ShifuSłowo wstępu:Jak obiecałem, znów poprawiłem i lekko zmodyfikowałem Shifu, mam nadzieję, ze bez szkody dla tresci zasadniczych (zreszta przecież o tym to chyba ja decyduje
). Jeżeli macie sugestie, zauważacie błędy, bądz chcecie wyrazić swoje pochwały, zapraszam do komentowania
.
by mindarkHistoria powstania Shifu zostali stworzeni przez Aregano, jako żołnierze przeciw nękającej okolicę organizacji wampirów, Czarnej gwardii. Transmuter modyfikował ludzkich mężczyzn i kobiety tak, aby ich potomstwem było Shifu. Wyniki przez długi okres czasu nie były jednak zadowalające. Modyfikowane ciała były mniej żywotne, kobiety często nie dożywały narodzin, powodując nierozwinięci się Shifu. Aregano stworzył więc Thorn. Jako że doświadczenia wykazały, iż Shifu stworzone i doskonalone w warunkach laboratoryjnych nie sprawdzały się zbyt dobrze, mag postanowił od razu rozpocząć badania w terenie. Skaził Thornem kilkaset butelek wina, które nastepnie podarował karczmom w okolicznych miastach. Proces był ryzykowny, lecz symulacje wypadły obiecująco. Jednak magowi nie dane było doczekać pojawienia się pierwszych „nowych” Shifu. Kilka tygodni po incydencie z winami jego wieża została napadnięta przez Czarną gwardię, a on sam zamieniony w bezmózgie zombie. W tej to postaci po raz pierwszy i ostatni spotkał Shifu. Gdy podczas najazdu na Czarny dwór, jego nieumarłe ciało przebite zostało mieczem młodej dziewczyny, z oka popłynęła łza. Tylko jedna…
Thorn Thorn to rodzaj substancji mającej na celu przemianę ludzi w Shifu. Przenoszony drogą płciową lub przez kontakt z krwią Shifu, ma skłonności do ewoluowania i jest niemożliwy do usunięcia z ciała nosiciela w zwykły sposób (choć potężna magia typu życzenie może tu pomóc, o ile istota jest świadoma że jest nosicielem). Thorn bezpośrednio po zainfekowaniu mnoży się niczym wirus, do pewnej ilości, niegroźnej dla nosiciela, acz wystarczającej do kolejnych zarażeń lub stworzenia Shifu. Potrafi on infekować wszelkie istoty choć jego „przebudzenie” i narodziny Shifu zdążają się tylko (i to rzadko) gdy rodzicami są ludzie i przynajmniej jeden z nich jest nosicielem . Droga Thorna i jego modyfikacje wpływają na późniejsze zdolności Shifu. Dzięki temu niektóre Shifu potrafią odżywiać się nie tylko ludzka krwią.
Osobowość Shifu są zamknięci w sobie, z trudem nawiązują nowe kontakty i znajomości. Życie uczy ich że nie należy być ufnym względem innych, a ich nocna aktywność nie sprzyja pozyskiwaniu sojuszników wśród istot powszechnie uważanych za „cywilizowane”. Ograniczają się do kontaktów pomiędzy sobą o ile są możliwe, inne istoty uznając raczej za pożywienie lub przeszkody, niż sprzymierzeńców. Niektórzy Shifu (szczególnie złe) lubują się w krwi innych istot (czasem innych Shifu), mimo iż ta nie zaspokaja ich głodu.
Opis fizyczny Przedstawiciele tej rasy wyglądają jak nastoletni przedstawiciele ludzkiej rasy w wieku od 11 do 16 lat. Choć czasem da się zauważyć u nich szkarłatne pęknięcia na ciele, niespotykane u zwykłych ludzi. Wskazują one na osłabienie Shifu, zazwyczaj spowodowane utratą, bądź zużyciem zbyt dużych ilości energii.
Relacje Ogólnie można je określić jako ciężkie. Przez wiele istot Shifu postrzegani są na równi z wampirami (których instynktownie nienawidzą), tak wiec starają się unikać wszelkich zbędnych kontaktów (ograniczając się zazwyczaj do krótkich fizycznych kontaktów w celu zaspokojenia głodu). Choć są w stanie współpracować z każdym, kto jest w stanie zrozumieć ich egzystencję, wolą nie wiązać się z żadnymi krótkowiecznymi istotami.
Charakter Skłonni raczej ku praworządności i wierności idei. Sprawy dobra czy zła, mniej ich interesują, choć natura bardziej skłania ich ku ścieżce mroku.
Krainy Shifu nieustanie przemieszczają się w poszukiwaniu nieumarłych, których można by zniszczyć. Nie posiadają stałego miejsca pobytu. Czasem tylko zatrzymują się dłużej w miejscach w których nieumarli osiągnęli znaczne wpływy.
Religia Stosunek doświadczonych Thornem do religii jest raczej bierny, acz jeżeli już się do niej skłaniają, wybierają bogów którzy w swej domenie mają walkę z nieumarłymi, nie jest to jednak regułą.
Cechy rasowe: - Typ: humanoid
- Rozmiar: średni.
- Szybkość: 12m. Shifu poruszają się szybciej od zwykłego człowieka.
- Atrybuty: Budowa -2, Zręczność +4 Roztropność +2 Charyzma -4. Thorn sprawia, że Shifu są dużo bardziej zwinni i świadomi otoczenia niż zwykli ludzie, destruktywnie wpływa jednak na ich osobowość i ciało.
- Widzenie w ciemności: 36m. Przemiana powoduje, że Shifu są bardziej przystosowani do nocnego trybu życia i ciemności.
- Umiejętności: spostrzegawczość +2, nasłuchiwanie +2. Thorn wyostrza zmysły Shifu.
- Premia unikowa +2 do KP względem nieumarłych (+4 względem wampirów). Shifu zostali stworzeni do walki z nieumarłymi, podczas walki z nimi instynktownie przewidują ich ruchy i zamierzenia.
- Premia +2 do ukrywania. Shifu są zdecydowanie mniejsi niż zwykli ludzie, nie tak jednak tak mali jak niziołki czy gnomy, choć zdążają się wyjątki.
- Preferowany wróg (wampir) – Shifu w walce z wampirami wykazują się dużo większą skutecznością niż z jakimkolwiek innymi nieumarłymi. Wampir jest ich preferowanym wrogiem nawet jeśli nie posiadają poziomów tropiciela, jeżeli Shifu awansuje w poziomach tropiciela, premia przeciw wampirom kumuluje się z ewentualną premią osiąganą, gdy jako preferowanego wroga wybiera on nieumarłych.
- Premia +4 do rzutów obronnych na wytrwałość i wolę przeciwko wszelkim efektom negatywnej energii i zdolnościom nieumarłych. Thorn powoduje, iż przedstawiciele tej rasy dużo lepiej opierają się wpływom negatywnej energii i zdolnościom nieumarłych wpływających na ich ciała i umysły niż zwykli przedstawiciele ludzkiej rasy.
- Premia +2 przeciwko wszelkim truciznom i chorobom (nie kumulująca się z premią przeciw zdolnością nieumarłych). Ciało Shifu jest bardziej od ludzkiego odporne na toksyny i choroby.
- Ludzkie dziedzictwo: Shifu na poziomie pierwszym otrzymują 4 dodatkowe punkty na rozwinięcie swych umiejętności, co jest wynikiem ich ludzkiego pochodzenia.
Specjalne zdolności:
Nadwrażliwość na światło słoneczne Bezpośrednie działanie słońca może okazać się zabójcze dla doświadczonych Thornem. Ciało Shifu w bezpośrednim świetle słońca, reaguje z jego promieniami i zaczyna płonąć szmaragdowym płomieniem, co objawia się w formie obrażeń wysokości 6k6 w każdej rundzie w jakiej promienie padają na ich ciało i możliwością wykonywania jedynie akcje cząstkowych. Płomienie te nie wydzielają ciepła i są niegroźne dla otoczenia. W obszarach w których istnieje rozproszone światło słońca (światło słońca nie pada bezpośrednio na ciało Shifu, np. obszar zacieniony, zachmurzone niebo, bądź ubranie ochronne), otrzymują oni karę -4 do wszystkich testów i KP (kara obowiązuje także w bezpośrednich promieniach słońca).
Pragnienie krwi Początkowo jedynym pokarmem Shifu była tylko ludzka krew. Jednak na skutek ewolucji Thorna, rasa ta posiadła zdolność odżywiania się także krwią innych istot.
Shifu potrafią w akcji całorundowej wysączać krew, co objawia się u ofiary utrata k3 punktów budowy. Aby tego dokonać musza wygrać test zwarcia. Jest to także ich sposób odżywiania. Krew ludzi i pewnych innych istot (zależnie od Shifu) może służyć im za pokarm. Jeżeli Shifu nie spożywa krwi przez 24 h, jego budowa spada o 1 (jest to spadek wynikły z racji głodu), jeżeli wciąż nie potrafi spożyć krwi, budowa wciąż spada (1 na 24 h) aż do śmierci przedstawiciela tej rasy. Tak utraconą budowę można odzyskać jedynie spożywając odpowiednie ilości krwi. Aby odzyskać na przykład 3 punkty budowy, Shifu spowoduje u żywiciela utratę 3k3 punktów budowy.
Zdarza się czasem że do zaspokojenia głodu nie wystarcza jedna istota, czasem wędrujące Shifu przyczyniały się do uśmiercenia całych wiosek, co oczywiście przysporzyło im tylko wrogów.
Podstawowym (pierwszym) żywicielem każdego Shifu są ludzie. Powiększenie liczby dostępnych żywicieli może zostać dokonane przez wybór atutu: Dodatkowy żywiciel.
Szybkie leczenie (zw) Szybkie leczenie wysokości: 1+ ½ KW (zaokrąglone w dół). Shifu niezwykle szybko leczą swe rany, jednak tylko w ograniczonym stopniu. Za każdym razem gdy przy pomocy szybkiego leczenia Shifu odzyska liczbę PW równa jego maksymalnej liczbie PW, jego budowa spada o 1. Utratę tę może on przywrócić poprzez spożycie odpowiedniej ilości krwi (analogicznie jak utratę w wyniku głodu).
Utratę tę obowiązują specjalne zasady, tak utracona budowa nie powoduje utraty PW, a jedynie spadek ich maksymalnej wartości, wpływa jednak na pozostałe aspekty związane z budowa (jak umiejętności czy rzuty obronne).
Zdolność działa tylko jeżeli Shifu posiada więcej niż -1 PW, w innym przypadku zapewnia jedynie automatyczną stabilizację.
Przykład:
Shifu (10KW) posiada maksymalną liczbę PW = 56. Od ostatniego spożywania krwi wyleczył już 54 PW. Teraz otrzymał 25 obrażeń, co spowodowało spadek jego PW do 31. Teraz więc leczy 6 PW ( w sumie 60), co przekracza jego maksymalną liczbę PW i powoduje spadek budowy (z 16 na 15). Powoduje to że jego maksymalne PW spadają o 10 (do 46), jednak jego stan nie zmienia się i wciąż posiada on 37 PW (choć teraz wyleczyć może się tylko do 46, a nie 56 PW) Otrzyma także karę -1 do RO na wytrwałość i będzie cierpiał pozostałe konsekwencje obniżenia budowy.
Śmierć w krysztale (zw) Ciało Shifu tracąc krew krystalizuje. Utrata budowy w wyniku pragnienia krwi bądź leczenia ran objawia się występującymi na ciele Shifu czerwonawymi pęknięciami. Jeżeli przedstawiciel tej rasy zginie, jego ciało zmienia się w kryształ i rozpada się na czerwonawy pył. Po każdym Shifu (lecz nie po innych istotach które w jakiś sposób doświadczyły śmierci w krysztale) zostaje jednak mały kryształ, który nie ulega rozpadowi. Z ciał nie pozostaje nic gdy zostanie wystawione na słońce, wówczas spala się w szmaragdowych płomieniach. Właściwość ta zapobiega przed przemienieniem Shifu w nieumarłego. Jest jednak znacznym utrudnieniem w przypadku chęci przywrócenia Shifu z martwych, w krysztale tym bowiem zawarta jest cześć duszy Shifu. Wskrzeszenia przedstawiciela tej rasy można dokonać na dwa sposoby: prawdziwym wskrzeszeniem, wówczas jednak do komponentu materialnego należy dołączyć także kryształ tego Shifu o ile taki istnieje, bądź życzeniem lub cudem, w takim jednak wypadku stary kryształ zostaje zniszczony bez względu na to gdzie się znajdował.
Poza czasem (zw) Shifu są odporni na efekty starzenia i inne skutki czasu. W momencie doświadczenia Thorna czas dla ich ciał się zatrzymuje, nie umierają wiec ze starości. Nie posiadają maksymalnego wieku, nie otrzymują także żadnych premii czy kar z racji wieku, jako ze ich rozwój emocjonalny jest zatrzymany na poziomie nastolatka.
Krok przez przestrzeń (zn) W akcji ruchy Shifu potrafią niezwykle szybko przemierzać odległość równą jego szybkości (rodzaj terenu nie ma tu znaczenia, jest to akcja standardowa). Shifu jakby znikał i pojawiał się w innym miejscu, a o tym, że jest to ruch świadczą pojawiające się na krótką chwilę błękitne wstęgi, znaczące drogę jego ruchu. Zdolność ta nie pozwala jednak Shifu przemieścić się do miejsc, do których nie mógł by dotrzeć normalnie (nie pozwala więc przechodzić przez ściany, czy bardzo wąskie szczeliny) i tylko w przypadku gdy ma na sobie maksymalnie średnie obciążenie. Ruch w ten sposób nie prowokuje okazyjnych ataków. Zdolności tej nie można jednak używać w miejscach do których dociera bezpośrednie światło słońca. Shifu może z niej skorzystać bezkarnie (1+ KW Shifu) razy dziennie, zaś każde kolejne użycie powoduje utratę punktu budowy (analogicznie jakby Shifu nie spożywał krwi przez dobę). Utraconą w ten sposób budowę Shifu może odzyskać poprzez spożycie odpowiedniej ilości ludzkiej krwi.
Wyczucie śmierci Ciało Shifu automatycznie wyczuwa wszelkich nieumarłych w promieniu 36m, choć nie jest w stanie określić ich położenia. Względem nieumarłych którzy atakują z tego obszaru, Shifu otrzymuje atut nieświadomy unik.
Bez snu Shifu nie potrzebują snu. Jego umysł nie wymaga takiej formy odpoczynku, jednak aby odzyskać czary, Shifu muszą przez 8 godzin medytować.
Bezpłodność Przemiana zachodząca w młodym wieku zakłóca dojrzewanie Shifu, z tego powodu są oni bezpłodni. Są jednak zdolni do aktów seksualnych.
Ulubiona klasa: Tropiciel
SW= +1EPP: +2. Shifu są potężniejsi niż zwykli przedstawiciele ludzkiej rasy.
Mały ShifuMali przedstawiciele tej rasy otrzymują wszelkie premię wynikające z rozmiaru (premia do ukrywania i skradania zastępuje normalną premię Shifu do tych umiejętności). Ich szybkość wynosi 9m, otrzymują także karę -2 do siły. Wysączając krew powodują obniżenie budowy o k2.
Atuty:Dodatkowy żywicielWymagania: Shifu
Korzyści: Wybierz jedną humanoidalną rasę inną niż człowiek. W wyniku ewolucji twojego Thorna możesz spożywać jej krew, i odnosić takie same korzyści jak z krwi ludzkiej.
Brak: Bez tego atutu odżywiać możesz się tylko krwią ludzi.
Ten atut można wybierać wielokrotnie, jego działanie kumuluje się, za każdym razem dotyczy on innej humanoidalnej rasy.
Sztuka przetrwaniaWymagania: Shifu
Korzyści: Wybierz dowolny typ żywej istot inny niż humanoid i humanoid potwór. Od tej pory możesz żywić się krwią wyssaną z istot tego typu. Ten sposób żywienia pozwala jedynie przetrwać, nie otrzymujesz więc kar jakbyś nie pił krwi, nie odzyskujesz jednak budowy ani specjalnych zdolności utraconych w wyniku pragnienia.
Brak: Bez tego atutu odżywiać możesz się tylko krwią ludzi.
Ten atut można wybierać wielokrotnie, jego działanie kumuluje się, za każdym razem dotyczy on innego typu istot.
Dodatkowy daleki krokWymagania: Krok przez przestrzeń
Korzyści: Możesz wykonywać daleki krok dodatkowo 3 razy dziennie. Atut ten można wybierać wielokrotnie, za każdym razem otrzymując 3 dodatkowe kroki.
Pośpieszny daleki krokWymagania: Krok przez przestrzeń
Korzyści: Jesteś niezwykle biegły w korzystaniu z kroku przez przestrzeń, od teraz jest to dla ciebie akcja ruchu. Atakując bezpośrednio po wykonaniu kroku bronią do walki wręcz dowolny cel, traktujesz go jak by tracił względem ciebie premie ze zręczności do KP.
Błyskawiczny atak przez przestrzeńWymagania: Pośpieszny daleki krok, Bazowa premia do ataku +4
Korzyści: Działa jak atut atak z doskoku, przy czym wymaga użycia kroku przez przestrzeń. Shifu doskakuje i uderza przeciwnika, a następnie oddala się, także krokiem przez przestrzeń. Całkowita przebyta odległość nie może być większa niż zasięg pojedynczego kroku przez przestrzeń, ponadto Shifu musi przebyć krokiem przez przestrzeń min 1,5m przed atakiem. Tak wykonywany atak nie prowokuje okazyjnych ataków ani ze strony atakowanego, ani ze strony istot przez których strefy Shifu się porusza (jako że porusza się przy pomocy kroku przez przestrzeń) Zdolność ta liczy się jako pojedyncze użycie kroku przez przestrzeń, mimo że w praktyce Shifu używa go dwa razy.
Błyskawiczny daleki krokWymagania: Krok przez przestrzeń, Pośpieszny daleki krok, Bazowa premia ataku +6, Poprawiona inicjatywa
Korzyści: Możesz wykonać w rundzie dodatkowy krok przez przestrzeń. Jest on jednak zawsze traktowany jako krok nadmiarowy, co pociąga za sobą utratę budowy. Błyskawiczny daleki krok to akcja darmowa.
Natychmiastowy daleki krokWymagania: Krok przez przestrzeń, Pośpieszny daleki krok, Bazowa premia ataku +9, Poprawiona inicjatywa, Błyskawiczny daleki krok
Korzyści: Możesz wykonać daleki krok jako akcję natychmiastową (poza swoją rundą). Jest to zawsze traktowane jako użycie Błyskawicznego dalekiego kroku (a więc nadmiarowe, i nie można z niego skorzystać w rundzie, w której błyskawiczny daleki krok został już użyty). Podczas swojej kolejnej rundy, po wykonaniu natychmiastowego kroku, masz prawo tylko do akcji standardowej.
Daleki krokWymagania: Krok przez przestrzeń, Shifu minimum 3 poziomu
Korzyści: Twój krok przez przestrzeń jest dłuższy niż normalnie. Przebywając odległość przy jego pomocy możesz przemieścić się o 6m dalej niż normalnie, czyli dalej niż przy pomocy zwykłego poruszania się. Atut ten można wybierać wielokrotnie, jego działanie kumuluje się.
WytrzymałyWymagania: Bazowy rzut na wytrwałość +4, Wielka wytrwałość, Shifu
Korzyści: Z tym atutem Shifu wytrzymuje bez krwi 48h (utrata budowy co 48h). Spadek budowy po szybkim leczeniu następuje dopiero po osiągnięciu przywróceniu liczby PW dwa razy większej niż maksymalna liczba PW Shifu. Zwiększa się także rasowa premia przeciw truciznom i chorobom, do +4. Shifu otrzymuje także mniejsze obrażenia od słońca wysokości 5k6, a jego kary za przebywanie w miejscach oświetlonych światłem słonecznym spadają do -3.
Niezwykle wytrzymałyWymagania: Wytrzymały, Bazowy rzut na wytrwałość +7, Wielka wytrwałość, Shifu
Korzyści: Z tym atutem Shifu wytrzymuje bez krwi 72h (utrata budowy co 72h). Spadek budowy po szybkim leczeniu już nie występuje. Zwiększa się także rasowa premia przeciw truciznom i chorobom, do +6. Shifu otrzymuje także mniejsze obrażenia od słońca wysokości 3k6, a jego kary za przebywanie w miejscach oświetlonych światłem słonecznym spadają do -1, dodatkowo w bezpośrednim świetle słońca Shifu może wykonać akcję standardową.
Krew braciWymagania: Dodatkowy żywiciel (Shifu), Wielka wytrwałość, charakter zły
Korzyści: Wysączając krew z innych Shifu (obniżając im budowę o k3) otrzymujesz premię +4 do siły i zręczności, którą należy traktować jako premię specjalną, kumulującą się z innymi premiami ale nie z samą sobą. Premia ta maleje o 1 co godzinę, chyba że znów spożyjesz krew Shifu, wówczas wraca do wartości +4.
____________________________________________
Shifu od poziomu 1 Przedstawiony tutaj schemat rozwoju służy dla graczy chcących grać Shifu od samego początku (czyli od epp +0).
Na poziomie pierwszym postaci, należy stworzyć normalnego przedstawiciela wybranej klasy. Oprócz cech klasowych, młody Shifu otrzymuje następujące cechy rasowe:
- Widzenie w ciemności na 18m.
- Karę -2 do Budowy i Charyzmy.
- Premia +2 do rzutów obronnych na wytrwałość i wolę przeciwko wszelkim efektom negatywnej energii i zdolnościom nieumarłych.
Specjalne cechy:
- Nadwrażliwość na światło słoneczne
- Pragnienie krwi
- Poza czasem
- Bezpłodność
- Krótki sen
Krótki sen
Młodemu Shifu na tym etapie rozwoju potrzeba ok. 2-4 godzin snu na dobę.
Awansując na poziom drugi, postać nie rozwija się w żadnej klasie a doskonali swoje zdolności:
- Atrybuty. Zręczność +2, Charyzma -2.
- Premia szybkości +3 metry.
- Premia +1 do zauważenia i nasłuchiwania.
- Premia unikowa +1 do KP względem nieumarłych (+2 względem wampirów).
- Premia +2 przeciwko wszelkim truciznom i chorobom.
Specjalne cechy:
- Bez snu
- Krok przez przestrzeń (0/dzień) Akcja całorundowa.
- Śmierć w krysztale
- Wyczucie śmierci
Awansując na poziom trzeci Shifu osiąga perfekcję w posługiwaniu się swoimi zdolnościami. Na tym poziomie postać także nie awansuje w żadnej klasie. Otrzymuje następujące zdolności:
- Widzenie w ciemności wzrasta do 36 m.
- Atrybuty: Zręczność +2, Roztropność +2
- Premia do zauważenia i nasłuchiwania wzrasta do +2.
- Premia unikowa do KP względem nieumarłych wzrasta do +2 (+4 przeciw wampirom)
- Premia do rzutów obronnych na wytrwałość i wolę przeciwko wszelkim efektom negatywnej energii i zdolnościom nieumarłych wzrasta do +4.
- Preferowany wróg (wampir)
Specjalne cechy:
- Krok przez przestrzeń (1 +KW/dziennie). Akcja standardowa
- Szybkie leczenie
Na kolejnym poziomach Shifu może kontynuować normalny awans w klasach.
____________________________________________
Kryształ ShifuCiało Shifu po śmierci krystalizuje i rozpada się, lecz z każdego przedstawiciela tej rasy pozostaje kawałek stałego, mocnego kryształu ( kwadrat KW Shifu gram (maksymalnie 200), trwałość 25, 1 PW na 5g). Po obrobieniu, kryształ ten wygląda podobnie do rubinu, charakteryzują go jednak wewnętrzne linie, wyglądające jak zatopione w nim niezwykle cienkie, rozszczepiające się w różne strony włosy. Przez niektórych kolekcjonerów kamień ten jest niezwykle ceniony, ze względu na rzadkość występowania, i niezwykle efektowne załamywanie światła.
Cena rynkowa 100 gramowego nie obrobionego kamienia to ok. 10 000 sz.
Kamień charakteryzuje się także niezwykłą właściwością: Wykonane z niego gałki oczne, zaimplantowane magicznie humanoidom, pozwalają im na naturalne widzenie w ciemności na odległość 18m. Przy czym do wykonania gałki ocznej potrzeba przynajmniej 100-gramowego kryształu (dla istot średnich). Wykonanie oka to test jubilerstwa ST=25, i wiąże się z kosztem 1000 sz.
Implantacja oka
Przemiany (Transmutacja)
Poziom: Czar/Zak., Kap 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 rund
Cel: 1 chętna istota
Czas trwania: Chwilowy
Rzut obronny: Brak
OC: nie
Czar ten pozwala na zamianę zwykłego oka (które wcześniej należy wyłupać) na oko z kryształu Shifu. Istota z okiem z kryształu uzyskuje naturalne widzenie w ciemności na 18m i premię rasową +1 do zauważenia.
Komponent materialny: oko z kryształu Shifu
____________________________________________
Zemsta ShifuJest to trucizna wykonywana ze sproszkowanego kryształu Shifu. Dawka to ok. 50g, a zatrucie zachodzi poprzez spożycie. Pierwszorzędne obrażenia to utrata 2k6 punktów siły i budowy, drugorzędne to śmierć w krysztale. ST zależy od Shifu, z którego została zrobiona i wynosi 10 + ½ KW Shifu + jego modyfikator budowy. Wykonanie jej jest jednak trudne, wymaga zdania testu ważenia trucizn o ST = 30.
Cena rynkowa trucizny wynosi około 5000, acz z racji dużej skuteczności i rzadkości występowania, często jest dużo droższa.
Specjalne: Trucizna ta działa tylko względem istot które były żywicielami danego Shifu.
Galatier (Prawdziwy shifu)- Klasa prestiżowa.
Pomysł na rasę został zaczerpnięty z anime
Blood+.
Gdybyś kiedyś wprowadził (a) tą rasę do swojej gry (BN albo BG) napisz mi, proszę jak wypadła, co okazało sie zbyt słabe, co zbyt mocne. Z góry dzieki.