<!--QuoteBegin-Darklighter+-->
Darklighter pisze:<!--QuoteEBegin-->Tylko, ¿e pó¼niej spod oficjalnego szyldu Chaosium wydawanwe s± przygody, w których trzeba mieæ choæ jedn± rozwiniet± umiejêtno¶æ bojow±, chyba ¿e od razu zrobi siê sobie kilka postaci, które bêd± zastêpowaæ poleg³ych poszukiwaczy
<br />Nie wiem, nie znam tych przygód (scenry wymy¶lam sam). Mo¿e jednak da sie tych walk unikn±æ. Poza tym my¶lê, ¿e jeden, mo¿e dwóch "fizycznych" (np. policjant i detektyw) w dru¿ynie wystarczy by powstrzymaæ napór co s³abszych stworów. Zawsze staram siê konstruowaæ tak scenariusze, by przypomina³y one "Blair Witch Project" a nie "Teksañsk± masakrê pi³± ³ancuchow±"...
<br />
<br /><!--QuoteBegin-Darklighter+-->
Darklighter pisze:<!--QuoteEBegin-->Przesad± jest twierdzenie, ¿e je¶li dochodzi do walki to tylko dlatego, ¿e gracze pope³nili b³±d--->wiele walk jest praktycznie nie do unikniêcia, a wrogowie w nich s± naprawdê niebezpieczni (nie mam na my¶li potworów)
<br />Pewnie, zdarzaj± siê sytuacje, w których trzeba u¿yæ przemocy w szerszym zakresie. Te¿ dlatego w przeze mnie prowadzonych dru¿ynach czêsto wystêpuje kto¶ z policji, a scenariusz uk³ada siê tak, by postaæ mog³a poprosiæ w wsparcie lub co¶ w tym stylu.
<br />W tym systemie ka¿dego wroga powinno siê daæ za³atwiæ sprytem, pomys³em, magi± albo po prostu wycofaæ siê w odpowiednim momencie. Konfrotacha si³a ognia vs. macki to pora¿ka scenariusza po prostu, w takie walce nie ma najczê¶ciej nic ze straszenia, a du¿o z kostkologii. Chodzenie na ¿ywio³ to chyba nie te klimaty.
<br />
<br /><!--QuoteBegin-Darklighter+-->
Darklighter pisze:<!--QuoteEBegin-->Je¶li ju¿ kto¶ siê uprze i nie chce rozwin±æ umiejêtno¶ci typowo bojowych, to przynajmniej powinien rozwin±æ sobie uniki (40-50 %), by móc w razie czego bezpiecznie wycofaæ siê z pola walki.
<br />Zgadzam siê. Strasznie siê przydaje.