Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Świat Enroth

wt lut 23, 2010 10:48 pm

Hmm, kto z nas nie grał w Heroes 3? W którąś z części Might and Magic? Co jednak łączy te gry? Niezwykle rozbudowany świat, pełen także aluzji do świata realnego, nazywany światem Enroth.
Geografia
Planeta Enroth jest podzielona na trzy kontynenty: Antagarich (znany też jako Erathia), Enroth (miejsce akcji MM6, HoMM 1 i HoMM 2) i Jadame (miejsce akcji MM 8). Istnieją pewne źródła wspominające o istnieniu kontynentu (lub wyspy) Karigor.
Religia
W świecie Enroth nie istnieje rozwinięta wiara w bóstwa. Czczone są Słońce, Księżyc, Gwiazdy. W latach 1161-1169 po Ciszy istniał także kult Baa.

Spis treści:
Krainy geograficzne.
Postacie i potwory:
Źródła dodatkowe, dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej:
Ostatnio zmieniony sob lip 17, 2010 12:27 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 4 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Świat Enroth (Erathia i AvLee)

śr lut 24, 2010 8:12 pm

Zastanawiam się, czy istnieje sens opisywania, zwłaszcza przy tak małym odzewie.
Antagarich
Na Antagarichu istnieje kilka głównych krain, oddzielonych od siebie głównie wysokimi pasmami górskimi. Cechą charakterystyczną Antagarichu jest obecność wielu jezior, połączonych ze sobą krótkimi i żeglownymi rzekami. Kontynent ten znajduje się na południowej półkuli planety Enrothg
Państwa Antagarichu
Kontynent Antagarichu jest bogaty w rozwinięte i ciekawe formy państwowe.
Erathia
Erathia to największe i prawdopodobnie najpotężniejsze państwo Antagarichu. Położona jest w środkowej części kontynentu, stanowiąc równinę pełną rozkwitających miast i pól uprawnych. Stolicą Erathii jest miasto Steadwick, będące także siedzibą pary królewskiej.
Ostatni władca: regent Morgan Kendal, bohater wojny o odrodzenie Erathii.
Poprzedni władca: król Katarzyna Ironfist (Gryphonheart) i Roland Ironfist. Katarzyna abdykowała po wojnie o odrodzenie Erathii.
Stworzenie Erathii: jednymi z nielicznych stworzeń zamieszkujących królestwo Erathii są oswojone gryfy, używane także przez armię.
Rasy Erathii: najliczniejszą rasą Erathii są oczywiście ludzie, którzy stanowią 68% ludności. 21% ludności stanowią krasnoludy zamieszkujące formalne lenno Erathii, Dolinę Kurhanów. Krasnoludy jednak trudno spotkać nawet w stolicy, gdyż rzadko opuszczają one swój region. Pozostałe 11% stanowią elfy (6%) i gobliny (5%). Elfy zamieszkują głównie tereny północne, graniczące z AvLee. Gobliny swoje osady budują na granicy na północy z Deyją i na południowym zachodzie z Krewlod.
Sojusznicy i wrogowie: Erathia jest oficjalnie sprzymierzona z Bracadą. Z AvLee pozostaje w stanie przyjaznej neutralności. Otwarta wrogość wobec Erathii istnieje obecnie tylko ze strony Deyi i Nighonu. Erathia jest neutralna wobec Tatalii i Krewlodu, pomimo że niedawno prowadziła z nimi wojny.

AvLee
AvLee to druga pod względem rozmiaru kraina Antagarichu. Dzieli się ona na południowy Las Tulareański i północne AvLee. W Lesie Tulareańskim znajduje się stolica AvLee, Pierpont, a także zamek Navan, siedziba króla Parsona. W Lesie Pierponckim oprócz elfów zamieszkują także drzewce. Północne AvLee jest terenem pełnym wzgórz, pokrytych trawami. Ciepłe terytoria północy AvLee są terenem życia wielu smoków, wiwern i olbrzymich owadów.

Ostatni władca: król Parson.
Stworzenia AvLee: AvLee jest zamieszkiwane przez wiele różnych stworzeń, większość jednak pozostaje neutralna wobec elfów i ich osad. Wartymi wspomnienia istotami zamieszkującymi AvLee są złowieszcze zwierzęta, zielone smoki, drzewce.
Rasy Avlee: Las Tulareański jest zamieszkany głównie przez elfy (92%). 7% populacji stanowią drzewce. Na północy AvLee, tylko 37% populacji można nazwać elfami. Wśród równin i wzgórz żyją także centaury, stanowiące 22% ludności obszaru. 21% populacji stanowią ludzie. 7% populacji stanowią krasnoludy, zamieszkujące wydrążone okoliczne wzgórza. Pozostałe 13% stanowią skrzaty (4%), drzewce (3%), Fey związane z wodą i inne rasy.
Sojusznicy i wrogowie: AvLee nie ma żadnych oficjalnych sojuszników. Znajduje się w stanie wrogości z Deyą. Rzadkie są konflikty z lodowymi elfami z Vori.
Ostatnio zmieniony czw lut 25, 2010 11:21 am przez Ginden, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dagome
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 417
Rejestracja: sob kwie 04, 2009 9:31 pm

Re: Świat Enroth

śr lut 24, 2010 8:41 pm

Zastanawiam się, czy istnieje sens opisywania, zwłaszcza przy tak małym odzewie.

Odzew mały bo to staroć starszy :razz: . A na poważnie ten świat gdyby nie te smaczki s-fi to niczym szczególnym raczej się nie wyróżnia. To taki poziom średni. Osobiście uważam, że Tamiel jest o wiele ciekawszy, choć gdyby zrobić nowego MM na poziomie Morrowinda(oczywiście grafika na poziomie co najmniej Obliviona, chodzi mi by miała taki klimat jak TES3) to mój stosunek na pewno by się mocno poprawił. Kończę OT, ciesze się, że ktoś zajął się tym tematem.

Rasy Avlee: Las Tulareański jest zamieszkany głównie przez elfy (92%). 7% populacji stanowią drzewce. Na północy AvLee, tylko 59% populacji można nazwać elfami. 21% populacji stanowią ludzie. 7% populacji stanowią krasnoludy, zamieszkujące wydrążone okoliczne wzgórza. Pozostałe 13% stanowią skrzaty (4%), drzewce (3%), Fey związane z wodą i inne rasy.


A gdzie centaury?
 
Awatar użytkownika
Hyareil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: śr wrz 22, 2004 5:26 pm

Świat Enroth

czw lut 25, 2010 11:31 pm

Odzew jest mniejszy niż mógłby być, bo wczoraj skasowało mój prawie gotowy post ;)

Mi osobiście pomysł podoba się bardzo - świat przedstawiony przez 3DO zawsze miał dla mnie pewien staroświecki urok... Zaś Starożytni i tym podobne elementy dodawały mu dodatkowego smaczku.

Wczoraj - z powodu Twojego tematu - zaczęłam czytać więcej o tym świecie i muszę przyznać, że ujrzałam go w trochę innym - jeszcze lepszym - świetle . Wcześniej wydawał mi się o wiele mniej złożony... :)
 
Awatar użytkownika
Ptakuba
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 32
Rejestracja: wt sty 26, 2010 1:45 pm

Re: Świat Enroth

sob lut 27, 2010 2:43 pm

Masz i moje błogosławieństwo, zawsze ciągnęło mnie do światów M&M. Zrobienie takiego RPGa to na moje rzecz konieczna prędzej czy później i dobrze, że ktoś się wreszcie za to zabrał ;)
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Enroth

sob lut 27, 2010 2:50 pm

Grałam w HoMM 3 i 4. Bardzo mi się podoba ten pomysł (szkoda, że tak późno skojarzyłam xD). Czekam na dalsze opisy.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Świat Enroth

sob lut 27, 2010 3:36 pm

Widzę, że odzew jest. Następnym krajem w kolejce jest Bracada, Vori lub Deyja, zastanowię się. Po opisaniu państw przyjdzie kolej na rasy, znane postacie, potwory (kosmetyczne zmiany, głównie charaktery i klimaty) i może jakąś małą przygodę.
Masz i moje błogosławieństwo, zawsze ciągnęło mnie do światów M&M. Zrobienie takiego RPGa to na moje rzecz konieczna prędzej czy później i dobrze, że ktoś się wreszcie za to zabrał ;)

Nie RPG, tylko setting do DnD. :P
---
Tatalia
Tatalia to żyzna i ciepła kraina bagien, delt rzecznych i deszczów. Mimo tego, Tatalia ma najbardziej zróżnicowany klimat w całym Antagarichu - znajdują się tam także góry, suche równiny i płaskowyże. Znajduje się ona na zachód od Erathii. Od południa przebiega granica z Krewlod. Stolicą Tatalii jest miasto Tidewater.
Ostatni władca: król Tralossk, jaszczuroczłek.
Stworzenie Tatalii: Tatalia, ze względu na swój klimat przyciąga wiele stworzeń - występują tu wiwerny, drzewce, bazyliszki, jaszczuroludzie, trolle, gnolle, gorgony, meduzy, olbrzymie owady, wilkołaki i wiele innych stworzeń, zamieszkujących bagna.
Rasy Tatalii: głównymi rasami Tatalii są gnolle (44% ludności), jaszczuroludzie (39%), ludzie (12%) i meduzy (3%).
Sojusznicy i wrogowie: Tatalia nie jest sprzymierzona obecnie z żadnym państwem. Zdarzało się jej prowadzić wojny z Krewlod i Erathią (ostatnio w czasach Odrodzenia Erathii).
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Świat Enroth

sob lut 27, 2010 8:03 pm

Brawo!

Jestem zagorzałym fanem serii gier spod szyldu M&M (nawet jeżeli większość tytułów pozostawia sporo do życzenia), po części z sentymentu, a po trochu właśnie ze względu na ten "staroświecki urok", jak to ładnie ujęła moja poprzedniczka. A pochwała należy CI się za to, że zdecydowałeś się zakasać rękawy, zebrać wszelkie łatwiej lub trudniej dostępne informacje potrzebne do stworzenia settingu i zacząłeś działać (kiep i ignorant, kto nie docenia zaangażowania, jakiego wymaga to żmudne zajęcie).
Btw jeśli kiedyś naszłaby CIę ochota na zrobienie settingu (najlepiej z mechaniką zaczerpniętą z jakiegoś dobrego "kopanego" rpg-a") odzwierciedlającego realia świata znanego z serii Mortal Kombat, to padnę Ci do stóp :wink:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: Świat Enroth

sob mar 06, 2010 1:34 pm

Deyja
Deyja to jałowe państwo gildii nekromantów, leżąca na zachód od AvLee i granicząca z Erathią. Jałowość ziemi wynika z poszukiwań przez nekromantów czaru doskonałego wskrzeszenia. Stolicą Deyji jest Czeluść, olbrzymie podziemne miasto.
Ostatni władca: król Kastore.
Poprzedni władcy: król Archibald Ironfist, Nicolas Gryphonheart, Finneas Vilmar.
Stworzenie Deyji: pofałdowana równina Deyji jest miejscem życia nielicznych istot. Są to zwykle hordy zombie, wampiry, harpie, gobliny, szkielety i bezcieleśni nieumarli.
Rasy Deyji: najliczniejszą rasą Deyji są oczywiście nieumarli, którzy stanowią 69% ludności. Strukturę nieumarłych tworzą zombie (35% nieumarłych), szkielety (47% nieumarłych), wampiry (7% nieumarłych), lisze (6% nieumarłych) i bezcieleśni nieumarli (5% nieumarłych). 12% ludności to ludzie i nekromanci. 11% ludności stanowią harpie. 8% ludności stanowią zaś gobliny.
Sojusznicy i wrogowie: Deyja jest w stanie ciągłej wojny podjazdowej z AvLee. Nekromanci napadają na tereny AvLee, by zdobyć pożywienie dla żywych, a także dla złota. Od czasu wojen o odrodzenie Erathii, nie zachodzą incydenty zbrojne między Erathią, a Deyją. Państwa te nie utrzymują także stosunków dyplomatycznych.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Świat Enroth

sob mar 06, 2010 4:47 pm

Zawsze uważałem,że Deyja jest jakoś najmniej przemyślanym, choć niewątpliwie ciekawym konceptem twórców - może nazbyt monotematycznym. Sądzę, że ludzie władający Deyją zostawiliby sobie nieco żyznych, zielonych terenów tworzących jakieś rolnicze zagłębie kraju - brak choćby niewielkiej zwyczajnej produkcji osłabia pozycję tego państwa na arenie międzynarodowej, bo uzależnia jego żywych władców od handlu i napaści. No i nawet najmroczniejszy nakromanta musi czasami wyjść na słońce i zaczerpnąć świeżego powietrza :) (chyba, że już stał się liszem czy wampirem).

Tymczasem prywatnie czekam na opis Bracady.
Ostatnio zmieniony ndz mar 07, 2010 1:09 pm przez Jean de Lille, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Vori

sob mar 13, 2010 3:27 pm

Dziś będzie krótko. Czas na takie rzeczy będę miał za tydzień.
Vori
Vori to pokryta lodem wyspa, leżąca na zachód od Antagarichu. Na Vori nie istnieją prawdziwe struktury państwowe, zaś zbiorowości ograniczają się do nielicznych miast i wielu osad, rozsianych głównie po wybrzeżu. Od pewnego czasu lody Vori topią się, powodując zalewania bagien Tatalii, a jest związane to z zniknięciem Miecza Mrozu - potężnego artefaktu, który zmienił gorącą wyspę w olbrzymi lądolód. Proces topnienia przebiega znacznie szybciej na południowo-zachodniej części Vori - jest to związane z ciepłym prądem obmywającym brzegi Vori i Tatalii.
Ostatni władca: -
Stworzenie Vori: Vori jest jednym z nielicznych na Antagarichu regionów zamieszkiwanych przez stworzenia zimnolubne. Występują tu śnieżne wilki, lodowe giganty, mroźne elfy, żywiołaki powietrza, błękitne smoki, arktyczne krasnoludy, a także niemal wszystkie inne stworzenia, które uwielbiają mróz.
Rasy Vori: głównymi rasami Tatalii są mroźne elfy (52%), lodowe giganty (27%), arktyczne krasnoludy (11%).
 
Awatar użytkownika
Breeg
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 338
Rejestracja: sob lis 18, 2006 6:39 pm

Świat Enroth

sob mar 13, 2010 9:46 pm

Witam.
http://dnd.polter.pl/Oslizg-SW-2-c16567
Może przyda się potworek inspirowany "HoMaMIII"? = )
Pozdrawiam,
Breeg.
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Świat Enroth

sob mar 27, 2010 8:40 pm

Nie obijamy się, towarzyszu Ginden. Motłoch pragnie krwi, a nie w mojej gestii jest go powstrzymywać ;P
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: Świat Enroth

sob mar 27, 2010 11:02 pm

Spokojnie, tutejsze wampiry też pragną krwi.

Bracada
Bracada jest jedną z najbardziej urozmaiconych krain Antagarichu. Jest to kraj zimny i mało żyzny, za to bogaty w metale szlachetne, żelazo i wiele innych surowców mineralnych. Północ kraju, granicząca z Erathią i Krewlod jest raczej zimnym stepem, na którym skupia się jednak większa część mieszkańców Bracady. Dalej na południe step przechodzi w skaliste, a potem lodowe pustynie. Jeszcze na południe od tych nieprzyjaznych terenów, znajdują się wysokie i zimne góry. Stolicą Bracady jest unoszące się wśród chmur Celeste. Bracada jest też najważniejszym na kontynencie ośrodkiem kształcenia czarodziei i kapłanów - nauka zwykle odbywa się w izolowanych od świata wieżach położonych na wzgórzach. Za koniec nauki czarodzieja tradycyjnie uznaje się moment, gdy jest on w stanie za pomocą magii opuścić wieżę czarodzieja i dotrzeć do najbliższej osady, położonej zwykle kilka kilometrów dalej. Uczniowie często dalej pobierają nauki u mistrza.
Ostatni władca: Wielki Wezyr Gavin Magnus.
Poprzedni władcy: brak - Gavin Magnus jest nieśmiertelny i jest twórcą tego państwa.
Stworzenie Bracady: Bracada w związku z tym, że rozpościera się na kilka stref posiada również urozmaiconą faunę. Na terenach stepowych są to głównie centaury, gryfy, gargulce i gnolle. Na terenach pustynnych można znaleźć nomadów wszelkich ras, lodowe olbrzymy i smoki. Tereny górskie są domem dla wszystkich istot górskich, które są w stanie znieść dotkliwe zimno.
Rasy Bracady: ludność Bracady stanowią w większości ludzie, stanowiący około 56% ludności. Około 20% ludności stanowią gremliny, 9% stanowią gnolle i centaury. Pozostałe 15% stanowią inne rasy - głównie krasnoludy, ale też nieliczne gobliny, nagi, tytani i giganci.
Sojusznicy i wrogowie: Bracada obecnie nie znajduje się w stanie wojny z żadnym państwem, choć z niechęcią odnosi się do Nighonu, Deyji i Krewlod. Bracada jest sojusznikiem gospodarczym i militarnym Erathii.
---
Bonus na dziś - gremlin.
[table][tr][td]Obrazek[/td][td]Gremlin, zbrojny pierwszego poziomu[/td][/tr][tr][td]Typ/rozmiar[/td][td]Mały humanoid (gremlin)[/td][/tr][tr][td]Kostka wytrzymałości[/td][td]1k8+1 (5 PW)[/td][/tr][tr][td]Inicjatywa[/td][td]1[/td][/tr][tr][td]Szybkość[/td][td]9 metrów (6 pól)[/td][/tr][tr][td]Klasa pancerza[/td][td]14 (+1 rozmiar, +1 zręczność, +2 zbroja skórzana), dotyk 12, nieprzygotowany 14[/td][/tr][tr][td]Atak[/td][td]Lekki korbacz +1 wręcz (1k4) lub młot do rzucania +5 (1k4)[/td][/tr][tr][td]Pełny atak[/td][td]Lekki korbacz +1 wręcz (1k4) lub młot do rzucania +5 (1k4)[/td][/tr][tr][td]Przestrzeń/zasięg[/td][td]1,5 m/1,5 m[/td][/tr][tr][td]Specjalne ataki[/td][td]–[/td][/tr][tr][td]Specjalne właściwości[/td][td]Widzenie w słabym świetle[/td][/tr][tr][td]Rzuty obronne[/td][td]Wytrwałość +3, Refleks +1, Wola +0[/td][/tr][tr][td]Atrybuty[/td][td]Siła 11, Zręczność 13, Budowa 12, Inteligencja 12, Roztropność 10, Charyzma 6[/td][/tr][tr][td]Umiejętności[/td][td]Wspinaczka +3, skakanie +3, spostrzegawczość +2, koncentracja +2, [/td][/tr][tr][td]Atuty[/td][td]Skupienie na broni (młot do rzucania)[/td][/tr][tr][td]Środowisko[/td][td]Zimne stepy i wyżyny[/td][/tr][tr][td]Występowanie[/td][td]Pojedynczo, para, banda (4-9), gromada (10-100, przynajmniej dodatkowe 100% niewalczących, jeden czarodziej 3 poziomu na 10 walczących, jeden przywódca - czarodziej 5-7 poziomu)[/td][/tr][tr][td]Skala wyzwania[/td][td] 1/3[/td][/tr][tr][td]Charakter[/td][td]Dowolny chaotyczny (zwykle chaotyczny neutralny)[/td][/tr][tr][td]Rozwój[/td][td]zależnie od klasy postaci[/td][/tr][tr][td]Dostosowanie poziomu[/td][td]0[/td][/tr][/table]
Gremliny to niskie, mierzące około 1,2 metra humanoidy o jasnozielonej skórze i żółtawych oczach, ważące około 40 kilogramów. Gremliny są inteligentnymi koczownikami zamieszkującymi stepy. Wobec obcych są raczej przyjazne, jednak nie dopuszczają ich do tymczasowych siedzib plemienia. Wiele (około 40%) gremlinów jest czarodziejami lub zaklinaczami. Rzadko jednak zostają potężnymi magami.
Walka
Gremliny rzadko walczą z innymi istotami. Jeśli jednak to robią, czynią to z śmiertelną wobec wrogów precyzją - wykorzystując fakt, że niemal co drugi z nich posiada zdolności magiczne, wojownicy starają się chronić magów, którzy zasypują wroga magicznymi pociskami, snem lub innymi czarami o zasięgu średnim lub długim. Często wykorzystują też milczący obraz.
Gremliny jako postacie graczy
Gremliny jako postacie graczy posiadają następujące cechy:
* -2 Siła, +2 zręczność, +2 inteligencja, -2 charyzma.
* Mały rozmiar.
* Bazowa szybkość: 9 metrów.
* Widzenie w słabym świetle.
* Automatyczne języki: gremlini, wspólny.
* Ulubiona klasa: czarodziej.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Enroth

ndz mar 28, 2010 4:52 pm

Brawo za gremlina!
Centaury, elfy, orki czy drzewce już w D&D istnieją... na jakie więc stworki możemy liczyć?
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Świat Enroth

ndz mar 28, 2010 6:09 pm

Zireael pisze:
Brawo za gremlina!
Centaury, elfy, orki czy drzewce już w D&D istnieją... na jakie więc stworki możemy liczyć?


Osobiście reflektuję na rozpiskę behemota czy innego ptaka gromu :wink:

Co do gremlina, wg mnie średnio pasuje mu czarodziej jako klasa preferowana. O wiele łatwiej jest mi sobie go wyobrazić w roli fachowca, adepta czy łotrzyka. Ale to tylko drobny mankament, blednący na tle całej reszty. Dobra robota, czekamy na ciąg dalszy.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Świat Enroth

ndz mar 28, 2010 6:15 pm

Zireael pisze:
Centaury, elfy, orki czy drzewce już w D&D istnieją... na jakie więc stworki możemy liczyć?

Na pewno będą nakładki na smoki, bo charaktery się trochę różnią.
Dojdą pewnie mroczne elfy z Jadame, nagi (pewnie zmodyfikowane Marilithy), chochliki, gogi (i magogi) i diabły (Kreeganie różnią się mocno od diabłów z Baator), skorpikory, behemoty, żywiołaki magii i umysłu, kryształowe smoki, czarodziejskie smoki. Ale pierwsze w kolejności będą kultowe behemoty, bo Krewlod się zbliża.
Co do gremlina, wg mnie średnio pasuje mu czarodziej jako klasa preferowana.

Myślałem nad dodaniem mu rasowej premii +2 do unieszkodliwiania mechanizmów i otwierania zamków. :P
Ostatnio zmieniony ndz mar 28, 2010 6:16 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Breeg
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 338
Rejestracja: sob lis 18, 2006 6:39 pm

Świat Enroth

ndz mar 28, 2010 9:58 pm

Ginden pisze:
gogi (i magogi)

viewtopic.php?p=806345#806345
Proszę uprzejmie.
Pozdrawiam,
Breeg.
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Świat Enroth

pn mar 29, 2010 7:43 pm

Znakomita robota, świat Enroth jest ciekawy, chociaż nie spodziewałem się można go tak konkretnie opisać. Podsumowując - byle tak dalej.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Świat Enroth

śr kwie 07, 2010 11:45 am

Pamiętam, jak kiedyś prowadziłem graczom grę swobodnie opartą na M&M7 :wink:. Powodzenia!

Przy okazji potworów: troglodyci z M&M nie odpowiadają D&D-kowym, ale łatwo mogą zostać zastąpione grimlokami. Podobna niezgodność ma miejsce w przypadku beholderów, ale sam dawno temu rozpisałem w tym celu złe oko.

Odnośnie do gremlinów - proponowałbym uznawać za ich ulubioną klasę (w miarę możliwości) twórcę/artificer z Eberron Campaign Setting.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: Świat Enroth

śr kwie 07, 2010 9:28 pm

Nie dysponuję podręcznikami do Eberronu, przykro mi. Dzisiaj Krewlod, jutro, w piątek, lub sobotę - behemoty.

Krewlod
Suchy, gorący wiatr omiata bezkresne stepy, sawanny i pustynie Krewlod. To piękne i niebezpieczne miejsce jest miejscem życia dumnych barbarzyńców, przerażających behemotów, olbrzymich ptaków, plemion ogrów, orków i goblinów. To jedyne miejsce na całym Antagarichu, gdzie nie są one prześladowane i nie muszą kryć się przed ludźmi.
Krewlod rządzi się swoimi własnymi, krwawymi prawami. Władcą Krewlod zostaje zwykle najsilniejszy i najsprytniejszy, a jest on wyłaniany podczas Festiwalu Życia - odbywającego się co trzydzieści lat konkursu, składającego się z trzech części, podczas którego śmiałkowie udowadniają swoje zdolności. Pierwszym etapem zwykle jest zabicie potężnego stwora przez śmiałka. Podczas drugiego etapu, śmiałkowie walczą między sobą. Trzecim i ostatnim etapem jest zabójstwo poprzedniego władcy. Tradycję tą jednak zniósł nowy władca - Kilgor.

Ostatni władca: Kilgor.
Poprzedni władcy: Boragus.
Stworzenie Krewlod: głównymi niebezpieczeństwami czekającymi na śmiałków są latające na niebie roki, ptaki gromu i niebopłaszczki. Wśród skał Krewlod czają się szakale, hieny i najbardziej przerażające behemoty.
Rasy Krewlod: ludność Krewlod tworzy kilka ras, w tym ludzie stanowiący około 43% ludności. Około 50% ludności stanowią gobliny i orkowie, 13% stanowią ogry.
Sojusznicy i wrogowie: Krewlod znajduje się obecnie w czasie przygotowań do wojny z Erathią i AvLee. Nie toczy ono jednak obecnie żadnej wojny.

I na deser coś, co zburzy pewnie wielu osobom dzieciństwo...

Wbrew pozorom, jest to oryginalny screen od NWC.
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Świat Enroth

ndz kwie 11, 2010 2:10 pm

Dzisiaj Krewlod, jutro, w piątek, lub sobotę - behemoty.


Ginden, leniu przebrzydły... czyżbyś przedkładał Familiadę i Złotopolskich nad grono oddanych akolitów? ;P
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Świat Enroth

pt kwie 16, 2010 8:31 pm

Jak tam behemoty? Akolici potrzrbują "strawy duchowej". :wink:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: Świat Enroth

pt kwie 16, 2010 9:44 pm

Patrzaj na temat w optymalizacji postaci. Behemot nie może być ułomkiem, nie? :P
 
Awatar użytkownika
Rodriguez
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1252
Rejestracja: wt lip 14, 2009 8:23 pm

Re: Świat Enroth

ndz kwie 18, 2010 5:57 pm

A co z moimi ulubieńcami z Nighon?
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Świat Enroth

ndz kwie 18, 2010 11:09 pm

Pewnie jeszcze siedzą w jaskiniach umysłu Gindena, jak to Nighom. :wink:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Świat Enroth

pn kwie 26, 2010 6:54 pm

Nie powiedziałem w którą sobotę. A czasu mam mało raczej. A Nighon to wprawka przed egzaminem jutrzejszym.
Chętnie przyjmę uwagi co do stylu pisania. Bo pewnie jest kiepski.
Obrazek
Nighon
Nighon jest dużą wyspą położoną na wschód od Eofol, krainy olbrzymów. Jest górzystym krajem, w którym ludzie żyją w ciężkich warunkach, zmagając się z małymi opadami, nieżyznymi glebami i zimnymi wiatrami od strony oceanu. Jednak prawdziwe bogactwa Nighonu znajdują się pod ziemią. To tam rozciągają się olbrzymie tunele, wydrążone w wapieniach przez wodę, lub też przez lawę w granicie. Są one siedliskiem życia wielu potężnych i niebezpiecznych istot, takich jak beholdery, smoki, meduzy, troglodyci, ale też ludzi, olbrzymich pająków, krasnoludów, gogów, ifrytów. Na niebie Nighonu goszczą często smoki i roki. Większość tych smoków to smoki czerwone i czarne, choć pojawiają się też inne kolory.
Państwowość nie jest tu zorganizowana i składa się z wielu małych państewek, które współpracują i walczą między sobą. Co jakiś czas jednoczy je silny władca - większość z nich nie przeżywa długo. Lisz, który obwołał się królem Nighonu przeżył ledwie 11 lat. Mutare, ludzka kobieta, która zmieniła się w smoka, pożyła zaledwie kilkanaście lat i zginęła w tajemniczych okolicznościach.
Ostatni władca: Tarnum.
Poprzedni władcy: Mutare, nieznany z imienia lisz.
Stworzenia Nighonu: Nighon zamieszkują głównie beholdery, harpie, meduzy, minotaury, mantikory, smoki, roki, ifryty. Większość z nich ma jednak zawarte pakty z czarnoksiężnikami i nie napada osad na powierzchni.
Rasy Nighon: ludność Nighon tworzy niewiele ras - są tu ludzie (29%), troglodyci (44%), meduzy (17%), krasnoludy (5%) i minotaury (5%). Przedstawiciele innych ras są spotykani bardzo rzadko.
Sojusznicy i wrogowie: Nighon pozostaje obecnie w stanie wojny z Krewlod. Za rządów poprzednich władców sprzymierzyło się z Kreeganami, którzy jednak zdradzili czarnoksiężników. Nighon nie utrzymuje przyjaznych stosunków z żadnym państwem kontynentu.
Ostatnio zmieniony sob lip 17, 2010 12:22 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
AdDur
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: ndz mar 28, 2010 3:27 pm

Re: Świat Enroth

wt kwie 27, 2010 12:37 am

No to zaczynam czepialstwo :
Ginden pisze:
Nighon jest duża wyspą

Literówka już w pierwszym zdaniu

Ginden pisze:
zmagając się z małymi opadami, nieżyznymi glebami i zimnymi wiatrami od morza

To tylko moje prywatne poczucie estetyki, inni mogą sądzić inaczej, ale według mnie lepiej brzmi : zmagając się z suszami, nieurodzajnymi glebami i zimnymi wiatrami od strony morza.

Ginden pisze:
ale też ludzie, olbrzymie pająki, krasnoludy, gogi, ifryty

Poprawnie powinno być ale też ludzi, olbrzymich pająków, krasnoludów, gogów i ifrytów.

Ginden pisze:
Na niebie Nighonu goszczą często smoki

Może to przesadne czepialstwo i czysta złośliwość, ale mógłbyś uściślić, że głównie czerwone i czarne, jeszcze ktoś słabo obeznany uzna że w Nighonie mieszkają złote smoki :wink: .

Ginden pisze:
Mutare, ludzka kobieta, która zmieniła się w smoka, pożyła

Ile pożyła?

Ginden pisze:
Większość z nich ma jednak zawarte pakty z czarnoksiężnikami i nie napadają osad na powierzchni.

...i nie napada...

To chyba wszytko do czego mogłem się przyczepić. Oprócz wyżej wymienionych błędów nic mnie w opisie Nighonu przesadnie nie razi. Ładny obrazek.

P.S. Kim był ów lisz władca? Skoro był królem Nighonu to dlaczego nie jest dopisany do poprzednich władców?


Powracam dalej krytykować wszelkie niedoróbki. Babole w Nighonie poprawione oprócz jednego - nieszczęsne smoki nadal z błędem. Chyba na Autora rzucono jakąś smoczą klątwę.
Jeszcze powrócę, aby dalej tępić błędy! :razz:

AdDur
Ostatnio zmieniony pn maja 10, 2010 6:47 pm przez AdDur, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Re: Świat Enroth

sob maja 22, 2010 11:40 pm

Mutare Obrazek

Mutare to jeden z najpotężniejszych smoków świata Enroth. Ta olbrzymia, czerwona smoczyca dysponuje olbrzymią siłą fizyczną, włada potężną magią i posiada równie potężną armię.
Mutare przyszła na świat jako ludzka kobieta w szlacheckiej rodzinie na północy Nighonu. Jako kobieta i to w wielodzietnej rodzinie nie miała zbyt szerokich perspektyw przed sobą. Jednak odezwał się niej ambitny duch, a więc i jej rodzeństwo, i krewni, a potem także i okoliczni watażkowie ginęli w tajemniczych okolicznościach. Pewną wskazówką dotyczącą tajemniczości tych zgonów może być sytuacja, gdy dwudziestu ludzi zmarło na skutek ataku serca podczas jednej uczty.
Obrazek
W wieku zaledwie dwudziestu dziewięciu lat była jedną z najpotężniejszych kobiet w Nighonie. Oddała się w zwierzchnictwo potężniejszego dowódcy, tylko po to, by go zamordować. W ciągu kilku lat zjednoczyła większą część Nighonu. W tym czasie prowadziła poszukiwania potężnego artefaktu - Fiolki Smoczej Krwi, która zawiera krew Ojca Smoków. Udało się jej ją odnaleźć i wypić - co zmieniło ją w potężną czerwoną smoczycę.
Jednak na tym jej ambicje się nie skończyła - postanowiła za pomocą innego artefaktu zdominować wszystkie żyjące smoki świata Enroth. Pomimo początkowych znacznych sukcesów w planie podboju świata, nie udało się jej. Kres jej ambicjom położył Tarnum, Nieśmiertelny Bohater, przez co utraciła poparcie lordów Nighonu i straciła swą pozycję.
Obecnie ukryła się gdzieś wśród gór Nighonu - być może planuje kolejną intrygę.

[table][tr][td]
[/td][td]Mutare, stary czerwony smok, samica, zaklinacz 12 poziomu[/td][/tr][tr][td]Typ/rozmiar[/td][td]Olbrzymi smok (czerwony)[/td][/tr][tr][td]Kostka wytrzymałości[/td][td]28k12+196 + 12k4+42 (480)[/td][/tr][tr][td]Inicjatywa[/td][td]+0[/td][/tr][tr][td]Szybkość[/td][td]12 m, latanie 60 m (kiepska)[/td][/tr][tr][td]Klasa pancerza[/td][td]47 (–4 rozmiar, +27 naturalny, +14 moc ojca smoków), dotyk 20, nieprzygotowany 47[/td][/tr][tr][td]Atak[/td][td]Uderzenie +42 (4k6+12)[/td][/tr][tr][td]Pełny atak[/td][td]Uderzenie +42 (4k6+12), pazury +38/+38 (2k8+6), skrzydła +37/+37 (2k6+6), uderzenie ogonem +37 (2k8+18)[/td][/tr][tr][td]Bazowy atak/Zwarcie[/td][td]+34/+58[/td][/tr][tr][td]Przestrzeń/zasięg[/td][td]4,5 m/3 m (4,5 m wykonując ugryzienie)[/td][/tr][tr][td]Specjalne ataki[/td][td]broń oddechowa, miażdżenie, uderzenie ogonem[/td][/tr][tr][td]Specjalne właściwości[/td][td]Jak stary czerwony smok[/td][/tr][tr][td]Rzuty obronne[/td][td]Wytrwałość +27, Refleks +20, Wola +29[/td][/tr][tr][td]Atrybuty[/td][td]Siła 35, Zręczność 10, Budowa 27, Inteligencja 26, Roztropność 22, Charyzma 31[/td][/tr][tr][td]Umiejętności[/td][td]Szacowanie +33, Blef +53, Koncentracja +53, Dyplomcja +37, Ukrywanie się -12, Zastraszanie +35, Skakanie +44, wiedza (tajemna) +29, Wiedza (lokalna, Nighon) +29, Wiedza (religia) +29, Przeszukiwanie +33, Wyczucie pobudek +22, Czarostwo +49[/td][/tr][tr][td]Atuty[/td][td]Potężny atak, doskonalsza walka w zwarciu, doskonalsza szarża byka, atak z powietrza, wielokrotny atak, powiększenie czaru, przedłużenie czaru, przyspieszenie czaru, wyciszenie czaru, wzmocnienie czaru, zdolności przywódcze, szybkie leczenie [epicki], poprawiona metamagia [epicki][/td][/tr][tr][td]Czary zaklinacza (PC 22, ST 20+poziom czaru, może rzucać czary z domen: zło, chaos, ogień jak czary wtajemniczeń)[/td][td]Czary 1 poziomu (9/dzień): celny cios, powiększenie osoby, tłuszcz, magiczny pocisk, skok;
Czary 2 poziomu (9/dzień): lustrzane odbicie, dotyk głupoty, niewidzialność, płomienny promień, skrzący pył;
Czary 3 pozomu (8/dzień): przemieszczenie, dotyk wampira, przyspieszenie, zaawansowany obraz;
Czary 4 pozomu (8/dzień): nałożenie klątwy, czarne macki, gęsta mgła, ściana ognia;
Czary 5 poziomu (8/dzień): ogłupienie, telekineza, ściana mocy, unieruchomienie potwora;
Czary 6 poziomu (8/dzień): dezintegracja, klosz niewrażliwości, poruszenie ziemi;
Czary 7 poziomu (7/dzień): klatka mocy, eteryczny spacer, teleportacja, potężniejsza;
Czary 8 poziomu (7/dzień): zapalająca chmura, ohydne usychanie, porywający taniec;
Czary 9 poziomu (7/dzień): zdominowanie potwora, rozłączenie maga, życzenie;[/td][/tr][tr][td]Skala wyzwania[/td][td]32[/td][/tr][tr][td]Charakter[/td][td]Chaotyczny zły[/td][/tr] [/table]
Broń oddechowa (zn): 18 metrów, stożek, 16k10 od ognia, refleks (ST 38), zmniejsza o połowę.
Miażdżenie (zw): obszar 6 m na 6 m; średni, lub mniejsi wrogowie otrzymują 4k6+18 obrażen miażdżonych, i musza wykonać rzut na refleks (ST 30), by nie zostać przyszpilonym.
Przerażający wygląd (zw): 72 metry, istoty do 30 KW, wola (ST 38) neguje.
Pochwycenie (zw): przeciw średnim, lub mniejszym tworzeniom uderzenie zadaje 4k6+12 obrażeń/rundę lub pazur 2k8+6/rundę.
Uderzenie ogonem (zw): półokrąg o promieniu 9 metrów, mali, lub mniejsi wrogowie otrzymują 2k6+18 obrażeń obuchowych, refleks o ST 30 zmniejsza o połowę.
Moc Ojca Smoków (zn): Mutare wypiła swego czasu krew Ojca Smoków, co zmieniło ją w czerwonego smoka. Zapewnia jej też następujące premie: +14 do klasy pancerza (premia nienazwana), +10 do wszelkich testów umiejętności społecznych wykonywanych przeciw innym smokom, +8 do ST broni oddechowej i przerażającego wyglądu.
Atuty epickie: poprawiona metamagia - obniża o 1 koszt wszystkich metamagii (nie może obniżyć poniżej +1). Szybkie leczenie - zapewnia szybkie leczenie 3 (nie kumuluje się z dowolnym innym nietrwałym efektem).
Zdolności przywódcze: Mutare wspomaga Argem, minotaur-kapłan 13 poziomu.
Taktyka: Mutare w pełni zdaje sobie sprawę ze swoich możliwości fizycznych i magicznych. Szybko ocenia możliwości swoich przeciwników, po czym wykorzystuje zależnie od tego, swą siłę fizyczną, lub magię.
Pierwszym krokiem dla Mutare jest zwykle użycie niewidzialności. Jeśli przeciwnik jest jeden, wykorzystuje przeciw niemu czar nieodparty taniec (często przedłużony), co naraża go na użycie jej broni oddechowej i pozwala swobodnie go miażdżyć, tratować, uderzać ogonem, a także wykonać akcję pełnego ataku, w której, dzięki przyspieszeniu wyprowadza 7 ataków. W przypadku większej grupy, Mutare stara się skorzystać z dominacji, by poszczuć na siebie członków drużyny, zapalającej chmury (na którą jest odporna), a także klatkę mocy. Gdy ma więcej czasu na przygotowanie się do potyczki, używa poruszenia ziemi do utworzenie terenu, na którym przeciwnikom znacznie trudniej się poruszać, a sama wykorzystuje wtedy zdolność lotu, a także byczą szarżę. Gdy ma taką możliwość, stara się porwać w powietrze przeciwnika, po czym zrzucić go ze sporej wysokości.
Mutare, która odczuje poważne zagrożenie, stara się uniemożliwić przeciwnikowi korzystanie z magii, za pomocą czarów takich jak rozłączenie maga, życzenie, a także za pomocą wejścia w zwarcie (test koncentracji przy rzucaniu zaklęcia w czasie zwarcia to 50+poziom czaru).

Możliwości wykorzystania Mutare w kampanii:
  • Drużyna chce wyeliminować Mutare, by zdobyć jej skarby, a także być może drugą Fiolkę Smoczej Krwi.
  • Mutare jest obecnie bardzo osłabiona i chce zapaść w leczniczy sen. Zmusza śmiałków, by wyeliminowali innego smoka w okolicy, który ma ochotę na jej skarby.
  • Mutare odzyskuje siły i pragnie odzyskać swoją straconą władzę.
  • Siła, którą zdobyła Mutare poprzez wypicie krwi Ojca Smoków powoli zaczyna się wyczerpywać, a Mutare, by ją zachować, musi pożerać smocze jaja. Istnieją trzy warianty tego motywu - Mutare może zmusić drużynę, by znosili jej smocze jaja, może też chcieć się uniezależnić od smoczych jaj, które muszą się w końcu skończyć, a okoliczne smoki mogą chcieć się przed tym chronić.
Ostatnio zmieniony sob lip 17, 2010 12:23 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Świat Enroth

ndz maja 23, 2010 11:05 am

Mutare jest rewelacyjna.
Hmm.... kogo kojarzę ze świata HoMM? Króla Gryphonhearta i jego córkę. Elfa Silvana (czy jakoś tak...)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości