Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Świat Ankarii

ndz gru 05, 2010 11:54 am

Ankaria
Ten mały projekt ma na celu przedstawić rasy, czary, broń i stworzenia charakterystyczne dla świata Ankarii, w którym rozgrywa się akcja gry hack'n'slash Sacred (zarówno podstawki, jak i dodatku Podziemia). Jeszcze nie wiem, czy dokonam przeróbek niektórych przedmiotów na zasady D&D.
Nie spodziewajcie się natomiast opisu goblinów, szkieletów, orków czy duchów, których tam tak samo pełno, jak w każdym innym świecie fantasy.

Indeks

Mroczny Elf
Serafia
Wampirzyca i Leśna Elfka

Kilka linków:
http://www.sacredwiki.org/index.php5/SacredWiki - Wiki od gry, pełno informacji po angielsku, również do części 2.
http://www.sacred.pl/ - Polski serwis o grze, trochę ogólników i nienajgorsze poradniki
Ostatnio zmieniony czw gru 30, 2010 5:32 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

ndz gru 05, 2010 11:55 am

Mroczny Elf
Okrutne Mroczne Elfy to wyznawcy żądnego władzy kultu śmierci, który niegdyś oddzielił ich od innych Elfów. Kochają przemoc, dźwięk łamanych kości i zapach świeżej krwi. Ich społeczeństwo jest ściśle matriarchalne. Jego celem jest głównie poszerzanie ich mrocznego imperium. Znajomość magii jest przywilejem makabrycznych kapłanek kultu, a męska część społeczeństwa, to słudzy - wojownicy, którym nie wolno używać magii, zamiast tego uczą się technik rytualnej walki wręcz i używania zatrutych ostrzy.

Niewielu przeciwnikom udało się wejść w zwarcie z Mrocznymi Elfami. Ich sprawność w posługiwaniu się pułapkami jest niemal legendarna. Osłabieni i oszołomieni pułapkami przeciwnicy nie mają szans, gdy spada na nich niczym wicher, furia ostrzy i pięści Mrocznego Elfa...

Mroczny Elf jest potomkiem żądnej władzy rasy odszczepieńców spokrewnionych z czystą i szlachetną rasą Elfów. Mroczne Elfy posiadają siejące postrach umiejętności sztuk walki i są zabójczo groźnymi wojownikami cienia, preferującymi zatrute ostrza i walkę bez broni.

Mroczne Elfy to także sprawni taktycy. Przy używaniu pułapek mogą zadawać poważne obrażenia. W doborze broni nie kierują się litością dla wrogów, nie znają litości, a oszołomieni, przerażeni i sparaliżowani przeciwnicy są rozszarpywani na kawałki w walce w zwarciu z tymi wojownikami, którzy nie lubią zostawiać swych wrogów przy życiu.

Mroczny Elf jako rasa postaci
Siła +4 Zręczność +4 Kondycja +2 Inteligencja +2 Charyzma +2
Rozmiar średni.
Bazowa szybkość lądowa 9 m.
Cechy elfa.
Biegłość w broni: Mroczny Elf jest biegły w długim mieczu, krótkim mieczu, sztylecie.
Używanie trucizn: Mroczny Elf nigdy nie ryzykuje zatrucia się przy nakładaniu trucizny na ostrze.
Ulubiona klasa: warblade
Dostosowanie poziomu: +2

Nowe atuty
Mistrz Pułapek [Ogólny]
Wymagania: rasa Mroczny Elf
Korzyści: Możesz zastosować następujące pułapki mrocznych elfów w walce. Możesz nimi rzucić na maksymalną odległość 9 m i musisz widzieć cel.
Zamęt: Pułapka ta działa jak czar o tej samej nazwie w zasięgu 3 m od punktu rzucenia.
Mgła Bitwy: Pułapka ta działa jak czar zaciemniająca mgła.
Trująca Mgła: Pułapka ta zadaje 3k10 obrażeń przeciwnikom w zasięgu 3 m.
Piekielna Gardziel: Pułapka ta zadaje 4k10 obrażeń od ognia i 4k10 obrażeń pojedynczemu przeciwnikowi w zasięgu 1,5 m.
Eksplozja: Pułapka ta wybucha przy trafieniu, zadając 3k10 obrażeń od ognia i 3k10 obrażeń przeciwnikom w promieniu 3 m.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Pak-Dain [Ogólny]
Wymagania: Zr 15, biegłość w danej broni
Korzyść: Raz na rundę, kiedy zostałbyś trafiony przez broń dystansową, możesz odbić pocisk, nie odnosząc od niego obrażeń. Musisz być świadom ataku i nie możesz być nieprzygotowany. Próba odbicia pocisku nie liczy się jako akcja. Szczególnie duże pociski, a także pociski tworzone przez zaklęcia nie mogą zostać odbite.
Specjalne: Mnich może wybrać ten atut jako premiowy w miejsce Odbicia strzał.
Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Pak-Nakor [Ogólny]
Wymagania: rasa Mroczny Elf
Korzyść: Możesz zawrócić jeden poziom czarów rzuconych na ciebie na każdą Kość Wytrzymałości. Zawracanie czaru nie liczy się jako akcja.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Pożeracz Dusz [Ogólny]
Wymagania: rasa Mroczny Elf
Korzyść: W ciągu 2 rund od zabicia przeciwnika możesz wchłonąć jego energię życiową. Każda wchłonięta przez ciebie dusza leczy 1k8 obrażeń.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Nowa broń
Ostrze Thau
Ta paskudnie wyglądająca broń Mrocznych Elfów to dwie pary zakrzywionych ostrzy, przypominających nieco kły, osadzonych na wspólnej rękojeści. Tą bronią rozmiaru średniego można walczyć zarówno jednorącz, jak i traktować ją jak broń podwójną. Zauważyć należy, że jeśli ostrze Thau jest trzymane w jednej ręce, używany jest tylko jeden jego koniec. Aby posłużyć się tą bronią, należy posiadać atut Biegłość w broni egzotycznej.
Ostrze Thau Koszt: 150 sz Obrażenia: 1k10/1k10 Krytyk: 18-20/x2 Waga: 5 kg Typ obrażeń: sieczne

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Czekam na komentarze. Następna - Serafia.
Zi
Ostatnio zmieniony ndz gru 05, 2010 1:09 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Świat Ankarii

śr gru 15, 2010 9:23 pm

No to moze ja skomentuję. Rasa dość dopakowana jak na mój gust, co do elementów fabularnych wypowiadać się nie będę, bo w Sacred nie grałem. Na plus liczą się ciekawe atuty. Mam tylko jedno zastrzeżenie.

Pak-Nakor [Ogólny]
Wymagania: rasa Mroczny Elf
Korzyść: Możesz zawrócić jeden poziom czarów rzuconych na ciebie na każdą Kość Wytrzymałości. Zawracanie czaru nie liczy się jako akcja.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Jak się domyślam "licznik" poziomów czaru zeruje się każdego dnia?

Pozdrawiam i życzę powodzenia w pracach
AdDur
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

sob gru 18, 2010 12:54 pm

Dziękuję za komentarz.
Tak, licznik się zeruje każdego dnia.


A oto kolejna część:
Serafia
Serafie są uważane za potomkinie mistycznych aniołów, które walczyły u boku bóstw w Wojnie Bogów, w dalekiej antycznej przeszłości. Przez całe tysiąclecia te starożytne stworzenia zachowały swą szlachetną postać tak samo rygorystycznie, jak od zawsze interpretowały starożytne prawa.

Od czasów starożytnych Serafie trenują się w tradycyjnych sztukach walki. Uczennice pobierają nauki walki na przemian z nauką magii niebios, właściwej Serafiom. Używając potężnych, choć lekkich broni, specjalnie przystosowanych do ich charakterystycznego stylu walki, anielskie Serafie rzucają się bez wahania do starć ze złem, wykorzystując cały wachlarz licznych potężnych technik walki.

Serafie są potomkami rasy mitycznych aniołów. Legendy, mówiące o czasach ich istnienia, sięgają wieków na długo przed osiedleniem się w Ankarii ludzi i elfów. Serafie czerpią moc z niebiańskiej magii, walczą z gracją i dysponują potężnymi umiejętnościami bojowymi.

Serafia jako rasa postaci
Siła +2 Zręczność +4 Kondycja +2 Roztropność +4 Charyzma +2
Rozmiar średni. Typ przybysz (rodowity)
Bazowa szybkość lądowa 9 m.
Biegłość w broni: Serafia jest biegła w mieczu długim, sejmitarze, rapierze, łuku długim. Może też używać skrzydłoostrzy (patrz poniżej)
Czary: Serafia, niezależnie od klasy, zna następujące zaklęcia: uderzenie płomieni, wezwanie błyskawic, palące światło, tarcza entropii, zauroczenie potwora, tarcza wiary, błyskawica.
Tańczące ostrza (zn): Na życzenie, Serafia może używać swej broni jakby miała ona właściwość tańcząca, niezależnie od jej rzeczywistego typu i umagicznienia. Zdolność ta trwa przez 1k6 rund, po czym Serafia nie może z niej korzystać przez kolejne 1k6 rund.
Ulubiona klasa: kapłan
Dostosowanie poziomu: +4

Nowe atuty
Bumerang [Ogólny]
Wymagania: rasa Serafia, Zr 15+
Korzyść: Możesz rzucić bronią trzymaną w rękach. Zatacza ona okrąg o maksymalnym promieniu 3 m, raniąc wszystkich przeciwników, w których trafi, i wraca do twoich rąk przed twoją następną akcją.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Bojowy Skok [Ogólny]
Wymagania: rasa Serafia, S 13+, Zr 15+
Korzyść: Możesz pokonać jednym susem odległość równą 3 m na każdą twoją rangę w Skakaniu. Po dokonaniu tego skoku możesz wykonać pojedynczy atak. Ten atak jest poza tym uważany za byczą szarżę i liczą się do niego odpowiednie modyfikatory i atuty.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

BeeEffGee [Ogólny]
Wymagania: rasa Serafia, Zr 17+, Rzt 19+, poziom postaci 10.
Korzyść: Jako akcję całorundową, możesz wykonać jeden atak, zadający 10k10 obrażeń w walce wręcz, albo 8k10 obrażeń w walce na dystans. Jeśli użyty w walce na dystans, atak przechodzi poprzez przeciwnika, zadając obrażenia następnym wrogom w linii prostej o długości 15 m. Obrażenia te pokonują każdą redukcję obrażeń poza epicką.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Nowy przedmiot
Skrzydłoostrza
Przedmiot ma postać ostrzy (dwóch lub więcej) montowanych na plecach Serafii w taki sposób, że układają się niczym skrzydła.
Skrzydłoostrza nie zajmują rąk postaci, ani też nie uniemożliwiają założenia zbroi. Zadają obrażenia istocie, która wejdzie w zwarcie z Serafią (1k6 obrażeń siecznych).

------------------------------------------------
Następna: wampirzyca, a potem demonica. Zastanawiam się nad robieniem maga bojowego, a także leśnej elfki i krasnoluda (nie różnią się tak bardzo od typowych).
Czekam na uwagi.
Zi
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

wt gru 28, 2010 4:50 pm

Dwie następne postaci.

Wampirzyca
Niegdyś była młodą dziewczyną, rycerzem. Kobieta o arystokratycznym pochodzeniu stała się ofiarą ukąszenia piekielnej bestii, Wampirzycy. Przez całe stulecia zaspokajała swe zwierzęce instynkty, zabijała kogo popadnie, aż pewnego dnia zatopiła zęby w liliowo białej szyi Serafii. Krew anielskiej istoty przywróciła jej utraconą duszę. Znowu potrafi w dzień przybierać postać człowieka, a nawet wychodzić na światło dzienne pod postacią wampira otrzymując niewielkie obrażenia. Przebudziwszy się z koszmarnego snu, Wampirzyca przysięgła sobie odpokutować za całe wieki morderstw, wysysania krwi i niewyobrażalnych rytualnych okrucieństw.

Wampirzyca za dnia jest walczącym w zwarciu rycerskim wojownikiem, roznoszącym wrogów na ostrzach mieczy, a nocą piekielną drapieżną bestią przemieniającą swe ofiary w bezwolne sługi przesiąkniętymi krwią pocałunkami.

W dzień jest wyszkoloną wojowniczką, która potrafi wskazać swym wrogom ich miejsce w szeregu, najczęściej w szeregu grobów cmentarnych. Potrafi używać specjalnych umiejętności i zadawać poważne obrażenia przeciwnikom, a także trafiać wielu przeciwników naraz. Inne specjalne umiejętności pozwalają jej na odparowywanie ataków przeciwników, rozbrajanie ich lub szybkie przemieszczanie się przy pomocy spowolnienia czasu. W nocy jednak chodzi w świetle księżyca pod swą prawdziwą postacią, zręcznej drapieżnej bestii, demonicznej istoty, która w mroku rozdziera przeciwników swymi szponami. Swymi krwawymi pocałunkami potrafi tworzyć potwornych towarzyszy, bezmyślne sługi.

Za dnia światło słoneczne nieustannie rani wampirzycę w jej prawdziwej postaci. Nawet domy nie dają jej schroniona. Jedynie w nocy lub w głębokich jaskiniach, z dala od promieni słonecznych, wampirzyca jest w swym żywiole.

Jednak czasem lepiej poparzyć się w walce, niż wykrwawić się na śmierć. Nawet podczas dnia, wampirzyca potrafi pod swą prawdziwą postacią być strasznym przeciwnikiem. W trudniejszych sytuacjach czasem pomocną może być zmiana w wampira. Zwykle jednak Wampirzyca walczy pod postacią rycerza, a w nocy budzi swoją mroczną duszę i wyrusza na łowy pod postacią wampira.

Wampirzyca jako rasa postaci
Siła +6 Zręczność +2 Kondycja +4 Charyzma +2
Rozmiar średni.
Bazowa szybkość lądowa 9 m.
Biegłość w broni: Wampirzyca jest biegła w mieczu długim, wielkim mieczu oraz mieczu półtoraręcznym.
Specjalne cechy: różne kształty
Ulubiona klasa: knight
Dostosowanie poziomu: +4

Różne kształty: Wampirzyca może na życzenie przybrać postać wampira. Jej skóra staje się czarna, spowita płomieniami. W tej postaci zyskuje premię +6 do naturalnego pancerza, a także atak pazurami (obrażenia 1k6 plus ewentualne premie). Jej typ zmienia się na nieumarły, zachowuje jednak wartość Kondycji. Zdobywa też następujące specjalne ataki (ST 10 + 1/2 KW + modyfikator z Cha): dominacja, dzieci nocy, tworzenie pomiotu, wysączenie energii, wysysanie krwi (dokładny opis pod hasłem wampir w SRD). Wampirzyca otrzymuje też następujące specjalne cechy: odporność na elektryczność i zimno 10, odporność na odpędzanie +4, RO 10/srebro i magia, szybkie leczenie 5. Wampirzyca ta nie posiada słabości opisanych w SRD.
Jeśli wampirzyca zmieniła formę w dzień, otrzymuje 2 punkty obrażeń (przenikających jej redukcję) na rundę. Nie otrzymuje tych ran, jeśli zmieniła kształt w nocy lub na obszarze, do którego nie dociera światło słoneczne (np. w jaskiniach).

Nowe atuty
Spowolnienie Czasu [Ogólny]
Wymagania: rasa Wampirzyca, Zr 15
Korzyść: Wampirzyca może pokonać odległość równą 6 m na każdą twoją rangę w Skakaniu w mgnienie oka. Po dokonaniu tego skoku możesz wykonać pojedynczy atak. Ten atak jest poza tym uważany za byczą szarżę i liczą się do niego odpowiednie modyfikatory i atuty.
Wampirzyca może wykorzystać ten atut jedynie w postaci wampirzycy (patrz powyżej).
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Strażnicze Nietoperze [Ogólny]
Wymagania: rasa Wampirzyca, Kon 14
Korzyść: Nietoperze wezwane zdolnością dzieci nocy wchłaniają obrażenia zadane postaci. Postać przyzywa 1 nietoperza na swój poziom.
Wampirzyca może wykorzystać ten atut jedynie w postaci wampirzycy (patrz powyżej).
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Leśna Elfka
Elfki są mocno przywiązanymi do natury leśnymi stworzeniami, wyjątkowo sprawnie posługującymi się łukiem i strzałami. Ich elfickie łuki szerzą spustoszenie w szeregach każdego rodzaju najeźdźców, gdy spada na nich grad strzał. Często unikają walki w zwarciu, lecz jeśli przeciwnik podejdzie zbyt blisko, są w stanie bronić się przy pomocy magii i przyzywają leśne stworzenia do pomocy.

Elfki są także w stanie nadawać magiczne zdolności swym łukom. Z pomocą specjalnych umiejętności potrafią na przykład miotać strzały z niesamowitą precyzją, albo zasypując przeciwników gradem seryjnie wypuszczonych z łuku strzał. Posiadają także Magię Księżycową, z której pomocą są w stanie bronić się przed koniecznością walki w zwarciu, poprawiając swą skuteczność w walce lub stawać się niezwykle skutecznymi strzelcami. Na przykład: elfki opanowały umiejętność strzelania strzałami z kokonami, wypełnionymi jadowitymi pająkami, które wydobywają się po trafieniu strzały i zadają przeciwnikom obrażenia od trucizn.

Leśna Elfka, to zarazem łowczyni i strażniczka lasu. Żyje w zgodzie z naturą, która ją otacza. Jej magia służy głównie do obrony. Używa łuków i strzał z zabójczą precyzją, a w walkę wręcz wdaje się jedynie w ostateczności.

Strzała, wypuszczona z zasadzki, może uczynić wiele szkód. Specjalne umiejętności i naturalna magia leśnej elfki pozwala jej albo zatrzymywać przeciwników w miejscu magicznymi pnączami roślin, albo odrzucać ich i osłabiać gradem strzał, nim zbliżą się zanadto. Gdy zrobi się zbyt gorąco, leśna elfka używa magii, aby wydostać się z opresji i ponownie zaatakować z dystansu, oczywiście łukiem.

Leśna Elfka jako rasa postaci
Zręczność +6 Kondycja +2 Inteligencja +2 Charyzma +4
Rozmiar średni.
Bazowa szybkość 9 m.
Biegłość: Leśna Elfka jest biegła we wszystkich łukach, długim mieczu.
Atut premiowy: Leśna Elfka otrzymuje Bieg jako atut premiowy.
Czary: Leśna Elfka, niezależnie od klasy, zna następujące czary: leczenie średnich ran, wezwanie naturalnego sojusznika IV (tylko jednorożec), przyspieszenie, oplątanie, trucizna, ściana cierni oraz nowe czary opisane poniżej: metamorfoza.
Ulubiona klasa: łowca
Dostosowanie poziomu: +3

Nowe atuty
Przeszywająca strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku leci po mniej więcej elipsoidalnym torze, trafiając wszystkich przeciwników po drodze. Lot ten trwa przez 2 rundy. Strzała zadaje normalne obrażenia dwa razy na rundę plus jeden raz na każde 5 poziomów Leśnej Elfki. Jeśli przeciwnik jest tylko jeden, strzała trafia go wielokrotnie.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Eksplodująca strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku trafia pojedynczego (lub więcej) przeciwników i zadaje dodatkowe +6k6 obrażeń.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Pajęcza strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku trafia przeciwnika i zamienia się w 1k4 malutkich pająków, które atakują go z premią +4 (atak dotykowy). Po udanym ataku wstrzykują truciznę. Niezależnie od skuteczności danego ataku, znikają natychmiast po jego wykonaniu.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Odrzucająca strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku odrzuca przeciwnika na odległość 3 m.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.

Nowy czar
Metamorfoza
Poziom: Drd 2, Trp 2
Komponenty: V, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Czas trwania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Czar wpływa na każdą istotę wrogo nastawioną do rzucającego w zasięgu. Istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny, zostają zamienione (jak czar polimorfia) w szczury.

----------------------------------------------
Następna - demonica.
Czekam na komentarze.
Zi
Ostatnio zmieniony czw gru 30, 2010 5:31 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Świat Ankarii

czw gru 30, 2010 5:18 pm

Zireael pisze:
Wampirzyca

403 Forbidden
Access to this resource on the server is denied!
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

czw gru 30, 2010 5:33 pm

Dzięki, zmieniono obrazek.
Zaktualizowano też indeks.

Jakieś komentarze?
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

ndz sty 02, 2011 11:09 am

Demonica
Demoniczna wiedźma jest stworzeniem z piekieł - złowrogą i niesamowitą postacią. Włada ciemną magią, która pozwala jej przeobrażać się w kilka typów demonów. Każde przeobrażenie pozwala demonicznej wiedźmie używać innego specjalnego ataku, zwykle w kombinacji z jej dodatkowymi magicznymi zdolnościami. Każdy z typów przeobrażeń nastawiony jest na walkę w zwarciu przy użyciu demonicznych mieczy, jednak może ona używać także każdego innego typu broni do walki wręcz. Demoniczne wiedźmy można rozwinąć na dwa sposoby: jako potężnego wojownika walczącego w zwarciu używającego wzmacniających aur, albo jako czarownice.

Demonica jako rasa postaci
Siła +6 Zręczność +2 Kondycja +2 Inteligencja +4 Charyzma +2
Średni rozmiar. Typ przybysz.
Bazowa szybkość lądowa 9 m.
Atak: pazury 1k6 obrażeń
Biegłość: Demonica jest biegła w długim mieczu, pazurach.
Czary: Niezależnie od klasy, demonica może rzucać następujące czary: czarne macki Evarda, przerażenie, ognista broń, strażnik płomienia (patrz poniżej), wezwanie śmierci (patrz poniżej), piekielny dysk (patrz poniżej), chór piekieł (patrz poniżej).
Specjalne cechy: różne kształty
Ulubiona klasa: hexblade
Dostosowanie poziomu: +5

Różne kształty: Demonica może na życzenie zmienić formę na jedną z pięciu. Każda z nich zapewnia jej odmienne premie. Demonica nie może jednocześnie przybrać dwóch form. Postać może przebywać w danej formie bez ograniczeń.
Demon walki: Skóra demonicy staje się biało-przezroczysta, podobnie jak jej włosy i aura. Postać zyskuje redukcję obrażeń 10/magia, a także premię +10 do ataku i obrażeń.
Demon energii: Skóra demonicy staje się niebiesko-przezroczysta, a jej włosy i aura niebieskie. Postać zyskuje OC 11 + poziom postaci. Zadaje również dodatkowe 1k6 obrażeń od elektryczności każdym ciosem, ale pozostałe obrażenia są zmniejszone o 2. Raz na dwie rundy może rzucić czar błyskawica.
Ognisty demon: Skóra demonicy staje się czerwono-przezroczysta, a jej włosy i aura czerwone. Postać zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia każdym ciosem, ale pozostałe obrażenia są zmniejszone o 2. Taką samą wartość dodaje się do obrażeń od czarów z określnikiem ogień. Raz na dwie rundy postać może rzucić czar kula ognista.
Trujący demon: Skóra demonicy staje się zielono-przezroczysta, a jej włosy i aura zielone. Postać zyskuje niepodatność na trucizny. Każdy cios niesie ze sobą możliwość wstrzyknięcia trucizny (ST 20, 1k6 Kon, 1k6 Kon), ale obrażenia są zmniejszone o 2. Demona otacza też obłok trucizny o promieniu 6 m – wszyscy przeciwnicy w zasięgu również mogą zostać zatruci (ST 15, 1k4 Kon, 1k4 Kon).
Podniebny demon: Demonica może latać z prędkością 12 m i dobrą zwrotnością. Zyskuje też premię +4 do KP. Postać zyskuje specjalny atak – pikowanie (zadający 4k6 obrażeń).

Nowe czary
Strażnik płomienia [Ogień]
Poziom: Czar/Zak 5
Komponenty: V, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Czas trwania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Nie
Przyzywasz blisko siebie płonącą sferę, która emituje ogniste pioruny we wrogów w zasięgu Twojego wzroku. Sfera podąża za tobą przez cały czas trwania czaru. Pioruny, emitowane w Twojej inicjatywie, z szybkością 2 na rundę, zadają 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Wezwanie śmierci [Nekromancja, Zło]
Poziom: Czar/Zak 3
Komponenty: V, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Czas trwania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Nie
Czar przywołuje dusze wrogów, których ciała znajdują się w zasięgu 15 m, zabitych przez ciebie (bronią albo magią, wlicza się też zabicie przez Twojego chowańca/zwierzęcego towarzysza albo przyzwane przez ciebie potwory) w ciągu ostatnich 2 rund. Każda dusza daje kumulatywną premię +4 do obrażeń. Efekt ustaje, jeśli w ciągu minuty nie pojawią się żadne nowe dusze (nie zostaną zabici przez Ciebie w zasięgu żadni nowi przeciwnicy).

Piekielny dysk [Ogień]
Poziom: Czar/Zak 3
Komponenty: V, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Czas trwania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Nie
Przyzwany przez ciebie dysk unosi się w powietrzu. Traktuj piekielny dysk jak malutki ożywiony przedmiot z szybkością lotu 9 m i idealną zwrotnością. Zaatakuje on w swojej rundzie inicjatywy napotkanych wrogów, zadając im 1k6 obrażeń od ognia na poziom postaci przy udanym ataku.

Chór piekieł [Nekromancja, Zło]
Poziom: Czar/Zak 5
Komponenty: V, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Czas trwania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Refleks neguje
Odporność na czary: Tak
Wszyscy przeciwnicy w zasięgu zostają spowolnieni (jak czar spowolnienie). Otrzymują też 1k4 plugawych obrażeń w każdej rundzie. Zabity przeciwnik eksploduje, zadając 5k4 obrażeń sąsiednim stworzeniom (z wyjątkiem demonicy).
-------------
To by było na tyle, czekam na uwagi.
Zi
Ostatnio zmieniony ndz sty 02, 2011 4:38 pm przez Zireael, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: Świat Ankarii

ndz sty 02, 2011 4:24 pm

Czary są bardzo, bardzo źle zrobione - mnóstwo niedopowiedzeń.

Przyzywasz blisko siebie płonącą sferę, która emituje ogniste pioruny we wrogów w zasięgu wzroku. Sfera podąża za tobą przez cały czas trwania czaru. Pioruny zadają 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Co to znaczy "w zasięgu wzroku"? Czyjego wzroku? Ile piorunów na rundę? W czyjej rundzie inicjatywy je emituje?

Czar przywołuje dusze wrogów zabitych w ciągu ostatnich 2 rund. Każda dusza daje kumulatywną premię +4 do obrażeń. Efekt ustaje, jeśli w ciągu minuty nie pojawią się żadne nowe dusze.

Coooo? Jakich wrogów? Tych, których czarownik zabił własnoręcznie (zdefiniować "własnoręczność")? Wszystkich zabitych w zdefiniowanej odległości? Wszystkich, którzy umarli gdziekolwiek? ("Gdzieś daleko na północy giną wrodzy mi orkowie, wiem to, bo moja premia do obrażeń wynosi teraz jakieś +800)

Poza tym co to znaczy, że "Efekt ustaje, jeśli w ciągu minuty nie pojawią się żadne nowe dusze"? Chodzi mi o fragment o pojawiających się nowych duszach. Chodzi o zabijanie przeciwników? O przeciwników ginących wokół? O pojawiających się zapłodnionych komórkach jajowych?

Przyzwany przez ciebie dysk unosi się w powietrzu. Zaatakuje napotkanych wrogów, zadając im 1k6 obrażeń od ognia na poziom postaci. Traktuj piekielny dysk jak malutki ożywiony przedmiot z szybkością lotu 9 m i idealną zwrotnością.

W czyjej rundzie inicjatywy, z jaką premią do ataku (automatyczne trafienia czy premia do ataku taka, jak u ożywionego przedmiotu? Opis sugeruje oba)

Wszyscy przeciwnicy w zasięgu zostają spowolnieni (jak czar spowolnienie). Otrzymują też 1k4 obrażeń na każdą rundę. Zabity przeciwnik eksploduje, zadając 5k4 obrażeń sąsiednim stworzeniom (z wyjątkiem demonicy).

Za mocne na poziom, nie "na każdą rundę" tylko "w każdej rundzie", od czego te obrażenia, i które obrażenia właściwie refleks neguje o połowę (te otrzymywane co rundę? Makes no sense).
Ostatnio zmieniony ndz sty 02, 2011 4:25 pm przez Szarlih, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

ndz sty 02, 2011 4:39 pm

Poprawiono, dziękuję za uwagi.
Jakieś jeszcze komentarze?
Zi
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: Świat Ankarii

ndz sty 02, 2011 5:03 pm

Przyzywasz blisko siebie płonącą sferę, która emituje ogniste pioruny we wrogów w zasięgu Twojego wzroku.

Miałem nadzieję, że to zmienisz. Przecież to umożliwia walenie nigdy nie pudłującymi piorunami 2 razy w rundzie we wrogów którzy zaledwie majaczą na horyzoncie. Daj ustalony zasięg piorunów i podkreśl, czy sfera posiada własny "intelekt", czy to czarownik wybiera jej cele.

Po tym wszystko powinno być składne i w porządku.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Ankarii

sob sty 08, 2011 7:29 pm

Zmienię jak znajdę chwilę, dzięki.


Na razie kilka potworów.
Nieumarły koń
Nieumarły koń: SW 2, duży nieumarły, KW 6k12, pw 36, Init +0, Szyb 18 m, KP 16 dotyk 10 nieprzygotowany 16 (-1 rozmiar, +7 naturalny); atak +7 wręcz (kopyto, 1k4+4) i +3 wręcz (ugryzienie, 1k3+2); SA widzenie w słabym świetle, węch; SC RO 5/cięte; Char N, MRO Wytrw +3 Ref +3 Wola +5; S 18 Zr 11 Kon – Int – Rzt 10 Cha 1.
Umiejętności: brak
Atuty: Twardość, Bieg

Środowisko: równiny w klimacie umiarkowanym
Występowanie: 1
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: -

Udźwig: w przypadku ciężkiego konia bojowego małe obciążenie to maksymalnie 150 kilogramów, średnie obciążenie wynosi od 150,5 do 300 kilogramów, a duże obciążenie od 300,5 do 450 kilogramów. Ten koń jest w stanie ciągnąć 2250 kilogramów.

Opancerzony wilk
Opancerzony wilk: SW 3, duże zwierzę, KW 6k8+24, pw 48, Init +1, Szyb 12 m, KP 21 (zbroja +6, Zr +1, naturalny +4, rozmiar –1) dotyk 10 nieprzygotowany 20; atak +10 wręcz (ugryzienie, 1k8+6); SA przewracanie, SC węch, widzenie w słabym świetle; Char N, MRO Wytrw +9 Ref +6 Wola +3; S 22 Zr 13 Kon 19 Int 2 Rzt 12 Cha 6.
Umiejętności: Ciche poruszanie się +5, Nasłuchiwanie +5, Zauważanie +5, Sztuka przetrwania +3*, Ukrywanie się +2
Auty: Skupienie na broni (ugryzienie), Potężny atak; Tropienie

Środowisko: lasy w klimacie umiarkowanym
Występowanie: pojedynczo, para lub sfora (7–16)
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: -

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość