Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

ndz cze 28, 2009 7:37 pm

Kiedy napisałem Ja, chodziło mi o Ja, takie na J, a nie Ja-w-domyśle-VoBono.

Walka? Klasyczna DDkowa. Powód? Nie chcemy za bardzo odejść od mechaniki DnD, z racji tego że poprosiłem redakcję działu DnD d20 o patronat nad projektem, poza tym gdyby klasy bojowe miały dostęp do manewrów i tym podobnych spraw byłyby po stokroć mocniejsze od klas castujących.

Rozpisałem Barbabesrserfuriata, Gawędziarza (alternatywnego barda) oraz Wołchwa/Wiedźmę (mężczyźni to wołchwowie, kobiety wiedźmy). Teraz piszę druida.

Generalnie lista klas wygląda tak:




























Stara klasaNowa klasa, odpowiednik
BarbarzyńcaDzikun v
BardGawędziarz v
CzarodziejMocno przerobiony, Wołchw/Wiedźma. Unifikacja z zaklinaczem v
DruidDruid v
KapłanŻerca
ŁotrzykŁotr
MnichMocno przerobiony na Ascetę
PaladynPrawdopodobnie usunięty
TropicielTropiciel
WojownikWoj
ZaklinaczUnifikacja z czarodziejem
NoweSzaman
NoweZnachor

Tę tabelkę rozpisałem dla siebie, toteż jest mocno draftowa.

Maksymalny poziom postaci to 10, do tego też poziomu rozpisane sa klasy.

A, i jeszcze jedno. Padła propozycja nazwy dla settingu: "Stara Baśń". Mi tam odpowiada, co wy na to?

EDIT: Pomyślałem, że na tą tabelkę będę nanosił postęp prac, poprzez odznaczanie znakiem "v" klas ukończonych.
Ostatnio zmieniony pn maja 04, 2020 12:08 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód: rozsypana tabela
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

ndz cze 28, 2009 8:26 pm

szlachcicem/arystokratą/możnym

Arystokrata z PMP. Zapomniałęm dodać, że wszystkie klasy BN zostają, oprócz Adepta.

rycerzem

Jeśli już, to przerabiałbym Knighta z PHB2, na drużynnika.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

ndz cze 28, 2009 8:56 pm

Kapłan będzie nazywać się żerca, VoBono o tym zapomniał :wink: .
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

ndz cze 28, 2009 8:58 pm

Zapomniał.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

ndz cze 28, 2009 9:04 pm

Nie usuwałbym paladyna, lepej zastąpić go rycerzem


Rycerz w klimatach bardzo wczesnej, średniowiecznej słowiańszczyzny? Taki definicyjny? Nie pasuje bardzo, nawet po złagodzeniu tej rycerskiej definicji. VoBono mówi bardzo mądrze, możemy się zastanowić nad książęcym drużynnikiem.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

ndz cze 28, 2009 9:30 pm

Musicie pamiętać, że książąt znów tak wielu nie było i nie każdy był drużynnikiem. Rycerz może być, można też go nazwać Świętym Wojownikiem, Wojownikiem Ogniska, Ognia, Wojownikiem Totemu, Wojownikiem Słońca, Wojem Bogów. Rozumiecie o co kaman?

Co do szamana. U nas chyba nie było szamanów. Druid raczej na terenach dzisiejszej Francji. O tyle o ile druida się nie przyczepie, szamana się przyczepie, jeśli chodzi o nazwę. Specjalistą jednak nie jestem. Chociaż przemyśleć zawsze warto.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

ndz cze 28, 2009 9:33 pm

Co do szamana. U nas chyba nie było szamanów. Druid raczej na terenach dzisiejszej Francji. O tyle o ile druida się nie przyczepie, szamana się przyczepie, jeśli chodzi o nazwę. Specjalistą jednak nie jestem. Chociaż przemyśleć zawsze warto.


Tradycja w pewnym stopniu szamańska przetrwała na dalekiej, wschodniej Rusi. Wszędzie indziej bardziej "cywilizowanym" odpowiednikiem szamana był wołchw/wiedźma. Mogę to argumentować tym, że na północy w Karelii i Finlandii, w bliskim sąsiedztwie najdalszych Rusinów, żywa była tradycja szamańska.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

ndz cze 28, 2009 9:51 pm

Czyli Skandynawia i wschodnia Ruś też? A co sądzicie na temat nazw zamiennych paladyna.
Teraz mi się przypomniało, że twórcy D&D nie byli zbyt wierni historii nadając nazwę paladyn. Tyczyła się ona legendarnych rycerzy króla Artura

I mam pytanie, jako że słyszałem, że macie dużą wiedzę na temat Słowian. Gdzieś czytałem, że ulubioną bronią Słowian był topór, gdzie indziej, że do walki najczęściej występowali z oszczepami lub długimi mieczami. To jak?
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

ndz cze 28, 2009 9:56 pm

Ulubiona broń Słowian? No bez przesady, rzeczywistości nie da się rozpisać na jakąś mechanikę z uwzględnieniem preferowanej broni :wink: . Fakt faktem jest, że generalnie Słowianie walczyli w zwarciu odrzucając funkcję łuków poza polowaniami (byli pod tym względem podobni do Germanów), miecz klasyczny też jakoś specjalnie popularny nie był, podobnie jak młot. Z Tatarami przyszła szabla, którą Słowianie bardzo szybko zaadaptowali, czyniąc wręcz narodową bronią (patrz wojsko polskie i rosyjskie), na jej adaptację jest jednak nieco za wcześnie. Poza tym, bronią uniwersalną był topór czy siekiera. Oszczepy... Być może, w końcu wywodzimy się ze stepów mimo wszystko, a tam oszczepy i inne bronie zasięgowe są przydatne.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

ndz cze 28, 2009 10:04 pm

Atoran pisze:
To jeszcze wtedy żyli "starożytni" Słowianie?


Ekhm...

SKRP pisze:
nie będziemy się spierać o słówka


Czyżbym wyczuwał zarzut? Użycie słowa "starożytny" zastanowiło mnie, ponieważ sugerowało, że zamierzacie umieścić akcję settingu w innych czasach niż dotychczas deklarowane (wczesne średniowiecze). Rozumiem jednak, że cechuje Cię pewna zamaszystość, powiedziałbym wręcz dowolność w posługiwaniu się słowami - wybacz zatem, że zakuwam Twój język w kajdany formalizmu :)

Atoran pisze:
Wszędzie indziej bardziej "cywilizowanym" odpowiednikiem szamana był wołchw/wiedźma.


Interesujące. Czy mógłbyś rozwinąć różnice między szamanami a wołchwami/wiedźmami? Interesuje mnie głównie wartwa fabularna.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

ndz cze 28, 2009 10:05 pm

A nie, nie, nie chodziło o mechanikę :)
Po prostu czytałem kiedyś kawałek pamiętnika bizantyjskiego generała, który twierdził, że Słowianie są bardzo trudnym przeciwnikiem, a ich "legiony" uzbrojone w małe tarcze i długie miecze, to wytrawni wojownicy. A, to, że najczęściej używali topora (bardzo logiczne) wyczytałem bodajże na Wikipedii.
Tak o szabli wiem, ale jak mówisz: za wcześnie.
Na naszych terenach stepów znów tak dużo nie było, a zważywszy na to, że kolebka Słowian jest gdzieś w tym miejscu, tym bardziej coś mi z tymi stepami nie pasuje. W tym artykule, w którym czytałem o oszczepach, chodziło chyba o włócznie.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

ndz cze 28, 2009 10:12 pm

Interesujące. Czy mógłbyś rozwinąć różnice między szamanami a wołchwami/wiedźmami? Interesuje mnie głównie wartwa fabularna.


Mogę mówić o wołchwach, ale nie o szamanach - VoBono wynalazł ich zasadność w naszym settingu i trzymam się jego wersji, on mógłby ją uściślić. Wołchwowie to tacy guślarze, parający się drobną magią i częściej iluzjami, niewielu z nich jest na tyle utalentowanych by mówić tu o prawdziwych magach. Mają jakąś wiedzę z zakresu zielarstwa i astrologii, zwłaszcza wiedźmy. Na terenach z silną władzą kapłanów, więc głównie za Odrą, są prześladowani jako współpracujący z demonami, gdyż ich magia nie pochodzi od bogów. To tyle.

Rozumiem jednak, że cechuje Cię pewna zamaszystość, powiedziałbym wręcz dowolność w posługiwaniu się słowami - wybacz zatem, że zakuwam Twój język w kajdany formalizmu


Źle się wyraziłem, wybacz. Chodzi mi o wczesnych Słowian z początków średniowiecza.

Po prostu czytałem kiedyś kawałek pamiętnika bizantyjskiego generała, który twierdził, że Słowianie są bardzo trudnym przeciwnikiem, a ich "legiony" uzbrojone w małe tarcze i długie miecze, to wytrawni wojownicy.


Nie było tak, że Słowianie w ogóle nie używali mieczy. Po prostu dobrej jakości miecz zrobić trudniej niż siekierę. Z pewnością wytrenowani wojownicy słowiańscy używali mieczy, byli też zapewne bardziej mobilni niż Germanowie - z licznych podań wynika, że byli raczej bardziej ciężcy niż zwinni :wink: . Jednak uparłbym się, że miecz wszedł w powszechność po chrystianizacji i przejęciem elementów zachodniej kultury, przed nią ewentualnie w Czechach i za Odrą był bardziej powszechny.

Na naszych terenach stepów znów tak dużo nie było, a zważywszy na to, że kolebka Słowian jest gdzieś w tym miejscu, tym bardziej coś mi z tymi stepami nie pasuje. W tym artykule, w którym czytałem o oszczepach, chodziło chyba o włócznie.


Praprzodkowie Słowian pochodzili z azjatyckich stepów nad Morzem Kaspijskim, a przynajmniej jest to najpopularniejsza teoria na temat naszej genezy.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

ndz cze 28, 2009 10:35 pm

Szamanizm był podstawową religią na terenach wschodniej Rusi i sięgnął obszarów dzisiejszej ukrainy. Wśród wschodnich Słowian byli szamani - nie ma co do tego wątpliwości. Znacznie gorzej z druidami, fakt faktem była to religia celtycka, ale profesję warto uszanować. Generalnie będzie to wyglądało tak:

- Szaman: koleś od rozmów z duchami przodków i demonami, wypraszający u nich różne rzeczy dla swojego ludu. Dość potężny mag, ukierunkowany na wieszczenie i widzenia, trochę magii żywiołów. Posiada ducha opiekuńczego.

- Druid: koleś od natury i jej bóstw. Wcale niezły mag, dobry zielarz, tyle że zaklęcia mało ofensywne - przede wszystkim związane z roślinami i zwierzętami. Co nieco zaczerpnięte z kanonu DnD: zwierzęcy towarzysz.

- Żerca: kapłan jakiegoś konkretnego bóstwa. Dobry mag i niezły mówca, choć działający raczej na poziomie wyższych sfer, niż prostego ludu.

- Wołchw/Wiedźma: Swoiste połączenie szamana i kapłana. Prawdopodobnie samouk, budzący wśród ludu szacunek (za swoje kontakty z duchami, zajmuje się m.in. ich wyganianiem) sympatię (za swoje umiejętności opatrywania ran i leczenia chorób) oraz grozę (ze względu na swoje przekleństwa i uroki). Magii nie za wiele, ale uniwersalna.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

pn cze 29, 2009 10:58 am

Zdziwiłem się, że nazwa szaman nie pochodzi z angielskiego. Biedy skomercjalizowany szaman :)

To jak robicie z palkiem? Postulowałbym za zachowaniem klasy. Przecież nigdy nie brakowało wojowników wiary. Tylko, że nazwa musiałaby ulec zmianie. Np. na coś takiego jak wcześniej napisałem.

Co do szamana i innych obcujących z siłami wyższymi. Może zastosować coś takiego jak w WH. Im więcej np. szaman obcuje z tymi siłami, tym bardziej jego wygląd odbiega od aparycji normalnego człowieka (muchy to przesada, Vo wie o co kaman :)). Mogłoby to być w formie niewiarygodnie długiej brody, krostów (jak w bajkach o wiedźmach), wyblakłych oczu. Miałoby to na celu zrobienie ze spellcasterów (kapłani i druidzi nie) grupy odległej, obcej, tajemniczej, tak jak powinno być w świecie low magic.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

pn cze 29, 2009 12:36 pm

To jak robicie z palkiem? Postulowałbym za zachowaniem klasy. Przecież nigdy nie brakowało wojowników wiary. Tylko, że nazwa musiałaby ulec zmianie. Np. na coś takiego jak wcześniej napisałem.


W świecie Słowian taka funkcja podobna do paladyna nie istniała. Po prostu jej nie było. Strażnicy kęcin to byli najemnicy wynajmowani przez żerców, nie mieli nic wspólnego z dobrowolnym chronieniem wiary. Nie komercjalizujmy świata Słowian :wink: .
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pn cze 29, 2009 4:42 pm

Jak już gdzieś napisałem, robię sobię dzisiaj przerwę, toteż wspomnę tylko, że znaleźliśmy poprawną historycznie nazwę dla barbarzyńcy: Dzikun.
 
Awatar użytkownika
Mroczny Pomiot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 235
Rejestracja: sob lis 25, 2006 5:27 pm

pn cze 29, 2009 5:40 pm

Froger:
Gdzieś czytałem, że ulubioną bronią Słowian był topór, gdzie indziej, że do walki najczęściej występowali z oszczepami lub długimi mieczami. To jak?

topór podobno najbardziej umiłowały sobie plemiona chorwackie, a słowianie ogolnie używali oszczepów i prymitywnych okrągłych i pięciokatnych tarcz. Co do długich mieczy to raczej nie, Prokop z Cezarei za to wspominał o krótszych wersjach mieczy spatha.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

pn cze 29, 2009 9:21 pm

Mroczny Pomiot pisze:
topór podobno najbardziej umiłowały sobie plemiona chorwackie, a słowianie ogolnie używali oszczepów i prymitywnych okrągłych i pięciokatnych tarcz. Co do długich mieczy to raczej nie, Prokop z Cezarei za to wspominał o krótszych wersjach mieczy spatha.


A Prokop nie należy do trochę nieaktualnych źródeł? Opisuje czasy sporo starsze, niż te w których planujecie akcje settingu. Przez trzy wieki nic się nie zmieniło? ;)
 
Awatar użytkownika
Mroczny Pomiot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 235
Rejestracja: sob lis 25, 2006 5:27 pm

pn cze 29, 2009 9:41 pm

Starsze owszem, czy nieaktualne to nie wiem, powtarzam za A. Michałkiem, który to obraz przedstawiony przez Prokopa odnosił rówież do wieku VIII i IX.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt cze 30, 2009 6:56 pm

Podjąłęm decyzję o pewnym przeorganizowaniu swojej części roboty. Klas nie rozkładam już na części, a robię w całości, jedna po drugiej. Umożliwiło mi to na wymierne spojrzenie na postępy i pozwoliło stwierdzić, że do 10 lipca skończę pierwszą partię materiału, którego stworzenia się podjąłem, tj. Atrybutów, Ras i Klas.

Jakiegoś teasera również wrzucę, tylko jeszcze muszę wybrać, co :P
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

śr lip 01, 2009 10:39 pm

Wrzucam, co obiecałem. Mam tu trzy porcje mięsiwa.

Na początek, uznałem że zaprezentuję jedną z dwunastu klas podstawowych. Padło na wołchwa. Tadam:

[hide=Wołchw]

WOŁCHW
W czasie, kiedy szamani i druidzi są tylko legendami o odległych krainach, a żercy pilnują swoich własnych spraw nie dbając zbytnio o pospólstwo, wołchwowie oraz wiedźmy są jedyną stycznością zwyczajnego człowieka z magią. Samodzielni i uniwersalni, budzący mieszankę sympatii, szacunku i grozy, są prawdopodbnie najmniej wynoszącą się ponad zwykły lud kastą magów.

Przygody: Wołchwowie i wiedźmy nieczęsto szukają przygód z własnej woli. Zdarza się jednak, że społeczność w której żyli wyklęła ich, obarczając winą za nieszczęścia. Większość poszukiwaczy przygód tej klasy to właśnie banici, a mogą poszukiwać w zależności od charakteru zemsty, majątku, potęgi lub po prostu spokoju.

Charakterystyka:
Wołchowie jak i wiedźmy to indywidualiści. Pomimo tego, zwykle żyją w pobliżu jakiejś społeczności, która szybko docenia umiejętności lecznicze takiego sąsiada oraz jego władzę nad demonami. Jednak rzeczą, z której przedstawiciele tej klasy (a zwłaszcza wiedźmy) słyną najbardziej, są klątwy. Powiada się, że jedna garść ziemi rzucona przez wołchwa może sprowadzić chorobę, osłabić do cna a nawet zabić.

Czasem wołchwowie czy wiedźmy łączą się w grupę, aby osiągnąć jakiś cel lub po prostu aby lepiej wspierać lud. Grupa taka zawsze ma jednego przywódcę, nawet jeśli niepisanego.

Wciąż jednak należy przyznać, że wołchwowie i wiedźmy to najbardziej uniwersalni i najczęściej pomagający pospólstwu magowie, którzy chociaż nigdy nie zdobywają tak wielkiej mocy magicznej, co żercy, druidzi lub szamani, to napewno zasługują na taki sam szacunek.

Charakter: W ogromie swojej indywidualności wołchwowie i wiedźmy nigdy nie są praworządni. Zdarzają się dobrzy przedstawiciele tej klasy, którzy za swą pomoc w leczeniu ran i wyganianiu duchów nie pragną niczego, oraz źli, którzy terroryzują społeczności przekleństwami i groźbami - ale najwięcej jest wołchwów i wiedźm neutralnych, pragnących w spokoju żyć z pospolitym ludem, pomagając im wzamian za szczególne względy.

Religia: Wiedźmy i wołchwowie są generalnie zbyt mądrzy, by nie szanować bogów. Jednocześnie większość z nich nie wyznaje konkretnego bóstwa. Dobrzy przedstawiciele tej klasy wyznają czasem Jaryło lub Zorzę, źli - Marzannę.

Pochodzenie:
Wołchwowie i wiedźmy to generalnie samoucy, którzy rodzą się z pewnymi naturalnymi talentami. Taki osobnik za młodu odkrywa u siebie dziwne cechy - widzi rzeczy, których nie widzą inni, rozumie rzeczy niepojęte dla innych. Zwykle odchodzi, by samemu zdobywać wiedzę na temat roślin, duchów i siebie samego. Jego dalsze losy mogą potoczyć się różnie - być może wróci w rodzinne strony, być może znajdzie dla siebie miejsce zupełnie gdzie indziej.

Informacje o grze

Atrybuty: Charyzma dyktuje, jak potężne czary może rzucać wiedźma lub wołchw, wpływa na część jej zdolności klasowych oraz umiejętności. Roztropność i Intelekt są atrybutami kluczowymi najważniejszych umiejętności tej klasy, takich jak Znachorstwo*, Profesja: Zielarz czy Wiedza: Natura.
Charakter: Każdy niepraworządny.
Kość Wytrzymałości: k6.

Umiejętności klasowe: Profesja, Wiedza: Tajemna i Natura, Blefowanie, Zastraszanie, Znachorstwo*, Wyczucie pobudek, Tajniki dziczy.
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.

*Nowa umiejętność, łącząca w sobie alchemię i leczenie. Patrz teaser nr 3.

Właściwości klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Wołchwowie oraz wiedźmy biegle posługują się każdą średnią i mniejszą bronią prostą oraz drągiem. Patrz również wariant: Różnice mechaniczne między wołchwem i wiedźmą.

Przekleństwo: tyle razy dziennie, ile wynosi jego modyfikator z charyzmy (minimum raz), wołchw lub wiedźma może przeklnąć istotę znajdującą się w odległości bliskiego zasięgu (7,5m + 1,5m/2 poziomy) nakładając na nią obowiązującą minutę karę do testów ataku, umiejętności i rzutów obronnych w wysokości od -2 na 1 poziomie do -3 na 4. Przeklęcie może polegać na splunięciu w kierunku celu, rzuceniu w niego garścią ziemi, modlitwy do Marzanny lub nawet zwykłym spojrzeniu. Ofiara może poczuć, jak opuszczają ją siły, mogą ją ogarnąć przeszywające dreszcze lub po prostu może poczuć się wycieńczona i niezdolna do walki. Przed przeklęciem chroni poświęcony amulet (więcej o tego rodzaju będzie można znaleźć w rozdziale "Ekwipunek"), oraz rzut obronny na wolę o ST 10+(połowa poziomu wołchwa/wiedźmy)+jego mdyfikator z Charyzmy. Pomimo iż kara z Przekleństwa jet nienazwana, poszczególne Przekleństwa nie kumulują się ze sobą.

Doskonalsze znachorstwo: Od 2 poziomu oprócz zwykłych, wymienionych w opisie umiejętności zastosowań znachorstwa, wołchw i wiedźma otrzymuje dwie dodatkowe możliwości:

- Uważenie naparu z pączków wysoczańców (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja: Zielarz 12) oraz łodygi królewicza (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja: Zielarz 14), który po wypiciu przez osobę znajdującą się pod wpływem trucizny pozwala jej na dodatkowy rzut obronny, wykonywany natychmiast, z premią +2, który zakończony sukcesem pozwala pozbyć się trucizny. ST uważenia to 20, czas trwania ważenia to godzina.

- położenie okładu nasączonego mieszaniną żółtek jajek, sfermentowanych owoców i soków ze zmiażdżonej łodygi pokrzywy (ST znalezienia wszystkich składników: Wiedza: Natura 10), który nałożony przez doświadczonego znachora powstrzymuje na stałe krwawienie, zasklepia ranę i przyspiesza gojenie się, lecząc 1 PW. ST przygotowania okładu to 13, ST jego poprawnego użycia to 15. Niezależnie od wyniku próby użycia ten konkretny okład jest zmarnowany. Okłady można przewozić w wodoszczelnym pojemniku bez żadnej szkody dla ich działania. Przygotowywanie okłady trwa godzinę.

Doskonalsze zielarstwo: Wołchw i wiedźma otrzymują na 3 poziomie zdolność, która pomaga im szybciej znajdować składniki do swoich mikstur i komponenty do czarów. Zamiast standardowego czasu szukania (6 godzin -1 godzina na każdy punkt przebicia ST, minimum 2 godziny) bazowa wartość zmiejsza się do 5 godzin, a minimum do 1 godziny.

Zmorzenie: Tą klątwą wołchw lub wiedźma są w stanie osłabić przeciwnika, nakładając na niego karę w wysokości -2 do wszystkich atrybutów fizycznych. Kara obowiązuje minutę, zasięg jest równy zasięgowi Przekleństwa. Ofiara czuje się bardzo zmęczona, słaba, traci równowagę i dręczy ją ból głowy. Na 7 poziomie kary wzrastają do -3. Przed zmorzeniem chronią magiczne amulety, oraz rzut obronny na wolę o ST równym 10+(połowa poziomu wołchwa)+modyfikator z charyzmy. Jeśli wołchw lub wiedźma próbuje zmorzyć istotę, która otrzymała już jakieś obrażenia, jest Zmęczona, Wyczerpana lub straciłą przynajmniej punkt atrybutu, ST rzutu obronnego wzrasta o 1. Zmorzenia można użyć raz dziennie na punkt modyfikatora z charyzmy.

Potencjał: Od 5 poziomu wołchw lub wiedźma może krótkim rozkazem lub gestem dłoni czynić drobne sztuczki, przykładowo: zapalić/zgasić świecę, wydać proste polecenie małemu i nie nastawionemu wrogo zwierzęciu, napełnić pomieszczenie jakimś krótkotrwałym zapachem, ożywić zwiędły kwiat, rozplątać supeł itp. Efekt nie pownien sięgać dalej niż na 10 metrów, nie powinien też być wstanie uczynić komuś bezpośrednio krzywdę.

Wołchw i wiedźma potrafią również przy użyciu swojej zdolności Potencjał czynić drobne iluzje - szczekanie nieistniejącego psa, pozorne "przekolorowanie" miedziaków na złoto, delikatna zmiana wyglądu itp. Efekt nie pownien sięgać dalej niż na 10 metrów, nie powinien też być wstanie uczynić komuś bezpośrednio krzywdę. Typowy czas istnienia iluzji to kilkanaście sekund, po których rozpływa się ona. Iluzja może dać postaci premię +1 do przebierania podczas próby zmiany własnego wyglądu i premię +2 do przebierania podczas próby zmiany wyglądu przedmiotu. Szczegóły co do ograniczeń potencjału określa MP.

Czary: Od 5 poziomu wołchw i wiedźma pozyskują zdolność rzucania czarów. Są w stanie rzucić tylko te czary, które wcześniej przygotowali. Są w stanie przygotować tylko te czary, które wybrali jako czary znane. Nie można mieć jednocześnie przygotowanych więcej czarów, niż określa to tabela. Aby określić, jak potężny czar może rzucić wołchw lub wiedźma, dodaj do siebie modyfikator z charyzmy oraz poziom w klasie wołchwa/wiedźmy i porównaj wynik ze Skalą Trudności czaru - jeśli wartość jest wyższa lub równa, możesz nauczyć się czaru.
Patrz również teaser nr 2.

Mistrzostwo w znachorstwie: Od 6 poziomu wołchw lub wiedźma, oprócz dotychczasowo posiadanych możliwości zastosowania znachorstwa, dostają jeszcze jedną, a do wszystkich testów znachorstwa dodają premię +2.

- Wołchw lub wiedźma może uważyć napar z liści krwawnika (ST znalezienia Wiedza: Natura lub Profesja: Zielarz 20), pszczelego żądła (ST znalezienia: Wiedza: Natura 10) oraz byczej krwi (może być zakrzepła), który zapewni osobie, która ją wypiła na minutę na poziom wołchwa lub wiedźmy premię z usprwnienia +2 do siły. ST uważenia mikstury to 20, czas ważenia to dwie godziny.

Jeśi zamiast krwi byka użyje się krwi tura, premia wynosi +4 i trwa o 10 minut dłużej.

Zamroczenie: Ta straszna klątwa trwa na szczęście tylko rundę na 2 poziomy wołchwa lub wiedźmy, która ją rzuca. Po rzuceniu klątwy, jest pewne, że na czas jej trwania cel oślepnie, istnieje 50% szans na to, że ogłuchnie, oraz 25% szans na to, że sotanie powalony na ziemię. Przed tymi efektami chroni magiczny amulet oraz rzut obronny na wolę. ST rzutu obronnego oraz zasięg klątwy są takie same, jak przy Przekleństwie. Zamroczenia można użyć raz dziennie.

Mistrzostwo w zielarstwie: Wołchw lub wiedźma od 8 poziomu dodają do swoich testów profesji: Zielarz oraz wiedzy: Natura premię w wysokości +2, a ponadto bazowy czas szukania składnika maleje do zaledwie 4 godzin.

Przejrzenie: Każdy, kto spotkał wołchwa czy wiedźmę, musi przyznać jedno: wrażenie zrobiło na nim ich świdrujące spojrzenie, które zdawało się zaglądać mu w głąb duszy. Wołchw i wiedźma otrzymują premię +2 do testów wyczucia pobudek, a ponadto udanym testem wyczucia pobudek o ST 20 są w stanie określić charakter stworzenia, na które patrzą. Nieudany test nie oznacza fałszywego rozpoznania.

Przerażenie: Moc najpotężniejszych wołchwów i wiedźm, do wykorzystania raz dziennie, na zasięgu równym Przekleństwu. Dotknięta nią ofiara musi wykonać rzut obronny na wolę przeciwko strachowi o ST 10+(połowa poziomów wołchwa)+jego modyfikator z charyzmy. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara jest spanikowana przez minutę, po czym przez godzinę będzie wstrząśnięta. Jeśli rzut się powiedzie, ofiara przez godzinę jest wstrząśnięta. Przed tym efektem chronią tylko najpotężniejsze amulety - przy użyciu tej zdolności wołchw otrzymuje premię +5 do testu przebicia ochrony amuletu.

[table= Wołchw]
[th]Poziom[/th][th]Atak[/th][th]Wytrw[/th][th]Ref[/th][th]Wola[/th][th]Specjalne[/th][th]Czary znane/przygotowane[/th]
[tr][td]1[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]Przekleństwo -2[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td]1[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]3[/td][td]Doskonalsze znachorstwo[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]Doskonalsze zielarstwo[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]4[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]Przekleństwo -3, Zmorzenie -2[/td][td]0/0[/td][/tr]
[tr][td]5[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]Potencjał[/td][td]1/1[/td][/tr]
[tr][td]6[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Mistrzostwo w znachorstwie[/td][td]2/1[/td][/tr]
[tr][td]7[/td][td]3[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Zmorzenie -3, Zamroczenie[/td][td]2/1[/td][/tr]
[tr][td]8[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]Mistrzostwo w zielarstwie[/td][td]3/1[/td][/tr]
[tr][td]9[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]6[/td][td]Przejrzenie[/td][td]3/1[/td][/tr]
[tr][td]10[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]7[/td][td]Przerażenie[/td][td]3/2[/td][/tr]
[/table]






Wariant: Różnice mechaniczne między wołchwami a wiedźmami. Zakłada się, że wołchwowie i wiedźmy to mechanicznie ta sama klasa. Jeśli jednak MP podejmie decyzję o ich rozdzieleniu mechanicznym, powinien wprowadzić następujące zmiany:
- Zwiększyć ilość dziennych użyć Przekleństwa u wiedźmy o 1. Ograniczyć jej liczbę umiejętności do 2 + modyfikator z Intelektu.
- Zmniejszyć ilość dziennych użyć Przekleństwa u wołchwa o 1 (być może do zera) oraz dodać do jego listy biegłości w broniach i pancerzach krótką włócznię, spahtę oraz lekkie pancerze.[/hide]

Tutaj drugi teaser, czyli trzy przygotowane "na rozgrzewkę" czary, abym ja mógł wiedzieć, pod jaki mniej więcej rodzaj magii buduję casterów, a wy - czego mozna się spodziewać. Enjoy...

[hide=Czary]
Klątwa
Spryskany czymś, co przypomina zabarwioną na czarno wodę, czujesz jak opuszczają cię siły. Całe twoje ciało przechodzą dreszcze, nogi są jak z waty, broń wyślizguje ci się z dłoni a przed oczyma latają gwiazdy...

Nakładasz na wroga straszną klatwę, której konsekwencją jest natychmiastowa niemoc, przypominająca gorączkę spowodowana przez chorobę. Efektem klątwy jest kara w wysokości -6 do wszystkich atrybutów fizycznych, zmniejszenie prędkości o połowę oraz brak możliwości biegania i szarżowania. Klątwa obowiązuje przez tydzień na każdy poziom rzucającego ją, i ustępuje nagle, z uczuciem natychmiastowej ulgi, a nie stopniowo. Klątwa może zostać rozproszona poprzez odpowiedni czar lub specyfik, np. wodę święconą.

Przygotowanie: Przygotowanie czaru trwa 6 godzin. Podczas przygotowywania czaru nie można robić żadnych przerw, ponadto całe przygotowanie musi odbyć się w nocy. Czar przygotowuje się poprzez uważenie specjalnej mikstury - nie musi być jej dużo, zwykle wystarcza więc niewielka miednica i kilka kwart wody. Dodatkowymi skłądnikami są:

- perz z trawy gruchoniu (ST znalezienia: test Profesji: Zielarz lub Wiedzy: Natura o ST 15)

- żywy chrząszcz (nietrudny do znalezienia)

- kawałek ciała, włos lub jakiś przedmiot należący do przyszłej ofiary czaru. Czar zadziała tylko na tę jedną konkretną ofiarę.

Jeśli do wywaru doda się część ciała lub włos jakiegoś stworzenia, które umarło ze starości, czas trwania klątwy zwiększa się do dwóch tygodni na poziom rzucającego, jednak taki substrakt jest bardzo trudny do znalezienia i rozpoznania (Wiedza: Natura ST 25).

Rzucanie: Aby rzucić czar, spryskujesz ofiarę odrobiną stworzonego wywaru. Ofiara musi znajdować się na bliskim dystansie (7,5m + 1,5 m na 2 poziomy). Nie trzeba wykonywać testu ataku. Rzucanie zajmuje standardową akcję i prowokuje okazyjny atak.

Trudność nauczenia się Klątwy wynosi 6.




Odegnanie
Widzicie, jak żerca wznosi prawą dłoń, w której ściska glinianą figurkę, w kierunku owiniętej w szmaty południcy i wykonuje nią cztery razy szybki gest - po jednym razie na każde porwane przez bestię dziecko. Zły demon pada na kolana w niemocy, podczas gdy mężczyzna przystępuje do niego i kreśli wokół drżącej sylwetki krąg na piasku. W momencie, w którym krąg się zamyka, a żerca krzycząc nakazuje duchowi zapaść się pod ziemię i raz na zawsze opuścić dręczone gospodarstwo, biała postać zaczyna się rozmazywac, po czym znika...

W rytuale odegnania możesz wypędzić złego przybysza z materialnego świata. Po rzuceni czaru rozpoczynasz odganianie, które odbywa się w dwóch częściach. Najpierw wykonujesz pierwszy "test odegnania". W tym celu wykonujesz rzut k20, do którego wyniku dodajesz swój poziom postaci czarującej. Jeśli wynik będzie wyższy (nie równy, a wyższy) od KW ofiary, pada ona na ziemię, niezdolna do wykonania żadnej akcji, i przez minutę jest uważana za bezradną.

Wówczas masz prawo (nie obowiązek) dokonać drugiej części odegnania. W tym celu ofiara musi znajdować się w twoim zasięgu, a ty musisz nakreslić wokół niej krąg. Wówczas to wykonujesz drugi test odegnania, tym razem przeciwko podwojonej ilości KW ofiary - jeśli test zakończy się powodzeniem, ofiara zostaje wypędzona (mechanicznie zostaje uznana za zabitą), jeśli nie - nie jest już dłużej uważana za bezradną i ma prawo wykonywać akcje. Czar uznaje się za wyczerpany w momencie, w którym z dowolnego powodu skończy się bezradność ofiary, lub jeśli nie powiedzie się pierwszy test odegnania.

Przygotowanie: Przygotowanie czaru trwa 8 godzin. Podczas przygotowywania nie można robić przerw. W celu przygotowania czaru wykonuje się z gliny specjalną figurkę wielkości dłoni. Figurka powinna mniej więcej przedstawiać potwora, który ma zostać odegnany. Jeśli potwór jest niematerialny lub niewidzialny, zwykle pozostawia się glinę bezkształną. Odegnanie zadziała tylko na tę jedną, konkretną ofiarę. Aby przygotować czar, potrzeba:

- korzenie czyśćca (ST znalezienia: Wiedza: Natura lub Profesja: Zielarz 15), wysuszone i wytarte na proszek, a następnie zmieszane z gliną (ST znachorstwa 10).

- cierń siekawca (ST znalezienia: Wiedza: Natura lub Profesja: Zielarz 10), wbity w figurkę, najlepiej w serce.

- podczas lepienia figurki należy głośno wypowiedzieć imię przynajmniej jednej ofiary demona, którego chce się wypedzić. Jeśli nie zna się imienia żadnej z ofiar lub żadnej ofiary nie było, przygotowanie nie może się udać.

Jeśli figurka zostanie ulepiona wyjątkowo dokładnie (udany test rzemiosła: kamieniarstwo o ST 20) oba testy odegnania otrzymują premię +5.

Rzucanie: Rzucanie pierwszej części czaru trwa akcję standardową, a ofiara musi być w odległości średniego zasięgu (30m + 3m na poziom). Rzucanie drugiej części to akcja całorundowa, a ofiara musi być w zasięgu dotykowym. Obie części rpowokują okazyjny atak.

Trudność nauczenia się tego czaru wynosi 7.




Nieszczęście
Do drzwi przybite jest coś przypominającego węzeł zrobiony ze słomy. Koło nich, na ławce siedzi gospodarz domu i jego najstarszy syn. Wydają się być zdruzgotani...

Wykonujesz specjalny węzeł z łyka, słomy lub podobnego materiału. Następnie możesz albo przybić go do drzwi domu lub budynku, aby czar dotknął wszystkich jego mieszkańców i gości, albo pozostawić go w jakimś miejscu - wtedy czar dotknie pierwszą osobę, która go znajdzie (tj. zobaczy i odróżni od otoczenia). Nieszczęście trwa cztery tygodnie. Przez pierwszy tydzień, istota dotknięta czarem otrzymuje karę -6 do wszystkich testów ataku, testów umiejętności i rzutów obronnych. Przez drugi tydzień, kary spadają do -4, przez trzeci tydzień wynoszą -2, a przez czwarty -1. Po tym czasie kary znikają. Jest również bardzo prawdopodobne, że istotom dotkniętym efektami czaru będą przydarzać się najróżniejsze losowe nieszczęścia, których skala będzie jednak malała w tym samym stopniu, co kary.

Przygotowanie: Przygotowanie czaru trwa 6 godzin, przy czym podczas przygotowań nie wolno robić przerw, a całe przygotowanie musi się odbyć w nocy. Przygotowując czar, ważysz specjalną maź, którą pokrywasz supeł ze słomy, łyka lub podobnej substancji. Do przygotowania czaru potrzeba:

- Trochę wosku lub łoju zwierzęcego,

- kilku płatków uschniętego kurhannika (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja Zielarz ST 20), które uciera się z łojem lub woskiem,

- soku z łodygi pechowca (ST znalezienia: Wiedza Natura lub Profesja Zielarz ST 12) który miesza się z łojem lub woskiem,

- wiązki siana lub łyka zawiązanego w supeł.

Do mazi można dodać kroplę krwi dowolnego człowieka. Jeśli znajdzie się on pod wpływem tego konkretnego czaru, kary z czwartego tygodnia nie przestaną obowiązywać nigdy, chyba, że ktoś magicznie zdejmie klątwę.

Rzucanie: Zasadniczo o rzucaniu nie ma mowy. Jak zostało powiedziane: można albo przybić supeł do drzwi czyjegoś domu, albo porzucić go w dowolnym miejscu.

Trudność nauczenia się tego czaru wynosi 10. [/hide]

Bardziej zapowiedź niż bonus: Jak będą wyglądały umiejętności w "Starej Baśni"?
[hide=Umiejętności]
Cóż: Większość pozostanie bez zmian. Edycji ulegną następujące umiejętności:

Alchemia
Leczenie

Usunięte zostaną natomiast:

Czarostwo
Fałszerstwo
Odcyfrowywanie zapisów
Otwieranie zamków
Stosowanie magicznych urządzeń
Zwierzęca empatia

Po kolei.

Alchemia i Leczenie zleją się w jedną umiejętność - znachorstwo, obejmujące zarówno opiekę nad chorymi i opatrywanie ran, jak również przygotowywanie rozmaitych specyfików leczniczych - i nie tylko.

Krótkie adnotacje co do usuniętych.

Czarostwo: Przejrzałem umiejętność i obawiam się że straciła jakąkolwiek przydatność. Próbowałem wymyślić nowe zostosowanie - nie wyszło.

Fałszerstwo - dokumenty i tego rodzaju materiały były zbyt mało popularne, aby ktoś zajmował się profesjonalnie ich podrabianiem.

Koncentracja - zostawiona, choć przydatność spadła drastycznie.

Odcyfrowywanie zapisów - spójrzmy prawdzie w oczy, nawet w standardowym DnD się nie przydawało.

Stosowanie magicznych urządzeń - Jakich magicznych urządzeń?

Zwierzęca empatia - przerobiona na zdolność klasową, to raz. Dwa - w settingu low power byłby przepak.
[/hide]
Ostatnio zmieniony czw lip 02, 2009 11:05 am przez Szarlih, łącznie zmieniany 2 razy.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

czw lip 02, 2009 8:34 am

Alchemia to umiejętność z edycji 3.0. W 3.5 nie istnieje - staje się częścią Craft.

Wołchw budzi we mnie mieszane uczucia. Zawsze kiedy zapoznaję się z nową klasą zadaję sobie jedno pytanie - czy ta klasa daje mi możliwości mechaniczne realizacji fabularnej koncepcji.

Siła przekleństwa zależy od ceny i dostępności amuletów, ale można zauważyć, że na wyższych poziomach raczej każdego będzie stać na takie cacko - w takim wypadku mamy zdolność klasową, która po prostu przestaje mieć zastosowanie od jakiegoś poziomu. I czy mi się zdaje, czy ta zdolność nie ma rzutu obronnego? W takim razie jest bardzo mocna na niskich poziomach i bardzo słaba na wysokich.

Potencjał - na razie to wydaje mi się być takim Prestigitation at will. Ciekawe i z pewnością użyteczne dla kreatywnych graczy. Nazwa mało pomysłowa, a poza tym - do I have potential? ;)

Potencjał Iluzjonistyczny - ponownie prestigitation + ghost sound.

Boli też bardzo brak capstone - warto zawsze dawać oryginalną, dość silną umiejętność na ostatnim poziomie klasy.

Co mógłbyś zmienić, aby klasa stała się bardziej urozmaicona, ciekawa:
-zdolność pozwalającą uleczyć 1 pkt. życia przy każdym udanym teście heal (pokreśla umiejętności medyczne wołchwów i jest bardzo użyteczna w settingu low-magic)
-różne rodzaje klątw - od utraty proficiency z brońmi i pancerzami, poprzez czasowe kary do atrybutów do spowolnienia (slow). Co X poziomów wołchw dostawałby nowy rodzaj klątwy
-niech klątwy wymagają rzutu obronnego, a amulety dają tylko określone bonusy do rzutu obronnego
-spokojnie można połączyć potencjał i potencjał iluzjonistyczny w jedną zdolność
-znajdowanie potrzebnych składników do czarów etc. w czasie o połowę krótszym niż zazwyczaj (to wymagałoby stworzenia jakiejś formuły określającej przeciętny czas poszukiwania składnika w rodzaju DC/5 godzin)

@Czary - bardzo mi się podobają.

@Umiejętności - zwierzęca empatia też nie występuje w 3.5

Z niecierpliwością czekam na więcej materiałów :)
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

czw lip 02, 2009 9:30 am

Teraz jestem pewien, że wrzucenie wołchwa było dobrą decyzją - czułem bowiem, że odstaje. Zabieram się za przebudowę.

Co do umiejętności - na 3.0 bazowałem celowo. Pragnąłem, aby do gry w "Starą Baśń" nie były wymagane koniecznie corebooki do 3.5, ale by i gracze starszoedycyjni mogli bez problemów zastosować zmiany jakie wprowadza setting. Graczom w 3.5 to nie przeszkadza (po prostu akapit, do którego się nie zastosują) a graczom w 3.0 pomoże.

Amulety - tworzyć się je będzie czarem (zgadnijcie jakim? "Stworzenie amuletu") i ich siła będzie zależała od wyniku rzutu na poziom czarującego tworzącego. Osoba próbująca przekląć osobę chronioną amuletem musi przebić ten właśnie poziom czarującego - takie jakby OC, jakbyśmy już chcieli przyrównywać, tyle że określone amulety chronią tyko przed określonymi nieszczęściami. Wzorowałem się na takiej wbitej w moją pamięć scenie, w której jakiś wojownik mówi że teraz, z amulete wyświęconym przez samego biskupa, niczego już nie musi się bać.

Zamierzałem opisać to w całości przy opisie amuletów, ale chyba wrzucę adnotację do opisu zdolności.

Przeklęcie - nie zauważyłem, a przecież mam dobry odnośnik - Hexblade curse. Na nim się oprę.

Potencjał - to faktycznie takie kuglarstwo, tylko słabsze i bardziej folkowe.

Boli też bardzo brak capstone - warto zawsze dawać oryginalną, dość silną umiejętność na ostatnim poziomie klasy.

Nie miałem na nią pomysłu. Chodzi o to, że nigdy nie natknąłem się na coś wyjątkowo dramatycznego i potężnego, co leżałoby w możliwościach wołchwa tudziez wiedźmy. A już nie takie problemy się rozwiązywało.

(to wymagałoby stworzenia jakiejś formuły określającej przeciętny czas poszukiwania składnika w rodzaju DC/5 godzin)

Blisko :) planowałem 6 godzin -1 godzina za każdy punkt przebicia ST, aż do minimum dwóch.

Rozpoczynam przebudowę, cieszę się że wraszcie wiem od której strony się za to zabrać. Jak skończę, w edicie wymienię zmiany.

==EDIT:== Job's done. Dodałem trzy dodatkowe klątwy, dodałem zdolność, dzięki której wołchw może testem znachorstwa osiągać efekty niedostępne dla innych klas (no, dla niektórych dostępne), Umożliwiłem mu znacznie szybsze znajdowanie składników do mikstur i komponentów do czarów, Przekleństwo upodobniłem do Hexblade's curse, Potencjał zlałem w jedno, usunąłem część zdolności oraz zmniejszyłem BPDA do najniższej wartości.

Efekt tych zmian obejrzeć można w teaserze nr 1.
 
Awatar użytkownika
Mroczny Pomiot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 235
Rejestracja: sob lis 25, 2006 5:27 pm

pt lip 03, 2009 2:58 am

Wow! Świetne VoBono!
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

pt lip 03, 2009 3:54 pm

Ten temat jest obecnie tematem przyklejonym, dzięki uprzejmości redakcji Poltera.

Co do postępu prac - kręcą się, nawet jeśli po cichu.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

czw lip 09, 2009 11:15 am

Z samiutkiego rana dnia jutrzejszego wyjeżdżam na 10 dni. Przez ten czas prace z mojej strony nad "Starą Baśnią" będą zawieszone.

Mogę z przyjemnością stwierdzić, że zakończyłem tworzenie klas podstawowych. Wciąż jednak po powrocie co nieco je doszlifuję.

Nie mam informacji na temat postępu prac ze strony innych członków "załogi", AFAIC będą one prezentowane tutaj lub w osobnych tematach.

Następnym etapem moich prac będą umiejętności oraz atuty (nie wróżę długiej roboty) a następnie ekwipunek.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

wt lip 21, 2009 8:27 pm

OK, I'm glad to say that I'm back. In black.

Na razie zajmuje się dziesięcioma-tysiącami-różnych-różnistych-rzeczy, ale na Starą Baśń też na pewno znajdzie się czas, a konkretniej - na atuty i umiejętności.

Postępy innych? Ekhm, nie mam pojęcia ^^' chwilowo nie ma ich na GG, będę zachęcał do informowania o postępach jak tylko ich złapię.
 
Atoran
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: ndz cze 21, 2009 11:33 am

śr lip 22, 2009 10:51 am

Ja żyje i coś robię ale też nie mam ostatnio czasu :wink: . Mam też nowy numer GG, więc jak coś to się odezwę.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

czw lip 23, 2009 8:55 pm

26.07 (Niedziela) około godziny 20 za pośrednictwem GG robimy rozmowę konferencyjną - na temat postępów prac i dalszego jej przebiegu. Proszę wszystkich członków zespołu o przebywanie w tym czasie na GG.
 
Awatar użytkownika
Ramirez Kel Ruth
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 526
Rejestracja: ndz sty 23, 2005 4:18 pm

Słowiański setting

śr sie 05, 2009 2:40 pm

I co tam słychać u Słowian? Czytam sobie i czytam, masa dywagacji o historii, rytuałach, jak nazwać, co zostawić, co wyrzucić. Dużo entuzjazmu ale chyba słabo z zapałem do pracy? :P

Z tego co widzę, to największy zapał przejawia VoBono. Tylko, że on sam settingu nie pociągnie (pyrznajmniej odnoszę takie wrażenie). Jak tam ta wasza konferencja? Doszła do skutku? Coś ustaliliście? Czy oprócz Ciebie VoBono, ktokolwiek tam żyje?

Tyle pytań bez odpowiedzi... :cry:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość