śr lip 01, 2009 10:39 pm
Wrzucam, co obiecałem. Mam tu trzy porcje mięsiwa.
Na początek, uznałem że zaprezentuję jedną z dwunastu klas podstawowych. Padło na wołchwa. Tadam:
[hide=Wołchw]
WOŁCHW
W czasie, kiedy szamani i druidzi są tylko legendami o odległych krainach, a żercy pilnują swoich własnych spraw nie dbając zbytnio o pospólstwo, wołchwowie oraz wiedźmy są jedyną stycznością zwyczajnego człowieka z magią. Samodzielni i uniwersalni, budzący mieszankę sympatii, szacunku i grozy, są prawdopodbnie najmniej wynoszącą się ponad zwykły lud kastą magów.
Przygody: Wołchwowie i wiedźmy nieczęsto szukają przygód z własnej woli. Zdarza się jednak, że społeczność w której żyli wyklęła ich, obarczając winą za nieszczęścia. Większość poszukiwaczy przygód tej klasy to właśnie banici, a mogą poszukiwać w zależności od charakteru zemsty, majątku, potęgi lub po prostu spokoju.
Charakterystyka: Wołchowie jak i wiedźmy to indywidualiści. Pomimo tego, zwykle żyją w pobliżu jakiejś społeczności, która szybko docenia umiejętności lecznicze takiego sąsiada oraz jego władzę nad demonami. Jednak rzeczą, z której przedstawiciele tej klasy (a zwłaszcza wiedźmy) słyną najbardziej, są klątwy. Powiada się, że jedna garść ziemi rzucona przez wołchwa może sprowadzić chorobę, osłabić do cna a nawet zabić.
Czasem wołchwowie czy wiedźmy łączą się w grupę, aby osiągnąć jakiś cel lub po prostu aby lepiej wspierać lud. Grupa taka zawsze ma jednego przywódcę, nawet jeśli niepisanego.
Wciąż jednak należy przyznać, że wołchwowie i wiedźmy to najbardziej uniwersalni i najczęściej pomagający pospólstwu magowie, którzy chociaż nigdy nie zdobywają tak wielkiej mocy magicznej, co żercy, druidzi lub szamani, to napewno zasługują na taki sam szacunek.
Charakter: W ogromie swojej indywidualności wołchwowie i wiedźmy nigdy nie są praworządni. Zdarzają się dobrzy przedstawiciele tej klasy, którzy za swą pomoc w leczeniu ran i wyganianiu duchów nie pragną niczego, oraz źli, którzy terroryzują społeczności przekleństwami i groźbami - ale najwięcej jest wołchwów i wiedźm neutralnych, pragnących w spokoju żyć z pospolitym ludem, pomagając im wzamian za szczególne względy.
Religia: Wiedźmy i wołchwowie są generalnie zbyt mądrzy, by nie szanować bogów. Jednocześnie większość z nich nie wyznaje konkretnego bóstwa. Dobrzy przedstawiciele tej klasy wyznają czasem Jaryło lub Zorzę, źli - Marzannę.
Pochodzenie: Wołchwowie i wiedźmy to generalnie samoucy, którzy rodzą się z pewnymi naturalnymi talentami. Taki osobnik za młodu odkrywa u siebie dziwne cechy - widzi rzeczy, których nie widzą inni, rozumie rzeczy niepojęte dla innych. Zwykle odchodzi, by samemu zdobywać wiedzę na temat roślin, duchów i siebie samego. Jego dalsze losy mogą potoczyć się różnie - być może wróci w rodzinne strony, być może znajdzie dla siebie miejsce zupełnie gdzie indziej.
Informacje o grze
Atrybuty: Charyzma dyktuje, jak potężne czary może rzucać wiedźma lub wołchw, wpływa na część jej zdolności klasowych oraz umiejętności. Roztropność i Intelekt są atrybutami kluczowymi najważniejszych umiejętności tej klasy, takich jak Znachorstwo*, Profesja: Zielarz czy Wiedza: Natura.
Charakter: Każdy niepraworządny.
Kość Wytrzymałości: k6.
Umiejętności klasowe: Profesja, Wiedza: Tajemna i Natura, Blefowanie, Zastraszanie, Znachorstwo*, Wyczucie pobudek, Tajniki dziczy.
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.
*Nowa umiejętność, łącząca w sobie alchemię i leczenie. Patrz teaser nr 3.
Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Wołchwowie oraz wiedźmy biegle posługują się każdą średnią i mniejszą bronią prostą oraz drągiem. Patrz również wariant: Różnice mechaniczne między wołchwem i wiedźmą.
Przekleństwo: tyle razy dziennie, ile wynosi jego modyfikator z charyzmy (minimum raz), wołchw lub wiedźma może przeklnąć istotę znajdującą się w odległości bliskiego zasięgu (7,5m + 1,5m/2 poziomy) nakładając na nią obowiązującą minutę karę do testów ataku, umiejętności i rzutów obronnych w wysokości od -2 na 1 poziomie do -3 na 4. Przeklęcie może polegać na splunięciu w kierunku celu, rzuceniu w niego garścią ziemi, modlitwy do Marzanny lub nawet zwykłym spojrzeniu. Ofiara może poczuć, jak opuszczają ją siły, mogą ją ogarnąć przeszywające dreszcze lub po prostu może poczuć się wycieńczona i niezdolna do walki. Przed przeklęciem chroni poświęcony amulet (więcej o tego rodzaju będzie można znaleźć w rozdziale "Ekwipunek"), oraz rzut obronny na wolę o ST 10+(połowa poziomu wołchwa/wiedźmy)+jego mdyfikator z Charyzmy. Pomimo iż kara z Przekleństwa jet nienazwana, poszczególne Przekleństwa nie kumulują się ze sobą.
Doskonalsze znachorstwo: Od 2 poziomu oprócz zwykłych, wymienionych w opisie umiejętności zastosowań znachorstwa, wołchw i wiedźma otrzymuje dwie dodatkowe możliwości:
- Uważenie naparu z pączków wysoczańców (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja: Zielarz 12) oraz łodygi królewicza (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja: Zielarz 14), który po wypiciu przez osobę znajdującą się pod wpływem trucizny pozwala jej na dodatkowy rzut obronny, wykonywany natychmiast, z premią +2, który zakończony sukcesem pozwala pozbyć się trucizny. ST uważenia to 20, czas trwania ważenia to godzina.
- położenie okładu nasączonego mieszaniną żółtek jajek, sfermentowanych owoców i soków ze zmiażdżonej łodygi pokrzywy (ST znalezienia wszystkich składników: Wiedza: Natura 10), który nałożony przez doświadczonego znachora powstrzymuje na stałe krwawienie, zasklepia ranę i przyspiesza gojenie się, lecząc 1 PW. ST przygotowania okładu to 13, ST jego poprawnego użycia to 15. Niezależnie od wyniku próby użycia ten konkretny okład jest zmarnowany. Okłady można przewozić w wodoszczelnym pojemniku bez żadnej szkody dla ich działania. Przygotowywanie okłady trwa godzinę.
Doskonalsze zielarstwo: Wołchw i wiedźma otrzymują na 3 poziomie zdolność, która pomaga im szybciej znajdować składniki do swoich mikstur i komponenty do czarów. Zamiast standardowego czasu szukania (6 godzin -1 godzina na każdy punkt przebicia ST, minimum 2 godziny) bazowa wartość zmiejsza się do 5 godzin, a minimum do 1 godziny.
Zmorzenie: Tą klątwą wołchw lub wiedźma są w stanie osłabić przeciwnika, nakładając na niego karę w wysokości -2 do wszystkich atrybutów fizycznych. Kara obowiązuje minutę, zasięg jest równy zasięgowi Przekleństwa. Ofiara czuje się bardzo zmęczona, słaba, traci równowagę i dręczy ją ból głowy. Na 7 poziomie kary wzrastają do -3. Przed zmorzeniem chronią magiczne amulety, oraz rzut obronny na wolę o ST równym 10+(połowa poziomu wołchwa)+modyfikator z charyzmy. Jeśli wołchw lub wiedźma próbuje zmorzyć istotę, która otrzymała już jakieś obrażenia, jest Zmęczona, Wyczerpana lub straciłą przynajmniej punkt atrybutu, ST rzutu obronnego wzrasta o 1. Zmorzenia można użyć raz dziennie na punkt modyfikatora z charyzmy.
Potencjał: Od 5 poziomu wołchw lub wiedźma może krótkim rozkazem lub gestem dłoni czynić drobne sztuczki, przykładowo: zapalić/zgasić świecę, wydać proste polecenie małemu i nie nastawionemu wrogo zwierzęciu, napełnić pomieszczenie jakimś krótkotrwałym zapachem, ożywić zwiędły kwiat, rozplątać supeł itp. Efekt nie pownien sięgać dalej niż na 10 metrów, nie powinien też być wstanie uczynić komuś bezpośrednio krzywdę.
Wołchw i wiedźma potrafią również przy użyciu swojej zdolności Potencjał czynić drobne iluzje - szczekanie nieistniejącego psa, pozorne "przekolorowanie" miedziaków na złoto, delikatna zmiana wyglądu itp. Efekt nie pownien sięgać dalej niż na 10 metrów, nie powinien też być wstanie uczynić komuś bezpośrednio krzywdę. Typowy czas istnienia iluzji to kilkanaście sekund, po których rozpływa się ona. Iluzja może dać postaci premię +1 do przebierania podczas próby zmiany własnego wyglądu i premię +2 do przebierania podczas próby zmiany wyglądu przedmiotu. Szczegóły co do ograniczeń potencjału określa MP.
Czary: Od 5 poziomu wołchw i wiedźma pozyskują zdolność rzucania czarów. Są w stanie rzucić tylko te czary, które wcześniej przygotowali. Są w stanie przygotować tylko te czary, które wybrali jako czary znane. Nie można mieć jednocześnie przygotowanych więcej czarów, niż określa to tabela. Aby określić, jak potężny czar może rzucić wołchw lub wiedźma, dodaj do siebie modyfikator z charyzmy oraz poziom w klasie wołchwa/wiedźmy i porównaj wynik ze Skalą Trudności czaru - jeśli wartość jest wyższa lub równa, możesz nauczyć się czaru.
Patrz również teaser nr 2.
Mistrzostwo w znachorstwie: Od 6 poziomu wołchw lub wiedźma, oprócz dotychczasowo posiadanych możliwości zastosowania znachorstwa, dostają jeszcze jedną, a do wszystkich testów znachorstwa dodają premię +2.
- Wołchw lub wiedźma może uważyć napar z liści krwawnika (ST znalezienia Wiedza: Natura lub Profesja: Zielarz 20), pszczelego żądła (ST znalezienia: Wiedza: Natura 10) oraz byczej krwi (może być zakrzepła), który zapewni osobie, która ją wypiła na minutę na poziom wołchwa lub wiedźmy premię z usprwnienia +2 do siły. ST uważenia mikstury to 20, czas ważenia to dwie godziny.
Jeśi zamiast krwi byka użyje się krwi tura, premia wynosi +4 i trwa o 10 minut dłużej.
Zamroczenie: Ta straszna klątwa trwa na szczęście tylko rundę na 2 poziomy wołchwa lub wiedźmy, która ją rzuca. Po rzuceniu klątwy, jest pewne, że na czas jej trwania cel oślepnie, istnieje 50% szans na to, że ogłuchnie, oraz 25% szans na to, że sotanie powalony na ziemię. Przed tymi efektami chroni magiczny amulet oraz rzut obronny na wolę. ST rzutu obronnego oraz zasięg klątwy są takie same, jak przy Przekleństwie. Zamroczenia można użyć raz dziennie.
Mistrzostwo w zielarstwie: Wołchw lub wiedźma od 8 poziomu dodają do swoich testów profesji: Zielarz oraz wiedzy: Natura premię w wysokości +2, a ponadto bazowy czas szukania składnika maleje do zaledwie 4 godzin.
Przejrzenie: Każdy, kto spotkał wołchwa czy wiedźmę, musi przyznać jedno: wrażenie zrobiło na nim ich świdrujące spojrzenie, które zdawało się zaglądać mu w głąb duszy. Wołchw i wiedźma otrzymują premię +2 do testów wyczucia pobudek, a ponadto udanym testem wyczucia pobudek o ST 20 są w stanie określić charakter stworzenia, na które patrzą. Nieudany test nie oznacza fałszywego rozpoznania.
Przerażenie: Moc najpotężniejszych wołchwów i wiedźm, do wykorzystania raz dziennie, na zasięgu równym Przekleństwu. Dotknięta nią ofiara musi wykonać rzut obronny na wolę przeciwko strachowi o ST 10+(połowa poziomów wołchwa)+jego modyfikator z charyzmy. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara jest spanikowana przez minutę, po czym przez godzinę będzie wstrząśnięta. Jeśli rzut się powiedzie, ofiara przez godzinę jest wstrząśnięta. Przed tym efektem chronią tylko najpotężniejsze amulety - przy użyciu tej zdolności wołchw otrzymuje premię +5 do testu przebicia ochrony amuletu.
[table= Wołchw]
[th]Poziom[/th][th]Atak[/th][th]Wytrw[/th][th]Ref[/th][th]Wola[/th][th]Specjalne[/th][th]Czary znane/przygotowane[/th]
[tr][td]1[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]Przekleństwo -2[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td]1[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]3[/td][td]Doskonalsze znachorstwo[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]Doskonalsze zielarstwo[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]Przekleństwo -3, Zmorzenie -2[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]5[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]Potencjał[/td][td]1/1[/td][/tr]
[tr][td]6[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Mistrzostwo w znachorstwie[/td][td]2/1[/td][/tr]
[tr][td]7[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Zmorzenie -3, Zamroczenie[/td][td]2/1[/td][/tr]
[tr][td]8[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]Mistrzostwo w zielarstwie[/td][td]3/1[/td][/tr]
[tr][td]9[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]6[/td][td]Przejrzenie[/td][td]3/1[/td][/tr]
[tr][td]10[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]7[/td][td]Przerażenie[/td][td]3/2[/td][/tr]
[/table]
Wariant: Różnice mechaniczne między wołchwami a wiedźmami. Zakłada się, że wołchwowie i wiedźmy to mechanicznie ta sama klasa. Jeśli jednak MP podejmie decyzję o ich rozdzieleniu mechanicznym, powinien wprowadzić następujące zmiany:
- Zwiększyć ilość dziennych użyć Przekleństwa u wiedźmy o 1. Ograniczyć jej liczbę umiejętności do 2 + modyfikator z Intelektu.
- Zmniejszyć ilość dziennych użyć Przekleństwa u wołchwa o 1 (być może do zera) oraz dodać do jego listy biegłości w broniach i pancerzach krótką włócznię, spahtę oraz lekkie pancerze.[/hide]
Tutaj drugi teaser, czyli trzy przygotowane "na rozgrzewkę" czary, abym ja mógł wiedzieć, pod jaki mniej więcej rodzaj magii buduję casterów, a wy - czego mozna się spodziewać. Enjoy...
[hide=Czary]
Klątwa
Spryskany czymś, co przypomina zabarwioną na czarno wodę, czujesz jak opuszczają cię siły. Całe twoje ciało przechodzą dreszcze, nogi są jak z waty, broń wyślizguje ci się z dłoni a przed oczyma latają gwiazdy...
Nakładasz na wroga straszną klatwę, której konsekwencją jest natychmiastowa niemoc, przypominająca gorączkę spowodowana przez chorobę. Efektem klątwy jest kara w wysokości -6 do wszystkich atrybutów fizycznych, zmniejszenie prędkości o połowę oraz brak możliwości biegania i szarżowania. Klątwa obowiązuje przez tydzień na każdy poziom rzucającego ją, i ustępuje nagle, z uczuciem natychmiastowej ulgi, a nie stopniowo. Klątwa może zostać rozproszona poprzez odpowiedni czar lub specyfik, np. wodę święconą.
Przygotowanie: Przygotowanie czaru trwa 6 godzin. Podczas przygotowywania czaru nie można robić żadnych przerw, ponadto całe przygotowanie musi odbyć się w nocy. Czar przygotowuje się poprzez uważenie specjalnej mikstury - nie musi być jej dużo, zwykle wystarcza więc niewielka miednica i kilka kwart wody. Dodatkowymi skłądnikami są:
- perz z trawy gruchoniu (ST znalezienia: test Profesji: Zielarz lub Wiedzy: Natura o ST 15)
- żywy chrząszcz (nietrudny do znalezienia)
- kawałek ciała, włos lub jakiś przedmiot należący do przyszłej ofiary czaru. Czar zadziała tylko na tę jedną konkretną ofiarę.
Jeśli do wywaru doda się część ciała lub włos jakiegoś stworzenia, które umarło ze starości, czas trwania klątwy zwiększa się do dwóch tygodni na poziom rzucającego, jednak taki substrakt jest bardzo trudny do znalezienia i rozpoznania (Wiedza: Natura ST 25).
Rzucanie: Aby rzucić czar, spryskujesz ofiarę odrobiną stworzonego wywaru. Ofiara musi znajdować się na bliskim dystansie (7,5m + 1,5 m na 2 poziomy). Nie trzeba wykonywać testu ataku. Rzucanie zajmuje standardową akcję i prowokuje okazyjny atak.
Trudność nauczenia się Klątwy wynosi 6.
Odegnanie
Widzicie, jak żerca wznosi prawą dłoń, w której ściska glinianą figurkę, w kierunku owiniętej w szmaty południcy i wykonuje nią cztery razy szybki gest - po jednym razie na każde porwane przez bestię dziecko. Zły demon pada na kolana w niemocy, podczas gdy mężczyzna przystępuje do niego i kreśli wokół drżącej sylwetki krąg na piasku. W momencie, w którym krąg się zamyka, a żerca krzycząc nakazuje duchowi zapaść się pod ziemię i raz na zawsze opuścić dręczone gospodarstwo, biała postać zaczyna się rozmazywac, po czym znika...
W rytuale odegnania możesz wypędzić złego przybysza z materialnego świata. Po rzuceni czaru rozpoczynasz odganianie, które odbywa się w dwóch częściach. Najpierw wykonujesz pierwszy "test odegnania". W tym celu wykonujesz rzut k20, do którego wyniku dodajesz swój poziom postaci czarującej. Jeśli wynik będzie wyższy (nie równy, a wyższy) od KW ofiary, pada ona na ziemię, niezdolna do wykonania żadnej akcji, i przez minutę jest uważana za bezradną.
Wówczas masz prawo (nie obowiązek) dokonać drugiej części odegnania. W tym celu ofiara musi znajdować się w twoim zasięgu, a ty musisz nakreslić wokół niej krąg. Wówczas to wykonujesz drugi test odegnania, tym razem przeciwko podwojonej ilości KW ofiary - jeśli test zakończy się powodzeniem, ofiara zostaje wypędzona (mechanicznie zostaje uznana za zabitą), jeśli nie - nie jest już dłużej uważana za bezradną i ma prawo wykonywać akcje. Czar uznaje się za wyczerpany w momencie, w którym z dowolnego powodu skończy się bezradność ofiary, lub jeśli nie powiedzie się pierwszy test odegnania.
Przygotowanie: Przygotowanie czaru trwa 8 godzin. Podczas przygotowywania nie można robić przerw. W celu przygotowania czaru wykonuje się z gliny specjalną figurkę wielkości dłoni. Figurka powinna mniej więcej przedstawiać potwora, który ma zostać odegnany. Jeśli potwór jest niematerialny lub niewidzialny, zwykle pozostawia się glinę bezkształną. Odegnanie zadziała tylko na tę jedną, konkretną ofiarę. Aby przygotować czar, potrzeba:
- korzenie czyśćca (ST znalezienia: Wiedza: Natura lub Profesja: Zielarz 15), wysuszone i wytarte na proszek, a następnie zmieszane z gliną (ST znachorstwa 10).
- cierń siekawca (ST znalezienia: Wiedza: Natura lub Profesja: Zielarz 10), wbity w figurkę, najlepiej w serce.
- podczas lepienia figurki należy głośno wypowiedzieć imię przynajmniej jednej ofiary demona, którego chce się wypedzić. Jeśli nie zna się imienia żadnej z ofiar lub żadnej ofiary nie było, przygotowanie nie może się udać.
Jeśli figurka zostanie ulepiona wyjątkowo dokładnie (udany test rzemiosła: kamieniarstwo o ST 20) oba testy odegnania otrzymują premię +5.
Rzucanie: Rzucanie pierwszej części czaru trwa akcję standardową, a ofiara musi być w odległości średniego zasięgu (30m + 3m na poziom). Rzucanie drugiej części to akcja całorundowa, a ofiara musi być w zasięgu dotykowym. Obie części rpowokują okazyjny atak.
Trudność nauczenia się tego czaru wynosi 7.
Nieszczęście
Do drzwi przybite jest coś przypominającego węzeł zrobiony ze słomy. Koło nich, na ławce siedzi gospodarz domu i jego najstarszy syn. Wydają się być zdruzgotani...
Wykonujesz specjalny węzeł z łyka, słomy lub podobnego materiału. Następnie możesz albo przybić go do drzwi domu lub budynku, aby czar dotknął wszystkich jego mieszkańców i gości, albo pozostawić go w jakimś miejscu - wtedy czar dotknie pierwszą osobę, która go znajdzie (tj. zobaczy i odróżni od otoczenia). Nieszczęście trwa cztery tygodnie. Przez pierwszy tydzień, istota dotknięta czarem otrzymuje karę -6 do wszystkich testów ataku, testów umiejętności i rzutów obronnych. Przez drugi tydzień, kary spadają do -4, przez trzeci tydzień wynoszą -2, a przez czwarty -1. Po tym czasie kary znikają. Jest również bardzo prawdopodobne, że istotom dotkniętym efektami czaru będą przydarzać się najróżniejsze losowe nieszczęścia, których skala będzie jednak malała w tym samym stopniu, co kary.
Przygotowanie: Przygotowanie czaru trwa 6 godzin, przy czym podczas przygotowań nie wolno robić przerw, a całe przygotowanie musi się odbyć w nocy. Przygotowując czar, ważysz specjalną maź, którą pokrywasz supeł ze słomy, łyka lub podobnej substancji. Do przygotowania czaru potrzeba:
- Trochę wosku lub łoju zwierzęcego,
- kilku płatków uschniętego kurhannika (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja Zielarz ST 20), które uciera się z łojem lub woskiem,
- soku z łodygi pechowca (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja Zielarz ST 12) który miesza się z łojem lub woskiem,
- wiązki siana lub łyka zawiązanego w supeł.
Do mazi można dodać kroplę krwi dowolnego człowieka. Jeśli znajdzie się on pod wpływem tego konkretnego czaru, kary z czwartego tygodnia nie przestaną obowiązywać nigdy, chyba, że ktoś magicznie zdejmie klątwę.
Rzucanie: Zasadniczo o rzucaniu nie ma mowy. Jak zostało powiedziane: można albo przybić supeł do drzwi czyjegoś domu, albo porzucić go w dowolnym miejscu.
Trudność nauczenia się tego czaru wynosi 10. [/hide]
Bardziej zapowiedź niż bonus: Jak będą wyglądały umiejętności w "Starej Baśni"?
[hide=Umiejętności]
Cóż: Większość pozostanie bez zmian. Edycji ulegną następujące umiejętności:
Alchemia
Leczenie
Usunięte zostaną natomiast:
Czarostwo
Fałszerstwo
Odcyfrowywanie zapisów
Otwieranie zamków
Stosowanie magicznych urządzeń
Zwierzęca empatia
Po kolei.
Alchemia i Leczenie zleją się w jedną umiejętność - znachorstwo, obejmujące zarówno opiekę nad chorymi i opatrywanie ran, jak również przygotowywanie rozmaitych specyfików leczniczych - i nie tylko.
Krótkie adnotacje co do usuniętych.
Czarostwo: Przejrzałem umiejętność i obawiam się że straciła jakąkolwiek przydatność. Próbowałem wymyślić nowe zostosowanie - nie wyszło.
Fałszerstwo - dokumenty i tego rodzaju materiały były zbyt mało popularne, aby ktoś zajmował się profesjonalnie ich podrabianiem.
Koncentracja - zostawiona, choć przydatność spadła drastycznie.
Odcyfrowywanie zapisów - spójrzmy prawdzie w oczy, nawet w standardowym DnD się nie przydawało.
Stosowanie magicznych urządzeń - Jakich magicznych urządzeń?
Zwierzęca empatia - przerobiona na zdolność klasową, to raz. Dwa - w settingu low power byłby przepak.
[/hide]
Ostatnio zmieniony czw lip 02, 2009 11:05 am przez
Szarlih, łącznie zmieniany 2 razy.