Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ruffle
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 487
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Technolog [3.5] - Remake

śr kwie 18, 2012 10:31 pm

Klasa podstawowa na bazie Inżyniera z 3.0, autorstwa Marcina19.

Wersja poprawiona, choć mogą się jej nadal przydać poprawki. Co zmienione w pracy:

- opis wprowadzający (zapisany kursywą)
- zmieniłem podejście do tego jak często spotyka się technologów-awanturników, zostają nimi teraz rzadko
- technologami nie mogą już zostać elfy (co najwyżej półelfy)
- technolog posługuje się średnimi i ciężkimi pancerzami oraz tarczami (ale nie drewnianymi), lecz co do broni, to nadal tylko prosta + wykreowane przez siebie
- umiejętności wiedzy (matematyka, fizyka, chemia i technika) mają teraz konkretne zastosowanie
- zmniejszyłem zbyt wysokie wymagania co do modyfikatorów z cech, które są konieczne przy tworzeniu, ponieważ wstawiłem dwa testy umiejętności przy próbie stworzenia przedmiotu za pierwszym razem
- zmniejszyłem ST rzutów obronnych przeciwko granatom, petardom, bombom i minom (były zbyt wysokie)
- nie ma już „machin”, są za to „konstrukcje”, i jest ich nieco więcej
- dodałem jedną cudowną machinę, głównie by uatrakcyjnić klasę, jak i zrównać umiejętności wiedzy (matematyki, fizyki, chemii)


W świecie, w którym prym wiedzie elastyczna i widowiskowa magia, czy nieskomplikowana, choć skuteczna broń, technologia gra najczęściej drugie skrzypce. Zdarza się jednak, że na jarmarkach, promenadach czy wzniesionych po to budynkach można zobaczyć dzieła techniki skonstruowane przez tych, których nie pociąga sztuka magiczna, lub dla których jest ona zbyt abstrakcyjna. Kim są twórcy tych wynalazków? Czy oni także mogą sprawdzić się jako poszukiwacze przygód? Technologowie, bo o nich mowa, są zdania, że jeśli dziedzina, którą się zajmują, nie sprostałaby wymaganiom awanturniczego życia, to byłaby to jej, a zarazem ich, wielka porażka – nie byłaby bowiem dziedziną wystarczająco wszechstronną i mającą praktyczne zastosowanie we wszystkich wymiarach egzystencji.

Uwagi wstępne:
– każda wartość przedmiotu podana na końcu jego opisu nie podlega zasadzie „sprzedaży za połowę ceny” – jest to minimalna zapłata za dany przedmiot
- cudowne machiny zezwalają na magiczne podniesienie modyfikatorów z atrybutów potrzebnych przy ich tworzeniu, lecz tylko podczas tworzenia wynalazków z tej listy liczą się zaklęcia działające tymczasowo. By stworzyć cokolwiek z niższych poziomów, technolog powinien posiadać wymagany modyfikator na stałe (choć dozwolone jest uzyskanie odpowiedniej wartości za pomocą magicznych przedmiotów).

Przygody: Technologowie podróżują dość rzadko, gdyż nie potrzebują eksploatacji lochów, zabijania potworów i tym podobnych przygód, by zdobywać doświadczenie. Najczęściej praca na zamówienie jest misją, dzięki której wprawiają się w swoim fachu. Niemniej jednak zdarza się, że opuszczają swoje pracownie w poszukiwaniu nowych substancji czy zapomnianych wynalazków, które mogliby opatentować. Czasem również chcą się wzbogacić szybciej, niż prowadząc osiadły tryb życia i wyruszają w przygodę, która przyniesie im większy dochód niż sprzedawanie swoich wyrobów.

Charakterystyka: Technolog potrafi stanowić wsparcie dla towarzyszy, zwłaszcza dla tych, którzy nie potrafią korzystać z magii, efektywnie porazić wroga, jak i znacznie ułatwiać podróżowanie. Nie są oni tak wszechstronni jak magowie i łotrzycy, czy waleczni jak wojownicy, choć w niektórych materiach są w stanie ich zastąpić

Charakter: W kwestii charakteru panuje zupełna dowolność. Zdarza się chaotyczny technolog – szaleniec, skupiony wyłącznie na badaniach i stroniący od wybierania między dobrem a złem – neutralny odkrywca, dobry idealista pragnący poprzez swój fach nieść ludziom pomoc i wsparcie w codziennym życiu, zły i chciwy egoista, który używa swojej wiedzy do własnych celów, lub pracujący na zlecenie praworządny inżynier, ceniący dyscyplinę i zorganizowanie.

Religia: Patronem technologii, i co za tym idzie technologów, jest Gond, i to bóstwo najczęściej jest przez nich czczone. Poza tym przedstawiciele tej klasy są wierni prawom fizyki, matematyki i chemii.

Pochodzenie: Technologowie wywodzą się najczęściej ze społeczności stojących na wysokim pułapie cywilizacyjnym, czyli z dużych miast.

Rasa: Technologami najczęściej zostają gnomy, nieco rzadziej krasnoludy. Czasem są to ludzie, a najrzadziej półelfy.

Inne klasy: Technolog potrafi docenić wiedzę i umiejętności czarodziejów czy kapłanów, jak i zdolności łotrzyków. Mniej ich łączy z oddanymi niemal wyłącznie walce wojownikami. Kiepsko rozumieją oddanie się muzyce i poezji przez bardów. Najmniej jednak mają wspólnego z klasami, u których ważna jest więź z naturą (druid, tropiciel), lub u których ważny jest trening ducha i ciała (mnich, paladyn). Irytuje ich także styl bycia barbarzyńców, a konkretniej ich nieucywilizowane zwyczaje, oraz to, że wydają się być stworzeni do niszczenia, a nie stwarzania.

Rola: Technolog najczęściej ustawia się w drugiej linii, wspierając swoimi wyrobami całą drużynę, oraz walcząc, gdy zajdzie potrzeba.

Informacje o zasadach gry:
Atrybuty: Podstawowym zajęciem technologów jest wykonywanie skomplikowanych urządzeń – liczy się tu głównie Inteligencja i Zręczność; nieco mniej – Siła.
Rasa: Gnom, krasnolud, (rzadziej) człowiek czy półelf
TECHNOLOG
Charakter: Dowolny
Kostka wytrzymałości: k6
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe technologa (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Otwieranie zamków (Zr), Rzemiosło (Int)*, Przeszukiwanie** (Int), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Używanie lin (Zr), Wiedza (architektura i inżynieria), Wiedza (chemia)*** (Int), Wiedza (fizyka)*** (Int), Wiedza (matematyka)*** (Int), Wiedza (technika)*** (Int), Wspinaczka (S), Wyzwalanie się (Zr), Zawód (Rzt).

* Aby korzystać z umiejętności Rzemiosło (alchemia), technolog nie musi potrafić rzucać czarów.
** Podobnie jak łotrzyk dzięki przeszukiwaniu potrafi odnaleźć pułapki.
*** Są to podstawowe umiejętności klasowe technologa. Dzięki nim jest on w stanie wykonywać mniej lub bardziej skomplikowane urządzenia. Każdy wynalazek wiąże się z odpowiednią dziedziną wiedzy (jest to zaznaczone przy ich opisie). Tworząc pierwszy raz jakiś przedmiotu, technolog musi najpierw zdać test danej Wiedzy (fizyki, matematyki lub chemii), by opracować plan tego przedmiotu (zajmuje to dwie godziny minus kwadrans/modyfikator z Inteligencji). Natomiast zdany test Wiedzy (techniki), pozwala mu na wykonanie przedmiotu w praktyce (czas tworzenia przedmiotów jest podany przy ich opisach). Jeśli jakikolwiek test się nie powiedzie, stworzenie planu lub przedmiotu nie udaje się, jednak można ten test powtórzyć po odczekaniu jednej pełnej doby, przy czym komponenty, jakie zostały zakupione można ponownie wykorzystać. Stopień trudności wykonania planu przedmiotu, jak i samego przedmiotu, jest podany we wstępnych opisach wynalazków (np. po frazie "Stworzenie gadżetu").



Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.

Tabela: Technolog
Obrazek

Właściwości klasowe:

Biegłość w broni i pancerzu: Technologowie biegle posługują się wszelką bronią prostą oraz lekkimi, średnimi i ciężkimi pancerzami, a także tarczami, ale tylko innymi, niż drewniane. Na odpowiednich poziomach potrafią używać wykreowanych przez siebie broni.

Majsterkowicz: Dzięki pociągowi do majsterkowania przy przedmiotach złożonych z różnych substancji, jesteś w stanie imitować tą zdolnością efekt czaru Kuglarstwo lub Naprawa, wyłączając podnoszenie/przenoszenie, tworzenie oraz aromatyzowanie i przyprawianie przedmiotu, uwzględniając także inne różnice podane dalej. Do tych celów używasz odpowiednich narzędzi, których koszt wynosi 5 sz na każdy wywołany efekt, utrzymujący się przez 3 godziny lub na stałe (przy opcji Naprawy). Technolog jest w stanie ocieplić, ochłodzić, naprawić, pomalować lub pobrudzić (akcja standardowa) przedmiot nie cięższy niż pięciokilogramowy i nie przekraczający objętością sześcianu o boku 100cm.

Pracownia: Każdy technolog rozpoczyna przygodę z własną pracownią (pomieszczenie o minimalnie 20m kwadratowych). Osoba wybierająca klasę technologa jest w stanie tworzyć Gadżety dopiero po znalezieniu odpowiedniego pomieszczenia i wyposażeniu go w komponenty warte 200 sz. W takim pomieszczeniu zmieszczą się sprzęty i komponenty potrzebne do wykonywania wynalazków, ale też np. laboratorium alchemiczne czy piec. Zatem jeśli postać jest rzemieślnikiem, to minimalna obszerność pracowni nie zwiększa się, choć dodatkowe sprzęty nie wchodzą w skład standardowego wyposażenia pracowni (trzeba je zakupić osobno). Przed osiągnięciem piątego poziomu w klasie technologa przez jej właściciela pracownia nie może być mniejszych rozmiarów.



Aby wykonywać Gadżety, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +1. Używać gadżetu może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od jego twórcy lub innego technologa.

Techniczny towarzysz: Technolog może rozpocząć grę ze stworzonym przez siebie technicznym towarzyszem (mały konstrukt). Staje się on wtedy asystentem, towarzyszem, wizytówką, sondą oraz ochroniarzem swego twórcy. Stworzenie takiego zajmuje 3 dni i wymaga zakupu surowców o wartości 250 sz. Wraz ze wzrostem umiejętności technologa, wzrastają możliwości jego towarzysza. Owego konstrukta ładuje się elektrycznością (np. Mechanicznym krzesiwem), a konkretniej iskrą o sile 6 do 12 (jak punkty obrażeń – większa ilość przegrzeje cel i zada obrażenia równe powyżej 12), tyle energii zostaje zużytej po 6 godzinach. Towarzysze technologów przybierają najróżniejsze formy i kształty, ograniczone tylko wiedzą i umiejętnościami konstruktora (jedne przypominają pajęczaki, inne mechaniczne ważki, jeszcze inne są zupełnie niepodobne do wytworów natury; należy pamiętać, że aby konstrukt np. latał, technolog musi umieć wykonywać maszyny latające). Przy każdym awansie pana na wyższy poziom otrzymuje on dodatkowe KW, jak i różnorakie premie.

Techniczny towarzysz, mały konstrukt
KW: 1k10, Init +0, szyb 6m (nie może biegać), KP 10, atak: walnięcie +2, 1k4+1, F/ZL 1,5 na 1,5/1,5m, SA -, SC: konstrukt, widzenie w ciemnościach 9m, Char N, MRO: Wytr +0, Ref +0, Wola +0, S 12, Zr 10, Bd -, Int -, Rzt 10, Cha -.

Obrazek


Asystent: Technolog korzystający z pomocy towarzysza, otrzymuje premię +2 z okoliczności do testów: Otwierania zamków, Rzemiosła oraz Unieszkodliwiania mechanizmów. Premia wzrasta do +4, kiedy konstrukt osiąga 8 KW, i do +6 przy wartości równej 16.

Prymitywna Świadomość: Konstrukt reaguje na bodźce wzrokowe oraz dźwięki, każdy, kto zna odpowiednie komendy, może nim kierować (dlatego zazwyczaj są to zawiłe frazesy, lub ledwie słyszalne polecenia). Nie wykona rozkazu zniszczenia swojego pana.

Pseudointeligencja: Konstrukt rozpoznaje zapachy i bodźce dotykowe. Reaguje na bardziej skomplikowane polecenia (np.: Osłaniaj lewą flankę, gdy my spróbujemy się przebić!).

Sztuczna Inteligencja: Po długim czasie ulepszeń i wzmocnień, konstrukt staje się coraz bardziej zaawansowaną maszyną. Nieupilnowany może rozglądać się po okolicy, coraz agresywniej staje w obronie pana, rozpoznaje jego przyjaciół. Uzyskuje wartość Inteligencji oraz charyzmy równą 3.

Naprawa konstrukta: Technolog może naprawić swojego towarzysza poświęcając kwadrans i 50 sz na każde jego KW.

Bystra wola: Technologowie to jednostki myślące tak racjonalnie, jak to tylko możliwe. Ich silna wola wynika raczej z tego faktu, dlatego na potrzeby obliczania rzutu obronnego na Wolę, liczy się w ich przypadku modyfikator z Inteligencji, a nie Roztropności.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +2. Używać granatów i petard może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od ich twórcy lub innego technologa zdolnego je wykonać.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +2. Używać min oraz bomb może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od ich twórcy lub innego technologa zdolnego je wykonać.

Przenośna pracownia: Dzięki studiom nad minimalizacją komponentów do tworzenia wynalazków, twoja pracownia mieści się teraz w 10m kwadratowych i może się w czasie jednej rundy od dotknięcia w odpowiednie miejsce samoczynnie zwinąć do postaci pajęczaka (w tej formie jest dużym Ożywionym Przedmiotem z trwałością 20, wieloma nogami i szybkością 12m).

Złota rączka: Wraz z przybyciem doświadczenia, technolog może dodatkowo wykonywać różnej maści maszyny/przedmioty niezwiązane z jego główną ścieżką rozwoju (prostsze i niewymagające szkolenia w klasie), takie jak: balista, taran, katapulta, brama, kosa, kowadło, namiot, czajnik i tym podobne, a także każdą broń prostą (robi to tak, jak specjalista w tworzeniu ich; oczywiście chodzi o broń niemagiczną). Mechanicznie - są to przedmioty nie wymagające zdanego testu Rzemiosła/Zbrojmistrzostwa o ST równym maks. 15. Koszt, czas wyrobu i wartość ustala w takim przypadku Mistrz Gry, z uwzględnieniem materiałów, jakie wybrał gracz. Technolog korzystając z tej umiejętności potrafi także naprawiać przedmioty w taki sposób, jakby mógł użyć 3 razy na dzień czaru Naprawa (10 sz na jedno użycie, bez ograniczenia w objętości do 100cm – jak w zaklęciu) lub, zamiast tego, jednego Scalenia (cena zależy od materiału i stopnia uszkodzenia przedmiotu - ustala ostatecznie Mistrz Gry).

Stworzenie protezy: Zdarza się, że technolog podczas przygód straci kończynę. Ta umiejętność pozwala mu na stworzenie idealnie pasującej do jego rozmiarów protezy, która potrafi w dużej mierze zastąpić utracony członek ciała. Ładuje się nią raz na 8 godzin iskrą elektryczną o sile 6 – 12 punktów (jak przy obrażeniach, większa ilość przegrzewa cel i zadaje obrażenia równe punktom przekraczającym wartość 12, można ładować np. Mechanicznym krzesiwem). Proteza ma 30 PW, oraz trwałość (bazowa trwałość metalu + modyfikator z Inteligencji twórcy). Ręka/noga zapewnia premię z usprawnienia do Siły +4, atak nią jest uważany za atak bronią (obrażenia: mały 1k6, średni 1k8, duży 1k10). Dla pokonywania RO premia z usprawnienia wynosi modyfikator z Int. - maks. +5.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +2. Używać rakiet i wyrzutni może każda postać, o ile uzyskała poinstruowanie od ich twórcy lub innego technologa zdolnego je wykonać.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu oraz Zręczności +2. Używać skafandrów może każda postać.

Niszczenie konstruktów: Dzięki bardzo dobrej znajomości budowy oraz sposobu funkcjonowania maszyn, technolog jest w stanie skuteczniej uszkadzać lub nawet dezaktywować konstrukty. Otrzymuje premię +2 do ataku, obrażeń i testów umiejętności związanych z konstruktami. Ponadto jeżeli uda mu się niepostrzeżenie zbliżyć do konstrukta, może go dezaktywować (akcja całorundowa, prowokująca okazyjny atak). ST rzutu na Wytr. wynosi 10 + 1/2 poziomów + mod. z Int.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +3, Zręczności +2 oraz Siły +2.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +3, Zręczności +2 oraz Siły +2.



Aby wykonywać przedmioty z tej listy, technolog musi posiadać modyfikator z Intelektu +3, Zręczności +3 oraz Siły +2.

Gniazdo energii: Na tym poziomie technolog jest w stanie stworzyć silnik napędzany substancją zwaną płynnym eterem, który możesz wmontować w każdy wynalazek potrzebujący do działania paliwa lub innej energii. Płynny eter to quasi - magiczna substancja zdolna się przekształcić się w jakikolwiek rodzaj substancji napędowej (np. elektryczność, paliwo). Wmontowanie w urządzenie gniazda energii sprawia, że dostarczona mu zostaje najbardziej optymalna dawka potrzebna do funkcjonowania (wynalazki nie ulegają przegrzaniu i obrażeniom). Każdy litr płynnego eteru w gnieździe energii (maks. 5 litrów) ładuje urządzenie w taki sposób, że działa bez ponownego ładowania: 12 godzin w przypadku cudownej machiny, dzień w przypadku machin bojowych, dwa dni w przypadku machin obronnych, trzy dni w przypadku machin podróżnych oraz tydzień w przypadku wynalazków dostępnych na niższych poziomach, a również wymagających energii. Do jednej maszyny możesz wmontować po jednym gnieździe energii. Stopień trudności opracowania planu gniazda energii, jak i wytworzenia tego wynalazku wynosi 26. Umiejętność: Wiedza (chemia). Koszt: 700 sz (płynny eter, 1 litr), 1000 sz (mechanizm), czas wyrobu: 1 dzień, wartość: 5500 sz.

Ostatnio zmieniony ndz maja 12, 2013 10:53 am przez Ruffle, łącznie zmieniany 52 razy.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości