Wpadł mi do głowy pomysł jak można by ciekawie rozwiązać kwestię HP w przypadku szermierki, jednak nie uśmiecha mi się tworzenie całych zasad od podstaw
Czy istnieje jakiś system, gdzie walka rozwiązana jest tak (lub podobnie), jak poniżej?
- Postać posiada atrybut "zmęczenia", wpływający na trudność testów i regenerowany po prostu w czasie.
- Drugą rzeczą jest "równowaga" odpowiadająca za bieżącą sytuację w walce i oznaczająca trudność ataków, można ją odzyskać lub utracić np. przez manewry w walce czy odniesienie ran.
- Udany atak oznacza fizyczną ranę, a ta nawet w najlżejszej wersji już mocno przeszkadza i wymaga czasu na zaleczenie. Zazwyczaj po prostu kończy walkę (gigantyczne kary, utrata przytomności lub śmierć).