźniej za bardzo uciskały w głowę. Gdzieś na tle tych wydarzeń kasta druidów powoli przekształca się w klasę magów, którzy żyją w samotniach i zgłębiają tajemnice magii, najczęściej już bez pomocy demonów. Wtedy nareszcie zaczyna się dziać coś ciekawego. Barbarzyńcy żyjący w cieniu giganta, jakim jest Imperium Tarkaru, dochodzą do wniosku, że należy zakończyć tę sielankę i rozlać trochę szlachetnej krwi. Na zachodzie powstaje Smoczy Lud, któremu przewodzi smok Selerith. W centrum charyzmatyczny Thias podnosi bunt i zawiązuje sojusz z Kerianami ze wschodu. Zjednoczona armia barbarzyńców uderza z impetem w stolicę Imperium, Obliv. Podczas bitwy Cesarz Diokian III zostaje naszpikowany strzałami, niczym treningowa kukła. Ród Tarkar zostaje rozwiązany, a triumfatorzy radośnie dzielą ziemie i łupy. Powstaje Księstwo Zachodnie, Centralne i Wschodnie, zarządzane przez Rody Selerith, Thiasus i Kel Ruth. Przez tysiąc lat potomkowie barbarzyńskich zwycięzców zawiązują i zrywają sojusze.

Ostatnia era, to czas w którym dane jest nam żyć. Tysiąc lat sporów i bratobójczych walk kończy Bitwa Chwały. Dwie godziny kaźni na otwartym polu pod Lasem Wysokiego Dębu, brodzenia w błocie i strugach deszczu. Wszystko to kończy donośny ryk Rogu Pokory, który wydobywa się zza szeregów pokonanych Selerithów. Przywódcy trzech krain spotykają się w jednym namiocie i dzieje się rzecz niespotykana. Zaczynają ze sobą po ludzku rozmawiać, zupełnie jakby nie można było tego uczynić wcześniej, jeszcze przed rozlewem krwi. Po kilkunastu godzinach zagorzałych debat podjęta zostaje wspólna decyzja. Na mocy Traktatu Zjednoczeniowego, zawiązane zostaje przymierze, jednoczące księstwa pod jednym Królem. Powstają Zjednoczone Księstwa Maara, przez innych zwane Królestwem Maara. Przymierze to trwa do dziś dzień (rok 1037), za co wypijmy teraz zdrowie, bo od całego tego gawędzenia zaschło mi w gardle!
Ostatnio zmieniony sob sie 21, 2010 1:34 pm przez Ramirez Kel Ruth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Revek

czw lip 01, 2010 11:11 pm

To może ja skomentuję :wink: . Tekst bardzo mi się podobał, ta forma znakomicie spełniła swoje zadanie i nie nudziła mnie w trakcie czytania. Podsumowując : oby tak dalej.

Pozdrawiam i życzę weny,
AdDur
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Revek

pt lip 16, 2010 4:41 pm

Bardzo się cieszę, że tekst jest w miarę przystępny. Udało mi się w nim streścić większą część wydarzeń, które kształtowały rzeczywistość na Revek. Obecnie pracuję nad tekstem pod tytułem: "Rozprawki Teobalda z Alkaviru o naturze wrzechrzeczy" - który jest zbiorem teologiczno-filozoficznych dywagacji na temat natury boskich potęg i praw rządzących światem.

Poza tego typu "radosną" twórczością pracuję nad zamknięciem opisu Elmyrtanisu, leśnej krainy zamieszkanej przez Kerian. Na stronie wylądowała właśnie aktualizacja mapy Revek, wraz ze zmianami w wyglądzie Elmyrtanisu. Przesunięciu uległy niektóre knieje, zmieniłem parę roboczych nazw i śmiało mogę stwierdzić, że jestem bliżej ukończenia tej krainy. W związku z tym niedługo będę mógł się wziąć za opis Alantyru lub Tymoryttu.

Jedyne, co mi przeszkadza, to upał. Strasznie ciężko się myśli, a co dopiero wymyśla :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości