Dwie następne postaci.
WampirzycaNiegdyś była młodą dziewczyną, rycerzem. Kobieta o arystokratycznym pochodzeniu stała się ofiarą ukąszenia piekielnej bestii, Wampirzycy. Przez całe stulecia zaspokajała swe zwierzęce instynkty, zabijała kogo popadnie, aż pewnego dnia zatopiła zęby w liliowo białej szyi Serafii. Krew anielskiej istoty przywróciła jej utraconą duszę. Znowu potrafi w dzień przybierać postać człowieka, a nawet wychodzić na światło dzienne pod postacią wampira otrzymując niewielkie obrażenia. Przebudziwszy się z koszmarnego snu, Wampirzyca przysięgła sobie odpokutować za całe wieki morderstw, wysysania krwi i niewyobrażalnych rytualnych okrucieństw.
Wampirzyca za dnia jest walczącym w zwarciu rycerskim wojownikiem, roznoszącym wrogów na ostrzach mieczy, a nocą piekielną drapieżną bestią przemieniającą swe ofiary w bezwolne sługi przesiąkniętymi krwią pocałunkami.
W dzień jest wyszkoloną wojowniczką, która potrafi wskazać swym wrogom ich miejsce w szeregu, najczęściej w szeregu grobów cmentarnych. Potrafi używać specjalnych umiejętności i zadawać poważne obrażenia przeciwnikom, a także trafiać wielu przeciwników naraz. Inne specjalne umiejętności pozwalają jej na odparowywanie ataków przeciwników, rozbrajanie ich lub szybkie przemieszczanie się przy pomocy spowolnienia czasu. W nocy jednak chodzi w świetle księżyca pod swą prawdziwą postacią, zręcznej drapieżnej bestii, demonicznej istoty, która w mroku rozdziera przeciwników swymi szponami. Swymi krwawymi pocałunkami potrafi tworzyć potwornych towarzyszy, bezmyślne sługi.
Za dnia światło słoneczne nieustannie rani wampirzycę w jej prawdziwej postaci. Nawet domy nie dają jej schroniona. Jedynie w nocy lub w głębokich jaskiniach, z dala od promieni słonecznych, wampirzyca jest w swym żywiole.
Jednak czasem lepiej poparzyć się w walce, niż wykrwawić się na śmierć. Nawet podczas dnia, wampirzyca potrafi pod swą prawdziwą postacią być strasznym przeciwnikiem. W trudniejszych sytuacjach czasem pomocną może być zmiana w wampira. Zwykle jednak Wampirzyca walczy pod postacią rycerza, a w nocy budzi swoją mroczną duszę i wyrusza na łowy pod postacią wampira.
Wampirzyca jako rasa postaci
Siła +6 Zręczność +2 Kondycja +4 Charyzma +2
Rozmiar średni.
Bazowa szybkość lądowa 9 m.
Biegłość w broni: Wampirzyca jest biegła w mieczu długim, wielkim mieczu oraz mieczu półtoraręcznym.
Specjalne cechy: różne kształty
Ulubiona klasa: knight
Dostosowanie poziomu: +4
Różne kształty: Wampirzyca może na życzenie przybrać postać wampira. Jej skóra staje się czarna, spowita płomieniami. W tej postaci zyskuje premię +6 do naturalnego pancerza, a także atak pazurami (obrażenia 1k6 plus ewentualne premie). Jej typ zmienia się na nieumarły, zachowuje jednak wartość Kondycji. Zdobywa też następujące specjalne ataki (ST 10 + 1/2 KW + modyfikator z Cha): dominacja, dzieci nocy, tworzenie pomiotu, wysączenie energii, wysysanie krwi (dokładny opis pod hasłem wampir w SRD). Wampirzyca otrzymuje też następujące specjalne cechy: odporność na elektryczność i zimno 10, odporność na odpędzanie +4, RO 10/srebro i magia, szybkie leczenie 5. Wampirzyca ta nie posiada słabości opisanych w SRD.
Jeśli wampirzyca zmieniła formę w dzień, otrzymuje 2 punkty obrażeń (przenikających jej redukcję) na rundę. Nie otrzymuje tych ran, jeśli zmieniła kształt w nocy lub na obszarze, do którego nie dociera światło słoneczne (np. w jaskiniach).
Nowe atuty
Spowolnienie Czasu [Ogólny]
Wymagania: rasa Wampirzyca, Zr 15
Korzyść: Wampirzyca może pokonać odległość równą 6 m na każdą twoją rangę w Skakaniu w mgnienie oka. Po dokonaniu tego skoku możesz wykonać pojedynczy atak. Ten atak jest poza tym uważany za byczą szarżę i liczą się do niego odpowiednie modyfikatory i atuty.
Wampirzyca może wykorzystać ten atut jedynie w postaci wampirzycy (patrz powyżej).
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.
Strażnicze Nietoperze [Ogólny]
Wymagania: rasa Wampirzyca, Kon 14
Korzyść: Nietoperze wezwane zdolnością dzieci nocy wchłaniają obrażenia zadane postaci. Postać przyzywa 1 nietoperza na swój poziom.
Wampirzyca może wykorzystać ten atut jedynie w postaci wampirzycy (patrz powyżej).
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.
Leśna ElfkaElfki są mocno przywiązanymi do natury leśnymi stworzeniami, wyjątkowo sprawnie posługującymi się łukiem i strzałami. Ich elfickie łuki szerzą spustoszenie w szeregach każdego rodzaju najeźdźców, gdy spada na nich grad strzał. Często unikają walki w zwarciu, lecz jeśli przeciwnik podejdzie zbyt blisko, są w stanie bronić się przy pomocy magii i przyzywają leśne stworzenia do pomocy.
Elfki są także w stanie nadawać magiczne zdolności swym łukom. Z pomocą specjalnych umiejętności potrafią na przykład miotać strzały z niesamowitą precyzją, albo zasypując przeciwników gradem seryjnie wypuszczonych z łuku strzał. Posiadają także Magię Księżycową, z której pomocą są w stanie bronić się przed koniecznością walki w zwarciu, poprawiając swą skuteczność w walce lub stawać się niezwykle skutecznymi strzelcami. Na przykład: elfki opanowały umiejętność strzelania strzałami z kokonami, wypełnionymi jadowitymi pająkami, które wydobywają się po trafieniu strzały i zadają przeciwnikom obrażenia od trucizn.
Leśna Elfka, to zarazem łowczyni i strażniczka lasu. Żyje w zgodzie z naturą, która ją otacza. Jej magia służy głównie do obrony. Używa łuków i strzał z zabójczą precyzją, a w walkę wręcz wdaje się jedynie w ostateczności.
Strzała, wypuszczona z zasadzki, może uczynić wiele szkód. Specjalne umiejętności i naturalna magia leśnej elfki pozwala jej albo zatrzymywać przeciwników w miejscu magicznymi pnączami roślin, albo odrzucać ich i osłabiać gradem strzał, nim zbliżą się zanadto. Gdy zrobi się zbyt gorąco, leśna elfka używa magii, aby wydostać się z opresji i ponownie zaatakować z dystansu, oczywiście łukiem.
Leśna Elfka jako rasa postaci
Zręczność +6 Kondycja +2 Inteligencja +2 Charyzma +4
Rozmiar średni.
Bazowa szybkość 9 m.
Biegłość: Leśna Elfka jest biegła we wszystkich łukach, długim mieczu.
Atut premiowy: Leśna Elfka otrzymuje Bieg jako atut premiowy.
Czary: Leśna Elfka, niezależnie od klasy, zna następujące czary: leczenie średnich ran, wezwanie naturalnego sojusznika IV (tylko jednorożec), przyspieszenie, oplątanie, trucizna, ściana cierni oraz nowe czary opisane poniżej: metamorfoza.
Ulubiona klasa: łowca
Dostosowanie poziomu: +3
Nowe atuty
Przeszywająca strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku leci po mniej więcej elipsoidalnym torze, trafiając wszystkich przeciwników po drodze. Lot ten trwa przez 2 rundy. Strzała zadaje normalne obrażenia dwa razy na rundę plus jeden raz na każde 5 poziomów Leśnej Elfki. Jeśli przeciwnik jest tylko jeden, strzała trafia go wielokrotnie.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.
Eksplodująca strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku trafia pojedynczego (lub więcej) przeciwników i zadaje dodatkowe +6k6 obrażeń.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.
Pajęcza strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku trafia przeciwnika i zamienia się w 1k4 malutkich pająków, które atakują go z premią +4 (atak dotykowy). Po udanym ataku wstrzykują truciznę. Niezależnie od skuteczności danego ataku, znikają natychmiast po jego wykonaniu.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.
Odrzucająca strzała [Ogólny]
Wymagania: rasa Leśna Elfka, Zr 17
Korzyść: Strzała (lub strzały, w przypadku Wielostrzału) wystrzelona z łuku odrzuca przeciwnika na odległość 3 m.
Specjalne: Wojownik może wybrać ten atut jako atut premiowy.
Nowy czar
Metamorfoza
Poziom: Drd 2, Trp 2
Komponenty: V, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Czas trwania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Czar wpływa na każdą istotę wrogo nastawioną do rzucającego w zasięgu. Istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny, zostają zamienione (jak czar polimorfia) w szczury.
----------------------------------------------
Następna - demonica.
Czekam na komentarze.
Zi