Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
jakkubus
Moderator blogów i komentarzy
Moderator blogów i komentarzy
Posty: 51
Rejestracja: czw maja 05, 2011 10:39 am

Szablony

ndz maja 29, 2011 12:25 pm

Myślożerca

Myślożercy są nieumarłymi żerującymi na umysłach śmiertelników. Przypominają oni stworzenie bazowe jednak z twarzy znikają nos oraz usta. Oczy przyjmują szkarłatną barwę, a cera robi się ziemista. Ze skroni myślożercy wyrasta para niematerialnych macek. Chodzą oni najczęściej w łachmanach.

Tworzenie myślożercy
Myślożerca jest szablonem, który można nałożyć na dowolną humanoidalną istotę (zwaną dalej stworzeniem bazowym). Typ stwora zmienia się na nieumarłego. Jeśli nie stwierdzono inaczej, myślożerca wykorzystuje wszystkie statystyki oraz specjalne zdolności stworzenia bazowego.
KP: Naturalny pancerz wzrasta o +4
Ataki: walnięcie, macki +10
Obrażenia: walnięcie 1k6, macki spec.
Specjalne ataki: Myślożerca zachowuje wszystkie specjalne ataki stworzenia bazowego, jednak rzucane są one na dotyk przy pomocy macek.
Dodatkowo otrzymuje:
-Macki: Ze skroni myślożercy wyrasta para niematerialnych macek. Przy ich pomocy używane są wszelkie zdolności specjalne. Trafienie opierane jest na tescie zwarcia. Zasięg macek równy szybkości postaci.
-Pożarcie myśli: Myślożerca, któremu uda się złapać oboma mackami głowę przeciwnika może w każdej rundzie wyssać mu 1k4 punkty Inteligencji przywracając sobie ½ utraconych punktów(zaokrąglanych w górę) tegoż atrybutu. Stracone tak punkty leczy tylko magia.
W wypadku dojścia wartości Inteligencji do 0 podmiot umiera, by następnego dnia sam stać się myślożercą.
-Psionika: Na życzenie Oszołomienie, Poznanie odporności, Wykrycie myśli, Sugestia, Wstrzymanie osoby – analogicznie do czarów rzucanych przez 7-poziomowego zaklinacza (ST 12 + poziom zaklęcia + mod. z Int)
-Przejęcie kontroli: Myślożerca, któremu uda się złapać oboma mackami głowę przeciwnika może spróbować w akcji standardowej przejąć nad nim kontrolę. Ofiarze przysługuje rzut obronny na Wolę (ST 15 + mod. z Int myślożercy – mod z Int ofiary). W przypadku nieudanego testu ofiara będzie zachowywać się jak pod zaklęciem Dominacja, aczkolwiek musi on cały czas trzymać ją oboma mackami za czerep (nie może używać innych specjalnych zdolności).
-Poprawione łapanie: Aby użyć tej zdolności myślożerca musi trafić mackami, jeśli uzyska trzymanie może użyć zdolności: Pożarcie myśli lub Przejęcie kontroli.
Specjalne cechy: Myślożerca zachowuje wszelkie cechy specjane stworzenia bazowego, jednak (wszelkie nie-bierne) rzucane są one na dotyk przy pomocy macek.
Dodatkowo otrzymuje:
-Telepatia: Myślożerca może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i jego głowa jest dotykana mackami myślożercy.
-Brak zmysłu powonienia: Myślożerca, jako że nie posiada nosa jest odporny na wszelkie ataki zapachowe i gazowe.
Słabości: Myślożerca traci 1 punkt Inteligencji na 48 godzin. Potrzebuje on cudzych myśli do przywrócenia tak straconych punktów.
Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe
Atrybuty: Premia +2 do siły
Umiejętności: Z powodu rozwiniętego postrzegania pozazmysłowego myślożerca otrzymuje premię +5 do Zauważania przeciw ukrywającym się inteligentym istotom i +5 do Wyczucia pobudek.
Atuty: Poprawiona inicjatywa
Klimat/Teren: podziemia, kanały oraz bagna.
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: Rośnie o +1
Skarb: Jak stworzenie bazowe.
Charakter: Zawsze neutralny zły
Rozwój: Jak stworzenie bazowe

Przykład

Gnomi Myślożerca
Mały nieumarły (neutralny zły)
Kość Wytrzymałości: 1k8 +1 (5 PW)
Inicjatywa: +4 (+4 Poprawiona Inicjatywa)
Szybkość: 6 m
KP: 14 (+4 naturalny pancerz)
Ataki: walnięcie, macki +10
Obrażenia: walnięcie 1k6, macki spec
Front/Zasięg: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: gnomie cechy rasowe, czary, Macki, Pożarcie myśli, psionika,
Przejęcie kontroli, Poprawione łapanie
Specjalne cechy: gnomie cechy rasowe, Rozmawianie ze zwierzętami, Telepatia,
Brak zmysłu powonienia
Rzuty obronne: Wytrw +3, Ref +0, Wola +2
Atrybuty: S 10, Zr 10, Int 11, Rzt 11, Cha 11
Umiejętności: Nasłuchiwanie +4, Zauważanie +7, Wyczucie pobudek +5
Atuty: Zogniskowanie broni (krótki miecz), Poprawiona inicjatywa, Żelazna wola
Klimat/teren: podziemia, kanały oraz bagna
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 1 1/2
Skarb: standardowy
Charakter: zawsze neutralny zły
Rozwój: zależnie od klasy postaci



Arlakim (Zmutowany zabójca)

Arlakimowie to specjalnie szkoleni i zmodyfikowani zabójcy. W skutek poddawania ich ciała magii transmutacyjnej i potężnej alchemii z ich ciał znika cała tkanka tłuszczowa, twarz szpetnieje, oczy robią się przekrwione, skóra twardnieje, lecz pozostaje elastyczna, a ich organizmy na skutek zmian w metabolizmie stają się odpone na trucizny i nie imają ich żadne choroby. Niestety ma to też swoją cenę. Arlakimowie muszą spać dłużej niż zwykłe stworzenie bazowe (o 4 godziny), a przez swą powierzchowność nie są pozytywnie przyjmowani przez otoczenie.

Tworzenie arlakima
Arlakim jest szablonem, który można nałożyć na dowolną humanoidalną istotę (zwaną dalej stworzeniem bazowym). Jeśli nie stwierdzono inaczej, arlakim wykorzystuje wszystkie statystyki oraz specjalne zdolności stworzenia bazowego.
Kość wytrzymałości: O jedno „oczko” większa niż w wypadku stworzenia bazowego (ale nie więcej niż k12).
KP: Naturalny pancerz wzrasta o +2
Specjalne ataki: Arlakim zachowuje wszystkie specjalne ataki stworzenia bazowego.
Dodatkowo otrzymuje:
-Zły wzrok: Ofiara tego ataku wzrokowego musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 12).
W wypadku niepowodzenia jest sparaliżowana na 1k3 rund.
-Czary: Na życzenie: Skok, Szybki odwrót, Widzenie w ciemności
2/dzień: Niewidzialność, Zamazanie, Ochrona przed strzałami – jak 5-poziomowy czarodziej
Specjalne cechy: Arlakim zachowuje wszelkie cechy specjane stworzenia bazowego.
Dodatkowo otrzymuje:
-Mutacja oczu: Widzenie w słabym świetle
-Szybkie leczenie: Arlakim leczy 2 PW na rundę.
-Immunitet: Całkowita odporność na choroby.
-Stalowe trzewia: Odporność na trucizny 10
-Niższa alchemia: Arlakim może, przy odpowiednim sprzęcie, ważyć specjalne eliksiry (ST 10 na Rzemiosło (Alchemia)), dostosowane do jego zmutowanego organizmu (u zwykłych humanoidów nie odnoszą skutku, za to mogą być przyczyną zatrucia (ST 15;efekt pierwszorzędowy: otrzymanie 3k4 obrażeń, efekt drugorzędowy: utrata 1k6 siły)).
Szajbimber- Wywołuje szał u pijącego na 6 rund.
Składniki: mocny alkohol, 2 muchomory czerwone, garść liści bielunia dziędzierzawy, skórka korzenia ibogi
Analgesic: Daje niewrażliwość na ból na 15 rund.
Składniki: ziemne brandy, wysuszony sok mleczny z niedojrzałych makówek, alrauna
Axil: Daje premię +2 do Zr i +5 do Ref na 12 rund
Składniki: wywar z fasoli, garść liści krasnodrzewu pospolitego, pędy zabójczej winorośli
Coireala: Zwiększa wartość szybkiego leczenia do 4 PW na rundę przez 10 rund.
Składniki: Odwar z liści Achiote, olejek z przywrotnika, korzeń żywokostu lekarskiego, skrzydełka skrzatów
Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe
Atrybuty: Premie +6 do Zr, +2 do Bd, -5 do Ch
Umiejętności: Premia +3 do Ukrywania się i Cichego poruszania oraz +2 do Zauważenia i Nasłuchiwania, a także +8 do Rzemisła (Alchemia)
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Finezja w broni, Żelazna wola, Błyskawiczny refleks
Klimat/Teren: nie występuje naturalnie
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: Rośnie o +2
Skarb: Jak stworzenie bazowe.
Charakter: Zwykle neutralny zły
Rozwój: Jak stworzenie bazowe

Przykład

Półelf arlakim
Średni humanoid (neutralny zły)
Kość Wytrzymałości: 1k10 -1 (4 PW)
Inicjatywa: +8 (+4 Zr, +4 Poprawiona Inicjatywa)
Szybkość: 9 m
KP: 14 (+4 Zr,+2 naturalny pancerz, +3, + 3 ćwiekowana skóra)
Ataki: miecz krótki +4, 2 sztylety +4
Obrażenia: miecz oburęczny 1k6, sztylet 1k4
Front/Zasięg: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Zły wzrok, Czary
Specjalne cechy: elfickie cechy raowe, półelfickie cechy rasowe, szybkie leczenie, Immunitet, Stalowe trzewia, Niższa alchemia
Rzuty obronne: Wytrw +1, Ref +3, Wola +2
Atrybuty: S 10, Zr 19, Bd 10, Int 11, Rzt 11, Cha 6
Umiejętności: Nasłuchiwanie +5, Zauważanie +5, Ukrywanie się +4, Ciche poruszanie +2, +8 Rzemiosło (Alchemia)
Atuty: Zogniskowanie broni (długi łuk), Poprawiona inicjatywa, Finezja w broni, Żelazna wola, Błyskawiczny refleks
Klimat/teren: nie występuje naturalnie
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 2 1/2
Skarb: podwójny standardowy
Charakter: zwykle neutralny zły
Rozwój: zależnie od klasy postaci

I jak wam się widzą te szablony?
Ostatnio zmieniony ndz maja 29, 2011 2:45 pm przez jakkubus, łącznie zmieniany 7 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Szablony

ndz maja 29, 2011 1:28 pm

Szablony ogółem są zrobione z bardzo luźnym podejściem do mechaniki, jednym słowem - źle. Ale to się da poprawić.
Od początku: myślożerca
Używanie zdolności specjalnych przez macki? Zbyt niedoprecyzowana zdolność, w zasadzie nic ona nie daje. Używanie ich w walce powinno opierać się na testach zwarcia, radziłbym podejrzeć, jak to wygląda u ilithidów.
W przypadku zdolności czaropodobnych (tu psionika) nie podaje się gotowego ST, tylko sposób obliczania (ST=10+poziom zaklęcia+mod z Cha chociażby).
ST Przejęcia kontroli jest przekombinowane. Trzeba też doprecyzować jego działanie (akcja standardowa?)
Walnięcie nie powinno mieć określonej premii do trafienia, tylko ta powinna być liczona normalnie, w zależności od cech istoty.
Nieumarli tracą wartość budowy.
Nie podoba mi się też premia do rzutów obronnych. Szablony tego nie dają, nie w tak trywialny sposób, prędzej atutami (żelazna wola, błyskawiczny refleks...)
Potencjał jest, ale trzeba co nieco poprawić.

Arlakim... Szablon może podbijać wielkość rasowych KW lub zmieniać je na stałe (u nieumarłych).
Nie rozumiem, czemu podałeś premie do trafienia bronią i och obrażenia przy szablonie. Rzucanie zaklęć zmieniłbym na zaklinacza. I ponownie premia do rzutów obronnych... O eliksirach się nie wypowiem... Ogółem - kiepski ten wiedźmin ;]
 
Awatar użytkownika
jakkubus
Moderator blogów i komentarzy
Moderator blogów i komentarzy
Posty: 51
Rejestracja: czw maja 05, 2011 10:39 am

Re: Szablony

ndz maja 29, 2011 2:41 pm

Lord Xan pisze:
Rzucanie zaklęć zmieniłbym na zaklinacza. I ponownie premia do rzutów obronnych... O eliksirach się nie wypowiem... Ogółem - kiepski ten wiedźmin ;]


Zaklinacz przy takiej charyzmie? Raczej nie.
Co takiego złego jest w tych eliksirach?
I nie wiedźmin, raczej bliżej temu do Królobójcy...
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Szablony

ndz maja 29, 2011 6:08 pm

W eliksirach nie ma nic złego, po prostu się wstrzymam od wypowiedzi. Czarowanie jak czarodziej ma zaś to do siebie, że potrzeba księgi czarów, dlatego uważałbym to za pewien problem. Dochodzę do wniosku, że miało być tam napisane zdolność czaropodobne, nie czary, wtedy problemu raczej nie ma.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości