Mechanika określa, co da się zrobić (i na ile jest to trudne), a czego nie. Mechanika określa, jak wpływają na siebie określone okoliczności. Absurdem byłoby czynienie w świecie powszechnym czegoś, co, jak wynika z mechaniki, jest makabrycznie trudne (prawie niemożliwe do przeprowadzenia dla wszystkich, poza największymi specjalistami w danej dziedzinie); podobnie - nieuzasadnione założenie, że ludzie nie będą korzystać z możliwości, która, zgodnie z mechaniką, jest im bezproblemowo dostępna.
<br /><br />Dlaczego w Zapomnianych Krainach funkcjonuje flota? Po co w Eberronie pociąg? Dlaczego settingi DnD charakteryzują się taką NIEKONSEKWENCJĄ i właśnie "nie korzystają z możliwości, które zgodnie z mechaniką, są im bezproblemowo dostępne"?<br /><br />
Dlatego właśnie uważam, że w RPG mechanika i świat stanowią całość.
<br /><br />Jasne - są to niezbędne elementy rozgrywki (choćby świat był "defaultowy" a mechanika sprowadzała się do karmy lub dramy).<br /><br />
Nie można zmienić jednego, nie zmieniając drugiego i spodziewać się, że nie pojawią się dziury.
<br /><br />Tu się nie zgadzamy - nie znam settingu, w którym mechanika byłaby w stu procentach spójna ze światem. Dziury są już wcześniej. To jest zabawa przecież
<br />I dlatego, żeby ten problem rozwiązać trzeba uwzględniać trzecią zmienną - niezależną od mechaniki i świata. A mianowicie konwencję. Dopiero te trzy elementy połączone dają nam pełny obraz czystego świata (w szerokim rozumieniu) gry.<br />O konwencji z kolei decydują już sami Gracze, często pomimo intencji autorów (ja i Smocza Lanca,
Eri i Młotek)<br /><br />
Dlatego właśnie uważam, że w RPG mechanika i świat stanowią całość
<br /><br />Znów zgoda - ale pytanie brzmiało, czy można rozmawiać o świecie bez odniesień mechanicznych i vice versa. Ja uważam, że można. Nie zawsze - ale można. Najczęściej bez problemu. Po prostu osoba, która nie uwzględni mechaniki w swoim opisie świata - będzie zmuszona to robić np. na sesjach. Masz coś przeciwko temu? Świat będzie niespójny wtedy? Jeśli MG będzie miał niespójną wizję świata - pewnie tak. W innym przypadku - niekoniczenie. Z drugiej strony, osoba uwzględniająca mechanikę - często-gęsto będzie ograniczać wizję świata aby ta tylko pasowała jej do rozwiązań "kostkowych". Tu są dwie drogi. I każda umożliwia rozmowy o izolowanych elementach jakimi są świat i mechanika łączonych w czasie zabawy. <br />Dla pierwszej są dajmy na to światy autorskie (albo adaptacje) z podporządkowaną im mechaniką, dla drugich GCA z opisem będącym sympatycznym uzupełnieniem działań mechanicznych. A i jedna i druga rozrywka to RPG.<br /><br />
Gamista w moim rozumieniu z definicji silnie bierze pod uwagę metagrę jako miejsce do zdobycia przewagi. Chyba, że masz na myśli, że mają cel osadzony w grze, a środki już niekoniecznie.<br />BTW czy według Ciebie zastanawianie się "co jest najbardziej prawdopodobne biorąc pod uwagę charakter* MG" lub "co powiedzieć, żeby MG się poczuł przekonany, a co za tym idzie, i jego BNi" to gamizm? Jeśli tak, to jestem (i chyba sporo kobiet) perfidną gamistką...
<br /><br />Gamista w GNSie to taka osoba, która w grach fabularnych szuka przede wszystkim wyzwania. Na jakim polu jest owe wyzwanie jest sprawą drugorzedną. Jeśli na sesjach odgrywasz Bohaterów po to, by udowodnić Graczom/sobie/MG, że jesteś najlepsza w dramie to znaczy, że jesteś gamistką. Każdy styl gry ma swoich gamistów, symulacjonistów i narratywistów. Choć "w naturze"
najczęściej występują oczywiście gamiści mechaniczni.<br /><br />
jeśli najpierw mam świat z mechaniką, a potem ktoś o nim opowiada to oceniam to, co ten ktoś mówi pod kątem "czy to ma sens w ramach fabularnych świata, nie kłóci się z tym, co zostało o nim powiedziane" i "czy to jest możliwe mechanicznie". Kiedy najpierw mam film, potem mechanikę (mechaniki), np Gwiezdne Wojny, to oceniam mechanikę, patrzę czy pasuje do tego, co wiem z filmu. Np. SW d20 jeszcze ujdą, ale Cthulhu d20 to dla mnie porażka, mimo wszystko.
<br /><br />Rozumiem, ale nie czyniłbym z tego jakiejś ogólnej zasady. To Twoja opinia i Twoje podejście niekoniecznie zbieżne z podejściami innych. Chyba myślę za bardzo analitycznie by mieć komfort Twojego myślenia [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] Dla mnie mechanika kostkowa niezależnie od typu to tylko i wyłącznie określanie prawdopodobieństwa sukcesu. To, czy jest ono wysokie, czy niskie, da się zmienić w każdym rodzaju mechaniki, czy to ze strony Gracza (powerbuild) czy MG (dopakowywanie/osłabianie na żywca).<br /><br />
Można dyskutować bez mechaniki o świecie - a raczej w tym wypadku o naszej jego wizji, ale nie jest to już dyskusja o danym systemie, tylko o naszej jego modyfikacji. A od tego się właściwie zaczęła rozmowa. Twierdzę, że jeśli na Bissel powstanie np. dział o Arkonie (Przykład losowy, nie znam za dobrze.), to tak naprawdę będzie on działem o Arkonie-w-wersji-storytelling (jeśli będą tam rozmawiac osoby grające w nią bez mechaniki lub nie grające w ogóle), albo zostanie zamknięty, bo odwołania do mechaniki zaczną się nieuchronnie pojawiać (jeśli będą to ludzie grający z mechaniką).
<br /><br />Każdy MG zmienia coś podczas gry. Nie wiem więc, gdzie wyznaczyłabyś konkretną granicę. Sądzę - myślę, że słusznie - że takowej nie ma. Wizja gry w podręczniku to jedno, na sesjach drugie. Prowadzone przez Ciebie sesje w FR były mało książkowe, mało podręcznikowe (w rozumieniu DeDekowym - dungeon, skarby, wioska, nowy dungeon, skarby, większa wioska itd.), a mimo to wcale sympatyczne
<br />Skoro jednak mowa o granicach to a) w zabawie b) w przypadku, gdzie nie sposób ją konktretnie przeprowadzić nie zawracam sobie nią głowy.<br />Pozdrawiam.