Enjoy!
Szermierz Natchniony
"Co to za czasy nastały że trupy, miast w grobach spoczywać żywych nawiedzają..."
Virion
"-Szermierka nie ma nic wspólnego z zabijaniem - powiedział cicho. Jego słowa były ledwie słyszalne w podmuchach wzmagającego się wiatru. - Nolaan... o ile wiem, nigdy nikogo nie zabił. Nie tobie się z nim równać. Lepiej o tym w ogóle nie marzyć - podniósł opuszczoną głowę.
- Szermujesz po to, żeby być najlepsza. Lepsza niż wszyscy. Lepsza od samej siebie. W każdej walce nie patrzysz na przeciwnika. Walczysz ze sobą. Tylko z sobą. Siebie masz pokonać. Nie przeciwnika - znowu opuścił głowę i milczał dłuższy czas. - Był nakaz na Viriona - podjął - Dwudziestu rycerzy Zakonu przyszło po jego głowę. Virion pijany, w burdelu... Ledwie podarte gacie miał na sobie. Rycerze wołali go, wiedząc, że nie ucieknie, że nie zaprzeczy legendzie. Śmiali się, krotochwile wykrzykiwali. Virion, chwiejąc się na nogach, zszedł do nich, w brudnych gaciach, obrzygany, z mieczem jeno w ręku. Rycerze otoczyli go, szydzili, cześć mu odbierali. A on powiedział... O! Dwadzieścia żywych trupów ze mnie szydzi. Cóż za czasy nastały, żeby trupy, miast na cmentarzu leżeć, ludzi nachodziły. I wyciągnęli rycerze broń. Rycerze Zakonu! Najlepsi w mieczu. Najszybsi. Od dziecka szkoleni w szermierce, w znoszeniu bólu i ran, w pogardzie dla śmierci. I mówili: Jeszcze słowem kąsasz? Nad własnym grobem?. A Virion brudny, w gaciach samych. K***y w burdelu dalejżego lżyć i obśmiewać. A pachołkowie, czy to chcąc podlizać się Zakonowi, czy to respekt czując przed taką siłą, dalejże oblewać go pomyjami. Aż podszedł jeden z najmłodszych i z tyłu wylał mu zawartość spluwaczki na głowę. Virion odwrócił się i uśmiechnął. Synu - powiedział - Wydaje ci się, że wszystkie rzeczy ułożone na świecie. Że wszystko ustalone przez większych niż my... Ale nie ma przeznaczenia! Nie wszystko dzieje się tak, jak chcą możni, jak chcą Bogowie. Nie mówię tego, żebyś opowiadał wnukom. Chcę, żebyś wiedział, że nie ma przeznaczenia!. I odwrócił się. K***y lżyły go, parobkowie obrzucali śmieciami, rycerze ruszyli na niego... A on zabijał ich, jednego po drugim. Jak skończył, brudny, śmierdzący... ślizgając się we krwi podszedł do schodów. Nie ma przeznaczenia - powiedział do struchlałego chłopca. Nie możni i nie Bogowie ustalają porządek świata. Nie ma przeznaczenia. K***y milczały przerażone, parobkowie uciekali, niosąc wieść o klęsce... I tylko jęki śmiertelnie rannych odpowiadały jego głosowi. "
Achaja tom I
Po całym znanym świecie, krążą legendy o wielkich wojownikach, zabijających setki ludzi (złych czy dobrych - zależy od opowieści). Bohaterowie ci, jak autorzy legend piszą, odznaczali się niesamowitymi umiejętnościami w mieczu, szybkością. Jak zawsze i tam kryje się prawda. Wojownicy tacy naprawdę istnieją, a sami zwą siebie Szermierzami Natchnionymi. Podczas walki nie bawią się w piruety, podskoki i wymyślne finty, jak czynią to Wojownicy Akrobaci. Oszczędnymi, szybkimi ruchami pozbawiają wrogów życia, zupełnie bez emocji. Szermierze Natchnieni, odkrywają w sobie talent do miecza z czasem, zupełnie jak Zaklinacze - niektórzy wcześniej, inni zaś nawet pod koniec swego życia. W przeciwieństwie jednak do Zaklinaczy, Szermierzy jest niezwykle mało - lecz każdy z nich stawiłby czoła (oczywiście za odpowiednie pieniądze) nawet legionowi żołnierzy.
KW: k10
Wymagania:
Umiejętności: Zastraszenie +10, Blef +10,Wyczucie Pobudek +10.
Atuty: Poprawiona Finta, Zogniskowanie Broni (dowolny rodzaj miecza), Potężny Atak, Rozszczepienie, Poprawiona Inicjatywa.
Specjalne: Odbycie ponad rocznego szkolenia pod okiem innego Szermierza Natchnionego. Okres ten dokładniej określa MG, tak samo jak jego rodzaj. Jednakoż po odbyciu tego szkolenia, postać (mająca odpowiednią ilość PD) może wejść na 1 lvl. SN.
Premia do ataku: +9
Class skills:
Zastraszanie (Cha), Koncentracja (Bd), Blef (Cha), Wyczucie Pobudek (Rzt), Równowaga (Zr), Wspinaczka (S), Jeździectwo (Zr), Wyzwalanie się (Zr), Zbieranie Informacji (Cha), Pływanie (S), Skakanie (S).
Punkty umiejętności na poziom: 4 + Int. mod.
Kod: Zaznacz cały
Poziom|PdA|Wytrw.|Ref|Wola|Zdolność specjalna
1. +1 +2 +0 +0 | "Walka to nie balet..."
2. +2 +3 +0 +0 | Dodatkowy Atut
3. +3 +3 +1 +1 | "Walcz dla siebie..."
4. +4 +4 +1 +1 | "Praktyka czyni mistrza"
5. +5 +4 +1 +1 | Dodatkowy Atut
6. +6/+1 +5 +2 +2 | "Słowo"
7. +7/+2 +5 +2 +2 | "Nie ma przeznaczenia!"
8. +8/+3 +6 +2 +2 | Dodatkowy atut
9. +9/+4 +6 +3 +3 | "Walcz by zabić!"
10. +10/+5 +7 +3 +3 | "Szermierz Natchniony" ; "Chodząca Legenda"
Objaśnienia:
Biegłości w broniach i pancerzach - Szermierz Natchniony otrzymuje biegłości w lekkich i średnich pancerzach oraz wszystkich żołnierskich, egzotycznych i prostych broniach (z racji swego szkolenia)
Dodatkowy Atut - Szermierz Natchniony może wybrać Dodatkowy Atut (nawet jeśli nie spełnia wymagań) z następującej listy: Wirujący Atak, Większa Specjalizacja w Broni, Większe Rozszczepienie, Większe Zogniskowanie Broni, Walka na Ślepo, Mobilność.
"Walka to nie balet..." - Szermierz Natchniony poświęcając atak, otrzymuje premię +1 do trafienia i obrażeń na poziomach od 1 do 3. na poziomach 4-5 Premie te rosną do +2, oraz zwiększa się o 1 zasięg krytycznego ataku. Na poziomach 6-7 premia do ataku i obrażeń wynosi +3, a krytyk nadal +1. Na poziomach 8-9 premia rośnie do +4 a zasięg krytyka zwiększa się o 2. Na 10 poz premie do obrażeń i ataku rosną do +5.
"Walcz dla siebie..." - SN, mający w ręku miecz, w którym wybrał Zogniskowanie Broni, potrafi użyć go do swojej obrony zupełnie jak tarczownik używa swej tarczy. Otrzymuje w związku z tym +2 do KP (premia z tarczy).
"Praktyka czyni mistrza..." - "Praktyka czyni mistrza" mówią mędrcy. Jak, w niemalże wszystkim co mówią i tam kryje się prawda. Dzięki treningowi i determinacji właściwej jedynie Szermierzom Natchnionym, udaje im się osiągnąć niemalże każdy postawiony przed sobą cel. Na tym poziomie SN zyskują Żelazną Wolę jako atut darmowy, oraz Odporność: Strach (analogiczne do zdolności Paladyna).
"Walcz by zabić!" - Jeśli SN (i tylko on) odbierze przeciwnikowi jednym atakiem więcej niż 40 punktów wytrzymałości, może w tej samej rundzie wykonać Coupe de Grace na przeciwniku, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny na Wytrwałość ST 10 + poziom SN (można tak postąpić na przeciwniku maks. o 1 większemu i każdemu mniejszemu).
"Słowo" - Odpowiednie ustalenie nóg, mające na celu zmylenie przeciwnika, - otrzymuje on +4 do każdego testu Zastraszenia i Blefu w walce.
"Nie ma przeznaczenia..." - Jeżeli Szermierz Natchniony będzie ciężko ranny (0 PW) lub umierający (od -1 do -9 PW), jest on zdolny do normalnej walki (może wykonywać rzeczy tak jak zdrowy bohater )
"Szermierz Natchniony" - Na 10 poziomie, Szermierz Natchniony wchodzi w stan, gdy umie już praktycznie wszystko. Zdobywa powszechny szacunek, lecz nie jest już tym samym porywczym młodzieńcem, gdy stawiał pierwsze kroki jako SN. Z tego tytułu otrzymuje on premię +2 do Roztropności. Walki nie stanowią już dla niego żadnego problemu - nie czerpie z nich również przyjemności, ba!, próbuje im zapobiec, wiedząc, że najpewniej wygra. Może poświęcić rundę na próbie wyperswadowania (Test Blefu) przeciwnikowi pomysłu walki (ST=10 + mod. z Roztropności przeciwnika + 1/2 jego poziomu). Jeśli mu się nie powiedzie - staje do walki z premią +2 do trafienia i +2 do Zastraszenia i Blefu przeciwko wrogowi.
"Chodząca Legenda" - Szermierz Natchniony na 10 poziomie jest niemal chodzącą legendą. Co po niektórzy bardowie piszą o nim wiersze, pieśni. Na dworach krążą opowieści o jego wyczynach. Z tego tytułu dostaje on premię +2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie, oraz (jeśli dana osoba kiedykolwiek o nim słyszała) +5 do Zastraszania i Zbierania Informacji.