Zrodzony z fantastyki

 
PełzającyMrok
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: pt lut 24, 2012 2:02 pm

Sercożerca

pt lut 24, 2012 2:45 pm

Witam. Jak widać jestem nowym użytwoknikiem forum. Chciałem podzielić się z wami przygodą nad którą trochę się męczyłem. Niestety przygoda wydaje mi się zbyt liniowa, czyli BG nie ma zabardzo wpływu na jej przebieg. Przedstawiony świat różni się trochę od innych, można nawet powiedzieć że jest dziwny. w poniższym opisie można spotkać dziwne przedmioty, zjawiska itp. Sądzę że każdy dobry mistrz, potrafi przekonwertować każdą przygodę tak by nie sprawiała trudności w prowadzeniu oraz zapadła w pamięć graczy. Nie wiem do jakiej wersji można przypasować ten scenariusz ale obstawiam 3,0 lub 3,5. Ogólnie sądzę że przygoda jest z deka niedopracowana z tego względu że ja nie potrafie pisemnie przedstawić tego co roi się w mojej głowie, mam z tym jakiś problem...Pewnie w treść zawiera masę błędów ortograficznych czy tam bezsensownych zdań ale jak to mówią trzeba umieć czytać między wierszami. Zachęcam do przeczytania i do krytycznej oceny. :D

Tu macie przykładową mapke wyspy na której toczy się akcja: [ paint ]
http://iv.pl/images/05646679235264165529.png


Tło:
Akcja toczy się na wyspie Zakroy, podzielonej między dwa bóstwa oraz dwa państwa. Władza państw jest skorumpowana, bohaterzy wpadną w konflikt z prawem. Będą musieli przekroczyć granicę prawa po to by rozwiązać zagatkę, która w ostateczności wydaje się jakimś oszustwem. Państwa noszą nazwy bóstw. Jedno bóstwo jest przeciwieństwem drugiego bóstwa, ich nazwy nie wiele się różnią.


Rozdział 1: Architekt Aled.

Któryś z bohaterów dostrzegł przechadzając się ulicami miasta pewnego bogato ubranego starca skrupulatnie obserwującego budynek ratusza miejskiego. Budynek wyglądał na misterne dzieło artystów architektury ze wszystkich stron świata. Przykuwał wzrok każdego przechodnia, bowiem był bardzo nietypowy. Być może bohaterowie nie zainteresują się postacią oszalałego starca od razu, ale mogą go spotkać ponownie w karczmie jak opowiada grupie bywalców, że niegdyś brał udział w budowie miejskiego ratusza i od tej pory fascynuje go architektura. Mówiąc dalej bohaterowie mogą usłyszeć, że starzec oddałby wszystko, gdyby mógł znać historię pewnej wieży, o której co prawda wiele słyszał, ale nic nie było pewne.

Gdy BG zechcą porozmawiać ze starcem przedstawi się on jako Aled, opowie na szybko swoją historię: skąd pochodzi, co tu robi, czym się interesuje(architektura magiczna), itp. Zagłębiając się w rozmowę Aled poprosi graczy o zbadanie pewnej tajemniczej, bez wątpienia magicznej wieży znajdującej się na wyspie Zakroy niedaleko z tąd. W zamian za pomoc oferuje złoto, moc i kobiety. Architekt chce wiedzieć o wieży wszystko i dostać dokładny raport na pergaminie. Sam Aled nie mógł towarzyszyć BG w podróży ze względu na swój wiek i niebawem ma się odbyć ślub jego wnuczka.

Rozdział 2: Miasto Weratoo.

Przechadzając się po równinach Zakroy’u, bohaterowie ujrzą z daleka zarys miasta nad którym góruje ogrom kanciastego szczytu okrągłej czarnej wieży. Wieża lśni z oddali (nawet w nocy z powodu chronionych ją czarów) można dostrzec małą otoczkę okalającą cały jej gmach. Z bliska wieża ma około 6 pięter wysokości, nie posiada żadnych okiennic oraz jest zamknięta na kilkadziesiąt łańcuchów, strzegą jej strażnicy oraz potężne niezrozumiałe czary . Miejscowi o wieży niewiele wiedzą, niektórzy twierdzą że mieszka w niej jakiś potężny mag inni zaś że wieża jest nawiedzona przez złe duchy a najmniejsza grupa społeczna sądzi że jest to teren wojskowy wykorzystywany do tajnych eksperymentów.

W miejskiej karczmie BG muszą poznać pewnego krasnoluda. Przedstawi się jako Baltei- Pijany łapacz duchów. Krasnolud jest pijakiem pierwszej klasy. Zechce napić się z naszymi bohaterami tutejszych wściekłych trunków płacąc za wszystko, jedyne czego oczekuje w zamian to rozmowy na luźne tematy podczas obracania kolejnych butelek. Baltei jeszcze przed wypiciem pierwszej kolejki wydaje się wcięty, o czym świadczą jego słowa. Krasnolud się ubóstwia, twierdzi że potrafi łapać duchy po to by sprzedawać je na czarnym rynku. Mówi że to jest niezły biznes. Pijany brodacz należy do grupy społecznej która uważa że miejska czarna wieża jest nawiedzona, proponuje zatem prace BG. Krasnolud powiada że daje sobie uciąć głowę jeżeli w wieży bohaterowie nie znajdą ducha który nadaje się do złapania. Na czarnym rynku duch z zakazanej czarnej wieży to na pewno rzadkość pomyśli Baltei. Już jest pewny że za tak unikatowy okaz można się obrzydliwie wzbogacić. Pyta bohaterów czy chcą wejść do wieży w celu złapania ducha który być może istnieje, po to by sprzedać go i podzielić po równo zyskiem. Gdy nasi odważni gracze podejmą się wyzwania, krasnolud podaruje im pewien pojemnik wielkości puszki coli. Wyjaśni bohaterom działanie magicznego pojemnika: „Pojemnik ten jest zaczarowany tak by mógł pochłonąć całą nieczystą duszę, wystarczy że uchylicie wieko kiedy duch znajdzie się dostatecznie blisko a czarodziejska moc zassie go do środka”( Baltei mówił prawdę o pojemniku lecz był aż nadto wypity i pojemnik który podarował graczom nie jest zaklęty, czysta pomyłka). Krasnolud doda by BG udali się do jego znajomego kartografa Toma, mieszkającego w zachodniej części miasta, on może pomoże w odnalezieniu sposobu dostania się do wieży.

Kartograf tom odszuka mapę miasta z przed 70lat. Odszuka tam tunel prowadzący do piwnicy pod wieżą, jednak właz który prowadzi do tunelu znajduje się w królewskich ogrodach. Tom podpowie że codziennie w południe organizowane są wycieczki dla turystów przez królewskie ogrody, sądzi że to jest właściwy moment by wskoczyć do tunelu.

Rozdział 3: Tajemnica czarnej wieży.

BG przechadzają się w gromadzie zachwycających się turystów po zielonych królewskich ogrodach. Ich celem jest odszukanie włazu do kanału który prowadzi do piwnicy pod wieżą. Właz znajduje się gdzieś zarośnięty paprociami może im to zająć trochę czasu zanim zdołają go odszukać. Muszą uważać też by strażnicy albo nikt inny nie dostrzegł co poczynają sobie nasi ciekawscy podróżnicy.

Właz otwiera się z metalicznym zardzewiałym piskiem pod nim można dostrzec małą zapleśniałą drabinkę prowadzącą w dół. Odór miejskich odchodów jest strasznie nieprzyjemny ale dzielni BG kroczą naprzód wraz z pochodnią która oświetla im drogę. Po chwili krążenia w kompleksie korytarzy przed oczami bohaterów ukazują się spróchniałe drewniane drzwi. Były lekko uchylone prowadzą one do okrągłego pustego pomieszczenia, w którym znajduje się drabina prowadząca do włazu przy suficie. Z chwilą otwarcia klapy jakaś nieprzyjemna aura drażni wolę graczy, mają wrażenie że są pod nieustanną obserwacją czegoś lub kogoś. ( Jak ktoś gra z soundtrackami polecam Residen Evil 4 Regenerator) Wieża to nieprzyjemne miejsce, ściany są porośnięte firanami pajęczyn pod którymi kryją się przestarzałe obrazy przedstawiające przeróżne złe stwory. Na szczyt prowadzi delikatny zarys spiralnych schodów. U podstawy jeden z bohaterów niech dostrzeże kątem oka jakąś mroczną postać, która szybko znika podczas ucieczki na szczyt wieży( Zjawa która ucieka na szczyt wieży chcę przekazać wiadomość naszym BG. Sytuacja kiedy zjawa wbiega po schodach może zostać powtórzona kilka razy na wyższych piętrach, po to by bohaterowie zechcieli ją ścigać. Ważne jest to żeby podążali za jej śladem. Pomylony przez Baltei’a pojemnik okazuje się nieskuteczny kiedy bohaterowie próbują złapać mroczną duszę.) Na szczycie wieży są dwie niewielkie komnaty. Lewa komnata ma uchylone drzwi z za których wystawią się oczy cienia zachęcające do jej zbadania. Prawe drzwi z kolei są zamknięte.

W pokoju po lewej, panuje absolutna ciemność.( Kiedy któryś z bohaterów posiada jakieś umiejętności pozwalające na widzenie w ciemnościach niech je straci na czas pobytu w wieży- zawsze można to wytłumaczyć niezrozumiałymi czarami które ją okalają)Po chwili samoistnie odpala się świeca, spoczywająca na niewielkim regale pod ścianą. Oświetla wisielca, a raczej jego kościane szczątki przywieszone pod sufitem. Widocznie nieszczęśnik się powiesił. Chwilę potem czuć zapach krwi która leje się po ścianie formując litery, litery zaś przeistaczają się w wyrazy a one z kolei w zdania:

„Dusza ma obłąkana, o łaskę i odkupienie błaga na kolanach”
„Powołanie wypełnione zostać musi, inaczej gniew Gandrella mnie doszczętnie zdusi”
„Pomocy”


Gdy BG odczytają krwawe pismo świeca nagle zgaśnie. Drzwi do komnaty po prawej stronie otworzyły się osobliwie skrzypiąc. W pomieszczeniu znajduje się mały ołtarzyk jakiegoś bóstwa(Gandrella) przy nim spoczywa samotna świeca która po chwili gaśnie. ( Jeżeli bohaterowie posiadają jakiekolwiek źródło światła niech zgaśnie. Np. zdusi go jakiś wyziew bądź coś innego) Z sufitu opada srebrzysty mieniący się blask. Na suficie widniał jakiś świecący rysunek namalowany fosforem bądź inną świecącą substancją. Rysunek ten przedstawiał gwiazdozbiór rycerza dzierżącego miecz. Ponownie czuć zapach krwi… Świeca zapłonęła ponownie oświetlając krwawe zdanie:

„Miejska biblioteka, szukajcie księgi Gwiazd”

Nagle drażniąca aura czyjejś obecności znika i wieża nabiera trochę kolorów, nie wydaje się już taka ciemna i ciasna jak wcześniej.

Rozdział 4: Ulundar Rycerz Gandrella-Legenda.

Księga Gwiazd o której wspominała zjawa jest do wypożyczenia w miejskiej bibliotece czy tam księgarni. Gdy bohaterowie wydostaną się z wieży niezauważeni przez straże zaczepi ich Baltei. Tłumaczy się że przypadkowo pomylił pojemniki. Po chwili wyjawia że nie ma już żadnego zaklętego pojemnika, prosi BG by dali mu jakiś tydzień czasu a załatwi kilka działających zabawek. Oczywiście ciekawski krasnolud wypytuję bohaterów co z wyprawą. BG odpowiedzą jak chcą.

W wypożyczonej już księdze bohaterowie odnajdują konstelację gwiazd przypominającą rycerza dzierżącego miecz. Kanufis z rodu Svithar jest odkrywcą tego gwiazdozbioru. Odkrycia dokonał jakieś 60 lat temu mówi księga. Czytając dalej można natrafić na wskazówkę dotyczącą położenie gwiazdozbioru, kiedy i gdize patrzeć w niebo by go dostrzec. Zakładamy że nasi ciekawscy gracze będą chcieli spojrzeć na prawdziwy gwiazdozbiór, wtedy stwierdzą coś dziwnego. Nocą na niebie bohaterowie dostrzegą rycerza który nie trzyma w ręku żadnego miecza. Każda osoba w mieście zna ród Svithar. Twierdzą że Opactwo Svithar znajduje się jakąś milę drogi na północ od miasta.

W Opactwie mieszka cała rodzinka Svitharów: Wujowie, Ciotki, babki, wnuki, itp. BG nie zastają Kanufisa bowiem zmarł on 2 lata temu przedwczesną śmiercią. Leonard-Jego syn- podając ciepłą herbatkę spragnionym przybyszom opowiada o swym ojcu. Chwali swego ojca za to że był najlepszym bajarzem na Zakroy. Twierdzi że znał wiele legend i podań niektóre bardziej a inne mniej zmyślone. Wypytany o gwiazdozbiór i wieżę Leonard opowie historię którą opowiadał mu kiedyś ojciec.

„Historia którą wam opowiem drodzy poszukiwacze miała miejsce przed 60 laty kiedy to Zakon dobrotliwego i sprawiedliwego Gandrella strzegł nasze domostwa oraz ziemie przed opętanymi złą mocą sługami Gandvella z północy. Młody chłopak o imieniu Ulundar wstąpił do zakonu Gandrella gdzie został pasowany na jego Rycerza. Młody Ulundar nie radził sobie z obowiązkami w klasztorze za to był oddany swemu Bogu, modlił się do niego bardzo gorliwie o pomoc w jego rycerstwie. Chłopiec po latach nauk i modlitw stał się silny w duchu jednak inni rycerze Gandrella Ci bardziej doświadczeni nabijali się z niego potwornie. Ulundar rozpaczał przez to w swoich kwaterach jednocześnie modląc się do swego bóstwa. Rozpaczał do czasu, bowiem Ulundar wszedł w posiadanie miecza o niewyobrażalnej potędze. Powiadają że miecz był wykuty przez boskie ręce Gandrella sam Ulundar tak sądził. Wiedział że dar od boga nie jest błahostką, wierzył że bóg chce postawić go przed zadanie, a miecz ma pomóc w jego wypełnieniu. Według rycerza miecz był symbolem dobra i sprawiedliwości tak samo jak młot u palladyna. Mijały lata a Ulundar stał się dorosłym mężczyzną. Był sławny ze swych prawożądnych czynów. Małych rabusiów wystarczyło że postraszył ostrzem by tamci się poddali. Z każą zabitą złą istotą Ulundar odnosił wrażenie że miecz spełnia właściwą powinność wobec jego zakonu i samego Boga. Pewnego pięknego dnia, kiedy to Ulundar był na przepustce Zakon Gandrella zniszczyły doszczętnie pogańskie oddziały Gandvella z północy. Rycerz otrzymał depesze z wyrazami współczucia, wynikało z nich że jest ostatnim żyjącym sprawiedliwym Rycerzem Gandrella. Wrogie oddziały kierowały się na północ w góry do swych kryjówek, wtedy uświadomił sobie że będą one mijać wioskę w której żyje jego matka z ojcem. Ulundar pośpiesznie podjął działanie, szukał ludzi chętnych do pomocy w starciu z oddziałami wroga. Niestety nikt nie miał na tyle odwagi by stawić czoła potędze złego Gandvella. Rycerz nie myśląc długo postanowił wyruszyć sam bowiem wiedział że miecz oraz sam Gandrell go uchronią przed złym losem. Kiedy dotarł do ruin wioski ujrzał stos płonących trupów na środku traktu. Wiedział że są to mieszkańcy wioski, nie zwracając na nich uwagi wbiegł do domostwa swych rodziców. To co tam ujrzał musiało go doszczętnie zniszczyć… Krew ściekała ze stołu, na stole leżała jego matka była naga, z poderżniętego gardła ściekała szkarłatna krew zaś jeden z żołnierzy Gandvella zabawiał się z nią na martwiaka. Pozostałych czterech, którzy stali wokół stołu wymawiali jakieś zaklęcia w ich paskudnym języku. Ulundar ze wściekłością jakiej nigdy wcześniej nie doznał rozdarł oprawców na strzępy swym niepowtarzalnym ostrzem. Jego ojciec wisiał martwy w szafie. Rozpaczał pytając Gandrella czy tak właśnie miało być, w odpowiedzi klinga ostrza zabłysnęła. Z nową determinacją Ulundar postanowił ścigać wroga aż do końca świata. Ruszył w morderczy pościg nie myśląc o prawie które zabraniało przejścia poza granice państwa by nie rozwścieczyć doszczętnie całej armii Gandvella. Rycerz natknął się na patrol graniczny, nie chcieli go przepuścić grozili mu aresztem lub ewentualnie śmiercią. Ulundar chciał za wszelką cene dokonać zemsty więc nie zastanawiając się długo rozpłatał piersi wszystkich strażników i popędził dalej. Wreszcie sam król z dużym oddziałem paladynów złapał go w pułapkę otaczając go doszczętnie. Skorumpowany król przez północne oddziały wydał rozkaz aresztowania Ulundara. Zguba nadeszła… Czyn którego się dopuścił Ulundar za sprawę zemsty kosztował go wiele bowiem zabił króla wwiercając mu ostrze prosto w serce. W efekcie doszło do starcia pomiędzy setką paladynów a samym Rycerzem. Nie zdołał ich pokonać, odtrącono mu jego ostrze i stał się bezbronny. Ulundar został aresztowany ,a jego wyrokiem było dożywotne więzienie w zaklętej czarnej wieży… Ulundar przeklinał paladynów. Jego zamiarem było wyzwolenie krainy z rąk oprawców… ”

Leonard podaruje klucz Bohaterom do laboratorium Kanufisa w którym ten dokonał swego odkrycia. Wskazuje im drogę do jaskini w której się ono znajdowało- nie daleko na wchód od Opactwa Svithar.

Labolatorium okazuje się niedużym pomieszczeniem w którym czuć zapach staroci. Znajduje się tam otwierana kopuła z teleskopem, na środku okrągły mahoniowy stół na którym spoczywa dokładny rysunek gwiazdozbioru rycerza dzierżącego miecz. Pod ścianą znajdowały się regały ze starymi zwojami. Na biurku znajdował się dziennik Kanufisa z którego można się dowiedzieć paru ciekawych rzeczy:

-Paladyni Gandrella starannie zapieczętowali miecz Ulundara.
-Spoczywa on w katakumbach królów pod świątynią Gandrella w mieście Dorgun.
-Chroni go święty ogień którego nie sposób ugasić.
-Ogień strawi wszystko, żadne zaklęcie nie jest w stanie obejść jego niszczącej mocy.
-Katakumby są otwierane jedynie poprzez amulet Gandrella który posiada sam Lord Blanc.
-Lodowe berło Naskash’a jako jedyne być może strawi święty ogień Gandrella.
-Berło może znajdować się na północy w górach.
-Iglica Naskasha to najwyższy szczyt gór Gandvella.

Rozdział 5:

Zdobycie Amuletu:

Przekaż jakoś informacje BG dotyczącą amuletu Gandrella. Najważniejsze z nich to: Amulet jest uważany wśród kapłanów za najświętszy sakrament bóstwa, Lord Blanc powierzył kapłanom amulet by sprawowali nad nim pieczę, powinien znajdować się gdzieś w świątyni bądź innym świętym miejscu kultu. Najprościej mówiąc bohaterowie będą musieli ukraść amulet( co skutkuje na zakończenie przygody), jeżeli chcą odszukać miecz.

Zdobycie Berła Lodu:

Tutaj wystarczy że bohaterowie pobłąkają się po północnych górach Gandvella w celu odszukania Iglicy Naskasha’a( Rozrysuj sobie jakiś loch umieszczając oczywiście w nim berło). Niestety istnieje pewna przeszkoda a mianowicie panujące na wyspie prawo. Nie można przekroczyć północnej granicy( nic się nie zmieniło od czasów sławy Ulundara). BG muszą wykazać się swoją pomysłowością by przedostać się na północ omijając wszystkie patrole graniczne.

Loch Iglicy Naskash’a powinien być pełny zagrożeń ze strony istot mieszkających w sercu skutej lodem groty oraz ze strony naturalnych katastrof takich jak lawiny śnieżne, spadające stalaktyty czy pękający lód pod stopami. Oczywiście w całym paśmie górskim jak i w iglicy natrafią się słudzy Gandvella- Typy w purpurowych szatach z kapturem, władający ostrzami oraz zaklęciami dostosowanymi do poziomu BG. Ostatnia komnata w której umieściłem berło, grając tę przygodę z moimi kolegami, nazwałem schody lodowego piekła. Berło znajduje się na platformie na której czeka oddział Gandvella. Do platformy prowadzą wąskie skierowane ku górze schody, wykonane z przezroczystego lodu. Schody te trzymają się na cienkich filarach lodowych, pod nimi jakieś 50 metrów w dół widać olbrzymie ostre sople czekające na nieszczęśnika który się z nich ześlizgnie. Walka w takim pomieszczeniu zdecydowanie będzie bardziej emocjonująca. Dla lepszego efektu po zdobyciu berła możesz powiedzieć twoim zadowolonym bohaterom że sufit zaczyna się walić. Skakanie po resztkach śliskich schodów to też ciekawa zabawa.

Rozdział 6: Grobowiec królów.

Bohaterowie posiadają już amulet oraz berło, teraz powinni zagłębić się w katakumby królów w celu odszukania miecza Ulundara. Wejście do krypty znajduje się za ołtarzem w świątyni Gandrella. Wrota posiadają wyżłobienie pasujące do kształtu amuletu. Należy włożyć w nie artefakt i lekko docisnąć, wtedy drzwi zostaną otwarte.

Po wejściu do grobowca gdzie spoczywają byli królowie Zakroy, przedstaw graczom dowolny loch na środku którego znajduje się komnata grobowa, a na końcu miecz strzeżony świętym ogniem Gandrella ( W lochu można spotkać strażników grobowca, którzy atakują dopiero wtedy gdy któryś z BG zakłóci wieczny spoczynek królów. Ja dałem mechanicznych strażników). Bohaterowie zmrożą święty ogień za pomocą lodowego berła po czym przechwycą miecz Ulundara. (Wygląd miecza: http://iv.pl/images/89232263223019760099.png - Nudziło mi się na lekcji, fotka z tela jest lipnej jakości ale można popatrzeć. Zasady działania Sercożercy by fang: http://iv.pl/images/44371528522925794038.png). Wracając do wyjścia bohaterów zaskoczy stan sarkofagów( wieka zostały uchylone ). Nad każdą uchyloną płytą będzie powiewał sobie upiorny duch władcy( ilość królewskich upiorów zależy od MP). Każdy król posiada miecz oraz koronę( z tymi przedmiotami pochowano każdego króla ). Królewskie upiory nie są zadowolene z wizyty BG. Zechcą zetrzeć w pył śmiałków którzy odważyli się plądrować królewski grobowiec, mogą posłużyć się największą karą rzucając klątwę na bohaterów.

Rozdział 7: Oszukani?

Zdobyty miecz ma trafić w ręce Ulundara- obłąkanego rycerza potrzebującego pomocy. W takim razie BG będą kierować się do miasta Weratoo w którym znajduje się zaczarowana wieża. ( Niestety kapłani odkryli brak amuletu Gandrella, straż w mieście gdzie znajduję się czarna wieża zorientowała się że ktoś był w środku- Magowie ustalili że to nasi poczciwi bohaterowie naruszyli magiczną sferę wieży). Podczas podróży do miasta bohaterowie nie są świadomi że tropi ich Lord Blanc z oddziałem paladynów. Konnica która wyruszyła w pogoń za bohaterami ma rozkaz aresztowania.

W mieście do którego zmierzali BG czeka nie miła niespodzianka. W jednej z uliczek przed czarną wieżą, bohaterowie wpadną w pułapkę. Miejski kapitan dowiedział się już o występkach BG w efekcie czego wydał rozkaz dziesiątką strażników otoczenia i aresztowania przestępców. Do zdarzenia dochodzi nieopodal czarnej wieży(BG musieli tędy przejść by dostać się do podziemnego tunelu w królewskich ogrodach). Otoczeni bohaterowie muszą się poddać w przeciwnym razie zginą na miejscu. ( Jeżeli któryś z BG używał Sercożercy możesz nim pomanipulować chociażby w taki sposób „Słyszysz w myślach dziwnie metaliczny głos który mówi do twego rozsądku.” „Tego rozpłatamy szybkim cięciem, tego się przebije na wylot a tamtemu odrąbiemy parszywy łeb.” Po czym stanie się dokładnie tak jak powiedział ów głos. Sercożerca pragnący wrócić do swego pana kontroluje umysł i ciało BG tak by spełnił to pragnienie). Stukot końskich kopyt zakłuci na moment zdarzenie. To Lord Blanc wraz z odziałem paladynów pojawił się w bramach miasta. Rozwścieczony Blanc od razu wyda rozkaz aresztowania zbrodniarzy(BG). Z niewiadomych przyczyn łańcuchy które chroniły wrota czarnej wieży przed intruzami rozpadną się na strzępy. Drzwi opadną na ziemie tworząc niewielki obłoczek kurzu. ( Możesz powtórzyć sytuację kontroli przez miecz w ten sposób „Szybciej! Szybciej!” Po czym miecz kontroluje ciało bohatera tak by ten wbiegł na szczyt wieży. Pozostali członkowie drużyny powinni udać się za nim w przeciwnym razie natychmiastowo zostaną aresztowani i będą oglądać postępy opętanego BG). Gdy wszyscy bohaterowie przekroczą próg czarnej bramy, drzwi podniosą się powracając do wcześniejszego stanu( łańcuchy się zatrzasnęły). Bohaterowie mają czas by wspiąć się po krętych schodach na szczyt, nim straż zdoła otworzyć zamki. Na szczycie, Ulundar posługując się krwią każe ułożyć miecz na kokpicie. W momencie gdy miecz spocznie na wyznaczonym miejscu, straż otworzy drzwi. Wraz z paladynami zaczną gorączkowo wbiegać po schodach. Kilku świętych wojów wraz ze strażnikami miejskimi zdąży wbiec na górę. Jeden z paladynów uklęknie i zacznie się modlić, widząc jak jakaś szkarłatna łapa chwyta rękojeść Sercożercy. Jedna z żyłek miecza zacznie owijać się wokół ręki Ulundara, stopniowo ukazując jego „ciało”. Gdy modlący paladyn zrozumie co poczęli nasi bohaterowie widząc przed sobą potwornego upiora w rycerskiej zbroi, zamkniętym hełmie przez który widać krągłość czerwonych oczu, rozpaczliwie rzeknie coś w stylu: „O litościwy Gandrellu przebacz niewiernym, bo nie wiedzą co uczynili”. Ulundar niszczy paladynów bez jakiejkolwiek litości. Pęd cięcia był taki potężny że ostrze trafia w ścianę czarnej wieży. W efekcie uderzenia, czarną wieżę przeszyje silny wstrząs który z kolei poprowadził do popękania trafionej ściany. Jeszcze jeden cios zabił dwóch paladynów, Ulundar trafia jednego z naszych BG płaską częścią ostrza( Bohater wzleci w powietrze, wpadając na resztę toważyszy. Cała team wpadnie prosto na popękaną ścianę, która nie wytrzyma naporu i pęknie. BG spadają w dół z wysokości 6 pięter). Spadając plecami w dół bohaterowie spoglądają na niebo zasłonięte czarnymi chmurami. Niektóre chmury posiadają lekki odcień zieleni, która oszałamia mieszkańców miasta. Na niebie także widać gwiazdozbiór rycerza dzierżącego miecz. Światło gwiazd jest tak nienaturalne, że z łatwością przenika przez czarne chmury. Niech nasi BG spadną na wóz z sianem czy coś innego co mogłoby ich ocalić(Dla mnie wóz z sianem to lipa. Trochę to nie realistyczne, ale to przecież heroic). Bohaterowie wylądowali na wozie z sianem. W siane znajduję się wypiwszy Baltei. Ze snoupu siana wystaje tylko jego czerwony nos. Rycerz śmierci wydostał się z wieży, sieje spustoszenie wśród oddziałów Lorda Blanca, morduje nawet mieszkańców cały czas powtarzając że wyzwoli tą krainę. Gdy Ulundar wymawia imię swego bóstwa „Gandrell” pojawia się takie dziwne seplenienie które utrudnia zrozumienie końcówki słowa, coś jakby „Gandhowel”. Rycerz nie atakuję BG póki oni nie zaatakują pierwsi, bądź zagrodzą mu drogę. Rycerz posiadający miecz jest bezwzględny, jeżeli coś lub ktoś stanie mu na drodze to może już się zacząć modlić.

Oddział Blanca stara się odpierać ataki Ulundara oraz aresztować naszych BG. Baltei biegnie jak pokraka z jakąś torbą, potyka się upuszczając ją na ziemię. Z torby wysypało się ze 30 pojemników podobnych do tego co podarował bohaterom. Krasnolud zemdlał lub usnął wypity( Tutaj jest bania… Wszystko dzieje się bardzo szybko nigdy nie wiadomo jak zareaguje BG. Musisz to tak przedstawić żeby twoi gracze zrozumieli że uwolnienie Ulundara to potworny błąd itp. Gdy to pojmą, zrozumieją też że pojemniki które upuścił Baltei na pewno są zaczarowane. Baltei przecież obiecał że zdoła załatwić kilka działających. Może wpadną na pomysł zassania upuira do środka). Pozwól by gracze sami zdołali złapać upiora, jeżeli tak się nie stanie niech Baltei się obudzi- Twierdził że jest łapaczem duchów więc niech złapie Ulundara w środek pojemnika. Gdy upiorny rycerz będzie znajdował się w środku pojemnika, niebo przywróci się do poprzedniego stanu. Gwiazdozbiór odzyskał swoją dawną postać. Świeci normalnie(o ile to jest noc) oraz rycerz dzierży miecz jak ukazywała Księga Gwiazd.

Niestety paladyni aresztują BG, jeżeli będą stawiać opór i dojdzie do walki niech po prostu stracą przytomność przez mocne trafienie w potylice.

Rozdział 8: Epilog.

Bohaterzy zostaną uwolnieni po niedługim okresie. Odzyskają swoje przedmioty, strażnicy więzienni mówią że ktoś wykupił waszą wolność. Okazuje się że to Aled. Starzec przyjechał karetą wraz ze swoim wnukiem i panną młodą. BG wsiądą na wóz. Lord Blanc wręcza z kwaśną miną jednemu z naszych bohaterów pewien zwój, widać że chłop jest wyraźnie zniesmaczony. Zwój ten to w prawdzie list od Blanca wyjaśniający kilka spraw a oto jego treść:

„Ścigaliśmy was drodzy( Tu wpisz imiona BG )ze względna wasze występki. Zapewnie nie doszło by do tego gdyby nasz zakon nie taił przed wami oraz całym ludem Zakroy istotnych faktów dotyczących Rycerza Ulundara. Miecz rzeczywiście był darem od boga, bowiem wykuły go boskie ręce Gandvella- Boga bólu, niezgody i destrukcji- przeciwieństwa dobrotliwego Gandrella. Runy na ostrzy Sercożercy ukrywają jego złowrogi majestat, który prędko omamił umysł, ciało i duszę Rycerza. Dzięki wam nie jesteśmy zagrożeni ze strony Naskasha i jego sług którzy wyznają Gandvella. Doszły nas słuchy że iglica została zrujnowana( Jeżeli mistrz zadecydował że lodowy pałac się zaczął walić), za co szczodrze dziękujemy. Aled za dużo zapłacił za waszą wolność, zwracam wam należną część za zasługi(ja gram z kontem bankowym więc ja tu podałem nr konta i hasło. Możesz podać adres zamieszkania jakiegoś BN który da naszym bohaterom złoto, jego ilość oczywiście zależy od Ciebie). Pozdrawiam Lord Blanc."

No i to by było na tyle.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Re: Sercożerca

pt lut 24, 2012 2:58 pm

PełzającyMrok pisze:
Witam. Jak widać jestem nowym użytwoknikiem forum. Chciałem podzielić się z wami przygodą nad którą trochę się męczyłem. Niestety przygoda wydaje mi się zbyt liniowa, czyli BG nie ma zabardzo wpływu na jej przebieg.


Posadziłeś mię wprawdzie nienajgorzej,
Aleby trzeba mięsa dawać sporzej;
Przed tobą widzę półmisków nie mało,
A mnie się ledwie polewki dostało.
Diabłu się godzi takowa biesiada,
Gościem czy świadkiem ja twego obiada?


~Jan Kochanowski, Na Gospodarza
 
Awatar użytkownika
LordRuthwen
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: sob maja 13, 2006 5:44 pm

Sercożerca

ndz lut 09, 2014 4:52 pm

Dzięki za przygodę, zmodyfikowałem ją "nieznacznie" :) Sprawiłem sobie mapki i inne gadżety i zaserwowałem ją znajomym.
Dodałem też kilka zagadek wymagających myślenia tylu zagadka Einsteina :)
Uśmiałem się jak widziałem ich układających podstawki od piwa, kufle i kieliszki żeby oznaczyć kto się gdzie znajduje w jej treści.
Przygoda dobra, zajęła nam bez mała kilkanaście sesji, paladyn, mówiąc oględnie, się wk...ił że postępował przeciw swoim przekonaniom jak im przedstawiłem zakończenie.
 
Awatar użytkownika
Rafau
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 26
Rejestracja: sob mar 19, 2011 1:10 pm

Sercożerca

pn lut 10, 2014 7:08 pm

Choć preferuję tworzyć nieliniowe przygody, a wręcz całkowicie otwarte, nawet sama fabuła nie pasowałaby do mojej wizji świata którego historię piszę wraz z graczami. Jednak "Sercożerca" jest godny polecenia, a dla samego autora wielkie gratulacje! Rzadko kiedy ludzie tak chętnie dzielą się swoją twórczością, szczególnie, że ostatnimi czasy popularność RPGów nie wzrasta, a nawet spada. Im więcej takich prac tym lepiej dla całej społeczności RPGowej, bo nigdy za dużo świeżych pomysłów które mogą być fundamentem dla scenariusza początkującego MP, a inspiracją nawet dla tego który już dziesiątki sesji poprowadził.
 
Awatar użytkownika
Kilik Lodowa Zamieć
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 75
Rejestracja: ndz paź 26, 2008 6:28 pm

Sercożerca

wt lut 11, 2014 12:40 pm

@PełzającyMrok

Tekst bardzo mi się podoba, ale bardziej jako inspiracja, niż jako gotowy scenariusz. Twoja wyobraźnia jest na właściwym miejscu, ale przygoda wymaga opracowania, żeby jej dobrze użyć. Motywy wieży owiniętej łańcuchami, uwięzionej w niej duszy upadłego paladyna i magicznego przeklętego miecza są świetne. Podobnie niegasnące płomienie jako zabezpieczenie miecza, pijany krasnolud-łapacz duchów i gwiazdozbiór. Te elementy bardzo mi się podobają, osobiście jednak inaczej bym je połączył ze sobą.

Jakie mam zastrzeżenia:
1. Przed publikacją tekstu tego rodzaju dobrze jest wrzucić go do Worda i jeszcze raz przejrzeć. Robisz sporo błędów, czasem tekst zmienia się prawie w strumień świadomości. Popracuj też nad interpunkcją. Tekst bardzo niewygodnie się czyta, czasem musiałem po dwa razy przeczytać jedno zdanie, żeby zrozumieć, o co Ci chodziło.
2. Gracze mają bardzo dużo podane na tacy. Ja bym zmodyfikował przygodę tak, żeby pewne rzeczy musieli samy zrobić. Bez BN-ów podpowiadających im wszystko (jak kartograf czy Leonard). Brakuje też możliwości rozwiązania czegoś na więcej, niż jeden sposób. Przewidziałeś, że jakiś efekt można osiągnąć tylko działając w ściśle określony sposób. Innymi słowy, napisałeś bardziej opowiadanie, a nie przygodę do rpg.
3. Pewne elementy są zupełnie niedopowiedziane, np. co do zdobycia amuletu i berła. Niezbyt widzi mi się sposób, w jaki gracze dowiadują się o tych przedmiotach i KONIECZNOŚĆ ich zdobycia. A swoboda graczy ogranicza się tylko do tego, JAK mogą je zdobyć.
4. Zakończenie jest mało satysfakcjonujące. Niezwykle potężny duch tak po prostu jest uwięziony w pudełku zrobionym przez pijanego krasnoluda? Może trochę inaczej: okej, pudełko łapacza duchów jest niezłym pomysłem, ale żeby jego użycie wymagało dodatkowych warunków. Np. gracz otwierający pudełko musi je utrzymać przez x rund i traci wtedy punkty życia z wysiłku. Poza tym może to uczynić z określonej odległości (np. 6 metrów) i nie może się poruszać. Pozostali gracze musieliby przytrzymać upiora w miejscu przez te x rund, żeby zwyciężyć. Wtedy satysfakcja ze zwycięstwa będzie realna.
5. Może to moje osobiste odczucie, ale nie lubię jawnego okazywania władzy MG, typu: "jak gracze protestują przed pojmaniem ich przez paladynów, to dostają w potylicę i badają nieprzytomni". Poza tym to trochę dziwna reakcja wobec wybawców, którzy zresztą okazali niesamowitą potęgę pokonując ducha, który paladynów wycinał w pień. Paladyńska odporność na strach nie oznacza, że to samobójcy.

Tyle uwag :) Podkreślam, że Twój pomysł bardzo mi się podoba i mam nadzieję, że podzielisz się czymś jeszcze w przyszłości.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość