Mutare 
Mutare to jeden z najpotężniejszych smoków świata Enroth. Ta olbrzymia, czerwona smoczyca dysponuje olbrzymią siłą fizyczną, włada potężną magią i posiada równie potężną armię.
Mutare przyszła na świat jako ludzka kobieta w szlacheckiej rodzinie na północy Nighonu. Jako kobieta i to w wielodzietnej rodzinie nie miała zbyt szerokich perspektyw przed sobą. Jednak odezwał się niej ambitny duch, a więc i jej rodzeństwo, i krewni, a potem także i okoliczni watażkowie ginęli w tajemniczych okolicznościach. Pewną wskazówką dotyczącą tajemniczości tych zgonów może być sytuacja, gdy dwudziestu ludzi zmarło na skutek ataku serca podczas jednej uczty.

W wieku zaledwie dwudziestu dziewięciu lat była jedną z najpotężniejszych kobiet w Nighonie. Oddała się w zwierzchnictwo potężniejszego dowódcy, tylko po to, by go zamordować. W ciągu kilku lat zjednoczyła większą część Nighonu. W tym czasie prowadziła poszukiwania potężnego artefaktu - Fiolki Smoczej Krwi, która zawiera krew Ojca Smoków. Udało się jej ją odnaleźć i wypić - co zmieniło ją w potężną czerwoną smoczycę.
Jednak na tym jej ambicje się nie skończyła - postanowiła za pomocą innego artefaktu zdominować wszystkie żyjące smoki świata Enroth. Pomimo początkowych znacznych sukcesów w planie podboju świata, nie udało się jej. Kres jej ambicjom położył Tarnum, Nieśmiertelny Bohater, przez co utraciła poparcie lordów Nighonu i straciła swą pozycję.
Obecnie ukryła się gdzieś wśród gór Nighonu - być może planuje kolejną intrygę.
[table][tr][td]
[/td][td]Mutare, stary czerwony smok, samica, zaklinacz 12 poziomu[/td][/tr][tr][td]Typ/rozmiar[/td][td]Olbrzymi smok (czerwony)[/td][/tr][tr][td]Kostka wytrzymałości[/td][td]28k12+196 + 12k4+42 (480)[/td][/tr][tr][td]Inicjatywa[/td][td]+0[/td][/tr][tr][td]Szybkość[/td][td]12 m, latanie 60 m (kiepska)[/td][/tr][tr][td]Klasa pancerza[/td][td]47 (–4 rozmiar, +27 naturalny, +14 moc ojca smoków), dotyk 20, nieprzygotowany 47[/td][/tr][tr][td]Atak[/td][td]Uderzenie +42 (4k6+12)[/td][/tr][tr][td]Pełny atak[/td][td]Uderzenie +42 (4k6+12), pazury +38/+38 (2k8+6), skrzydła +37/+37 (2k6+6), uderzenie ogonem +37 (2k8+18)[/td][/tr][tr][td]Bazowy atak/Zwarcie[/td][td]+34/+58[/td][/tr][tr][td]Przestrzeń/zasięg[/td][td]4,5 m/3 m (4,5 m wykonując ugryzienie)[/td][/tr][tr][td]Specjalne ataki[/td][td]broń oddechowa, miażdżenie, uderzenie ogonem[/td][/tr][tr][td]Specjalne właściwości[/td][td]Jak stary czerwony smok[/td][/tr][tr][td]Rzuty obronne[/td][td]Wytrwałość +27, Refleks +20, Wola +29[/td][/tr][tr][td]Atrybuty[/td][td]Siła 35, Zręczność 10, Budowa 27, Inteligencja 26, Roztropność 22, Charyzma 31[/td][/tr][tr][td]Umiejętności[/td][td]Szacowanie +33, Blef +53, Koncentracja +53, Dyplomcja +37, Ukrywanie się -12, Zastraszanie +35, Skakanie +44, wiedza (tajemna) +29, Wiedza (lokalna, Nighon) +29, Wiedza (religia) +29, Przeszukiwanie +33, Wyczucie pobudek +22, Czarostwo +49[/td][/tr][tr][td]Atuty[/td][td]Potężny atak, doskonalsza walka w zwarciu, doskonalsza szarża byka, atak z powietrza, wielokrotny atak, powiększenie czaru, przedłużenie czaru, przyspieszenie czaru, wyciszenie czaru, wzmocnienie czaru, zdolności przywódcze, szybkie leczenie [epicki], poprawiona metamagia [epicki][/td][/tr][tr][td]Czary zaklinacza (PC 22, ST 20+poziom czaru, może rzucać czary z domen: zło, chaos, ogień jak czary wtajemniczeń)[/td][td]Czary 1 poziomu (9/dzień): celny cios, powiększenie osoby, tłuszcz, magiczny pocisk, skok;
Czary 2 poziomu (9/dzień): lustrzane odbicie, dotyk głupoty, niewidzialność, płomienny promień, skrzący pył;
Czary 3 pozomu (8/dzień): przemieszczenie, dotyk wampira, przyspieszenie, zaawansowany obraz;
Czary 4 pozomu (8/dzień): nałożenie klątwy, czarne macki, gęsta mgła, ściana ognia;
Czary 5 poziomu (8/dzień): ogłupienie, telekineza, ściana mocy, unieruchomienie potwora;
Czary 6 poziomu (8/dzień): dezintegracja, klosz niewrażliwości, poruszenie ziemi;
Czary 7 poziomu (7/dzień): klatka mocy, eteryczny spacer, teleportacja, potężniejsza;
Czary 8 poziomu (7/dzień): zapalająca chmura, ohydne usychanie, porywający taniec;
Czary 9 poziomu (7/dzień): zdominowanie potwora, rozłączenie maga, życzenie;[/td][/tr][tr][td]Skala wyzwania[/td][td]32[/td][/tr][tr][td]Charakter[/td][td]Chaotyczny zły[/td][/tr] [/table]
Broń oddechowa (zn): 18 metrów, stożek, 16k10 od ognia, refleks (ST 38), zmniejsza o połowę.
Miażdżenie (zw): obszar 6 m na 6 m; średni, lub mniejsi wrogowie otrzymują 4k6+18 obrażen miażdżonych, i musza wykonać rzut na refleks (ST 30), by nie zostać przyszpilonym.
Przerażający wygląd (zw): 72 metry, istoty do 30 KW, wola (ST 38) neguje.
Pochwycenie (zw): przeciw średnim, lub mniejszym tworzeniom uderzenie zadaje 4k6+12 obrażeń/rundę lub pazur 2k8+6/rundę.
Uderzenie ogonem (zw): półokrąg o promieniu 9 metrów, mali, lub mniejsi wrogowie otrzymują 2k6+18 obrażeń obuchowych, refleks o ST 30 zmniejsza o połowę.
Moc Ojca Smoków (zn): Mutare wypiła swego czasu krew Ojca Smoków, co zmieniło ją w czerwonego smoka. Zapewnia jej też następujące premie: +14 do klasy pancerza (premia nienazwana), +10 do wszelkich testów umiejętności społecznych wykonywanych przeciw innym smokom, +8 do ST broni oddechowej i przerażającego wyglądu.
Atuty epickie: poprawiona metamagia - obniża o 1 koszt wszystkich metamagii (nie może obniżyć poniżej +1). Szybkie leczenie - zapewnia szybkie leczenie 3 (nie kumuluje się z dowolnym innym nietrwałym efektem).
Zdolności przywódcze: Mutare wspomaga Argem, minotaur-kapłan 13 poziomu.
Taktyka: Mutare w pełni zdaje sobie sprawę ze swoich możliwości fizycznych i magicznych. Szybko ocenia możliwości swoich przeciwników, po czym wykorzystuje zależnie od tego, swą siłę fizyczną, lub magię.
Pierwszym krokiem dla Mutare jest zwykle użycie
niewidzialności. Jeśli przeciwnik jest jeden, wykorzystuje przeciw niemu czar
nieodparty taniec (często przedłużony), co naraża go na użycie jej broni oddechowej i pozwala swobodnie go miażdżyć, tratować, uderzać ogonem, a także wykonać akcję pełnego ataku, w której, dzięki
przyspieszeniu wyprowadza 7 ataków. W przypadku większej grupy, Mutare stara się skorzystać z
dominacji, by poszczuć na siebie członków drużyny,
zapalającej chmury (na którą jest odporna), a także
klatkę mocy. Gdy ma więcej czasu na przygotowanie się do potyczki, używa
poruszenia ziemi do utworzenie terenu, na którym przeciwnikom znacznie trudniej się poruszać, a sama wykorzystuje wtedy zdolność lotu, a także byczą szarżę. Gdy ma taką możliwość, stara się porwać w powietrze przeciwnika, po czym zrzucić go ze sporej wysokości.
Mutare, która odczuje poważne zagrożenie, stara się uniemożliwić przeciwnikowi korzystanie z magii, za pomocą czarów takich jak
rozłączenie maga,
życzenie, a także za pomocą wejścia w zwarcie (test koncentracji przy rzucaniu zaklęcia w czasie zwarcia to 50+poziom czaru).
Możliwości wykorzystania Mutare w kampanii:
- Drużyna chce wyeliminować Mutare, by zdobyć jej skarby, a także być może drugą Fiolkę Smoczej Krwi.
- Mutare jest obecnie bardzo osłabiona i chce zapaść w leczniczy sen. Zmusza śmiałków, by wyeliminowali innego smoka w okolicy, który ma ochotę na jej skarby.
- Mutare odzyskuje siły i pragnie odzyskać swoją straconą władzę.
- Siła, którą zdobyła Mutare poprzez wypicie krwi Ojca Smoków powoli zaczyna się wyczerpywać, a Mutare, by ją zachować, musi pożerać smocze jaja. Istnieją trzy warianty tego motywu - Mutare może zmusić drużynę, by znosili jej smocze jaja, może też chcieć się uniezależnić od smoczych jaj, które muszą się w końcu skończyć, a okoliczne smoki mogą chcieć się przed tym chronić.