Zrodzony z fantastyki

 
czakfu
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pt mar 06, 2009 3:14 pm

Shatterad apokaliptyczne fantasy

wt mar 17, 2009 4:27 pm

1) O czym jest twoja gra?

Rzecz się dzieje w zniszczonym mocą Cienia i wojnami z demonami świecie. Wcześniej ludzie żyli wspólnie z demonami, z pewnych przyczyn porządek świata został zakłócony. Cień uosobienie losu i potężnej energii ukarało za to zarówno ludzi jak i demony niszcząc ich wspólny świat.

2) Co robią postacie?

Postaci starają się przeżyć w tym umierającym z dnia na dzień świecie. Władcy zarządzają ze swoich coraz bardziej wyniszczanych przez czas fortec, lud wszędzie dopatrując się demonicznej potęgi jakoś próbuje radzić sobie z losem. Rośliny i zwierzęta umierają, są coraz słabsze, mizerniejsze. 5 głównych królestw spiskuje przeciw sobie, bojąc się jednak, że otwarta wojna tym razem zniszczy świat doszczętnie. Demoniczni Władcy zatracają zmysły, stając się coraz bardziej chaotycznymi i przewrotnymi wrogami ludzkości.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?

Wikłają się w dworskie intrygi, próbując wyrwać kawałek ziemi dla siebie, walczą z demonami, zgłębiają potęgę cienia, poszukują artefaktów i zapomnianych ksiąg. Natykają się na mrocznych paladynów - kultystów Słońca, lub spotykają ukrytych wyznawców dawnych kultów demonów.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?

Opisany świat wymusza trochę inne podejście do fantasy. Świat który umiera, gracze próbujący sobie z tym poradzić, niebostatki wylatujące poza Shatterad, poszukują nie skażonego śmiercią kawałka ziemii. Ciężko tu o dobry sprzęt, konia czy bohaterskie czyny.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

5 odmiennych państw, 5 rzemiosł( grupy umiejętności), 5 głównych zawodów. Dzięki temu stworzyć można wiele grywalnych i odmiennych od siebie postaci. Same zawody choć jest ich mało wyczerpują ogólny temat, zależnie od tego skąd postać pochodzi, jakie umiejętności wybierze dokładniej ukierunkowuje profesję swojej postaci. Zarówno główne królestwa, jak i zawody całkowicie różnią się od siebie, punktów do rozdziału jest niewiele, tworzy się więc postać specjalistyczną, dopasowaną do świata.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?

Gracz sam ustala cel w życiu swojej postaci, przystosowany jednak do konwencji świata. Walka im bardziej dynamiczna, lepiej opisana, tym prościej przychodzi graczom, tak samo z magią, czy czynami graczy. Trzeba pamiętać jednak o tym, że bohaterowie, to przedstawiciele wyspecjalizowanych, potężnych zawodów. Są oni potężniejsi od zwykłych mieszkańców świata, prostych ludzi. Styl jest bardziej filmowy niż rzeczywisty, opiera się na widowiskowości, całość rozgrywki dzielona jest na sceny.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

Odpowiedni styl gry, wpasowany w konwencję świata owocuje dodatkowymi kośćmi dawanymi tymczasowo do testów.

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?

Narracja jest typowa. Mistrz gry pilnuje świata, odpowiada za postaci niezależne, gracze ograniczają się do kierowania swoimi postaciami. Określają oni jedynie swojego przyjaciela i zaciekłego wroga, którzy ostatecznie lądują w rękach mistrza.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?

W czasie gry postaci działają z pobudek osobistych, swojego przekonania odnośnie niektórych spraw, jest to normowane charakterem postaci. Wskazane jest podczas sesji odgrywanie scen z lat wcześniejszych - krótkich przerywników, które miały wpływ na wykształcenie się osobowości postaci. Dzieje się tak dlatego, że na etapie tworzenia postaci, historia bohatera stworzona przez gracza powinna być krótka, zawierająca się w kilku zdaniach.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

Mechanika oparta jest na k20, rzuty dzielone są na sukcesy/porażki. Skrajne 1 i 20 nie są obecnie wykorzystywane.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?

Mechanika ma być maksymalnie uproszczona, co wspomaga dynamizm rozgrywki

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?

na obecnym etapie tworzenia podręcznika mogę stwierdzić że postaci będą się rozwijać. Staram się, żeby nie był to klasyczny sposób, zdobywania jako takich Punktów Doświadczenia.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?

Ciężko mi na razie odpowiedzieć na to pytanie, myślę jednak że rozwój postaci będzie nastawiony na doskonalenie jej specjalizacji.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?

Chcę stworzyć ciekawy, w miarę oryginalny system, dać graczom stworzyć wspólnie z MG historię w świecie podobnym do tego jaki znają z typowych systemów fantasy, wzbogaconego o motyw upadającego świata i rasy ludzkiej, oraz żyjących pośród nich tracących swoją prawdziwą naturę demonów.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?

Rozpisany dokładnie zostanie świat, w tym momencie można się już dowiedzieć co nieco na jego temat, lecz myślę opisać to jeszcze raz, trochę bardziej uwydatniając jego umieranie. Rozpisana dokładnie zostanie walka, ścieżka herezji (Magia), mistycyzm świata, i jego elementy nadprzyrodzone( demony, wypaczenia, ziemie jałowe itp). Zagadkowy będzie natomiast Cień, którego moc i wpływ na Shatterad będzie zaznaczony, oraz to co znajduje się poza kontynentem. Ludzie znają swój świat, znają związane z nim legendy, jako że dawniej żyli z demonami i czcili najpotężniejsze z nich posiadają wiedzę na ten temat. Wojownicy, Heretycy i wszelkie inne zawody również bardzo dobrze znają się na swoich atutach, jednak mimo tego że herezja wymaga przeważnie obcowania z Cieniem, jest to twór zmieniający się i również wyniszczający sam siebie, przez co zgłębienie jego istoty jest praktycznie nie mozliwe.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?

Walka, na tym etapie jest już trochę bardziej dynamiczna, a przy tym pozostaje prosta. Nie ma tu punktów życia czy obrażeń od broni jako takich, walcząc różnym orężem, dostosowuje się do tego odpowiednią taktykę, to wszystko.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?

Z braku typowego rozdzielania wylosowanych statystyk do cech, czy rozdzielania miedzy nie punktów, to gracz decyduje jak wygląda i jakie predyspozycje ma jego postać. Normowane jest to tylko w jeden sposób, mianowicie, przy określaniu atrybutów własnej postaci można dostać dodatkowe kości. Stanie się tak tylko wtedy, jeśli gracz zrobi postać posiadającą zarówno wady jak i zalety. Poza tym, daję graczom możliwość przeżycia przygody w świecie który jednocześnie łączy w sobie elementy typowe dla fantasy, jak i postapokalipsę. Wszystko to w otoczce typowo średniowiecznej, brak tu jakichś starożytnych upadłych ras które wywołały swoją zagładę. Technologia dopiero się rozwija, latające niebostatki, wytwarzanie pierwszych sztuk broni palnej(muszkiety), czy heretyccy konstruktorzy, tworzący zmyślne, lecz rzadko groźne czy bojowe urządzenia( chociaż od tego będzie wyjątek, chciałbym dać graczom możliwość zagrania konstruktorem, który stworzył sobie jakąś maszynkę, obdarzoną demoniczną duszą). Poza tym świat nakreślony jest na tyle delikatnie, że zarówno mistrz jak i gracze mają spore pole do popisu, nowe osady, miejsca, kulty. W podręczniku tylko nakreślone będą elementy istotne dla świata, do tego przykłady elementów które mogą stworzyć gracze wspólnie ze swym mistrzem.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?

W przyszłości jeśli projekt chwyci, a ludzie testujący wczesne wersje stwierdzą, że jest w tym jakiś sens, chciałbym wydać podręcznik podstawowy, potem może kilka suplementów oficjalnie.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?

Każdy kto lubi troszkę mroczniejsze fantasy, lub postapokalipsę, mam nadzieję, że trafię w gusta osób, które zapewne nie raz myślały o połączeniu obu tych konwencji.


p.s. Jeśli ktoś zna się na robieniu grafiki i chciałby wesprzeć projekt, proszę o PM. Będę wdzięczny, szukam grafików. Obecnie grafiki są zapożyczone z Digarta, do użytku niekomercyjnego, coby oko nie męczyło się samym tekstem.

Proszę również o wyrozumiałość, jest to dopiero mój drugi projekt, który w sumie jako pierwszy ma szansę gdziekolwiek zaistnieć. Rad byłbym również z wszelkich uwag, sugestii lub chęci pomocy.

Poprzedni temat Kontynent- Nazwa robocza prosiłbym o usunięcie, widocznie tytuł nikogo nie zachęcił, tutaj macie również nowszą wersję tego co stworzyłem i szerszy opis tego co możecie znaleźć w plikach

fragment podrecznika

http://odsiebie.com/pokaz/1850565---3ba0.html


wstepna mechanika

http://odsiebie.com/pokaz/1850894---2d07.html
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

wt mar 17, 2009 11:16 pm

Kilka pytań po lekturze twojego power 19 i zarysu mechaniki:

1. Dlaczego sądzisz, że kolejny "mroczny" świat spotka się z zainteresowaniem? Co odróżnia go od innych, cechujących się podobnym nastrojem i dostępnych już na rynku? W jakich aspektach jest oryginalny?

2. Co właściwie można w tym świecie osiągnąć? Co czyni losy i decyzje bohaterów w jakiś sposób istotnymi? Innymi słowy, dlaczego w ogóle warto nimi grać?

3. Tak naprawdę nie odpowiedziałeś na pytanie, do jakich zachowań gra ma zachęcać i za nie nagradzać. Gracze sami określają swoje cele - jasne, ale w jakim obszarze tematycznym mają one w ogóle leżeć? O czym jest ta gra? Z RPG jest jak z bankami - te do wszystkiego są do niczego. Zarówno setting jak i mechanika muszą pasować do tego, jakiego rodzaju opowieści mają w tym systemie powstawać, z jakimi przeciwnościami losu bohaterowie mają się mierzyć.

4. Dlaczego mechanika ma korzystać z k20, jeśli i tak sukces i porażka na każdej z nich są równie prawdopodobne? Jeśli nie korzystasz z oferowanej przez kostkę skali, użyj mniejszej - albo wręcz rzucania monetami. Garścią k20 po prostu niewygodnie się rzuca, poza tym ludzie mają ich typowo mniej niż k6 czy k10.

5. Mechanika walki sprawia wrażenie bardzo śmiertelnej. To oznacza, że albo bohaterowie unikają starć, albo rotacja postaci jest duża - a co za tym idzie, gracze mało się do nich przywiązują i nie inwestują czasu w rozbudowę ich warstwy fabularnej. Który z tych dwóch efektów jest twoim celem? Sądząc z tego, co pisałeś powyżej - żaden. A to oznacza, że mechanika zdecydowanie wymaga przeróbki.
 
czakfu
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pt mar 06, 2009 3:14 pm

śr mar 18, 2009 1:51 am

Zaczynając może trochę od końca

5. Mechanika walki faktycznie sprawia wrażenie śmiertelnej, choć w praktyce wcale taka nie jest. Mówię oczywiście o sytuacji kiedy walczą dwie postaci o podobnych umiejętnościach. Właśnie o to chodziło, gracze muszą liczyć się z tym, że każde starcie może skończyć się śmiercią, nie chodzi jednak o unikanie samych starć, co o odwlekanie walki z dużo silniejszym przeciwnikiem. Samo zadanie 5 sukcesów przewagi walcząc z równym sobie wrogiem jest bardzo ciężkie do zrobienia, mniejszych obrażeń, poza 4 sukcesami przewagi otrzymać można będzie więcej. Sprowadzać ma się to do tego, że dostając 5 ciosów za 1 SP postać wcale nie ginie, jest to jedynie 5 ran powierzchownych, może dostać ich dużo więcej, co i tak skończy się raczej utratą przytomności niż śmiercią. Im wyższa ilość Sukcesów Przewagi, tym mniejsza ilość obrażeń danego poziomu zabija przeciwnika. Po pierwszych testach walki, trzeba sporo szczegółów dopracować, ale ogólnie wypadło to w naszej opinii całkiem sympatycznie.

4. Mechanika korzysta z k20, dlatego, że w pierwotnym zamyśle 1 i 20 były traktowane jako pech, lub szczęście, na razie od tego pomysłu odstąpiłem, mam zamiar wykorzystać go tylko w walce, a jeśli wróci do zwykłych testów, to na innych zasadach niż był poprzednio. Pomysł wymaga solidnego dopracowania.

3. Nie do końca chyba zrozumiałem pytanie. Chodzi ci tu o sposób odgrywania postaci? Słuchaj, zależnie od tego kim będzie grał gracz, jej postać powinna zachowywać się trochę inaczej.

2. Ogólnie nie chodzi o to, żeby się zamulać, bo świat umiera. Można stanąć po stronie zakonu, krzewić jego wiarę wśród ludów innych nacji, licząc na to, że ludzkość zostanie oczyszczona z grzechów, Słońce powróci, a Shatterad znów odżyje. Można grać heretykiem, zgłębiającym wiedzę na temat cienia, demonów czy choćby porządku świata. Na isla, ludzie organizują wyprawy w ciemność, poszukując lądu, który nie został dotknięty szaleństwem Cienia. Cele graczy mogą się również sprowadzać do bardziej przyziemnych spraw, typu chcę się dorobić i zakupić jakąś małą wieś. Świat umiera na ich oczach, ale ludzie się nie poddają, ciągle mają nadzieję i wielu z nich po prostu słysząc kolejną legendę, w której zawarte są informacje o czymkolwiek co mogłoby im pomóc w naprawie własnego świata wyrusza, szukając pomocy dla samego siebie. Równie dobrze możesz zagrać kimś,kto chciałby zniszczyć lustro i wpuścić demony, aby dokończyły dzieła zniszczenia. Generalnie samo zakończenie gry rozwiniętą postacią nie musi sprowadzać się do śmierci. Gracz może w pewnym momencie stanąć przed wyborem( co system ma w przyszłości normować) mogę przejść do historii( niezależnie czy przez bohaterskie czyny, czy przez poddanie się Cieniowi)i zakończyć grę daną postacią. Nagroda? Słuchasz następną postacią legend o poprzednim bohaterze, bawisz się na jego zamku itp. Możliwości stworzenia grywalnej postaci z określonym celem w świecie gry jest naprawdę sporo, dużo rzeczy zostanie jeszcze ujęte, sam pewnie zauważyłeś, że gra jest w bardzo wczesnym stadium.

1. Co do mrocznego fantasy...Nikogo nie chcę zmuszać czy przekonywać do grania w kolejnym takim systemie. Zresztą parafrazując twoje słowa jak coś jest dla wszystkich to nie jest dla nikogo ;). Co jest w nim innego? Zastanawiam się obecnie, nad wyszczególnieniem faktu, że są to historie o bohaterach graczy, a nie przygody w których te biorą udział. Wiesz, żeby gracz tworząc postać miał jakąś przeszłość, dobrą lub złą sławę w świecie. Żeby nie zaczynał z czystym kontem, tylko tu i ówdzie był rozpoznawany. Żeby fabuła kręciła się właśnie wokół graczy, nie na zasadzie tu jest zamek, hrabia ma problem. Najpierw kreacja bohaterów, spis krótkiej historii, rozmowa na ten temat z mistrzem, następnie mistrzu zamyka się w swojej samotni, tworząc legendy o bohaterach graczy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość