Więcej poniżej, zaczynając od wprowadzenia fabularnego, a kończąc na wymaganiach i wskazówkach mechanicznych.
Betancuria - spokojne i dostatnie nadmorskie miasto-państwo, królestwo położone na rubieżach znanego świata. Kraj dostatku i dekadencji, gdzie władza troszczy się jedynie o własny interes i utrzymanie tejże władzy, jedyną powszechną religią jest podążanie za własną przyjemnością i zachciankami, a prosty lud karmi się łapczywie resztkami spadającymi tu i ówdzie z pańskich stołów.
Do czasu...
Wszystko skończyło się, gdy z nieznanych powodów, odwieczny sojusznik Betancurii, Państwo Dhorne, dokonało zbrojnego najazdu. Rozpsute, rozleniwione wojsko Betancurii nie miało żadnych szans. Dhorne wkroczyli do miasta i po ledwie czterech dniach walk zdobyli Królewski Zamek Betancurii - ostatni punkt zbrojnego oporu. Król i królowa rodu Stormborne zostali zabici, a ich głowy zatknięte na pikach u wrót Zamku. Dhorne dokonali bezlitosnej rzezi wszystkich mieszkańców Zamku, wszystkich, którzy mieli styczność z królewskim rodem, wszystkich, którzy mogli mu być lojalni. W ciągu kilku dni wrony ucztowały obficie na zwłokach służby, strażników miejskich, dyplomatów i rodów szlacheckich powiązanych w jakikolwiek sposób z rodem Stormborn.
Nastał czas okupacji i drakońskiego prawa wojskowego narzuconego przez Dhorne. Mianowano marionetkowego burmistrza lojalnego okupantom, rozpoczęto infiltrację wszystkich szlacheckich rodów, magicznych laboratoriów, gildii kupieckich, cechów rzemieślniczych i innych organizacji. Każdy, kto mógł być podejrzany o spiskowanie przeciw nowej władzy był internowany. Do tego Dhorne nie tolerowali w najmniejszym stopniu moralnego zepsucia i wyuzdania, jakie przez te lata dostatku rozpleniło i zakorzeniło się w Betancurii. Zamknięto wszystkie bordele i co bardziej podejrzane tawerny. Zabroniono stręczycielstwa, nierządu, hazardu i pijaństwa pod groźbą egzekucji na miejscu. Prześladowano nielicznych Betancuriańskich magów konfiskując komponenty i księgi, które nosiły jakiekolwiek znamiona plugastwa i czarnej magii oraz eksterminując magów, którzy byli podejrzani o użycie magii w jakimkolwiek niecnym celu. Wszystkim oprócz wojsk Dhorne zabroniono noszenia broni w miejscach publicznych. Aktywnie pleniono nawet żebractwo. Ludzie znikali z dnia na dzień pożerani przez bezlitosną machinę nowego porządku i sprawiedliwości.
Pozostał tylko jeden bastion starego ładu. Jedna organizacja, która jak dotąd, mimo 5 miesięcy bezlitosnej okupacji, wciąż oparła się wszelkim próbom infiltracji przez Dhorne. Organizacja powszechnie znana pod tyleż prostą co tajemniczą nazwą - Gildia. I o której niewiele więcej zwykłym ludziom wiadomo, ponad to, że od zawsze skupiała cały liczący się półświatek Betancurii, a jej imię szeptano z szacunkiem i przestrachem. Kontrolowała przepływy rzadkich i drogich towarów z i do miasta, kierowała najbardziej lukratywnymi (i najbardziej wątpliwymi moralnie) interesami, wkraczała do akcji gdy szlacheckie intrygi i kłótnie wymykały się spod kontroli grożąc istniejącemu porządkowi, zapewniała bezpieczeństwo tym, którzy byli jej wierni, a śmierć tym, którzy występowali przeciw niej. Nie była to jednak zwykła zbieranina rzezimieszków, złodziejaszków i zabijaków. Gildia miała swoją strukturą, miała swoje zasady, miała honor i poważanie.
Macie przywilej być członkami Gildii. Zdołaliście już zaskarbić sobie zaufanie co poniektórych ważnych figur i zyskać pewną renomę związaną z waszymi umiejętnościami, ale wciąż daleko wam na szczyty podziemnej hierarchii. Teraz jednak nadarza się wyjątkowa okazja. W nagrodę za waszą dotychczasową lojalność i osiągnięcia zostaje wam powierzona misja nadzwyczajnej wagi. Misja zarazem nietypowa i całkowicie różna od zadań, które wykonywaliście na co dzień. Misja, która może odmienić losy całego królestwa. Nie znacie jeszcze jej szczegółów, ale wiecie, że będziecie musieli wykorzystać każdą znaną wam umiejętność, wykazywać się lisią przebiegłością, iście kocią zręcznością i błyskawicznym refleksem, aby podołać wymaganiom, jakie zostaną przed wami postawione.
Konwencja świata:
- Low magic: magia (zarówno arcane, jak i divine) jest rzadka, tak w Betancurii, jak i Dhorne. Obydwa państwa nie posiadały potężnych magów na swoich dworach, w swoich siłach wojskowych, ani jako ważne figury polityczne. Magowie istnieją, ale są mniej potężni niż się przyjęło w światach high-magic. Są raczej dziwakami, wyrzutkami i wyalienowanymi indywiduami. Nie pomaga fakt, że okupujące siły Dhorne traktują każdy przejaw magii jako podejrzenie przystawania z demonami i w związku z tym prześladują magów z zaciekłością nie mniejszą niż nierządnice, a użycie magii w sposób mogący przynieść komuś szkodę jest równoznaczne z przyjęciem na siebie wyroku śmierci. Z tego względu granie postacią parającą się magią będzie bardzo ryzykowne i będzie miało liczne konsekwencje fabularne, o ile magia nie będzie tylko aspektem pomocniczym dla umiejętności postaci. Niskopoziomowe przedmioty magiczne są normalnie dostępne, ale o te droższe już znacznie trudniej i można je znaleźć głównie na czarnym rynku, gdzie osiągają znaczące ceny.
- Grim & gritty: nie będziemy się tutaj bawić w epic fantasy. Poderżnięte gardło to poderżnięte gardło, a ucięta ręka to ucięta ręka. Zagrożeni dla postaci graczy będzie dużo więcej niż tylko utrata HP do 0. A niska dostępność magii dodatkowo potęguje bolesność nieodwracalności pewnych działań. Stawiamy na realizm starć i opisów. Na niskim poziomie i bez magii jest to dość proste i nie wymaga zbytnich kombinacji. Ale jak będziemy na wyższych poziomach to np. nikt nie będzie żyw i sprawnie machający mieczem z pięcioma strzałami wbitymi w brzuch. Obrażenia przy wysokim HP będziemy np. interpretować jako zdolność do uników pewnej liczby ciosów (coś jak glancing blows), ale to będzie kwestia czysto opisowa. Kulanie kostkami będzie takie samo, tylko liczę na zdrowy rozsądek i pomysłowość w warstwie opisowej. Zwracam też uwagę na zasadę domową obniżonego progu śmiertelnych obrażeń - opisana na końcu posta.
- Adult themes: moralne zepsucie społeczeństwa, w którym żyjecie będzie dawało o sobie znać na różne sposoby. Będziecie często spotykać osobników, których czyny będą godne największej pogardy i od was tylko zależy, jak się w takiej sytuacji zachowacie.
- Humorous: mimo poważnego i mrocznego klimatu postaram się umieszczać sporo komizmu sytuacyjnego i nie tylko. Niewątpliwie pewnie okoliczności i specyfika waszej misji będą dostarczały wielu ku temu okazji, a okazji do zabawnych pomyłek i zaskoczeń też nieco się zdarzy
Mechanika: DnD 3.5 (dostępne wszystkie podręczniki z ograniczeniami dla spójności sesji podanymi poniżej)
Poziom postaci: 4
Pointbuy 32
Karty na myth-weavers albo dobrze opisane w innej formie
Liczba graczy: max 3 - ze względu na łotrzykowski skryty charakter wykonywanych zadań, więcej niż 3 to byłby tłok i wchodzenie sobie w paradę lub zbyt duże ryzyko wykrycia.
Rasy - zdecydowanie preferowani ludzie. Będziecie potrzebowali tego dodatkowego atutu i punktów umiejętności. Inne typowe rasy (krasnolud, elf, niziołek, hybrydy) są akceptowane, ale w świecie gry występują rzadko (<1% populacji), więc biorąc taką rasę będziecie się wyróżniać na tyle, że może utrudnić to wam skryte funkcjonowanie, pozostawanie incognito, czy przejmowanie czyjejś tożsamości. Z tego samego względu bardziej egzotyczne rasy są niemalże z definicji wykluczone.
Klasy - jeśli od strony mechanicznej będzie coś ważnego, to będą to wasze umiejętności. Z tego względu preferowane są klasy mające 6-8 punktów umiejętności na poziom. Klasy czysto walczące będą zupełnie nieprzydatne, gdyż machanie mieczem powinno być dla was ostatecznością. Klasy czarujące - jako caster divine będziecie w tym dekadenckim świecie gry całkowicie niezrozumieni, jako caster arcane będziecie prześladowani. Jak ktoś chce, to oczywiście znajdzie możliwość grania postacią, czarującą, która dobrze wpisze się w tę sesję. Jako przykład takich postaci podam choćby beguilera, barda czy psiona.
Charakter - akceptowalny każdy oprócz praworządnego dobrego.
Kasa i itemy standardowo jak na 4 poziom.
Umiejętności - od strony mechanicznej - clou tej sesji. Nie wymagam, aby każda z postaci miała 10 punktów umiejętności na poziom, ale jako drużyna będziecie musieli mieć dobrze pokryte następujące zakresy umiejętności, aby podołać wszystkim wyzwaniom (oraz fabularnie, aby być przydatnym i szanowanym członkiem Gildii, a jak ). Poniżej podaję wszystkie kategorie umiejętności, które wasza "szajka" będzie musiała posiadać, lub które są warte szczególnej uwagi w kontekście zadań w sesji.
1) Umiejętności społeczne - bluff, diplomacy, intimidate, sense motive - co najmniej jedna postać musi być w nich na tyle dobra, aby skutecznie odwrócić czyjąś uwagę, zamydlić oczy, znaleźć polubowne rozwiązanie w sytuacji podbramkowej czy pozyskać dodatkowych sojuszników
2) Umiejętności zwiadowcze - gather information, knowledge local, listen, spot - jeśli przynajmniej jedna postać będzie miała każdą z tych umiejętności, to znacznie zwiększycie wasze bezpieczeństwo zyskując duży wgląd w sytuację, która was czeka. Szczególnie polecam knowledge local, gdyż akcja będzie rozgrywać się głównie w jednym mieście, a w przeciwieństwie do gather information nie musicie tu nikogo wypytywać, tylko zawsze możecie sobie rzucić na możliwość przypomnienia sobie istotnych kwestii o napotykanych NPCach czy lokacjach.
3) Umiejętności łotrzykowskie - disable device, open lock, search, sleight of hand - co najmniej jedna postać musi dać radę z wymagającymi precyzji podstawowymi sztuczkami złodziejskiego fachu, no ba!
4) Umiejętności pozostawania w ukryciu / ukrywania swojej tożsamości - disguise, hide, move silently, czar niewidzialność etc - każdy powinien mieć tutaj jakąś sztuczkę w zanadrzu, gdyż niemal każda wykonywana misja będzie wymagała znacznej dyskrecji, a wasze bezpieczeństwo i powodzenie misji zależeć będzie w pierwszej kolejności od tego, na ile skutecznie pozostajecie poza obszarem zainteresowania potencjalnego wroga . Można to rozwiązać na różne sposoby - podane powyżej to tylko przykłady. Można być klasycznym łotrzykiem trzymającym się cieni, ale można mieć też szlachecki alias i potwierdzające go sygnety/pieczęcie/dokumenty, sztuczki magiczne dające niewidzialność lub premie do ukrywania, zestaw przebrań i umiejętności brzuchomówstwa etc.
5) Umiejętności akrobatyczne - balance, tumble, climb, escape artist, use rope - nie są wymagane, ale jeśli macie dość wyobraźni, to mogą znacznie pomóc w wykonaniu pewnych zadań i z uzyskaniem dodatkowych punktów za styl i brawurę Przebiegnięcie po gzymsie i skok do okna sąsiedniego budynku podczas ucieczki przez strażą? Wyślizgnięcie się z uścisku osiłka i ogłuszenie go stojącym obok kandelabrem? Przeskoczenie po chybotliwych stertach skrzyń w magazynie aby odciąć drogę ucieczki zbiega? Proszę bardzo - jeśli zda się test znaczy się
6) Specjalne - craft trap, perform - jeśli ktoś ma wyobraźnię i bardowskie zapędy, perform może dać wiele ciekawych i nietypowych możliwości fabularnych, ale w żadnym względzie nie jest wymagane. Craft trap tak samo - pułapki mogą dodać smaczku sesji i być jedną z najlepszych opcji na szybkie i bezpieczne pozbywanie się przeciwników w sposób, który wymaga refleksu i zmysłu taktycznego - czyli dokładnie w klimacie sesji. Jeśli ktoś by chciał iść w tę stronę, to nawet z pozyskiwania komponentów do pułapek można zrobić szereg sub-questów.
Zasady domowe:
- Constitution-Based Threshold - obniżony próg obrażeń krytycznych - zamiast standardowych 50 wynosi on wartość kondycji postaci (http://www.d20srd.org/srd/variant/adven ... esults.htm). Uczyni to walki bardzo zabójczymi, a każda postać z dwuręczną bronią lub ukradkowym atakiem jest w stanie położyć przeciwnika jednym ciosem. Dotyczy to oczywiście także postaci graczy. W obie strony
Czekam na info czy są chętni. Wraz z informacją, w jakiej roli. To bardzo ważne, aby drużyna była w pełni komplementarna i zgrana.
End note: nie będę ukrywał, że mocno będę się wzorował na motywach zaczerpniętych z pewnego autorskiego moda do Neverwinter Nights (jednego z najlepszych, notabene). Jeśli ktoś jakimś cudem będzie go znał, to poproszę o informację, gdyż może mu to mocno zepsuć rozgrywkę.