wt sie 31, 2004 8:23 pm
Po części z własnej inicjatywy a po części na prośbę Vadera przygotowałem kompletny poradnik dla początkujących dotyczący kolejności działań w turze. Moderatora proszę o przyklejenie wątku aby każdy mógł zapoznać się z tymi - wydaje mi się ważnymi - informacjami.
Na początku chciałbym uprzedzić, że w tekscie używane będzie polskie nazewnictwo i aby nie było nieporozumień proszę o przeczytanie słowniczka poniżej. Używane będą również zdolności bazujące na słowach kluczowych, których wyjaśnienia szukajcie w wątku Mr. Alego (również przyklejony).
faza - phase
krok odtapowania permanentów - untap step
krok utrzymania - upkeep step
krok dociągnięcia karty - draw step
faza główna - main phase
przed walką - precombat
po walce - postcombat
faza walki - combat phase
początek walki - beginning combat step
deklaracja atakujących - declare attackers step
deklaracja blokujących - declare blockers step
przydzielanie obrażeń - assign damage step
zakończenie walki - end of combat step
krok końca tury - end of turn step
krok odrzucenia karty - discard step
krok sprzątania - cleanup step
czar błyskawiczny - instant
zaklęcie - sorcery
stwór - creature
umagicznienie - enchantment
artefakt - artifact
zdolność - ability
ląd - land
wybuch mana - mana burn
stwory atakujące - attacking creatures
stwory blokujące - blocking creatures
na początku tury - at the beginning of upkeep
na końcu walki - at end of combat
do końca walki - until end of combat
na końcu tury - at end of turn
do końca tury - until end of turn
w tej turze - this turn
obrażenia - damage
śmiertelne obrażenia - lethal damage
biblioteka - library
cmentarz - graveyard
ręka - hand
stos - stack
STRUKTURA TURY
FAZA POCZĄTKOWA
1.) Krok odtapowania
Na początku tego kroku permanenty z phasingiem wyfazowują się a już wyfazowane wracają do gry. Następnie odtapowuje się wszystkie zatapowane permanenty. Nie można zagrywać czarów i zdolności, jeżeli jakiś efekt trafi na stos, czeka na następny krok z rozpatrzeniem.
2.) Krok utrzymania
Na początku tego kroku rozpatrzane są wszystkie efekty czekające na stosie a także odpalane na początku tury. Teraz też opłaca się koszty permanentów, które tego wymagają. Można zagrywać czary i zdolności.
3.) Krok dociągnięcia karty
Na początku tego kroku aktywny gracz dociąga kartę. Można zagrywać czary i zdolności, na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.
FAZA GŁÓWNA, PRZED WALKĄ
Można zagrywać czary i zdolności. Aktywny gracz może zagrywać stwory, umagicznienia, artefakty i zaklęcia a także ląd (tylko jeden). Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch mana.
FAZA WALKI
Najbardziej złożona z faz. Składa się z pięciu kilku kroków:
1.) początek walki
Można zagrywać czary i zdolności.
2.) deklaracja atakujących
Gracz aktywny wyznacza stwory, które będą atakować. Od tej pory do końca walki określane będą jako stwory atakujące. Po wyznaczeniu stworów można zagrywać czary i zdolności.
3.) deklaracja blokujących
Zaatakowany gracz wyznacza stwory, które będą blokować. Od tej pory do końca walki określane będą jako stwory blokujące. Po wyznaczeniu stworów można zagrywać czary i zdolności.
4.) przydzielanie obrażeń #1
Jeżeli wśród stworów atakujących i blokujących są posiadające zdolność first strike, na początku tej fazy obrażenia z nich kładzione są na stos. Po położeniu obrażeń na stos można zagrywać czary i zdolności. Jeżeli jakieś stwory otrzymały śmiertelne obrażenia, przenoszone są na cmentarz.
5.) przydzielanie obrażeń #2
Obrażenia z pozostałych stworów, na początku tej fazy, kładzione są na stos. Po położeniu obrażeń na stos można zagrywać czary i zdolności. Jeżeli jakieś stwory otrzymały śmiertelne obrażenia, przenoszone są na cmentarz.
6.) zakończenie walki
Na stos kładzione są efekty "na końcu walki". Potem można zagrywać czary i zdolności. Z końcem tej fazy działanie kończą efekty "do końca walki" i sprawdzany jest wybuch mana.
FAZA GŁÓWNA, PO WALCE
Można zagrywać czary i zdolności. Aktywny gracz może zagrywać stwory, umagicznienia, artefakty i zaklęcia a także ląd (tylko jeden i tylko, jeśli nie zagrał go w fazie głównej przed walką). Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch mana.
FAZA KOŃCOWA
1.) Krok końca tury
Na początku tego kroku wszystkie efekty "na końcu tury" kładzione są na stos. Można zagrywać czary i zdolności. Jeśli zostanie odpalone nowe zdarzenie "na końcu tury", czeka z rozpatrzeniem do końca kolejnej tury. Na końcu tury sprawdzany jest wybuch mana.
2.) Krok odrzucenia karty
Jeśli aktywny gracz ma na ręce więcej kart, niż wynosi górny limit (zazwyczaj siedem) natychmiast musi odłożyć nadmiar na cmentarz. Nie można zagrywać czarów i zdolności, jeśli nie zostanie odpalony żaden efekt. Na końcu kroku sprawdzany jesty wybuch mana.
3.) Krok sprzątania
Kończą się efekty "do końca tury" i "w tej turze". Nie można zagrywać czarów i zdolności. Kończy się tura.
Edit 1: Poprawiłem tekst tak, aby był zgodny z nowymi regułami.
Ostatnio zmieniony sob lip 03, 2004 7:10 pm przez
Zieziór, łącznie zmieniany 1 raz.