1. Macie jakieś pomysły co może graczy czekać w zamku?
Jeśli gracze postanowili zdobyć zamek dywersją, to jesteś w bardzo dobrej sytuacji jako MG. Gracze mają plan i cel, ty możesz dać im oczywiste przeszkody. Zdobycie małą drużyną całej twierdzy to bardzo trudne zadanie, więc BG będą musieli się namęczyć, zanim to osiągną; to materiał na co najmniej jedną sesję.
Myślę, że ja bym w tej sytuacji przygotował sobie trochę szczegółów o zamku - ile jest w nim ludzi, gdzie stoją straże, jak się można do niego dostać, gdzie są skarby, jak nazywają się ważniejsze postacie, jak wyglądają zamkowe lochy i jak z nich uciec - i po prostu patrzyłbym, jak graczom uda się wybrnąć z sytuacji. A kiedy już się uda, prędzej czy później pod mury podejdzie armia demona; będzie ciekawie.
Przy opisywaniu zamku możesz posiłkować się gotowymi tekstami - na przykład opisami
polskich zamków.
No, i można oczywiście dodawać do tego zwroty akcji, choćby jak ten ze zdrajcą, o którym napisał Nabuhodonozor. (jeżeli nie chcesz na stałe odbierać graczowi kontroli nad postacią, albo jeśli gracza nie bawi granie zdrajcą, to możesz np. ustalić, że postać, która dobyła miecza, powoli zamienia się w demona. Wie, że kiedy przemiana dojdzie do końca, demon przejmie nad nią władzę. Gracz będzie miał fajne dodatkowe moce, a równocześnie motywację, żeby wyruszyć na jakąś wyprawę i się wyleczyć.) W okolicy może pojawić się jakaś trzecia siłą - skrytobójcy, smok, horda barbarzyńców.
Poza tym zamek może się okazać czymś więcej, niż jest. Tak było w legendach arturiańskich: rycerz Balin, ścigając niewidzialnego złoczyńcę, trafił na zamek króla Pellama, jego przyjaciela. Wdał się w walkę, a z braku broni użył przeciwko królowi świętej włóczni, z której stale kapała krew i która była przechowywana w jednej z komnat. Okazało się, że włócznia była na tyle potężna, że po zranieniu nią króla zamek runął, a okoliczne krainy zamieniły się w spustoszoną Ziemię Jałową.
Nie wiem, czy dałoby się to bezpośrednio przenieść do gry (w końcu już dwie potężne, magiczne bronie były w użyciu. Kolejna, której użycie wywoływałoby coś złego, to raczej za dużo), ale w zamku i tak mogłoby być ukryte coś ciekawego. Może są tam sekretne plany przejęcia przez paladynów władzy nad krainą? Może są tam składowane magiczne przedmioty o złej mocy, przechowywane na czarną godzinę? Może w twierdzy jest święte miejsce, w którym można się bezpośrednio porozumieć z Wielkim Mistrzem paladynów albo patronującym im bóstwem? Może jest tam portal do jakiegoś odległego miejsca, albo po prostu lochy zamku łączą się z jakimś podziemnym kompleksem w stylu Morii?
Inna sprawa, że nawet bez zwrotów akcji są szanse na naprawdę udaną sesję.
2. Jak oceniacie tę przygodę
Nie wypowiem się o scenariuszu, bo nie mam dystansu, ale wygląda na to, że z prowadzeniem wszystko poszło nieźle. Były emocje, fabuła, wybory. Graczom się podobało?
3. Co robicie aby nie było drętwego
-"jesteście w zamku musicie dotrzeć do jaskini zajmie wam to trzy dni, co robicie?"
-"idziemy"
-"dochodzicie"
jakie pułapki i niespodzianki powinny czekać na szlaku BG?
Jedna opcja to zrobienie podróży bez żadnych pułapek i niespodzianek. Mi się zdarza podsumowywać podróż krótkim opisem przyrody (coś w stylu "idziecie polnymi drogami, mijając pełne złotego zboża pola i pojedyncze chaty rolników. Jest ciepło, wszędzie słychać świerszcze. Niebo jest błękitne, tylko na horyzoncie zbierają się burzowe chmury").
Niektóre gry (np. The One Ring) mają mechaniki podróży - im dłużej idą BG, i im trudniejszy jest teren, tym szybciej kończą im się zapasy, tym bardziej spada im morale i rośnie zmęczenie. W starym D&D często podróże rozgrywano na mapie z heksami, gdzie na bezdrożach było ryzyko zboczenia ze szlaku.
Inna opcja to dodawanie spotkań na szlaku mniej lub bardziej związanych z fabułą. Mogą być bardzo przyziemne (zerwał się most, jak przeprawić się przez rzekę? Jakieś ciekawe zwierzę łowne w pobliżu, może warto zapolować? Straszna ulewa, co zrobicie?), mogą być ciekawsze: na szlaku może pojawić się wędrowny kupiec, jakiś ciekawy wędrowiec, bandyci, gobliny/orki/wilki/jakikolwiek potwór, może się pojawić magiczne zjawisko (duch, wizja, głos wydobywający się z głazu lub drzewa), może pojawić się coś, co by doprowadziło graczy do zadania pobocznego - ruiny czy zejście do małych podziemi ze skarbami i potworami, ślady walki, ciało kogoś ważnego (w "Wewnętrznym Wrogu" w Warhammerze BG znajdują ciało człowieka, który jest sobowtórem jednego z nich; okazuje się, że ten człowiek był zamieszany w mroczne sprawy, a potem wszyscy biorą BG za zmarłego).
Spotkania mogą być też związane z fabułą przygody. Może czciciele demona, przez lata ukryci, ujawniają się i czekają na jego przyjście? Może miejscowi chcą się dowiedzieć, co się stało w jaskini (bo widzieli dym/słyszeli odgłosy walki/mieli koszmary)? Może szalona wieszczka przepowiada zgubę bohaterów/demona/paladynów/całej krainy? Może bohaterów dopadł jakiś pościg, wysłany przez paladynów albo demona?
Ze spotkaniami są dwie szkoły. Według jednej, daje się je wtedy, kiedy najciekawiej rozwiną fabułę. Według innej, losuje się je z tabel, a wtedy akcja rozwija się w nieprzewidzianym kierunku.
Sporo w Sieci jest tabel i generatorów spotkań losowych. Można je znaleźć na przykład tutaj:
http://roll1d12.blogspot.ie/http://random-generator.com/index.php?t ... _Encounterhttp://random-generator.com/index.php?title=Hex_Map_Keyhttp://random-generator.com/index.php?t ... rk,_Foresthttps://app.box.com/shared/8mc273cl1g (cały dodatek do grania w stylu sandboksu w Warhammerowej Sylvanii, ale może się przydać jako inspiracja).