Na wstępie:
Dla wszystkich tych, którzy weszli tu z ciekawości, jednocześnie myśląc sobie: „Kolejny świat fantasy, kolejny zapaleniec, parę słów wstępu i projekt ginie w czeluści internetu” – Trafiliście pod zły adres.
Świat Revek ma się dobrze, o czym świadczyć może Wielka Próbka Przewodnika Po Revek, opublikowana przez serwis Poltergeist pod tym adresem.
Zapraszam również na skromną stronę domową świata: Revek - Autorski Świat Fantasy
Dla tych, którzy lubią streszczenia:
Świat nazywa się Revek. Tworzę go od kilku ładnych lat, z małymi przerwami. W chwili obecnej jest to świat fantasy, nie setting pełną gębą, ponieważ nie posiada warstwy mechanicznej. Głównym plikiem, w którym powstaje Revek, jest Przewodnik Po Revek, którego próbkę macie szansę przeczytać już teraz. Przewodnik zawiera w sobie wszelkie informacje potrzebne do prowadzenia kampanii (poza wspomnianą mechaniką). Znajdują się w nim opisy ras, bóstw, ważnych miejsc, bohaterów, gildii i organizacji, legendarnych artefaktów, praw obowiązujących w danej krainie, hierarchii panującej w rodach itp. Wszystko to jest napisane w miarę lekkim i przystępnym językiem, ze wstawkami humorystycznymi. Zapewniam, że wiadomości w nim zawarte zaspokoją ciekawość wielu głodomorów (bardziej obawiam się przesytu).
Cechy Revek w wielkim skrócie:
- Świat niskiej/średniej magii, wąska elita magów, magia nie jest ogólnodostępna.
- Brak ras „tolkienowskich” (elfy, krasnoludy, niziołki wpadły do wulkanu razem z pierścieniem)
- W zamian trzy rasy ludzi (pojęcie szerokie): tarkarczycy (7 podras), zanzeinczycy (3 podrasy), rovenianie (2 podrasy); Oraz gdzieś w tle rasa antagonistyczna: troglodyci (3 podrasy) - zamiast tych przebrzydłych orków.
- Nowy bestiariusz, pół na pół inspirowany mitologią + własne pomysły.
- Realia, mówiąc w dużym uproszczeniu, przypominające zderzenie światów komercyjnych takich jak: Greyhawk i Faerun (bez przegięć w stylu – walutą są ziarnka piasku, drzewa rosną do góry nogami, a bóstwa to tak naprawdę wielkie mechaniczne pomarańcze; moje motto: oryginalnie, ale nie na siłę)
- Wielkość świata: M – jeden kontynent, 13 krain, podział związany z ingerencją 3 mocarnych bóstw.
- Brak nastawienia na jedną słuszną konwencję. Na Revek będzie można grać zła/neutralną/dobrą drużyną, w kampaniach „zwykłych” i epickich.
Co dalej? Tematu tego nie stworzyłem z nadzieją na wyłącznie pozytywne komentarze i zachwycanie się moimi pomysłami. Wiem, jak na rodzimych forach traktuje się tego typu projekty i ich autorów. Nie chcę również, by temat przemienił się w koncert życzeń. Akceptuję krytykę, ale konstruktywną. Akceptuje sugestie, ale przemyślane. To by było na tyle. Pozdrawiam i zapraszam do dialogu.
Poniżej zbiór wybranych postów umieszczonych na tym forum.
Historia świata dla ułomków
Z serii: „Opowieści gawędziarza Efrema z Veronii. Spisane przez wiernych słuchaczy”.
Od czego by tu zacząć? Być może od początku, bo tak nakazuje zwyczaj. A więc na początku istniały tylko Materia i Nicość, które walczyły ze sobą zaciekle, niczym dwie siostry kłócące się o lalkę. Oczywiście spór ten był o wiele poważniejszy. Jedna drugą chciała unicestwić, co w przypadku Nicości jest raczej trudne - no bo jak zniszczyć coś, czego nie ma. Założyć należy, że to Nicość była tą złą siostrą i chciała swoją bliźniaczkę pożreć, a że Materia była dosyć przy sobie, Nicość miała nie lada problem z jej pożarciem. Sobie tylko znaną metodą, wywołała w Materii sensacje, które teolodzy nazywają Bestią Chaosu. Chaos miał rozbić Materię od środka, na małe kawalątki, które Nicość pożarłaby ze smakiem. Widząc, że nadchodzi dla niej rychły koniec, Materia zdołała zebrać się w sobie i wydać na świat Równowagę, nam znaną pod postacią Maara, stróża neutralności. Maar otrzymał rozkaz rozprawienia się z Chaosem i uporządkowania Materii. Gdy wykonał swoje zadanie i zamknął Bestię Chaosu na rubieżach wszechświata, czyli poza opasłym cielskiem Materii, Maar zabrał się za wykonanie drugiej części rozkazu. Materia bez zawahania poddała się jego woli, by Maar mógł wykuć z niej cuda wszelakie, takie jak lśniące gwiazdy i wielkie planety. Bóstwo neutralności od początku było bardzo konsekwentne, było w końcu ucieleśnieniem równowagi, więc wszelkie jego twory były dobrze przemyślane i spójne. Maar wytłoczył z Materii cztery żywioły, z których zamierzał tworzyć wszechświat wolny od Chaosu. Ulepił z nich skalny glob, o ognistym jądrze, otoczony przez wody i powietrze. Gdy zszedł na powierzchnię nowopowstałego lądu, stworzył na nim życie, od bujnej roślinności po zwierzęta wszelkich gatunków. Na sam koniec bóstwo powołało do życia smoki, wrzuciło też do Jeziora Tarkar „ziarno” będące czymś na kształt łożyska, w którym dojrzeć miała pierwszej ludzka para. Po udanym akcie stworzenia Maar, niczym robotnik zmęczony ciężką pracą, postanowił odpocząć w cieniu wysokich drzew. Na ten moment nieuwagi od dawna czekał podstępny Chaos. Wdarł się do wnętrza umysłu bóstwa i sprowokował tam walkę Złej Myśli (Zanzeina), z Dobrą (Rovenem). Ponoć kusił Złą Myśl do zniszczenia Dobrej, obiecując jej przejęcie władzy nad umysłem Maara. Sprytny Chaos miał w tym swój interes. Gdyby Maar postradał zmysły, siła równoważąca wszechświat przestałaby istnieć, a Materia zatrzęsłyby galotami ze strachu przed Nicością. Gdy Chaos już witał się z gąską, Maar obrócił jego niecny plan w niwecz. By zachować równowagę, wyrzucił obie myśli ze swojego boskiego czerepu i strącił je na przeciwne krańce kontynentu. Zła Myśl upadła na zachodzie, Dobra Myśl na wschodzie. Gdy negatywna i pozytywna energia zebrały się w sobie, zyskały pełną świadomość i boskie moce. Wtedy to zły Zanzein zaczął tworzyć czarty i bestie, a dobry Roven poświęcił się tworzeniu niebian. Chcąc uchronić centrum kontynentu przed rozrostem wpływów pozostałych bóstw, Maar utworzył po obu stronach kontynentu wysokie bariery z gór, by obie myśli mogły kisić się we własnym sosie.
Kolejny etap w historii świata, to era panowania niebian, czartów i smoków. Ujmując to w dużym skrócie, bo nie ma tu co suszyć języka, jest to dosyć długi okres, w którym czarty i niebianie podróżują swobodnie pomiędzy swoimi domenami, Piekłem Zanzeina i Niebem Rovena, a Starym Kontynentem, budując swoje siedziby na powierzchni Revek. Natomiast smoki, wzbogacone o dwa nowe gatunki, lodowe i ogniste, stworzone przez Rovena i Zanzeina, rządzą ziemią i przestworzami, łącząc się w klany, a nawet tworząc smocze państewka. Dopiero pod koniec tej ery zaczyna się dziać na Revek coś ciekawego i wartego wspomnienia. Rozgrywa się mityczna Wojna Dwóch Mieczy, o której tak naprawdę nie wiemy wiele, albowiem rozegrała się jeszcze przed narodzinami ludzkiego rodzaju, więc nie było komu jej zapamiętać. Wszystkiego dowiedzieliśmy się od smoków, a i one mogły coś namieszać, bo przekazują tę legendę między sobą od wieków. Spór pomiędzy bóstwami miał pójść o otwarcie piekielnego portalu na terenie Ningarthu. Zanzein postanowił wpaść do Rovena z niezapowiedzianą wizytą, zabierając ze sobą parę... legionów popleczników z piekielnego podziemia. Oczywiście Roven, jak na uprzejmego gospodarza przystało, postanowił zatrzasnąć drzwi przed nosem nieproszonego gościa. By wykonać to zadanie przed szereg niespodziewanie wyrwał się ulubieniec Rovena, Archanioł Abahiel, pierwszy z rodzaju niebian. Zanim bóstwo zdążyło wyrazić sprzeciw, Abahiel zniknął w odmętach piekielnych i zamknął portal od wewnątrz. Tym razem to Zanzein zastał nieproszonego gościa na swoich włościach. Rozpoznając w nim ulubieńca swojego arcywroga, wpadł na diabelski plan przemienienia Abahiela w upadłego anioła. Przez długi czas więził go w Piekle zatruwając ciało niebianina negatywną energią, aż w końcu złamał go i przekształcił w siewcę mroku. Gdy dowiedział się o tym Roven, wpadł w święty szał. Poprzysiągł zemścić się za wyrządzone krzywdy i unicestwić pupila Zanzeina, jego pierwszą i najohydniejszą bestię. W efekcie długa i wyczerpująca wojna przetoczyła się przez cały Stary Kontynent, kończąc się bitwą w Elemgarcie, gdzie awatary Rovena i Zanzeina pierwszy i ostatni raz w historii pojedynkowały się przy użyciu dwóch mitycznych mieczy. Wojna zakończyła się uśmierceniem pierwszej bestii Zanzeina i wycofaniem niebiańskich wojsk Rovena z Elemgarthu. To od tamtego momentu Zanzein wysyła na pamiątkę śmierci pierwszej bestii hordy jej pomniejszych braci do Ningarthu. Bestie oczywiście najpierw muszą pokonać długą drogę przez Ziemie Centralne, uprzykrzając w ten sposób nie tylko życie smokom, ale także w późniejszych czasach ludziom.
Kolejną erę w historii otwierają długo oczekiwane narodziny ludzkiej pary. Na około trzydzieści tysięcy lat przed tym wydarzeniem, bóstwa spotkały się na herbacie w Kryształowej Cytadeli, rezydencji Maara. Wydarzenie to nazywane jest Świętym Porozumieniem, które wyznaczyło nowy kierunek walki pomiędzy boskimi potęgami. Bóstwa ustaliły wspólnie, że bój przenieść się powinien na pole duchowe, a żołnierzami w tym sporze mają być dusze wiernych ludzi. Piekło Zanzeina zostało zapieczętowane, utworzone zostały dwa dodatkowe poziomy, które w przyszłości miały przyjmować dusze ludzi potępionych, bądź poddanych ostatecznej próbie. (W trzecim, pierwotnym poziomie piekła w rozkoszach pławią się zbawieni przez Zanzeina). Podział w podziemiu doprowadził jednak do konfliktu pomiędzy czartami. Żaden diabeł nie chciał podcierać ludzkich zadków w Trzecim Piekle, lub niańczyć dusz poddanych ostatecznej próbie w Czyśćcu. Wszyscy woleli za to męczyć i katować dusze potępieńców, więc pojawił się problem. Wojny Otchłanne, podczas których hordy demonów poniosły śmierć, ustaliły hierarchię wśród diabłów - to kto rządzi duszami, kto ich strzeże i kto im służy. Pierwsze dziesięć wieków istnienia człowieka nazywanych jest Mrocznym Milenium. W czasie tym ludzie wyściubili wreszcie nos z jaskiń i przenieśli się na otwarte przestrzenie. Zaczęli nawet uprawiać rolę, a wszystko to dzięki ingerencji smoków, które czuły się w obowiązku edukować mniejszych braci. Jest to również czas, w którym ludzie stawiają pierwsze kroki w posługiwaniu się magią. Druidzi, najczęściej pod przykrywką kultu natury, oddają cześć demonom, składając im dary w postaci ludzkiej esencji duszy. W zamian za składanie ofiar z ludzi, czarty dzielą się z druidami wiedzą magiczną, tłumaczą też runy. Pod koniec Mrocznego Milenium charyzmatyczny wojownik Elmevir zakłada wielką wspólnotę plemienną. Jego zwiadowcy odkrywają na wschodzie Omszały Głaz, będący łącznikiem pomiędzy Maarem i jego Najwyższym Kapłanem. Sługa Maara podczas Obrządku w Omszałym Głazie mianuje Elmevira Pierwszym Cesarzem, Koronowaną Głową Rodu Tarkar. Epokę kończy Edykt Maara, w którym to bóstwo nazywa druidów świętokradcami i ogranicza działanie ludzkiej magii, nie pozwalając im dłużej bawić się w bogów.
Era Panowania Imperium Tarkaru to pięć tysiącleci istnienia wielkiego państwa którym rządzą kolejni Cesarze, wywodzący się z Rodu Tarkar. Jest to czas gwałtownego rozwoju cywilizacji ludzkiej i tak dalej i tak dalej... Mnie osobiście ten okres nie interesuje, albowiem jest wyjątkowo długi i nudny. Za przykład jego monotonii posłużyć może Las Wysokiego Dębu, który został zasadzony własnoręcznie przez kolejnych Cesarzy. Każdy z nich sadził po drzewie za każdy rok swojego panowania, a że nie można było wycinać tych drzew, knieja rozrosła się do ogromnych rozmiarów. Wraz z lasem rozrastało się samo Imperium. W kulminacyjnym momencie hołd Cesarzowi oddawał Rivengarth, Veestgerd (Zachodnia Prowincja), Eestgerd (Wschodnia Prowincja) i Nortgerd (Północna Prowincja). Na Pustyni Gulb ludzie również nie próżnują. Powstaje tam silne Państwo Nadaru, w którym władzę trzyma pławiący się w luksusach Saur, będący też Najwyższym Kapłanem Słonecznej Tarczy. Na skutek zakłamania tej epoki, ludzie zaczynają walczyć ze smokami, niemalże doprowadzając do wyginięcia tych istot. Grupy mężnych rycerzy w lśniących zbrojach zaglądają do każdej nory, wspinają się na każdy szczyt, byleby wytłuc jak najwięcej jaszczurów. Ich głupota odciska piętno nawet na języku - od tamtego momentu mówi się o „zakutych łbach”, mając na myśli wszystkich tych wojowników, których hełmy najwyraźniej za bardzo uciskały w głowę. Gdzieś na tle tych wydarzeń kasta druidów powoli przekształca się w klasę magów, którzy żyją w samotniach i zgłębiają tajemnice magii, najczęściej już bez pomocy demonów. Wtedy nareszcie zaczyna się dziać coś ciekawego. Barbarzyńcy żyjący w cieniu giganta, jakim jest Imperium Tarkaru, dochodzą do wniosku, że należy zakończyć tę sielankę i rozlać trochę szlachetnej krwi. Na zachodzie powstaje Smoczy Lud, któremu przewodzi smok Selerith. W centrum charyzmatyczny Thias podnosi bunt i zawiązuje sojusz z Kerianami ze wschodu. Zjednoczona armia barbarzyńców uderza z impetem w stolicę Imperium, Obliv. Podczas bitwy Cesarz Diokian III zostaje naszpikowany strzałami, niczym treningowa kukła. Ród Tarkar zostaje rozwiązany, a triumfatorzy radośnie dzielą ziemie i łupy. Powstaje Księstwo Zachodnie, Centralne i Wschodnie, zarządzane przez Rody Selerith, Thiasus i Kel Ruth. Przez tysiąc lat potomkowie barbarzyńskich zwycięzców zawiązują i zrywają sojusze.
Ostatnia era, to czas w którym dane jest nam żyć. Tysiąc lat sporów i bratobójczych walk kończy Bitwa Chwały. Dwie godziny kaźni na otwartym polu pod Lasem Wysokiego Dębu, brodzenia w błocie i strugach deszczu. Wszystko to kończy donośny ryk Rogu Pokory, który wydobywa się zza szeregów pokonanych Selerithów. Przywódcy trzech krain spotykają się w jednym namiocie i dzieje się rzecz niespotykana. Zaczynają ze sobą po ludzku rozmawiać, zupełnie jakby nie można było tego uczynić wcześniej, jeszcze przed rozlewem krwi. Po kilkunastu godzinach zagorzałych debat podjęta zostaje wspólna decyzja. Na mocy Traktatu Zjednoczeniowego, zawiązane zostaje przymierze, jednoczące księstwa pod jednym Królem. Powstają Zjednoczone Księstwa Maara, przez innych zwane Królestwem Maara. Przymierze to trwa do dziś dzień (rok 1037), za co wypijmy teraz zdrowie, bo od całego tego gawędzenia zaschło mi w gardle!
Z założenia poziom rozwoju technologii na Revek miał przypominać średniowiecze. Marzyły mi się obskurne warunki, zasyfiałe miasta i ciemnota w wielu kwestiach. (Revek 1.0, jak określam ten etap na stronie, było bliskie takim klimatom). Wraz z rozwojem projektu nieco zmiękłem i odszedłem od tych założeń.
Obecnie zaawansowanie technologiczne Revek przypomina to „stosowane” np. w Faerunie. To takie średniowiecze-fantasy lub, jak kto woli, solidnie upośledzony początek renesansu.
Chodziło mi głównie o zachowanie technologii wojennych: ciężko uzbrojeni wojownicy posługują się wielkimi mieczami/młotami/toporami i odziani są w pełne zbroje płytowe, a lżej uzbrojeni awanturnicy ubierają się w ćwiekowane skóry i wymachują czymś... lżejszym. Nacisk, który kładę na wybór broni i całego osprzętu jest zauważalny. Odwzorowane jest to pod koniec opisów poszczególnych krain (w małym podrozdziale Armia). Wypisuję tam pokrótce, jaką broń i typ pancerza preferują wojownicy z danych ziem. Przykładowo, Księstwo Zachodnie prezentuje „ciężkie” upodobania. Wielkie miecze, zbroje płytowe, to przymioty Selerithów, którzy non-stop tłuką się ze swymi sąsiadami z zachodu. Typ selerickiego wojownika to gotycki rycerz. Z kolei nieco dalej na południe, w Wolnym Księstwie Tymoryttu, upodobania zmieniają się diametralnie. Tamtejsza armia preferuje lżejszy sprzęt, ale za to specjalizuje się w użyciu wielkich tarcz (elitarne oddziały Tarczowników potrafią tworzyć na polu różne formacje przy użyciu tarcz – inspiracja rzymskimi legionami). W przypadku Kerian, których ziemie są gęsto zadrzewione, dominuje typ wojownika-strzelca. Lekko uzbrojony, doskonale wyszkolony w użyciu łuku/kuszy, przy pasie krótki miecz itp. itd.
Wracając jednak do samej technologii – wiem, że niektórzy lubią w fantasy mieszanie konwencji. Przykładem tego w wielu settingach są gnomy, rasa wynalazców. Na Revek gnomów nie ma, więc pozostaje luka fabularna - Jeżeli MG lub BG zechce wprowadzić do świata jakiś dziwny wynalazek, będzie musiał się nieco nagłowić. Furtką, którą pozostawiłem, jest postać Alfroida Naestre. To genialny wynalazca, architekt i mag (używał magii do miniaturyzacji materiałów, które służyły mu do budowy wynalazków). Jego najwspanialsze dzieła są sławne w całym Revek. Należą do nich budowle, takie jak Spiżowa Latarnia w porcie Złoty Klif, czy Kryształowy Zegar stojący na środku rynku w Maar’Abded. Dodatkowo z Alfroidem powiązane są jego zaginione wynalazki – Sterowiec i Żyjąca Rezydencja. O ile tego pierwszego nie muszę tu opisywać, co się tyczy rezydencji, jest to wysoce zaawansowane technologicznie miejsce, w którym gracze mogą znaleźć plany i prototypy wielu zaginionych wynalazków. Samo dotarcie do Żyjącej Rezydencji jest wspaniałym pomysłem na część kampanii. Jeszcze słówko o Alfroidzie – zginął w tajemniczym wypadku, a ponoć planował skonstruować coś niesłychanie interesującego...
Jeżeli ktoś lubi klimaty pirackie, pistolety i huk armat – mam parę słów pocieszenia. Otóż Wyspy Morza Południowego to królestwo PROCHU. Tak, mamy tu muszkieterów, mistrzów szermierki i tak dalej, a i technologia zdaje się nieco wyprzedzać tą kontynencie. Dlaczego proch, armaty i pistolety zaadaptowały się tylko na wyspach, a nie w całym Revek? Najwyższy Kapłan ujrzał w jednej ze swych wizji upadek rycerstwa i za nakazem Maara, odprawił rytuał, który sprawił, że proch nie wybucha na kontynencie (jest tak niepalny, że specjalnie okleja się nim żaroodporne przedmioty). Na Revek proch wybucha tylko na morzach i wyspach. Wygodne wytłumaczenie, ale jakże praktyczne! Poniżej fragment Przewodnika
"Czarny Proch – posiada wiele innych nazw (niniejsza używana jest przez alchemików). Kupcy zwą go wybuchowym pyłem, muszkieterzy prochem strzelniczym, a żeglarze i piraci pyłem armatnim. Niezależnie od nazwy, za parę kilogramów tej wybuchowej substancji można otrzymać godne uwagi sumy w złocie (ok. 8 sztuk srebra za kilogram). Prochem nabija się armaty, ręczną broń palną, stosuje się go także w kopalniach (znajdujących się na Wyspach Morza Południowego) gdzie używa się go do wysadzania skał. Czarny Proch wynaleziony został w IX wieku (około roku 868) przez grupę byłych alchemików Zielonej Wstęgi. W ciągu następnych lat wieść o substancji, której składniki są jak najbardziej naturalne, a właściwości zdają się być magiczne, obiegła Revek. Szczególne zainteresowanie prochem wykazali Kershowie, którym zamarzyło się wysadzenie twierdzy Fallstrang w powietrze. Gdyby nie ingerencja sił nadprzyrodzonych, powyższe zamiary mogłyby „wypalić”. W roku 870 Najwyższy Kapłan Maara przybył do Złotego Klifu, by przekonać się o możliwościach nowej substancji. Pokaz zorganizowany przez alchemików Niebieskiej Wstęgi poruszył Kapłana tak dogłębnie, że tej samej nocy otrzymał on od Maara wizję. Jej treść spisał dla potomnych:
„Ujrzałem upadek rycerstwa, na koszt armii dzierżących ognistą broń. Upadek wielkich warowni, na koszt schronień przypominających podziemne spichlerze. Żołnierze przestali walczyć honorowo. Zamiast z mieczem w ręku, mierzyć z przeciwnikiem swą siłę i umiejętności na otwartym polu, tchórzliwie chowali się po rowach. Choć brakowało im odwagi, oręż, którym władali, był straszliwy i siać potrafił tylko śmierć i spustoszenie. Gdy przyglądałem się okropieństwom powodowanym przez przyszłe wynalazki, Maar przemówił do mnie: Nie nastanie taki czas na Revek, lecz zachowana zostanie równowaga sił. Co człowiek stworzy, tego ja nie zgładzę, lecz nie pozwolę też, by go przerosło.”
W tym samym roku Najwyższy Kapłan użył potężnej modlitwy żywiołu ognia, pochodzącej bezpośrednio z Wielkiego Pastorału (str.230), której efekt załamał Niebieską Wstęgę i jej przyszłych kontrahentów z Krain Wiecznej Nocy. Okazało się, że proch na kontynencie stał się całkowicie niepalny i choćby rzucić go do pieca, nigdy by nie wybuchł. Swe właściwości zachował jedynie blisko linii brzegowych mórz (jakieś dwieście metrów wgłąb kontynentu) [Dzięki temu porty mogą montować sprawne armaty na murach od strony morza. Granica łatwopalności prochu wymalowywana jest czerwoną farbą na domostwach wewnątrz portów - przyp. SE]. Tak więc Czarny Proch działa na wszystkich wodach otaczających Stary Kontynent, na Wyspach Morza Południowego i na Nortgerdzie (Tam akurat jest mało popularny. Przez samego Wszechwładcę nazwany został czarcim wynalazkiem). Jedynym wytwórcą prochu do dziś pozostaje Niebieska Wstęga, która pilnie strzeże receptury."- Przewodnik Po Revek
"Promesyci – ten przedziwny zakon założony został w roku 704 przez Bednala, tymoryckiego wielmoża, który najpierw wydał cały swój majątek na budowę klasztoru, następnie złożył ślub wyobcowania i spędził resztę życia w ciasnej celi. Od tamtego czasu wielu ludzi podążyło za pomysłem składania dziwnych obietnic przed Maarem. Promesyci tworzą niejednolitą grupę, która złączona jest tylko wspólną nazwą i ideą składania promesów (ślubów). Mnisi należący do tego zakonu uważają, że obietnica złożona Maarowi wyzwala ich z okowów starego życia i pozwala im odkupić swoje grzechy. Pomysłów na obietnice jest tak wiele, jak wielu jest Promesytów. Jedni skazują się na wyobcowanie, tak jak Bendal, inni składają śluby ubóstwa, milczenia, czystości (celibat) lub obiecują, że będą się biczować za każdym razem, gdy pomyślą o złamaniu danego słowa. Najbardziej ortodoksyjni Promesyci co roku składają dodatkowe obietnice. Stałym elementem życia Promesyty jest walka z pokusą, czyli celowe wystawianie się na próbę. Przykładowo mnich ślubujący milczenie, nie pozbawia się języka, byleby cały czas mieć możliwość złamania ślubu. Mnich ślubujący ubóstwo nosi ze sobą mieszek pełen pieniędzy, który kusi go swoją zawartością. Mnich żyjący w celibacie wystawia się na pokusy cielesne (słyszałem o Promesytach umyślnie wynajmujących mieszkania w okolicy domów publicznych). Mnich żyjący w celi przez lata wpatruje się w drzwi otwarte na oścież. Karą za złamanie obietnicy jest usunięcie z zakonu (niektórzy Promesyci otrzymują drugą szansę). [Obecnie duchowym przywódcą zakonu jest Netar, Brat Stu Dwóch Promesów, który, z powodu ograniczających go obietnic, niestety nie może odzywać się do swych współbraci, a nawet na nich patrzeć. - przyp. SSA]
Główna siedziba – Klasztor Promesytów
Znaki rozpoznawcze – mieszkańcy klasztoru przywdziewają szare habity. Promesyci wędrowni chodzą w normalnych ubraniach, chyba, że koliduje to z ich obietnicami." - Przewodnik Po Revek.
Od autora: Potencjał tego zakonu jest niemożliwy do zmierzenia. Wyobraź sobie, że prowadzisz postać Promesyty. Zapewne na sesjach czeka was dużo śmiechu. Możesz np. dążyć do przejęcia duchowego przywództwa w zakonie. Oznacza to, że musisz stać się Bratem Stu Trzech Promesów. W ciągu całej kampanii obietnice przez Ciebie składane będą się mnożyć i doprowadzać do kuriozalnych sytuacji, w których nie będziesz mógł czegoś zrobić, by nie złamać danego słowa. Możesz obiecywać różne dziwne rzeczy, a także składać poważniejsze śluby (oczywiście ślub milczenia będzie raczej mało „grywalny”). Możesz zaskakiwać innych graczy, ujawniając obietnice, które złożyłeś w przeszłości (w czasie z przed rozpoczęcia kampanii). Każda obietnica może kryć za sobą ciekawą historię. Możesz zacząć grę jako złodziej, który obiecał przez Maarem, że już nigdy nie będzie kradł (motyw odkupienia grzechów i pokusy jednocześnie). Promesytą może zostać każdy - zwykły wojownik, kupiec, łowca itd. - Każdy, kto chce coś zmienić w swoim życiu, bądź zmazać dawne winy.
Z racji, że Revek jeszcze nie jest oddane szerszej publice, zachęcam do stworzenia takiej postaci już teraz, na dowolnej sesji, w dowolnym settingu. Gwarantuję dobrą zabawę. Stwórz małą listę, na której spisane będą wszystkie obietnice Twojej postaci, byś się nie pogubił. Pamiętaj, że złamanie niektórych obietnic jest tylko kwestią punktu widzenia.
Nawigacja po Przewodniku ma być z założenia ułatwiona. W chwili obecnej wygląda to tak, że opis świata (krain i wewnętrznych lokacji) podzielony jest na trzy główne działy: opis Wortgarthu, Elemgarthu i Ningarthu. Przy tworzeniu każdego działu posługuję się jednym, wspólnym szablonem, a wygląda on tak:
(Przykładowo dział Wortgarth)
Wprowadzenie: historia Ziem Centralnych w pigułce, która w tym przypadku jest ściśle powiązana z rozwojem cywilizacji tarkarczyków, najbardziej neutralnej z ras ludzkich, stworzonej przez Maara (bóstwo równowagi).
Z racji, że Wortgarth w oczach autora Przewodnika to głównie Zjednoczone Księstwa, pierwszy rozdział dotyczy właśnie trzech sprzymierzonych księstw. Merlivius (wspomniany autor) w paragrafie „Podział władzy” przedstawia tytuły przyznawane w rodach, w paragrafie „Monarchia” pisze o sposobie wybierania Królów i zakresie ich władzy nad przymierzem. W paragrafie „Podział ziem” opisuje sposób w jaki rody zarządzają swoimi ziemiami (czerpią korzyści z ich dzierżawienia włości zwykłym obywatelom księstw). Pojawia się też paragraf „System monetarny” - dotyczący waluty; „Liczenie czasu” – dotyczący Rachuby Zjednoczonych Księstw (opierają się na niej wszystkie daty podawane w Przewodniku); „Wskazówki dla podróżników” – dotyczący poszczególnych traktów handlowych składających się na Złoty Szlak, biegnący przez całe Królestwo.
Tu kończy się jeden szablon (niemalże identyczny pojawia się w opisach Elemgarthu i Ningarthu) i zaczyna się kolejny szablon, według którego opisuję każdą z krain Revek.
Opis każdej krainy poprzedzony jest herbem panującego rodu, który widnieje tuż nad nazwą własną krainy i krótką statystyką (zainspirowaną podręcznikami do DnD, np. przewodnikiem po Greyhawku). Chodzi tu o spis większych miast, głównych twierdz, określenie rządzącej frakcji, rozpiska populacji (ilu przedstawicieli danej nacji mieszka na obszarze krainy), rozkład sił religii (pomiędzy trzy bóstwa), języki regionu i waluta (nazwy zwyczajowe nominałów). Sama statystyka daje MG podgląd na ogólny zarys krainy. Tuż pod nią pojawia się paragraf:
„Charakterystyka ogólna” – czyli jak dana kraina wygląda, jaki klimat w niej panuje i dodatkowe spostrzeżenia autora dotyczące np. charakterystycznej architektury. Ten element służy MG do stworzenia obrazu krainy w swojej głowie, wyobrażenia wyglądu fauny i flory, a także infrastruktury miast i osiedli (czego nie dostanie na tacy, sam musi wymyśleć). Pod spodem pojawia się także mały smaczek – Merlivius zawsze zadaje pytanie „Jak zostaniesz przyjęty?” (jako obcy), po czym opowiada o poziomie gościnności w danej krainie, a następnie koncentruje się na reakcjach tubylców na wizytę gościa pochodzącego z konkretnej rasy (jednej z trzech – tarkarczyk, zanzeinczyk, rovenianin) i podrasy (nacji). Dzięki tym podpowiedziom MG wie, jak rdzenni mieszkańcy mogą reagować na obcych, co na sesji pomoże mu w odgrywaniu reakcji NPCów. Na przykładzie Wortgarthu, wiadomo, że widok tarkarczyka nie wywoła na targu żadnego poruszenia, natomiast przybycie rovenianina z Ningarthu, z pewnością zostanie odnotowane przez ‘tubylców’. Kolejny paragraf to:
„Historia regionu” – zwykle nie zajmuje więcej niż pół strony. Historia jest albo streszczona, albo przedstawia jeden wybrany moment, który zaważył na rozwoju danej krainy. Dla MG jest to dosyć ważny element opisu krainy, a to z prostego powodu: HISTORIA LUBI SIĘ POWTARZAĆ! Widząc w dorobku Kalifatu Gulb: krucjaty ze strony kościoła Maara wymierzone w kult słońca, najazdy Gulbian na Księstwo Wschodnie, wojny domowe pomiędzy mieszkańcami północy i południa, wewnętrzne utarczki pomiędzy kastami Ifitir, Zaan i Nisir, bitwy morskie floty Wielkiego Kalifa z flotami żeglarskich rodzin Morza Południowego, MG może wybrać dowolną historię i ją rozwinąć/powtórzyć/odkryć prawdziwą wersję. Kolejny paragraf to:
„Realia (tu nazwa krainy) i mentalność jego/jej mieszkańców ” – krótki i treściwy opis realiów krainy i mentalności tubylców pozwala MG na zrozumienie danej kultury i w efekcie łatwiejsze i bardziej wiarygodne odgrywanie NPCów napotkanych przez graczy.
„Ważne osady i miejsca” – większość MG najbardziej interesuje właśnie ta część opisu krainy. Jak podpowiada sam nagłówek, znajdują się tu krótkie, aczkolwiek intensywne opisy osad i miejsc (tych wszystkich ‘kropek’ na mapie świata). Opisy nie są nudne, w części zawarta jest historia danego miejsca, w innych jego charakter i wygląd (bez zbędnej szczegółowości). Jeżeli mowa o osadach, autor podaje liczbę mieszkańców, często też wygląd fortyfikacji – to pozwala MG na wyobrażenie sobie osiedla. Jeżeli Merlivius mówi, że miasto otoczone jest wysokim murem, wiadomo że to warowna osada. Jeżeli mowa o rozpadającej się palisadzie, albo murze sięgającym dorosłemu człowiekowi do pasa, być może MG powinien zastanowić się nad małym najazdem bandytów, wrogich wojsk lub odwiedzinami potworów z pobliskiego lasu? W niektórych lokacjach pod głównym tekstem pojawia się akapit dotyczący jakiejś cechy charakterystycznej (np. budowli). Przykładowo najpopularniejszym budynkiem w Starej Kuźni jest Arena Gan’Der, na której toczą się jedyne w Królestwie całkowicie legalne pojedynki na śmierć i życie. Akapit pod opisem Starej Kuźni poświęcony jest właśnie tej arenie. Jedyny naprawdę szczegółowy opis w tym paragrafie zawsze należy się stolicy krainy. Z doświadczenia wiem, że większość kampanii rozgrywana jest w właśnie w wielkich i tłocznych miastach, stąd zapotrzebowanie na podpowiedzi i inspiracje jest większe. Wychodząc z tego założenia, każda ze stolic rozpisana jest na poszczególne dzielnice.
„Cechy geograficzne” – znajdziesz tu opisy gór, lasów, mokradeł, wzgórz i pól zaznaczonych na mapie krainy. Niektóre z nich zawierają akapity poświęcone ruinom i kryptom. Przykładowo na terenie Czarnego Lasu znajdują się ruiny (konkretnie to opuszczona twierdza) Gal’Anoru. Główny tekst dotyczy Czarnego Lasu, podporządkowany mu akapit opisuje historię powstania i upadku twierdzy Gal’Anor. Ma to ułatwić MG nawigację po Przewodniku. Tak jak w przypadku Gorejących Pól (Teaser umieszczony na stronie) już w samym opisie tych pustkowi znajduje się nawiązanie do ruin Malargoth i inżynierów, którzy prawdopodobnie są odpowiedzialni za deformację okolicy. MG zamiast szukać Malargothu w poprzedzającym paragrafie, ma jego opis wyłożony tuż pod tekstem dotyczącym Gorejących Pól (zachowana jest pewna ciągłość wątków, co ułatwia poskładanie wszystkich faktów do kupy i stworzenie ciekawej kampanii/przygody) Wyjątek stanowią ruiny, które nie znajdują się na obszarze jakiegoś lasu, czy też gór. Ruiny Akademii Merliviusa w Alantyrze, czy też ruiny warowni Sevilan w Rivengarcie pojawiają się osobno w poprzedzającym paragrafie jako jedno z „ważnych miejsc” wartych odwiedzenia.
„Spis karczm i zajazdów” – jest to obszerna tabela, wypełniona po brzegi karczmami znajdującymi się w różnych miastach danej krainy. Oberże podzielone są na kategorie (cztero, trzy, dwu i jednogwiazdkowe), każda posiada oryginalną nazwę, lokalizację i imię właściciela. Gdy drużyna BG kupi (wewnątrz świata) Przewodnik Po Revek, to może otworzyć go na tym spisie i odwiedzając np. Maar’Abded zerknąć jakie karczmy Merlivius poleca, a od jakich radzi się trzymać z daleka. Oczywiście i MG może wykorzystać ten spis do własnych celów. Z własnego doświadczenia wiem, że drużyna często wpada do miasta i pierwsze, co robi, to melduje się w jakiejś gospodzie. MG ma pod ręką gotową nazwę, gotowego NPCa (imię najczęściej znaczące), a nawet gotowy klimat (wiadomo, że karczma czterogwiazdkowa jest luksusowa, a jednogwiazdkowa to speluna jakich mało).
„Legendarne osobistości (nazwa krainy)” – jest to spis mini-biografii różnych osobistości, zarówno legendarnych bohaterów, jak i żywych postaci, które mogą MG posłużyć za NPCów. Są to postaci z krwi i kości, a nie nadmuchani pół-bogowie, zmiatający całe miasta z powierzchni ziemi (potężne osobistości się oczywiście zdarzają, ale ich siła opiera się na ich wyjątkowości, a nie na tym, że wybijają się potęgą ponad morze innych silnych jednostek).
„Gildie i organizacje” – bardzo ciekawy paragraf, dotyczący rodzimych gildii (niektóre o zasięgu „międzynarodowym”, inne mało znaczące poza granicami krainy). Znajduje się tu opis rządzącego rodu, wraz z rozpiską jego struktury. W przypadku Rodów Zjednoczonych Księstw jest to rozpiska starych familii, które wchodzą w skład rodu. W przypadku Rodu Kersh z Krainy Krwi, jest to rozpiska trzynastu miejsc, jakie znajdują się w Szkarłatnej Radzie Wampirzych Lordów. Wracając do samych gildii, Merlivius zawsze opisuje je w sposób ogólnikowy – pozwala to MG nakreślić w swojej głowie obraz danej organizacji bez wchodzenia w zbędne szczegóły. Tylko niektóre wyjątkowo ważne organizacje są opisane w bardziej restrykcyjny sposób (np. Strażnicy Wiedzy, którzy są jedną ze ‘sztandarowych gildii’ świata Revek [tak jak Harfiarze są jedną ze sztandarowych gildii Faerunu]).
„Armia (nazwa krainy)”– krótki paragraf dotyczący armii i uzbrojenia. Daje zarys tego, w co wojownicy danej krainy się ubierają i czym walczą. W większości przypadków autor nie rozwodzi się zbytnio nad tą kwestią. W przypadku krain nastawionych na konflikty z sąsiadami (np. Kraina Krwi z jej wielowiekowymi tradycjami wojennymi) opis jest już bardziej szczegółowy.
„Skarby regionu” – dobra, które wyróżniają daną krainę. W Księstwie Centralnym będą to kruszce wydobywane w kopalniach Kadac (m.in. złoto, srebro i miedź), w Wolnym Księstwie Tymoryttu będzie to żywność produkowana w Rolniczym Zagłębiu, a w Kalifacie Gulb kamienie szlachetne z Aked’Dar. Wszystko opisane konkretnie i bez przynudzania.
„Ciekawostki” – jeden z moich ulubionych paragrafów, w którym pojawiają się charakterystyczne tradycje, zachowania i anegdoty związane z mieszkańcami krainy. Jest to wór pełen pomysłów na przygody.
„Obawy regionu” – tak ,jak „Ciekawostki” są dobrą podstawą na przygody, tak paragraf „Obawy regionu” stanowią solidny fundament na kampanię. Zawarte tu intrygi, potencjalne konflikty i strach mieszkańców przed znanym niebezpieczeństwem aż proszą się o wykorzystanie na sesji.
Na tym kończy się ‘szablon’ opisu krain Revek. Po przeczytaniu jednego opisu, szybko przyzwyczaisz się do tego standardu i nie będzie miało znaczenia, czy zerkniesz do Krainy Ognia, czy do Alantyru - zawsze będziesz wiedział jak ‘poruszać się’ po Przewodniku i gdzie szukać potrzebnych Ci informacji. Zapewne po przebrnięciu przez powyższą rozpiskę paragrafów, myślisz sobie, że to sporo informacji. Owszem. Gdyby nie wyobraźnia i samozaparcie, nie wypełniłbym nawet jednego takiego ‘szablonu’. Wyobraź sobie teraz, że w Przewodniku Po Revek opisanych w ten sposób jest 14 krain, z których każda z założenia ma być ciekawa i wyjątkowa. Dodaj do tego jeszcze inne działy, dotyczące magii, wierzeń, historii powszechnej, a nawet legendarnych miejsc i artefaktów... Zainteresowany lekturą?
Jak napisałem na stronie, z początku Revek miał być światem osadzonym w realiach wczesnego, topornego średniowiecza. Odszedłem od tego zamysłu bardzo szybko, po przeprowadzeniu pierwszej kampanii z przyjaciółmi kiedy to okazało się, że ciemne średniowiecze nie pasuje jednak do większości z moich pomysłów. Wraz z odejściem od tego założenia, pomysł na piśmienność Revekian również uległ zmianie (zwycięstwo edukacji!). Jeżeli mam podać konkretne przykłady, znów trzeba odnieść się do faktu istnienia trzech głównych regionów geograficznych:
W Wortgarcie pisać i czytać umie jakieś 4/5 ludności. Pozostała 1/5 to ludzie żyjący w dziczy (np. plemiona barbarzyńskie Nanuk, Ines i Zikurowie), wioskowe głupki (które zamiast się uczyć, wolały dłubać w nosie) i jakiś procent innych ciekawych przypadków. W Przewodniku napisane jest, że edukacją ludności Wortgarthu zajmują się głównie mnisi z zakonu Arpatynów (na mniejszą skalę pomagają także kapłani z zakonu Maaranitów, którzy udzielają bezpłatnych ‘korepetycji’ w swoich klasztorach i świątyniach). Arpatyni to znawcy świętej księgi kościoła Maara, Arpatu, którzy prowadzą na terenie Królestwa i Wolnego Księstwa Tymoryttu wiejskie szkoły. Jak łatwo wywnioskować, Arpatyni za główny tekst dydaktyczny uznają Arpat. Ma to dwie zalety, po pierwsze ludzie uczą się czytać i przepisywać zapamiętane wersety, po drugie za jednym zamachem poznają zasady wiary kościoła Maara, a także poznają mitologię Revek (Arpat przypomina Biblię, zawarte są w nim przypowieści, boskie prawa, historia powstania świata itd.). Najgorzej z wykształceniem ludności wygląda sytuacja na Wielkim Lądzie (Nortgerd). Ta odosobniona kraina, zamieszkana jest przez „wikingopodobnych” Aertów, którzy wolą siepać niż literować jakieś wersety z Arpatu. Nawet tam, od stosunkowo niedawna, edukacją ludności zajmują się misjonarze kościoła Maara. Poza zasięgiem Arpatynów znajduje się Kalifat Gulb. Tam wykształcenie mieszkańców wielkich miast wygląda różnie. Powiedziane jest jednak, że Gulbianie są na tyle inteligentni, że uczą się posługiwać dwoma językami: Nadaryjskim (język ojczysty) i Tar („wspólny”); ponieważ zaangażowani są w handel z innymi tarkarczykami, zarówno w Księstwie Wschodnim, jak i na archipelagach Morza Południowego. Przyjmując, że Kalifat Gulb ma wiele wspólnego z dawnymi państwami arabskimi, uznać można, że jest on ojczyzną matematyki, geometrii i astronomii.
W Ningarcie edukowaniem ludności zajmują się Rovenici i... rodzice, ponieważ wiedza przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Najmniej piśmiennym rodem jest wojowniczy Ród Garagos, tzn. wojownicy umieją czytać i pisać, ale większość z nich, na podobieństwo Aertów, woli po prostu siepać. Ród Neus to 100% ludzi wykształconych. W Eriadzie ludzie zaczytują się zachodnią literaturą, a książki (np. Przewodnik Po Revek) często traktowane są jako towar na wymianę. Wielu Neusverian to ludzie nauki, pozostali to Rovenici - którzy sami zajmują się edukowaniem ludności.
W Elemgarcie czytać i pisać umie grubo ponad połowa populacji zanzeinczyków. Najlepiej wykształceni są przedstawiciele rodów, kler kościoła Zanzeina, kupcy i członkowie różnorakich gildii. I tutaj głównymi edukatorami ludności są kapłani. Wielu Lunarytów naucza jednak ’od niechcenia’, koncentrując się bardziej na przekazaniu dogmatów kościoła, niż na umiejętnościach uczniów. Przecież ciemnym ludem łatwiej się rządzi.
Jeżeli chodzi o dostępność Przewodnika Po Revek na Starym Kontynencie, będzie to w dużej mierze zależało od Mistrza Gry. Przykładowo MG nie chce, by jego gracze wiedzieli wszystko o lokacjach, jakie odwiedzają, więc może utrudnić im kupno Przewodnika. Przewodnik Po Revek rozprowadzany jest po Królestwie przez Maaranitów, którzy w Klasztorze Jedności zajmują się jego aktualizowaniem i powielaniem. Co roku wychodzi nowa, zaktualizowana wersja (w średnim nakładzie), co znaczy, że na rynku istnieją starsze, mniej aktualne wersje, które też można zakupić. Przewodnik wydawany jest w pełnej wersji i w postaci ‘wycinków’, np. w postaci broszury będącej opisem jednej krainy. Drużyna Graczy może po przybyciu do danej krainy starać się o nabycie takiej broszury. Wiadomo, że im dalej od Klasztoru Jedności (Rivengarth) tym trudniej dostać pełną, aktualną wersję Przewodnika. To jedna z najbardziej pożądanych książek na Starym Kontynencie, więc MG może ustalić za nią wygórowaną cenę. Najdroższymi egzemplarzami są te używane przez Strażników Wiedzy. Chronione są czarami konserwującymi. Taki Przewodnik jest niepalny, a woda i wszelkie brudzące substancje ściekają po jego stronicach jak po kaczce.