Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Skrócenie walk

sob lut 06, 2010 9:20 pm

Podzielę się z Wami pewnym pomysłem, którego efektywność zamierzam sprawdzić podczas nadchodzącej kampanii D&D 4.0. Jest to obcięcie połowy punktów żywotności dla potworów, jak i graczy.

Powodem tej drastycznej ingerencji w mechanikę jest moim zdaniem zbyt duża długość trwania walk, przez co po pewnym czasie robią się nużące. Grałem już w 4 edycję i mimo mojego zaangażowania w walkę zdarzało mi się nudzić podczas starć, a efekty moich (nawet najpotężniejszych) mocy były zbyt mało odczuwalne.

Zrobiłem test, każąc dwóm potworom atakować samych siebie. Jako pierwszego królika doświadczalnego wybrałem niskopoziomowe Brute (jakiś demon lub diabeł, już nie pamiętam), jako drugiego Dagona (32 poziomowe koks). Siłą woli i kością d20 zmusiłem ich do seppuku.

Demon sam się zabił po 9 ciosie. Gdy testowałem Dagona, stwierdziłem że jest błędem zmuszanie do seppuku Solo (statystycznie musiałby się atakować około 100 razy) i i wybrałem jakiegoś Brute Fomorianina, w okolicach dwudziestego poziomu. Postanowiłem, że wytrwam. Wyrwał sobie wnętrzności po 34 uderzeniach.

Moim zdaniem, to jest przesada. Wg autorów podręcznika potwory Brute zadają dużo obrażeń ale mają dużo hp, charakteryzują się kiepską celnością ale i niskimi obronami. Idealne wyważenie. Trzeba naprawdę dużo się namęczyć, by coś ubić. Gdy mamy starcie z kilkoma potworami, wygląda to jak wrzucanie pustych cyferek (obrażeń) w jeden wielki, statyczny bufor (potwora). Nie tak wygląda heroiczna walka.

"Uh, dobra, to ja go tnę. Yeah, krytyk! Rozsmaruję dziada! Maks obrażeń i jeszcze dodatkowe!". A potem mówisz dla gracza, że jego niezwykle efektywny i efektowny atak zabrał całe 20-30% maksymalnych HP przeciwnika. I gra drużynowa gra drużynową, ale jak 4 postacie w drużynie wybróbują swój encounter power na tym samym przeciwniku to ostatni gracz powinien już masakrować zwłoki. To się może zdarzyć, ale rzadziej niż częściej. Statystyka nie kłamie.

Ale czuję że zbytnio się rozwodzę, zbytnio nakłaniam do mojego stylu gry. Nie taki był mój zamysł. Potrzebuję Waszych opinii, doświadczeni czwórkowcy. Czy obniżenie HP o 50% rozwiąże mój problem? Czy może obniżyć tylko dla potworów, ale zwiększać Encounter Level spotkań? Jakie inne zmiany w mechanice redukcja HP za sobą pociągnie? Czy w wypadku zastosowania mojego pomysłu podniesienie Healing Surge Value do 1/3 byłoby dobrym rozwiązaniem?

Od razu zaznaczę, że moi gracze to raczej świeżaczki, o ile zaznajomieni trochę z RPG i ogólnie dedekiem, o tyle ultramunchkinbuildów po zagranicznych forach na pewno szukać nie będą.
Ostatnio zmieniony wt lut 09, 2010 12:23 pm przez Podtxt, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Burko
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1813
Rejestracja: śr cze 11, 2008 11:09 am

Redukcja HP o połowę

sob lut 06, 2010 9:37 pm

Tak krótko, jeżeli obetniesz hp graczy o połowe, zmasakruje ich pierwsza walka, przy pechu połozy ich jeden cios, oczywiście jeżeli mowa o 1 lvl. Postaie będą miały od 10-15 hp pewnie, więc masakra pewna. Jeżeli obniżysz tylko potworom walki będą zbyt łatwe. Według mnie dobrze jest jak jest.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Redukcja HP o połowę

sob lut 06, 2010 10:46 pm

Obawiam się, że to nie takie proste. Sam napisałeś że pierwszy demon wytrzymał 9 uderzeń, zatem drużyna 5 zabiłaby go po 2 rundach. Z drugiej strony wysokopoziomowiec wytrzymał 34.

Generalnie problem jest takiego rodzaju, że HP narastają dużo szybciej niż obrażenia. HP zaczyna się od iluśnastu a kończy na tysiącach, podczas gdy obrażenia od 2k6+3 a at-wille wielu postaci 30-poziomowych nie mogą bez krytyka zabić 1-poziomowca jednym ciosem. Powalić na negatywne pewnie, ale zabić nie.

Innymi słowy obcinanie HP musiałoby być narastające, zaczynające się od powiedzmy 20% na 9 poziomie do 70% na 30.
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Redukcja HP o połowę

ndz lut 07, 2010 10:50 am

Też to zauważyłem, to dość dziwne.

A gdyby dodać do zadawanych obrażeń +1/2 poziomu, zarówno dla graczy jak i potworów?

Jeśli powyższy pomysł nie ma sensu, chyba będę obcinał HP procentowo, zależnie od poziomu.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Redukcja HP o połowę

ndz lut 07, 2010 1:33 pm

1. Testuj ataki gracz kontra potwór, bo tworzeni są na zupełnie innej mechanice.
2. Solo to pięć zwykłych potworów pod względem HP. Elite to dwa potwory.
3. Brutes są najgorzej dopasowanymi potworami w grze. Używaj ich na poziomie n+2. Wtedy gracze poczują, że walczą z brutem. Soldierów używaj na max poziomie +1. Ich obrony są zbyt duże, przez co walka staje się nudna.
4. Wg mnie jedynymi grywalnymi poziomami w 4E są poziomy od 5-6 do 12-14, właśnie z powodu długości trwania walk.

Obetnij hp o połowę i zobacz jak to się będzie u Ciebie sprawdzać. Długość walk spadnie o połowę, ale doświadczysz efektu, kto wygra inicjatywę ten masakruje drugą stronę. Nie wiem czy to ma sens, bo może trochę zaburzyć zabawę. Generalnie, aby uniknąć długich walk używaj potworów tylko na poziomie postaci. Staraj się unikać potworów z innych źródłem niż MM2 i nowszych pozycji. Graj tylko na heroicu poziomach 5+. Daj wszystkim atuty Expertise za darmo (albo stały bonus +1 do ataku na 5 poziomie).

Rozwiązanie z dodaniem 1/2 poziomu do obrażeń powinno się sprawdzić wg mnie najlepiej. Swego czasu także o tym myślałem. Wydaje mi się jednak, że powodem tak długich walk u Ciebie jest po prostu słaba znajomość systemu przez graczy. Musicie przyspieszać swoje ruchy. Każdy powinien mieć karty mocy przed sobą. Zastanawiać się wcześniej nad ruchem. Przydały by się wszelkie znaczniki bloodied, mark, kartki z nazwą i efektami stanów, rzucanie kostkami na atak i obrażenia jednocześnie wbrew pozorom także przyspiesza walkę. Kiedy ktoś się zastanawia kilka minut przed atakiem w swojej turze, a po nim następny gracz, niestety cierpi na tym akcja i walka wydłuża się niemiłosiernie. Proponuję także większość walk na początku prowadzić na poziomie postaci. Niech gracze się wczują w system. Walki finałowe na poziomie n+2. Z czasem można podnosić poziom trudności itp.

Mam nadzieję, że to trochę pomogło.
Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony ndz lut 07, 2010 1:35 pm przez Bajer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Burko
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1813
Rejestracja: śr cze 11, 2008 11:09 am

Redukcja HP o połowę

pn lut 08, 2010 2:54 pm

Podtxt, tak pozatym co to znaczy długie walki? Kiedy dla Ciebie walka jest długa a kiedy nie?
Sprawdziłem 10 pierwszych wlak z sesji Rescue at Rivenror i wyszło mi tak
1 - 4
2 - 3
3 - 6(+z)
4 - 3
5 - 2
6 - 4(+z)
7 - 6(+z)
8 - 5
9 - 3
10 - 4

Średnio w ychodzi walka w 4 rundy, czy to jest dużo na 'niegrywalnym' 1-2 poziomie?
Te dłuższe walki jak pamiętam miały miejsce z lepiej opancerzonym wrogiem.
Ostatnio zmieniony pn lut 08, 2010 2:55 pm przez Burko, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Redukcja HP o połowę

pn lut 08, 2010 4:24 pm

Burko pisze:
Średnio w ychodzi walka w 4 rundy, czy to jest dużo na 'niegrywalnym' 1-2 poziomie?

Jak w każdej grze RPG pierwsze poziomy są po prostu zawsze wstępem. Jeżeli kogoś kręci wieczne chłostanie koboldów i goblinów to śmiało może na tych poziomach grać. Dopiero od 6 poziomu postacie graczy jako tako wyglądają. Mają na tyle mocy, atutów i przedmiotów magicznych, żeby prezentować sobą już jakąś koncepcję fabularno-mechaniczną.

Walki na poziomach 1-2 są wprawdzie trochę krótsze, a sprowadzają się do ciągłe używania mocy at-will. Dopiero na poziomie 6, kiedy ma się już trochę mocy, można mówić o interesujących taktycznych decyzjach podczas walki.

Poza tym pierwsze poziomy nie mogą być pod żadnym względem wyznacznikiem długości walk. Potestuj walki na wyższym poziomie i wtedy wychodzi problem, o którym mówi podtxt i tysiące użytkowników zagranicznych for. W końcu bez powodu atuty expertise nie powstały.

Innymi słowy. "Niegrywalne" ponieważ są już dla mnie nudne i zbyt schematyczne. Nie ma się praktycznie nic. 4E pokazuje całą swoją klasę dopiero od poziomy 5-6, a kończy niestety przy 12-13, gdyż w tym momencie długość walk zaczyna robić się nużąca. A jak już MG ma zapędy powergamera i wrzuci potworom same daze, stunned, dominated, weakened tworząc przy tym jeszcze combo z mocy potworów i użyje soldierów to wolę sobie włosy z głowy wyrywać niż czekać trzy godziny na zakończenie walki na poziomie postaci...

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony pn lut 08, 2010 4:27 pm przez Bajer, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Redukcja HP o połowę

pn lut 08, 2010 9:18 pm

Wszystkie porady przeczytałem, wiele wziąłem sobie do serca.

Testowałem różne rozwiązania z obcinaniem HP i niestety żadne nie jest idealne. Po dłuższym zastanowieniu postanowiłem dodawać do obrażeń bonus równy połowie poziomu i połowę tego bonusu do ataków obszarowych. Mam nadzieję że rozwiązanie to się sprawdzi.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Redukcja HP o połowę

pn lut 08, 2010 9:59 pm

Podtxt, tak w ogóle to na jakim poziomie prowadzisz graczom?
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Redukcja HP o połowę

wt lut 09, 2010 10:09 am

Zaczynamy od pierwszego, przy czym pierwsza sesja to swoiste wprowadzenie do systemu i ogólnie RPG. Kampania ma obejmować cały Heroic Tier.

Wiem, że trochę na wyrost te moje zastrzeżenia, ale jeśli mam coś obniżać/zmieniać, to chcę zacząć już od pierwszego poziomu. Tak żeby potem nie było przekłamań. A przy okazji dostałem kilka innych, przydatnych porad :}
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Redukcja HP o połowę

wt lut 09, 2010 10:51 am

Podtxt, ja prowadziłem dokładnie z takim rozwiązaniem (połowa poziomu do obrażeń, ale tylko gracze mają to wzmocnienie) i się sprawdzało. Walki w czwartej edycji są dużo, dużo trudniejsze niż w trzeciej, zwłaszcza jeśli chce się odbiec of WotCowskiego schematu drużyny (cztery postaci w tym lecząca, kontrolująca itd.).
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Redukcja HP o połowę

wt lut 09, 2010 12:21 pm

Tylko dla postaci graczy, mówisz? Chciałem dać też przeciwnikom, ale możliwe że to rzeczywiście dobre rozwiązanie. Skoro się u Ciebie sprawdzało, i ja spróbuję.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 12:53 pm

Podtxt pisze:
Zaczynamy od pierwszego, przy czym pierwsza sesja to swoiste wprowadzenie do systemu i ogólnie RPG. Kampania ma obejmować cały Heroic Tier.
Skoro na pierwszym poziomie masz problemy to nie wina systemu i nie musisz nic zmieniać. Te +1 do dmg na drugim poziomie doświadczenia nie wprowadzi żadnej rewolucji... Już lepiej daj każdemu atut expertiese za darmo na 1 poziomie (+1 do trafienia). Teraz trzeba zbierać doświadczenie i ciągle pracować nad przyspieszeniem walki przez wprowadzenie wszystkich niezbędnych pomocy i uczeniu graczy szybszego działania. Jak ze wszystkim w życiu, początki są zawsze ciężkie.

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 1:14 pm

Bajer, ty umiesz czytać? Podtxt wyraźnie stwierdził że jeszcze żadnych problemów nie ma, ale nie zamierza wprowadzać nowych zasad w środku kampanii tylko na początku.

Osobiście sugerowałbym mnożenie tego bonusa przez szczebel (tier), bo taki "płaski" bonus zależny liniowo od poziomu co prawda skróci walki, ale ich długość nadal będzie narastać. I dorzuciłbym jeszcze coś przeciwko solo, bo nawet przy założeniu 5 na 1 i tak wyróżniają się pod względem czasu potrzebnego do ubicia.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 2:20 pm

Schpeelah#144 pisze:
Bajer, ty umiesz czytać? Podtxt wyraźnie stwierdził że jeszcze żadnych problemów nie ma, ale nie zamierza wprowadzać nowych zasad w środku kampanii tylko na początku.
Faktycznie, odpisywałem na szybko i walnąłem babola.

Schpeelah#144 pisze:
Osobiście sugerowałbym mnożenie tego bonusa przez szczebel (tier), bo taki "płaski" bonus zależny liniowo od poziomu co prawda skróci walki, ale ich długość nadal będzie narastać.
Płaski bonus zależny liniowo od tier nie wiele tutaj zmienia, a jest gorzej skalowalny niż bonus co 2 poziomy.

Schpeelah#144 pisze:
I dorzuciłbym jeszcze coś przeciwko solo, bo nawet przy założeniu 5 na 1 i tak wyróżniają się pod względem czasu potrzebnego do ubicia.
Rozwiązanie problemów z solo monster można znaleźć w DMG2 str. 133 - jest tam też opis tworzenia minionów. W skrócie jak już pisałem. Najlepiej używać potworów z MM2 i nowszych pozycji. Starsze potworki trzeba zmodyfikować. Zabrać im 1/5 hp, zmniejszyć AC i dwie najwyższe obrony o -2. Trzeba też poprawić ich skuteczność, gdy są bloodied, dodając premie do dmg albo efekt recharge jakiejś potężnej mocy (jak u smoków).

Co do samych premii do dmg to podsumowując, jeżeli będziesz grał na heroicu, to wg mnie nie musisz nic zmieniać w oryginalnych zasadach. Heroic charakteryzuje się bardzo szybkimi walkami. Problemy zaczynają się dopiero na "średnim paragonie". Nawet okolice 10 poziomu są dość przyjemne, a wtedy już Twoja drużyna będzie miała na tyle doświadczenia, iż będą robić wszystko intuicyjnie, odpadnie więc główny spowalniacz walk - długie tury graczy.

Nie zapominaj też, że istnieje kilka magicznych przedmiotów, które dodają premie do dmg. Iron armbands of power, staff of ruin, whetstones itp. +2 do dmg wbrew pozorom to spory przyrost, szczególnie dla postaci mających ataki obszarowe lub wielokrotne ataki jak ranger (trzeba tutaj wspomnieć, że na zagranicznych forach wielu ludzi uważa te przedmioty za przepakowane; porównaj je z atutem Weapon Focus i będziesz wiedział dlaczego - po prostu to nie premie do dmg są problemem długich walk). Najsłynniejszym house rulem (o którym już zresztą wspomniałem) jest ten z daniem expertiese za darmo na 5. poziomie, choć danie go na 1. też jest dobrym pomysłem. Premia do trafienia zwiększa DPR.

Zastanowiłbym się też nad daniem Twoim graczom +1 do wszystkich obron (prócz AC) na 5. poziomie. Od 5. poziomu zaczyna się robić mała dziura w obronach graczy - potworki łatwiej trafiają. A biorąc pod uwagę fakt, iż siła potworów wzrasta głównie przez bardziej dopakowane efekty jak stunned, weakened, które są ogromnym czynnikiem spowalniającym grę, warto temu lekko przeciwdziałać.

Wg mnie rozważnie trzeba dopierać potwory narzucające stany. Lepiej postawić w większości na zwykłe potworki zadające dmg, ale tworzyć ciekawe scenerie, w których te walki się odbywają. Najlepszym przykładem jaki znam z autopsji jest walka typu Wolf Pack o poziomie trudności na poziomie postaci z Kuo-Toa Monitor. MG rzucił nam ich z szóstkę, może więcej (wtedy były na poziomie o 3-4 niższym niż poziom naszych postaci). Efekt - z pozoru łatwa walka trwała bardzo długo z powodu efektu stunned. Była to też jedna z nudniejszych walk jakie rozegrałem. Najciekawszy był fakt, że Kuo-Toa trafiały bez problemu bo celowały w REF, a luka w obronach na tym poziomie jest już spora.

Tak czy inaczej tyle wiem z doświadczenia i mam nadzieję, że to w jakiś sposób pomoże.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony wt lut 09, 2010 3:32 pm przez Bajer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 2:52 pm

Schpeelah#144, w kwestii solo. Można przyjąć, że jak zostanie sam solo, a reszta minionów zostanie ubita, dawać kary do defensów w liczbie -1 za każdego sojusznika. Czyli drużyna 5 osób walcząca z krakenem ;) po dobiciu przydupasów nakładałaby karę -4 do defów, pod warunkiem, że każdy w danej rundzie by aktywnie atakował krakena.

Z doświadczenia bowiem wynika, że jak się trafia na 18+ to taka walka dłuży się niemiłosiernie, a wiadomo, że przeciwnik i tak i tak padnie.

Ot, taka luźna opinia.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 3:06 pm

Rzeczywiście, to zupełnie dobra zasada. Co prawda i tak się walczy wszyscy na jednego aż padnie a potem następny, ale efektywne obniżenie AC i NAD solo powinno dać zamierzony efekt bez nadmiernego babrania się w hp.

Bajer, chodziło mi o to żeby Bonus Do Obrażeń Za Bycie BG wynosił 0,5*poziom*tier co nie jest już funkcją płaską liniową tylko kwadratową z maksimum +45 na 30 poziomie.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 3:54 pm

Schpeelah#144 pisze:
Bajer, chodziło mi o to żeby Bonus Do Obrażeń Za Bycie BG wynosił 0,5*poziom*tier co nie jest już funkcją płaską liniową tylko kwadratową z maksimum +45 na 30 poziomie.
Do funkcji kwadratowej temu bardzo daleko, bliżej mu do wykładniczej. Twój wzór przypomina raczej ciąg liczbowy, no ale mniejsza o to. Zrobiłeś do tego jakieś przeliczenia, bo na chwilę obecną premia +45 wygląda kosmicznie.

Spojrzałem na przykładowego Solo z MM2. Ancient Gold Dragon. 1088 HP. Weźmy takiego fighter z mocą at-will 2k12 +6 (umagicznienie) +3 (Weapon Focus) +6 (Iron Armbands) +6 (Pit Fighter) + 9 (Strength) (+30) oraz Twoje +45; średni dmg w ataku to ~88. Jednak skoro to ostatni poziom trzeba spojrzeć na encountery: 4k12 + cała reszta - daje nam ~101 dmg. Weźmy daily: 7k12 + reszta - daje nam ~120 dmg. Jeżeli fighter użyje action pointa zada dodatkowe +15 dmg (Pit Fighter) + normalne obrażenia z ataku.

Czyli weźmy taką opcję:
1. Daily - ~120 dmg
2. Action Point: Encounter ~101 dmg.
3. Basic Attack (Brawura Presence) - ~ 88 dmg.

Czyli takie combo da nam około 300 dmg. Nie wliczając krytyków w ogóle. Po fighterze będzie jeszcze 4 graczy. Nie daję solo więcej niż 2 rundy na przetrwanie. Zero wyzwania, zero zagrożenia.

Nawet, gdy weźmiemy opcję używania samych encounterów, czyli ok ~101 dmg na turę, to solo pada po 2 rundach, znając życie i pech w kostkach po 3. Nie za mało jak na solo?
Ostatnio zmieniony wt lut 09, 2010 3:58 pm przez Bajer, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 5:22 pm

Dlaczego zakładasz, że wszyscy trafią ??
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 5:38 pm

Schpeelah#144 pisze:
Co prawda i tak się walczy wszyscy na jednego aż padnie a potem następny, ale efektywne obniżenie AC i NAD solo powinno dać zamierzony efekt bez nadmiernego babrania się w hp.
Tutaj zakładam, że walka się ma ku końcowi, tzn wszystkie miniony pokonane, inne przydupasy (artyleria) też gryzą piach i został jeden przeciwnik (solo, elite czy jak mu tam), gracze wypstrykani z encounterów, zachowując daily/AP na kolejne walki tłuką piątą rundę z rzędu at-will'ami i nie mogą trafić. Przeciwnik miota się, ale też niewiele może zdziałać. Gra sprowadza się do "to jak go atakuje jak ostatnio".

Zastosowanie tej zasady gdy postaciom zagrażają inni przeciwnicy może naruszać lekko wszechobecną równowagę.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 6:16 pm

Matis99 pisze:
Dlaczego zakładasz, że wszyscy trafią ??
Jak to nie?
~300 x 5 (graczy) = 1500 dmg x 2 (rundy) = 3000 dmg; potwór ma 1088 życia.
//czyli jak każdy odpali combo to potworek zostaje zmieciony w pierwszej rundzie walki
~200 x 5 (graczy) = 1000 dmg x 2 (rundy) = 2000 dmg; potwór ma 1088 życia.
//zakładając, że nie mamy dodatkowych basic attack za action pointa, combo zmiata solo w 2 rundzie
~100 x 5 (graczy) = 500 dmg x 3 (rundy) = 1500 dmg; potwór ma 1088 życia.
//kiedy gracze będą raczej ostrożni i nie będą używać AP, ani Daily to potworek zejdzie w 3 rundzie, najpóźniej na początku 4

Zakładając jednak, że NADs solo spadły o -2, oraz, że gracze mają atuty expertise dające im +3 do trafienia oraz, że na 99% jest z nimi lider oraz w większości wypadków będą mieli flankę, nie będą mieli dużych problemów z trafieniem. Już na paragonie w mojej drużynie udawało się wyciągać do 200 dmg na turę przy pełnym combo. Na 30. jest tyle luk, że pewnie da się o wiele więcej. Jest tyle mocy i zdolności pozwalających na przerzuty trafienia, dodatkowe ataki itp., że to naprawdę nie problem.

Wydaje mi się, że lepsze by było wprowadzenie takich premii:
1/2 x poziom x 1 -->heroic, paragon
1/2 x poziom x 2 --> epic

Ew. x 1.5 dla paragona. Chociaż problem i tak wg mnie nie leży w zadawanych obrażeniach, a mocach, które odbierają turę graczowi, a których pełno na paragonie i epicu.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 6:25 pm

Suldarr'essalar pisze:
Można przyjąć, że jak zostanie sam solo, a reszta minionów zostanie ubita, dawać kary do defensów w liczbie -1 za każdego sojusznika. Czyli drużyna 5 osób walcząca z krakenem ;) po dobiciu przydupasów nakładałaby karę -4 do defów, pod warunkiem, że każdy w danej rundzie by aktywnie atakował krakena.

Tutaj zakładam, że walka się ma ku końcowi, tzn wszystkie miniony pokonane, inne przydupasy (artyleria) też gryzą piach i został jeden przeciwnik (solo, elite czy jak mu tam), gracze wypstrykani z encounterów, zachowując daily/AP na kolejne walki tłuką piątą rundę z rzędu at-will'ami i nie mogą trafić. Przeciwnik miota się, ale też niewiele może zdziałać. Gra sprowadza się do "to jak go atakuje jak ostatnio".
Może i wygląda to ciekawie, ale z definicji solo nie jest workiem z hp, który trzeba tłuc do znudzenia, a stanowi główne wyzwanie. Obniżanie obron itp. wydaje się niepotrzebne, bo wtedy wyzwanie stanie się nikłe. Kiedy już każdy wyczerpał moce i widać, że walka się przeciąga, zresztą jak w każdej podbnej do tego typu sytuacji, wystarczy ją zakończyć opisem ze strony MG i po problemie. Po co dodawać nowe zasady. Rzecz jasna, jeżeli ktoś tak zaplanuje walkę z góry może to być ciekawe (szczególnie przy wysokopoziomowych solo), jednak z przeciętnym solo nie trzeba tego wg mnie stosować.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 6:46 pm

Bajer pisze:
Do funkcji kwadratowej temu bardzo daleko, bliżej mu do wykładniczej.
To się przekłada, pomijając zaokrąglenie, na poziom^2/20. Najbardziej typowa funkcja kwadratowa.
Bajer pisze:
Obliczenia
Po pierwsze, zakładasz automatyczne trafienia. Dla średniej wartości powinieneś uwzględnić szansę trafienia.
Po drugie wybrałeś build specjalnie pod obrażenia, nie cała drużyna musi być strikerami ale mniejsza z tym. Nadto, faktycznie zoptymalizowane postacie od dawna są w stanie bez problemu się mierzyć z zagrożeniami nawet o cały szczebel wyżej (mam na myśli różnicę 10 poziomów).
Po trzecie to 300 to obrażenia 1 Daily, 1 Encounter i 1 At will, czyli z trzech rund.
Po czwarte wziąłeś potwora z MM2, w którym ponoć usunięto problem z którym się zmagamy tzn. przerost HP.
Po czwarte wyciągasz klasyczne Oberoni fallacy - walki wcale się nie dłużą, bo MG może wszystko ukrócić opisem. Problem polega na tym, że a) inni tak nie robią tylko walczą do końca b) wciąganie Woli MG do dyskusji o zasadach jest błędem.
Po piąte
Bajer pisze:
Wydaje mi się, że lepsze by było wprowadzenie takich premii:
1/2 x poziom x 1 -->heroic, paragon
1/2 x poziom x 2 --> epic
Ninja'd. Właśnie miałem to zaproponować, tyle że bez żadnej premii na szczeblu heroic.
 
Awatar użytkownika
ConAnuS
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1137
Rejestracja: śr lip 06, 2005 10:11 pm

Re: Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 7:49 pm

Nadto, faktycznie zoptymalizowane postacie od dawna są w stanie bez problemu się mierzyć z zagrożeniami nawet o cały szczebel wyżej (mam na myśli różnicę 10 poziomów).
No chyba jak potwory ułomne a i MG niepełnosprytny. :wink: Jak drużyna maxuje postacie to MG ma ten sam oręż w dłoniach. Chyba, że chcemy prezent i radość w postaci dodatkowego expa graczom zrobić.

A co do głównego wątku to większość rzeczy została już powiedziana. Zgadzam się z Bajerem, że problem prędzej tkwi w conditionach a nie w dmg. Dazed, blinded, stunned, immobilized - główni spowalniacze gry. Ale który MG oprze się pokusie mając do wyboru stworka zadającego d10+10 a d6+5+dazed...
Drużyna na mid-late heroicu może wszystko zmieść niewiarygodnie szybko przy użyciu pełnego arsenału zakładając, że nie dostanie "przeszkadzaczy" w postaci conditionów. A później to dopiero zobaczysz na co będzie stać twoich graczy. Więc kwestia bardziej konstrukcji spotkań i dopasowania ich do konkretnej drużyny niż wspomnianego sztywnego zmodyfikowania dmg. Bo kto wie jakie nieoczekiwane skutki może przynieść modyfikacja dmg, na pewno balansowi gry nie wyjdzie na zdrowie. :)

Ale oczywiście eksperymentować nikt nie zabrania.
Ostatnio zmieniony wt lut 09, 2010 7:50 pm przez ConAnuS, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 7:58 pm

Schpeelah#144 pisze:
To się przekłada, pomijając zaokrąglenie, na poziom^2/20. Najbardziej typowa funkcja kwadratowa.
Zgoda, ale najbardziej typową funkcją kwadratową to bym tego nie nazwał, choć rzeczywiście jest banalnie prosta, gdy się ją pozna.

Schpeelah#144 pisze:
Po pierwsze, zakładasz automatyczne trafienia. Dla średniej wartości powinieneś uwzględnić szansę trafienia.
Nie liczę tam przecież DPR. Założyłem potencjał dmg postaci, uznałem, że postać trafi raz na jakiś czas i to wg mnie wystarcza, żeby uznać, iż Twój poprzedni wzór na dmg był źle dopasowany. Rozpiska tego powyżej, chyba jest dość jasna. Możemy zacząć liczyć DPR jeśli chcesz i jest to dla Ciebie czytelniejsze.

Schpeelah#144 pisze:
Po drugie wybrałeś build specjalnie pod obrażenia, nie cała drużyna musi być strikerami ale mniejsza z tym. Nadto, faktycznie zoptymalizowane postacie od dawna są w stanie bez problemu się mierzyć z zagrożeniami nawet o cały szczebel wyżej (mam na myśli różnicę 10 poziomów).
Wziąłem pierwszego jaki mi przyszedł do głowy. Nie łudzę się już, że w D&D grają tylko żółtodzioby albo storytellingowcy. Jak gracz zyska doświadczenie potrafi stworzyć podobne monstra bez większego wysiłku. Zatem o ile lider nie będzie zadawał dużego dmg to nadrobią to strikerzy swoimi dodatkowymi dmg i wszystko i tak się wyrówna.

Schpeelah#144 pisze:
Po trzecie to 300 to obrażenia 1 Daily, 1 Encounter i 1 At will, czyli z trzech rund.
To nadal jedna tura.
Standard Action - Daily
Action Point - Encounter
Free - Basic Attack (jest sporo przedmiotów i zdolności, które to oferują po użyciu AP i nie tylko)

Schpeelah#144 pisze:
Po czwarte wziąłeś potwora z MM2, w którym ponoć usunięto problem z którym się zmagamy tzn. przerost HP.
Jeśli to nie potwór z MM2 to łatwo go dopasować do nowego tego formatu. Po co nam zatem zbędny house rule? Zwykłe potwory padają wystarczająco szybko. Naprawdę. Problem z długością walk istnieje tylko na paragonie i epicu, choć już został znacznie zniwelowany przez wprowadzone przez WotC zmiany w mechanice.

Schpeelah#144 pisze:
Po czwarte wyciągasz klasyczne Oberoni fallacy - walki wcale się nie dłużą, bo MG może wszystko ukrócić opisem. Problem polega na tym, że a) inni tak nie robią tylko walczą do końca b) wciąganie Woli MG do dyskusji o zasadach jest błędem.
Pochopnie wyciągnąłeś interpretację moich słów. Nie twierdziłem, że walki się nie dłużą, bo MG może je skrócić opisem. Stwierdzam tylko, że w sytuacjach, gdy walka wydaje się rozstrzygnięta można ją zakończyć bez zbędnego i monotonnego rzucania kostkami poprzez opis MG jak to bohaterowie uśmiercają potwora. Podczas walki z solo na swoim poziomie grind nie powinien wystąpić (mowa o nowszych lub starszych i dopasowanych solo). Jeśli mimo to dojdzie do sytuacji, gdy postaciom skończą się moc, może tak jak napisał Sul, skrócić i tak wygraną walkę. Nie przyspieszać ją opisem.

Schpeelah#144 pisze:
Po piąte

Chociaż w czymś się zgadzamy. Mimo wszystko prawdziwym problemem są stany. O ile dazed daje jeszcze jakąś szansę na zadziałanie to stany jak stunned, dominated, weakened drastycznie zmniejszają DPR drużyny na rudnę, przeciągając zbędnie walkę. A praktycznie każdy potwór na epicu już ma coś takiego w repertuarze; także spora liczba potworków z paragona. Jeśli MG nieumiejętnie dobierze potwory (taki dla przykłądu Drakolicz z MM), to walka jest długa i cholernie nudna.

Najlepiej unikać tych stanów lub stosować je okazjonalnie. Dzięki temu zyskuje się na płynności. Brak lidera to kolejny gwóźdź do trumny. Bez niego postaci mają spory problem z zrzucaniem efektów --> dłuższe walki. Mówimy tutaj rzecz jasna o paragonie i epicu.

ConAnuS pisze:
(...) problem prędzej tkwi w conditionach a nie w dmg. Dazed, blinded, stunned, immobilized - główni spowalniacze gry. Ale który MG oprze się pokusie mając do wyboru stworka zadającego d10+10 a d6+5+dazed...
No właśnie. Ot cały problem :) Ale to nie wina MG tylko systemu. Po prostu panowie z WotC, źle skonstruowali niektóre elementy gry. Dlatego lepiej używać nowszych potworów. Starsze raczej się nie doczekają poprawek, chyba, że w serii Essentials.
Ostatnio zmieniony wt lut 09, 2010 8:03 pm przez Bajer, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 9:06 pm

Zostawcie już tą funkcję kwadratową, co ona wam takiego złego zrobiła, że tak ją krzywdzicie ?

0,5*poziom*tier

1: 0,5
11: 11
21:31,5
30:45

To się przekłada, pomijając zaokrąglenie, na poziom^2/20

1:0,05
11:6,05
21:22,05
30:45

Więc nie, to nie jest to samo !

Funkcja 0,5*tier*poziom, to po prostu trzy oddzielne funkcje liniowe 0,5*x; 1*x; 1,5*x; tworzące razem funkcję składaną(wyleciała mi z głowy poprawna nazwa niestety).
F(x)={dla x(1;10),f(x)= 0,5*x;
dla x(11,20), f(x)=x;
dla x(21,30) f(x)=1,5*x}

Przepraszam za offtopa, ale musiałem.
Ostatnio zmieniony wt lut 09, 2010 9:09 pm przez goracepapu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 9:34 pm

Jeśli to nie potwór z MM2 to łatwo go dopasować do nowego tego formatu. Po co nam zatem zbędny house rule? Zwykłe potwory padają wystarczająco szybko. Naprawdę. Problem z długością walk istnieje tylko na paragonie i epicu, choć już został znacznie zniwelowany przez wprowadzone przez WotC zmiany w mechanice.
Możesz opisać jak wygląda ten nowy format i na czym te zmiany w mechanice polegają? Bo nie widziałem na oczy MM2 a jedyne co słyszałem to że rozpisane tam potwory mają mniej HP. Jeśli te zmiany rzeczywiście dają pożądany efekt, to żadnych premii do obrażeń dorzucać nie ma sensu i możemy ją sobie odpuścić.
Pochopnie wyciągnąłeś interpretację moich słów. Nie twierdziłem, że walki się nie dłużą, bo MG może je skrócić opisem. Stwierdzam tylko, że w sytuacjach, gdy walka wydaje się rozstrzygnięta można ją zakończyć bez zbędnego i monotonnego rzucania kostkami poprzez opis MG jak to bohaterowie uśmiercają potwora
.Jedno i to samo, w moim mniemaniu.

Co do twoich obliczeń: OK, możesz po prostu obliczyć jakie są obrażenia jak trafisz. Ale nie rób potem na tej podstawie przewidywań jak długo będzie trwać walka. Nadto, obrażenia dalej są zawyżone bo oparłeś je na najmocniejszej możliwej sytuacji - zużycia Daily i AP w tej samej rundzie.
Mimo wszystko prawdziwym problemem są stany
.Cóż tu bym polemizował, w każdym razie są problemem nie w takim sensie. To, że potwór może osłabić drużynę jest moim zdaniem OK, ponieważ na problem "zbyt długie walki" składają się dwie rzeczy:
- na wysokim poziomie pojawiają się okresy kilku do kilkunastu rund po zużyciu Daily i Encounterów gdzie wszyscy spamują At-Wille i nie dokonują żadnych sensownych decyzji
- rozstrzygnięcie poszczególnych rund trwa długo bo każda moc ma status effect, których robi się strasznie dużo i ciężko to ogarnąć, spowalniając rozgrywkę
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

Skrócenie walk

wt lut 09, 2010 9:45 pm

Schpeelah#144 pisze:
Możesz opisać jak wygląda ten nowy format i na czym te zmiany w mechanice polegają? Bo nie widziałem na oczy MM2 a jedyne co słyszałem to że rozpisane tam potwory mają mniej HP. Jeśli te zmiany rzeczywiście dają pożądany efekt, to żadnych premii do obrażeń dorzucać nie ma sensu i możemy ją sobie odpuścić.


Bajer pisze:
Rozwiązanie problemów z solo monster można znaleźć w DMG2 str. 133 - jest tam też opis tworzenia minionów. W skrócie jak już pisałem. Najlepiej używać potworów z MM2 i nowszych pozycji. Starsze potworki trzeba zmodyfikować. Zabrać im 1/5 hp, zmniejszyć AC i dwie najwyższe obrony o -2. Trzeba też poprawić ich skuteczność, gdy są bloodied, dodając premie do dmg albo efekt recharge jakiejś potężnej mocy (jak u smoków).


Schpeelah#144 pisze:
.Jedno i to samo, w moim mniemaniu.

No właśnie nie to samo. Ty mi implikujesz, że używam tego jako argumentu, a to od początku nie było żadnym argumentem przecież. Jest to naprawdę nieistotne dla dyskusji. Ja przytakuje Sulowi po prostu, że jak już walka jest nudna to możną ją przyspieszyć, a z tego jakiś koronny argument robisz. Jest to dla dyskusji naprawdę nieistotne.

Schpeelah#144 pisze:
Co do twoich obliczeń: OK, możesz po prostu obliczyć jakie są obrażenia jak trafisz. Ale nie rób potem na tej podstawie przewidywań jak długo będzie trwać walka. Nadto, obrażenia dalej są zawyżone bo oparłeś je na najmocniejszej możliwej sytuacji - zużycia Daily i AP w tej samej rundzie.
Użyłem też innych przykładów, prawda? I dlaczego mam nie używać zwykłego, dostępnego dla każdej postaci zestawu Daily + AP? Przecież to jest używane bardzo często. Zrób dokładne obliczenia oparte na DPR, droga wolna. Wątpię, abym drastycznie się pomylił w tym wypadku. Na pierwszy rzut oka widać jak to wygląda przecież.

Schpeelah#144 pisze:
Cóż tu bym polemizował, w każdym razie są problemem nie w takim sensie
Droga wolna. Na tym polega dyskusja :)

Schpeelah#144 pisze:
na wysokim poziomie pojawiają się okresy kilku do kilkunastu rund po zużyciu Daily i Encounterów gdzie wszyscy spamują At-Wille i nie dokonują żadnych sensownych decyzji
Problem ten nie istniej po wprowadzeniu atutów z serii "expertise" i zmianach w potworach solo i elite.

Schpeelah#144 pisze:
rozstrzygnięcie poszczególnych rund trwa długo bo każda moc ma status effect, których robi się strasznie dużo i ciężko to ogarnąć, spowalniając rozgrywkę
Jak podawałem wcześniej rozwiązaniem na to są specjalne kartki ze stanami (tudzież karty stanów), które kładzie się przed postacią wraz z dokładnym opisem efektu.

Uwierz mi na słowo bo na 4E zęby zjadłem. Wina leży w ilości stanów jakie narzucają potwory.
Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony śr lut 10, 2010 1:02 am przez Bajer, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Burko
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1813
Rejestracja: śr cze 11, 2008 11:09 am

Skrócenie walk

śr lut 10, 2010 12:37 am

Ja tylko w sprawie fromalnej, bo duskusja się toczy już jakiś czas, a nikt jeszcze nie podął co to znaczy, że walka jest za długa. Po ilu rundach walka bedzie uznana za długą? Ile rund powina trwać optymalna walka.

Pozatym cieszy mnie, że powoli dochodzicie do wniosku, że nie w dmg jest problem i że manipulacje z nim związane nie wyjdą rozgrywce na dobre:)
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

Re: Skrócenie walk

śr lut 10, 2010 10:34 am

Burko pisze:
Ja tylko w sprawie fromalnej, bo duskusja się toczy już jakiś czas, a nikt jeszcze nie podął co to znaczy, że walka jest za długa. Po ilu rundach walka bedzie uznana za długą? Ile rund powina trwać optymalna walka.


Rund :) ? Dla mnie walka jest długa, jeśli trwa dwie godziny czasu rzeczywistego. Powyżej czterech godzin - jest za długa (bo więcej zazwyczaj gracze nie wysiedzą i trzeba robić przerwę).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość