Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

Szkoły szermierki

pt lip 23, 2004 8:05 pm

Jak sie wam podobają szkoły szremierki z podręcznika gracza?

Jak oceniacie je pod względem mechaniki i grywalności?

Czy macie jakiegoś faworyta?
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

pt lip 23, 2004 9:03 pm

NIestety podstwaka ma tylko po jednej szkole na nację. Stanowczo za mało. Nie daje to dużego wyboru. Poza Eisenfaust nie ma żadnej ciekawej szkoły, tylko klasycznie kojarzone z płaszczem i szpadą systemy szermiercze. DO tego jest olbrzymia powtarzalnośc technik w szkołach, co powoduje że mając tylko szkoły z podstawki szermierze są bardzo podobni. Brakuje takich szkół jak MCDonald, czy Boucher. które pozwalają na wyrwanie się ze schematów i coś oryginalnego.
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

Szkoły szermierki...

ndz lip 25, 2004 5:36 pm

Szkoły szermierki sa bardzo fajne, acz pozostawiaja pewien niedosyt.

Kazda z nich to wlasciwie 2-3 umiejetnosci w ktorych nie mozna sie specjalizowac - musisz posniesc wszystkie na 4 lub 5 aby awansowac. Sa tez zdolnosci na poziomach szkoly - ale ich zdobycie dla graczy wydaje sie malo realne (wszysktie umiejetnosci na 4 i 5...).
Niektore zdolnosci sa az przegiete (finta, corps a corps) a niektore raczej niestosowalne (uderzenie glownia,popis). Niby to nie zarzut, ale aby rozwijac sie w szkole musisz inwestowac w bieglosci ktorych raczej nei bedizesz uzywal - nie masz alternatywnej drogi.

Podobnie jak w l5k ich duzym plusem jest intuicyjna obsluga :) Prawda jest ze zasady w tym systemie sa dosc proste i latwe do opanowania. Moze wiec ma to swoj sens :) (dobrzy gracze i mg znajda 1001 sposobow na wykorzystanie danej szkoly)

Zastanawiam sie jak rozpatrywac prozby graczy o stworzenie "wlasnych" technik. Np. szermierz ktory (przykladowo) chcialby rozwijac tylko bieglosc finta - a z czasem skolekcjonowac odpowiednia ich ilosc i zalozyc wlasna szkole. uwzgledniajac ilosc punktow na tworzenie postaci, koszt 15 pd za mozliwosc rozwijania danej bieglosci wydaje sie odpowiedni?

I tak z czystej offtopicowej ciekawosci : MG, adeptow szkoly walki widzicie jako alternatywnych bohaterow/lotrow czy poplecznikow? Bo na drabow to oni sie nie nadaja :)
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

pn lip 26, 2004 12:00 am

Trafna uwaga. Pozostałe dodatki dodają dużo naprawde fajnych szkół (nie tylko pod wzgędem mechanicznym, ale przede wszystkim rozbudowują klimat gry). Strasznie mi się podobają szkoły castilliańskie (zwłaszcza Carlucci), oraz avalońskie (Mac Donald, O'Fancy, Finnegan).

Co do szkól podręcznikowych... są fajne i dają przedsmak tego, co nadejdzie w dodatkach. Bardzo udana jest szkoła Aldana, oraz Donovan. Za to strasznie nie pasuje mi Leegstra.

Tu jednak następuje pewna rozbiezność w L5K. Tam o skuteczności szkoły decydowały techniki, tutaj decydują umiejętnosći. Naprawdę. Bonusy do incjatywy, czy dodatkowe podbicie tu czy tam... to tylko miłe dodatki do związania, rozbrajania, finty, riposty, czy popisu (popis daje akurat dość sporo)...

To, że w walce jest sporo manewrów z pewnością wpływa na widowiskowość i dramatyzm walk.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pn lip 26, 2004 4:43 pm

Imperator, tu nie chodzi o same bonusy, raczej o klimat. Popis jest fajny, daje możliwość wykazania swej przewagi nad wrogiem, wspiera filmowe, heroiczne akcje. I o to chodzi. Taka jest konwencja.

Walki długie, widowiskowe - wręcz odwrotność Legendowego jednego cięcia. 7th sea ma inny styl - i po to jest tak wiele umiejętności, by to w mechanice oddać.
Popis był chyba najwyższą umiejętnością mojej Montańskiej Fechmistrz(yni? - dziwna forma :D )

Poza tym, jedna kostka Dramy może się baaardzo przydać.
Warto zachować ją sobie na pomocnika, który napewno za drabami nadejdzie...
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

Szkoły szermierki...

pn lip 26, 2004 5:07 pm

Zdaję sobie sprawę z założeń konwencji. Masz absolutną rację co do klimatu szkół i fechmistrzów (od samego początku się z tym zgadzałem).
Trochę (i powtarzam - troche!) narzekam na "mechaniczna" strone pewnych szkol - ale moge z tym zyc W dodatku mam pomyslow jak zrobic to lepiej, zachowujac spojnosc i szybkosc mechaniki, wiec wiesz :P

Co do manewrow - ok, popis jako nabicie sobie dramy na drabach (sorry za ten paskudny, mechaniczny styl :) ) ma sens. Trzeba sie widac wczytac dokladniej.
Wpadlem tez na wykorzystanie dla ciosu glownia - opoznic wszystkie akcje do swojej ostatniej i potem w jednej akcji cios glownia i pozostale w serii na TN -5.

Co do szkol to Donovan wydaje mi sie najmniej z podrecznikowych praktyczny... Kto bedize ze soba targal puklerz? (ok, wszystko sie da ale na dwor, po miescie? A nawet jak masz to musisz zalozyc? Poza tym glupio wyglada gosc chodzacy z puklerzem :) )


A tak offtopicowo (ale dotyczy tez szermierzy wiec czuje sie rozgrzeszony)

- Czy w Montaigne nosi sie takie biale (francuskie) peruczki? :)
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

szkoły

pn lip 26, 2004 5:08 pm

Wiele manerów w walce... Jeśli jesteś szermierzem to wyłączając bujanie sie za zyrandolach, dramatyczne poscigi i takie "typowe" dzialania dostepne dla kazdego - bedziesz mial 1 lub 2 (no moze 3 jesli jestes baaaardzo dobry) opcje.

Popis - poswiecasz atak za 1 kostke dramy/-1 dla przeciwnika, do konca walki. Az tak dobre ?
Ostatnio zmieniony pn lip 26, 2004 5:08 pm przez Imperator, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pn lip 26, 2004 5:18 pm

To ja off-topicowo odpowiem:

To zależy - z pewnością nie ma obowiązku, a mody na dworze zmieniają sie jak w kalejdoskopie. Także jeśli postać nie chce, nie musi.
Napewno jednak włosy się kręci (w takie loki), mogą być naturalne.
Można jeszcze wiązać je prosto, a la Montegue.

W ogóle Montaigne daje mnóstwo możliwosci, jesli chodzi o ubiór
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

wt lip 27, 2004 3:33 am

Ej, puklerz jest maleńki, a daje wielkie możliwości.

Dajmy na to atakuje nas szermierz szkoły Valroux. Mamy w łapie puklerz i używamy zdolności "Związanie". Teraz albo gość jest celem nieruchomym (bo trzyma w łapie unierychomioną szpadę) i walimy mu po klacie z PT5, albo wypuszcza broń z dłoni i już po nim.

Każda szkoła daje dokładnie 3 ciekawe manewry. A ten dodatkowy punkt dramy to bardzo, bardzo wiele.
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

szkoly

wt lip 27, 2004 11:06 am

Zwiazanie jest fajnym manewrem - zreszta ani przez chwile nie mowilem ze ta szkola jest nieskuteczna.... A puklerz taki znow malenki to nie jest - wyobraz sobie jak ktos chodzi po miescie z takim talerzem(zalozmy ze jest to taka tarczka jak w podreczniku). Albo idize na przyjecie lub w gosci i taszczy tarcze(jesli gdizes podrozujesz to tez jej nie nosisz). W dodatku jesli nie ma jej caly czas na rece to na poczatku walki musi ja "ubrac" :)

Spoko- rozumiem ze to jest system w ktorym nie trzeba przejmowac sie realizmem, ale ta tarcza mi po prostu nie pasuje. Szkoda bo sama szkola jest doskonala- tyle ze np. szermierz valroux nigdy nie bedzie musial rozstawac sie z bronia...

Mozna co prawda zalozyc ze adept tej szkly moze "improwizowac" puklerz z czegokolwiek - trzymanego w drugiej dloni krzesla, starego kubka albo kawalka drewna - broni improwizowanej? Ale uch :)

Prowadze teraz przygode gdzie gracze sa o krok od spotkania z szermierzem Donovanu... Tyle ze gosc nie zabierze chyba swojej tarczy? :)

I jeszcze znow - offtopicowo co do zasad: jak jest z bronia w drugije rece? Pisze ze ma sie w niej bez specjalnych szkol albo zalet -1 do dzialan. Czy to oznacza ze majac dwie bronei mozna wyprowadzac cios obydwoma na raz? Czy po porstu masz druga bron i jezeli przyjdzie ci ochota to mozesz nia wykonac atak zamiast (np) rapiera ale na -1, zas szkoly liczone na dwie bronie robia to glownie "dla fazy"? (Cos jest wspomniane o parowaniu lewakiem ale rozumeim ze to nieczego konkretnego nie wnosi?)
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

wt lip 27, 2004 3:19 pm

Generalnie jest tak, że na jednej kości akcji możesz chlasnąć wroga po klacie raz. I tylko jedną bronią. Jeśli masz dwie bronie, to i tak możesz zrobić to tylko jedną z nich...

Więc tak samemu z siebie nie opłąca się mieć dwóch broni, o ile nie jesteś uczniem właściwej szkoły szermierczej. Bo jeśli masz w prawej łapie rapier, to nie potrzebujesz juz lewaka, bo sparować możesz równie dobrze własnie rapierem, a lewakiem nie dośc, że musisz rozwijać parowanie(nóż) niezaleznie od parowania (rapier), to jeszcze i tak masz minusy...

Warto walczyć dwiema brońmi, gdy jest się uczniem szkoły szermierczej jak Valroux, Ambroggia, Eisenfaust, czy Donovan... (czy parę innych, spoza podręcznika) - one nie dość, ze negują minusy wynikające z walki bronią w lewej ręce, to jeszcze dają dodatkowe podbicie podczas parowania, co de facto sprawia, ze opłaca się nimi parować. Bo zawsze masz większe szanse na wykulanie własciwego wyniku (w końcu to podbicie to +5 do rzutu na aktywną obronę).
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

czw lip 29, 2004 5:20 pm

Co mi się nie podoba to pomieszanie broni - nie wiem może potem z dodatkowymi szkołami to się prostuje, ale bardzo brakuje mi walki rapierem i lewakiem, a za to szpada + lewak jest połączeniem mało ciekawym i skutecznym. Tak na prawdę lewak przydaje sie głównie do parowania cięć nie pchnięć, ew. ataków drugą bronią, a historycznie był on kojarzony z rapierem...
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

Szkoły szermierki

pt lip 30, 2004 3:29 pm

To ja przedstawię, jak robiłem mojego (H)erosa.
Po pierwsze - żadnej cechy na 1. 2 to średni człowiek (przynajmniej w L5K).

Diego Batisto Cordona (szermierz, szpieg jednego z kardynałów, stojącego w opozycji do inkwizytorów)

Cechy:
Krzepa 2, Gibkość 3, Dowcip 3, Rezon 2, Aniumsz 3. Na cechy wydałem 56 punktów.

Szkoła szermierzy Carlucci (Atleta i fechtunek za Friko) - 25 punktów (razem już 81)

Zaszłości - Ścigany (przez Estobana Verdugo) - 3 punkty (to maksymalna wartość zaszłości, ale w końcu Verdugo to straszliwy przeciwnik). Na razie poszło 84 punkty.

Zalety - Języki Monteski i Voddace (w sumie brak w 7th sea Esperanto - Staroświatowego/wspólnego, więc języki trzeba znac). Poza tym Wziąłem niebezpieczny urok (Diego to kobieciarz). - razem 5 punktów (w kupie 89 punktów...)

Robi się gorąco, więc wziąłem Arkanum - Lubieznik (Pociąg do kobiet, będzie charakterstyczną cechą Diega, taki l;atynoski kobieciarz, ale przy tym i patriota). MG będzie miał z tej okazji nieziemski ubaw, ja zreszta też. To podnosi mi ilośc puktów postaci do 110.

Pora na umiejętności. NAbyłem Dworzanina, Szpiega, Artystę (La Gitarra!) i Pięściarza. Razem 8 punktów. Daje mi to po 1 kropeczce we wszystkich biegłościach podstawowych (w gitarze 2) Czyli w sumie wydałem 97!

Rozwijanie biegłości - po 2 kropeczki w atak, parowanie, serie, uchylanie - kolejne 8 punktów poszło w diabli (ale dzieki temu te umiejętości mam na 3). 105 punktów w diabli!

Biegłości szermiercze - rozbrojenie podniosłem na 3. To w sumie specjalnośc mojej szkoły.
W sumie wydałem 111 punktów, czyli o 1 więcej niż wolno mi było, ale nie sądzę, aby Verdugo zauważył różnicę (a MG nie dostrzegł).


Wnioski - Nie rozwijałem na starcie umiejętności, bo rozwijają się szybciej w czasie gry. Zresztą Diego ma wysoki dowcip i tym nadrobi niskie wartości początkowe umiejętności zawodowych. Nie stoję za dobrze z kasą, ale sądze, że kardynał sypnie złotem za informacje.


A teraz kilka uwag Imperatorze. NAjpierw kupujesz umiejętności, a dopiero potem biegłości (Ty robisz na odwrót, albo rozwijasz biegłości, bez wykupywanie umiejętności, a tak się nie da). Poza tym podniesienie ataku i parowania na 3 to 4 punkty, bo jak kupujesz umiejętnoiśc, to po 1 kropce masz za friko (czyli dokupujesz 2x po 2 punkty). A fechtunek dostajesz w niemal każdej szkole szermierczej.
Tak samo - najpierw musisz wziąść atletę (albo pięściarza), aby rozwijac wogóle uchylanie. Przy czym nie można podnieść go do 4. To samo Lewak. NAjpierw kupujesz umiejętność nóż za 2 punkty (i dostajesz atak i parowanie na 1), dopiero potem rozwijasz biegłość parowanie do 3 (czyli de facto podnosisz o 2).

Reasumując - możesz rozwijać tylko te biegłości, które wynikają z umiejętności które wykupiłeś (lub dostałeś z okazji szkoły szermierczej). A zakup każdej umiejętności daje Ci po 1 we wszystkich podstawowych biegłościach.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

pt lip 30, 2004 3:41 pm

Fajne :P

Trzeba jeszcze założyć jakiś topic PT jak zrobić dobrego czarodzieja (mimo tych 40 pt na magię, postać wcale nie jest taka słaba)

Moja propozycja upgradu - jedna cecha na 1, w zamian za to jeszcze jedna na 3-4.

Dlaczego?
Taką cechę można podnieść na 2 poziom już po 2 sesjach, podczas gdy cechę na 3 czy 4 podnosi się duuużo wolniej.

No i oczywiście odwrócone Arcanum - nie mamy w drużynie nikogo, kto wziąłby jakąś cnotę. Nie wydają mi się one jakieś bardzo silne, a 10 pt to nie w kaszę dmuchał.

Nie zapomnijcie jeszcze o jezykach. Kosztują mało, a są bardzo przydatne :razz:
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

Re: Szkoły szermierki

pt lip 30, 2004 6:45 pm

Drachu pisze:
A teraz kilka uwag Imperatorze. NAjpierw kupujesz umiejętności, a dopiero potem biegłości (Ty robisz na odwrót, albo rozwijasz biegłości, bez wykupywanie umiejętności, a tak się nie da).


Wiem o tym :) Tak robilem - zauwaz np. 6 punktow (atak/obrona) to 2 (umiejetnosc fechtunek) +4 za podniesienie bieglosci (2+2).
Nie wypisywalem konkretnych umiejetnosci czasami zeby skupic sie na potrzebnych bieglosciach. Przy atlecie tak samo - atleta daje uchylanie na 1 (2 pkt za umiejetnosc) +2 za uchylanie na 3 :P Ze daje inne bieglosci to jzu jego plus :)


Poza tym podniesienie ataku i parowania na 3 to 4 punkty, bo jak kupujesz umiejętnoiśc, to po 1 kropce masz za friko (czyli dokupujesz 2x po 2 punkty). A fechtunek dostajesz w niemal każdej szkole szermierczej.


Uwzglednilem w powyzszej rozpisce :) Tak samo sprawe z lewakiem - znow troche nie wprost,ale pamietalem i punktowo jest ok :)

Reasumując - możesz rozwijać tylko te biegłości, które wynikają z umiejętności które wykupiłeś (lub dostałeś z okazji szkoły szermierczej). A zakup każdej umiejętności daje Ci po 1 we wszystkich podstawowych biegłościach.


Jap :)

I nie znam tej szkoly - pewnie z jakiegos dodatku ?

Fairhaven: w mojej druzynie tez WSZYSCY maja odwrocone arkana. Ale z tym ze arkana sa nieprzydatne sie nie zgodze... Po prostu drogie - aua :)

PS. Czym sie wlasciwie rozni szpada od rapiera? he ?
 
Awatar użytkownika
B_Achus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: pn cze 21, 2004 10:06 pm

Re: Szermierze

pt lip 30, 2004 6:48 pm

Imperator pisze:
B_Achus: w mechanice gry nie ma rozroznienia miedzy rapierem i szpada wiec sadze ze nikt nie bedize cie bil za ich uzywanie :)

Ale mi chodziło raczej o dziwny dobór broni w szkołach, a nie niemożność grania taką postacią...

Imperator pisze:
- przy szkole "z lewakiem" warto na adekwatna umiejetnosc obrona przeznaczyc 3 punkty (dodatkowe podbicie) (2+2 pkt)

Przy takiej szkole umiejętność nóż masz za darmo więc tylko 2PB potrzebujesz...
 
Awatar użytkownika
Imperator
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: wt lip 06, 2004 3:35 pm

Szermierze

pt lip 30, 2004 10:32 pm

B_Achus: w mechanice gry nie ma rozroznienia miedzy rapierem i szpada wiec sadze ze nikt nie bedize cie bil za ich uzywanie :)

Jako typowy "zly nieklimatyczny prymityw" , ktory lubi pobawic sie mechanika ( :P ), proponuje zastanowic sie nad tym jak powinien byc tworzony szermierz?

Moje spostrzezenia:
- oczywiscie szkola szermierki(25 pkt)
- bieglosci ataku i obrony na 3 (6 pkt)
- gibkosc na 3 (koniecznie!) i animusz tak samo (bez odpowieniej liczby manewrow nei mozna blysnac swymi bieglosciami) (24 pkt liczac narodowosc)
- krzepa na 2 (obrazenia) tak samo dowcip (czasem uzyteczny, warunkuje TN przy bieglosciach typu "finta"). i rezon (zywotnosc i silna wola) (24 pkt)
- bieglosc uchylanie na 3 (na wypadek pozostania bez broni) - warto wziasc przy tym za 2 punkty "atlete" - czyli razem wychodzi 4 pkt.
- przy szkole "z lewakiem" warto na adekwatna umiejetnosc obrona przeznaczyc 3 punkty (dodatkowe podbicie) (2+2 pkt)
<[EDIT:]: 2 pkt, bo szkola zapewnia 1 darmowo - dzieki,B_Achus>
- teraz mozna pomyslec o jakims poziomie w broni palnej/walce bez broni
-----
87 pkt + dodatkowe bojowe (4 pkt)?


- teraz dodatkowe umiejetnosci (dworzanin+miastowy to 4 punkty a dzieki temu nasza postac posiada pewna oglade i obycie :) )
----
91-95 pkt

Opcja jest takze dokupienie szlachectwa , lub tak doskonalego arkanum jak "zwycieski"... , mozna tez dodac 10 pkt dzieki jakiejs skazie i przeznaczyc reszte na zalety/dodatkowe umiejetnosci.

Co wy na to ? :)

ps. bieglsosci szermierczych nie uwzglendiam bo ze szkola dostajesz je na 1 i pewnie najwyzej podniesiesz jedna za 6 pkt - sa drogie i lepiej poczekac na jakies xp :) Ale moze sie myle ? :P
Ostatnio zmieniony pt lip 30, 2004 10:32 pm przez Imperator, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Calix
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: pn paź 27, 2003 11:54 pm

pt lip 30, 2004 11:47 pm

Pomysł z cecha na 1 i jakas na 4 jest bolacy ze wzgledu na fakt ze posiada sie tylko jedna kostke dramy na poczatku... Nie wspominam juz o tym ze MG moze miec kostek niemalo (zwazywszy ze proponujecie ceche na 4 na poczatku) co bedzie problematyczne jesli jest bardziej niz troche zlosliwy.

C.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

sob lip 31, 2004 8:58 am

Nawet jesli MG bedzie dawal minimum PD, to i tak potrwa "zaledwie" 2 sesje. Ten okres da się przeżyć, jeśli:
a) MG nie jest wredną bestią
b) odpowiednio się przyczaisz :razz:

Przyznaje, że problem z iloscia punktow na cechy mam tylko z Magami (w koncu 40 pt na czystą krew to nie w kaszę dmuchał), ale wtedy to boli, bo jesteś w stanie wyciągnąć 1-2 cech na 3. Wtedy każdy punkt się liczy.

A MG (jeśli jest niemiły - na szczeście to nie mój :D ) zawsze znajdzie sposob, by graczom dokopać. Niezależnie od posiadanych kostek - do tego wystarczy sama fabuła...
'
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob lip 31, 2004 12:26 pm

Ja mimo to unikałbym cech na 1. Dlaczego? Bo wszystkie są zbyt ważne. W Warhammerze można było olać CP (cechy po wódce), w DnD można olać to co nie jest ważne dla Twojej klasy. Co tutaj olejesz? Krzepę? Aby każdy cios oznaczał powazna ranę? Gibkość? Aby trafić najsłabszego z Drabów musisz wykulać 10, czyli o ile nie masz dorzutu, nie trafisz. Dowcip? Zalezą od niego niemal wszystkie wazne umiejętności i aktywna obrona. Poza tym, kto chce być tepym klocem? Rezon? KOmuś uśmiecha się odejście po dwóch poważnych ranach? Animusz? Bez jaj, animuszu nikt nie zmniejsza.

Po prostu z obniżoną cechą życie cięzkie jest. Za cięzkie. A ilość kości dramy strasznie uderza. 1 drama? I jeszcze coś z tego uzbierać na PD?

Już lepiej zaoszczędzić te 8 punktów na jakichś biegłościach. Już tłumaczę. Wykupienie umiejętności jest ważne, bo podczas gry kosztuje 10 PD. Dlatego najlepiej kupić potrzebne nam umiejętności, al nie rozwijać biegłości. Rozwija się je dość szybko. a przy wysokich cechach... wolicie 4z1 (wysoka biegłość, niska cecha) czy 4z3 (wysoka cecha, niska biegłość)?
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

ndz sie 01, 2004 12:18 pm

Brak kości dramy rzeczywiscie uderza. Mówilam o tym wyjsciu raczej dla magow, z ktorych jest ciezko zrobic niezlych szermierzy. Zatem wychodzisz z zalozenia, ze reszta drużyny cię obroni (zwłaszcza jeśli jesteś piękną kobietą) i rezygnujesz z owej Krzepy własnie. No i jeszcze przekupujesz MG, by przez najbliższe 2 sesje nie robił ci krzywdy. :D
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz sie 01, 2004 1:45 pm

Fairhaven. Brak kości dramy u magów oznacza jeszcze gorszą porażkę. Dlaczego? Odpalenie czaru Glamour, czy Pieriemienia, czy chyba też Porte kosztuje kość dramy. Czyli dośc ciężko z jedną kostką czarować.
 
Awatar użytkownika
fairhaven
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1486
Rejestracja: śr cze 02, 2004 8:14 am

wt sie 03, 2004 7:39 am

Porte nie wymaga kosci, ponieważ ta magia nie jest aż tak silna (jak Pieremienie czy Glamour), by trzeba było w ten sposób ją limitować. Jej częste użycie nie zakloca równowagi gry.

W związku z tym powyższa uwaga odnosi się do Ussurian i Avalonczyków.

Dość rzecz jeszcze, że zarówno moja sorte strega jak i monteńska szlachcianka przeżyły te parę sesji z Krzepą na 1 (ale żadna już takiej nie ma - po co kusić los :D )
 
Marsavius
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: pt lis 05, 2004 10:18 pm

pt lis 05, 2004 10:21 pm

Imperator napisał/a:
>uwzgledniajac ilosc punktow na tworzenie postaci, koszt 15 pd za mozliwosc rozwijania danej bieglosci wydaje sie odpowiedni?

Musisz uważać, by gracze nie wymknęli Ci się spod kontroli, jak pozwolisz im się wyspecjalizować, będą prawdopodobnie nie do powstrzymania, dawaj małe bonusy - np za 20 pd mogłoby być jedno darmowe podbicie do finty - mało? A jest już poza mechaniką!


Drachu napisał/a:
>Trafna uwaga. Pozostałe dodatki dodają dużo naprawde fajnych szkół (nie tylko pod wzgędem mechanicznym, ale przede wszystkim rozbudowują klimat gry). Strasznie mi się podobają szkoły castilliańskie (zwłaszcza Carlucci),

Carlucci jak i Tarantella są stworzone przez graczy...
Ale też lubię szkoły castilliańskie.


>Naprawdę. Bonusy do incjatywy, czy dodatkowe podbicie tu czy tam... to tylko miłe dodatki do związania, rozbrajania, finty, riposty, czy popisu (popis daje akurat dość sporo)...

Uwielbiam popis - z tym, że MG dostaje chyba 1DD za każdego DD wydanego przez graczy na podniesienie wyniku.

Dla osób lubiących popis i ogólnie szybką walkę polecam szkołę Soldano
Młyńce, Popis i Podwójna Parada, cud miód i orzeszki.[/quote]
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

sob lis 13, 2004 9:27 pm

W podręczniku gracza dość skuteczną szkołą, która sprawdza się w praniu jest według mnie Ambrogia. Po pierwsze dostajemy na początek Nieczystą Walkę - gratis. Ponadto na pierwszy stopień wtajemniczenia daje nam dodatkową niezatrzymywaną kość podczas fechtunku. I moje ulubione uderzenie głowicą, które sprawnie redukuje pasywną obronę przeciwnika. Wstrzymujemy akcję tak by w kolejnej fazie wykonać dwie. Uderzamy głowicą (dodajemy kość) i atakujemy (również dodając kość).
Z podstawowych szkół dość skuteczna jest Valroux ze względu na popisowość stylu (choć nie tak jak Tout Pres) :P
Ostatnio zmieniony ndz gru 05, 2004 5:37 pm przez Mort, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Szaman
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: śr paź 20, 2004 1:00 am

pn lis 22, 2004 11:59 pm

Amborgia jest w porządku. Sądzę jednak, że szkoły nie różnią się specjalnie skutecznością. Różnice polegają raczej na "klimacie" każdej z nich. Rzeczywiście amborgia daje nieczystą walkę gratis, ale ciekawostka - nie daje umiejetności walki nożem, pomimo że szkoła wykorzystująca lewak.

Uderzenie głowicą jest owszem bardzo skuteczne, lecz polecam również corps-a-corps (np. w leegstra, bernoulli, rjemper, lucani).
 
Zdan
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 42
Rejestracja: ndz gru 05, 2004 1:03 pm

ndz gru 05, 2004 1:38 pm

A co powiecie panowie (i panie) na castylijską szkołę Soldano?

Ta szkoła nie dość, że mająca ciekawy styl walki (jedyna dwoma rapierami) i perfekcyjnie nadająca się bohaterskich, pokazowych akcji (eliminowanie w jednej akcji do pięciu zwykłych kmiotków) to jest jeszcze mordercza dla dowolnego przeciwnika...

Już pierwsza ranga zabija - daje zależnie od poziomu mistrzostwa dodatkowe kości dramy na początku każdej walki...

Dalej jest tylko lepiej (używanie kości dramy do obniżenia progu dramatic wounda np. przy użyciu 3 kości dramy każde 5 obrażeń to dramatic wound)....

Co prawda problemem jest to, że za każdą zużytą kostkę Dramy MG bierze do swojej puli taką kostkę, ale cóż nie ma nic za darmo...

A Soldano z jego biegłościami ze szkoły (którę notabene koncentrują się na....uzyskiwaniu kości dramy!) jest w stanie posiadać ogromną ilość tych kostek i używać ich do prawie dowolnych czynności....może polepszać nimi ataki, obronę i obrażenia....

Widziałem sesję na której Soldano Journeyman jednym ciosem powalił potężnego rycerza z Eisen....mającego podaj 4 rezonu...

Z punktu widzenia mechaniki, efektywności i efektowności Soldano to perfekcyjna szkoła a już na pewno doskonała dla Castylijczyków....choć Aldana i Gallegos nie pozostają w tyle...
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz gru 05, 2004 9:14 pm

O tak. Gallegos - bardzo defensywna szkoła. Świetne techniki. No i daje ripostę, któa okazała się bardzo przydatną umiejętnością. Lepsza niż aktywna obrona. Dajmy na to, masz 4 dowcipu, 4 parowania i 5 riposty. Normalnie jak się bronisz wyciągasz 8z4 na parowanie. Jeśli wszystkie kostki z riposty dasz na atak uzyskasz 11z4 (czyli de facto 10z5), jeśli do tego dodasz fakt, że gdy parujesz, szkoła Gallegos daje Ci dodatkowe podbicie do parowania (co przy ripoście również się liczy, w końcu testujesz umijętnośc parowania, jeno zmniejszoną). No i mozliwość wykonania własnego ataku... Cód, miód i orzeszki :)
Druga ranga to +1 do wspomnianej riposty (czyli może ona wynosić aż 6)
Trzecia to +10 do PT trafienia

Szkoła bardziej defensywna niż Eisenfaust. Żadnych bonusów do ataku, ale co z tego:).

Aldana też w tyle nie pozostaje :)
 
Zdan
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 42
Rejestracja: ndz gru 05, 2004 1:03 pm

ndz gru 05, 2004 9:46 pm

Gallegos jest bardzo, bardzo dobrą szkołą....postać którą opanuje i Gallegos i Aldanę jest doskonałym szermierzem....a sam Gallegos polega głównie na ripoście jak metodzie ataku....pamiętam, że grając szermierzem Gallegos wszystkie kości (w pojedynku oczywiście) wstrzymywałem i czekałem na ataki przeciwnika...a jeśli nie wykonał ich to wtedy szła seria moich ataków na czapę...

Ale o ile Gallegos jest doskonały to Soldano może być wykorzystane w sposób i ofensywny i defensywny....

Np. Szermierz Gallegos raczej przegra z szermierzem Soldano na tym samym poziomie. Dlaczego??? Soldano zaatakuje, zadeklaruje podbicia na obrażenia i wykorzystując swoje dodatkowe kości dramy trafi...i wtedy nadejdzie problem jak sparować atak który trafił PT 60....

A co do defensywy naszego dzielnego Soldano....chcesz żeby było Cię trudno trafić??? Deklaruj aktywną obronę i pomagaj kostkami dramy....

Ew. weź zaletę Specialty: Swordsman Knack (w Players Compendium) i weź ripostę jako knack w którym się specjalizujesz...i koniec kłopotu...
 
Marsavius
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: pt lis 05, 2004 10:18 pm

ndz gru 05, 2004 10:41 pm

Gdyby moje zdanie się liczyło - to łączyłbym Gallegos wraz z Villanovą. Doskonałe połączenie, zwiększona obrona, którą można wykorzystać dla mistrzostwa Villanovy.

Przy czym musi to być wielkie mistrzostwo, a nie same dwa mistrzostwa.

Natomiast nie zgodzę się jakoby przebicie 60 było trudne dla mistrza Gallegos. (Ba, choćby samego journeymana).

Mamy 4 na parowanie (nawet 5, ale to nic nie zmieni), 6 na ripostę i powiedzmy 4 na Wits, w końcu często parujemy w ten sposób.

Gdy zostaniemy zaatakowanie na poziomie 60, to korzystamy z riposty - dostajemy 2 kości za parowanie (połowę naszej zdolności) i ładujemy pełne 6 z riposty w obronę. Czyli mamy 12z4 +5 czyli 10z6 +5.
Byłoby mi łatwiej spekulować znajac poziom zdolności obu szermierzy, bo wbrew pozorom rzucenie 60 wcale takie proste nie jest :P

Riposta jest umiejętnością pozostawiającą miejsce na dużo swobody - albo się obronimy, albo zaatakujemy mocniej.

Wbrew pozorom obrona się bardziej opłaca, bo bronić możemy się długo i namiętnie - a przeciwnik kiedyś nie trafi i będziemy mogli zadać mu atak pełną parą (Najlepiej jeszcze z fintą).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości