pn lip 02, 2007 9:41 am
ETAP VIII
Mekka
Ta wielobarwna, hałaśliwa gęstwina miejskiej dżungli pleniącej się poprzez poziomy bezpiecznego sektora jest największym skupiskiem wolnych ludów Technosfery. I ewenementem w świecie pełnym maleńkich, zwartych osad. Jest ona centrum handlu, nauki i kultury, zarówno tej typowej dla każdej z ras, jak i konglomeratu specyficznego dla wielorasowej społeczności. W przeciwieństwie do spokoju i rygoru panującego w Cytadeli, Mekka tętni niezależnym, nieokiełznanym życiem.
Początkowo budowana była według ścisłych planów, dopiero po latach, gdy zrosły się z nią okoliczne osady, utworzona metropolia uzyskała obecny, bałaganiarski charakter.
Leżące w centrum pierwsze dzielnice wciąż odcinają się od reszty miasta swym uporządkowaniem i sprawnością infrastruktury. To w nich właśnie znajdują się najważniejsze ośrodki naukowe, kartele informacyjne i centrale najpotężniejszych korporacji.
Drugim, najbardziej odseparowanym od wszechobecnego zgiełku, rejonem Mekki jest getto Genedian. Ich pierwsza osada rozwijała się ramię w ramię z Mekką, aż wreszcie rozlewająca się aglomeracja wchłonęła ją. Mimo to, nawet po wielu latach, przedstawiciele innych ras zawsze są w gendiańskim dystrykcie gośćmi, nigdy gospodarzami.
Znaczna część Mekki została wzniesiona w Inkluzji. Inkluzje to rzadko spotykane, rozległe połacie wewnątrz Sektorów Technosfery, wolne od technologicznej zabudowy. Wygląda to tak, jakby w pewnym momencie Technosfera zatrzymała swój rozrost, by zacząć go kilometry dalej, nadbudowując i zamykając w swoich trzewiach przestwór pustej przestrzeni.
Budownictwo Mekki w pełni wykorzystuje wszystkie płaszczyzny Inkluzji jako oparcie dla segmentów mieszkalnych i przemysłowych. Mieszkaniec naszej Ziemi powiedziałby zapewne, że Inkluzja Mekki przypomina swym wyglądem gargantuiczną jaskinię, wypełnioną stalagmitami i stalaktytami o najróżniejszych kształtach, inkrustowanych zimnym błękitem stali, przetykanych szarością betonu, skąpanych w niegasnącym blasku tysięcy świateł.
Wyobraźcie więc sobie budowle zwisające ze stropu, ku godzącym w nie dachom budynków posadowionych na dnie Inkluzji. Wyobraźcie sobie konstrukcje przypominające olbrzymie kolumny, sięgające wyższych poziomów, i stanowiące do nich najprostszą, a czasami jedyną drogę.
Wszystko to oplata pajęczyna chodników, schodów i szczebli pnących się kilometrami na przemian to w górę, to w dół. Najważniejsze punkty w mieście łączy również rozległa sieć tzw. Szybkiej Linii, kolei elektromagnetycznej, której podwaliny położono jeszcze na długo Przed Impulsem.
Miejsce, gdzie przestwór Inkluzji okazał się największy, nazwano Grotą Główną. Tam właśnie powstało centrum Mekki. Dalsze, mniejsze inkluzyjne przestrzenie-groty, a także znaczne połacie niezliczonych korytarzy leżących pomiędzy, lub poza nimi, są terenem całkowicie dzikiej zabudowy.
W centrum Mekki, zwłaszcza na dolnej jej powierzchni, panuje tłok i rozgardiasz. Do podstaw potężnych konstrukcji przylegają hałaśliwe kramy i stoiska. Jednak to peryferyjne Groty stanowią prawdziwą dziką matnię. Większość to po prostu skomplikowany gąszcz domostw, w którym orientacji nie tracą jedynie wieloletni mieszkańcy, lecz niektóre zamieniły się w ogromne bazary. Tam niekształtne blokowiska podpierają blaszane szopy i rudery, rozwrzeszczane uliczne stragany lgną do ich ścian, a między nimi wolno przeciska się ludzka masa.
Prawdziwe slumsy leżą jednak dopiero poza inkluzyjnymi przestworami, w wiązkach korytarzy przechodzących w „normalny” labirynt Poziomów. Podczas gdy jedne z nich pozostają drożne, stając się „ulicami”, inne są podzielone ścianami na mieszkalne segmenty, a wybijane w ścianach (lub podłogach) dzielących je od dróg dziury, stają się drzwiami.
Charakterystycznym punktem Mekki jest Lustrzany Słup, ogromna konstrukcja zbudowana w samym środku Inkluzji, będąca siedzibą Rady Naukowej Wolnego Miasta Mekki, a zapewniająca oświetlenie całej śródmiejskiej dzielnicy. Specjalne panele wbudowane w jej elewację wywołują w Sygnale indukcję Zorzy – mglistej, a zarazem migotliwej spirali, manifestacji generowanych w mieście Strumieni, swobodnie unoszącej się pośród budowli centrum miasta. W jaki dokładnie sposób działają takie panele, i jak wyprodukować zbliżoną technologię, wiedzą prawdopodobnie tylko Naukowcy Rady.
Poszukiwacze Zaginionych Genów i Konsorcjum Biotechnologiczne
Poszukiwacze Zaginionych Genów to, być może, najsławniejsza i ciesząca się najlepszą renomą organizacja Technosfery. Ludzie zawsze pragnęli opowieści o bohaterach. A to właśnie ich organizacja, opromieniona prometejską sławą, opiewana setkami historii, oddana służbie społeczeństwu, które ją podziwia. Bowiem jest to organizacja ludzi odważnych, których zawód jest ciągłym igraniem ze śmiercią.. Których praca pozwala pokonywać kolejne choroby, tworzyć wartościową żywność, poznawać historię, a także odkrywać i ratować różnorodność świata biologicznego, który wydawał się być stracony. Sponsoruje corocznie dziesiątki ekspedycji w głąb Technosfery, opłaca niezliczonych wolnych strzelców, niezrzeszonych tułaczy, którzy mają coś do zaoferowania. Jest podjednostką związaną z Konsorcjum Biotechnologicznym, którego naukowcy, laboratoria i fabryki pozwalają właściwie wykorzystać pozyskane przez poszukiwaczy znaleziska.
Konsorcjum łączy potentatów różnych gałęzi rynku, związanych z biotechnologią. Niewielu jednak zdaje sobie sprawę, że Trzecia Grota, przemysłowa dzielnica Mekki, kryje laboratoria nie podlegające żadnemu z członków Konsorcjum (i większości z nich również nieznane), prowadzące własne badania i posiadające własne cele. I właśnie z tym Ukrytym Departamentem wiąże się drugie, nie znane społeczeństwu, oblicze bohaterskich Poszukiwaczy Zaginionych Genów. Oblicze bezwzględnych najemników, parających się brudną robotą, która służy celom moralnie nieakceptowalnym. Dostarczających żywych, lub martwych obiektów do badań, polujących na ludzi obdarzonych Potencjałem, włamujących się do krematoriów i porywających ciała. W końcu godzących się przyzwalającym milczeniem na hodowlę zdeformowanych eksperymentami płodów. I ich masową eksterminację.
Cmentarzysko Galba
Wiecznie pogrążona w półmroku, rozświetlona jedynie gdzieniegdzie nikłą niebieskawą poświatą i czerwonymi światełkami ognisk równina rozległa na dziesiątki i setki kilometrów. Wyższy poziom leży gdzieś wysoko, wysoko w górze. Nawet przy mocnym świetle nie dałoby się go dojrzeć poprzez plątaninę korytarzy i kabli, przez powietrze gęste od unoszącego się pyłu, przez pękate balony napowietrznych konstrukcji Troglodytów. Czy to możliwe, aby taki ogrom przestrzeni leżący poza obrębem Bezpiecznego Sektora pozostawał poza wszechogarniającą „świadomością” Technosfery? A jednak... Panującej tu ciszy nie przerywają odgłosy walk, ciemności nie rozświetlają rozbłyski wybuchów, powietrza nie przecinają kule.
Pustka. Każdy przybysz spoza tego miejsca odczuje to natychmiast. Brak odczuwalnej Wibracji, brak energii przenikającej nieustannie niemal każde miejsce Technosfery. Nie ma tu bowiem nie tylko Strumieni i Źródła. Do tego miejsca nie dociera nawet Tło.
I to właśnie miejsce wybrały sobie na ostateczny cel swej wędrówki Galba – wielkie jak bloki mieszkalne, długie nawet na 100 metrów potwory, gigantyczne larwy drążące swymi cielskami trzewia Technosfery w poszukiwaniu energii, którą zdają się żywić. Stworzenia tajemnicze jak istnienie samej Technosfery. Skąd się biorą? Czemu przybywają umierać właśnie tutaj? Jedno, co wiedzą już o nich wolne ludy Oznaczonego Sektora, to sposób w jaki sprawiają, że Technosfera je ignoruje. Oto cielska Galba wytwarzają własne promieniowanie, które zakłóca Sygnał na kilka centymetrów wokół robaka i sprawia, że staje się on niewidoczny dla czujników i receptorów systemu. Jednak gdy umierają powolną śmiercią na swym cmentarzysku, ich energia wygasa także, co uwidacznia się powolnym wygasaniem niebieskawej poświaty towarzyszącej żywym osobnikom.
Cielska Galba zalegają chaotycznie na cmentarzysku, gdzieniegdzie gromadnie, jedne na drugich, gdzie indziej pojedynczo. Nawet na wolnych powierzchniach widoczne są kawałki starych szczątków, głównie nieproporcjonalnie małe w stosunku do korpusów wypustki-odnóża i twardsze części ochronnego pancerza.
Na cmentarzysko nie wkraczają nie tylko interroni, którzy poruszają się jedynie w zasięgu Sygnału. Ludzie, Genedianie, Outerroni i Neomadzi także nie zapuszczają się w to odcięte od energii miejsce, za wyjątkiem kilku ekspedycji badawczych lub przypadków zbłądzenia tułaczy.
Jednak życie istnieje i tu. Pośród trupów olbrzymich istot słychać gdzieniegdzie płacz dziecka, nawoływania jakby głosów, choć w żadnym znanym ludziom języku. Każdy, kto zagłębi się w labirynt cmentarzyska, prędzej czy później zostanie dostrzeżony przez czujne oczy i zaskoczony przez tutejszych wojowników. Troglodyci, bo to o nich mowa, dzielą się na wiele szczepów i zamieszkują teren cmentarzyska w niezliczonych, niewielkich osiedlach. Dno cmentarzyska podziurawione jest przez wydrążone przez nich korytarze i pomieszczenia, powietrze zaś poprzecinane ich dziwnymi domami z nabrzmiałych zezwłoków larw. Jedyni goście z Mekki, którym dane było tu dotrzeć, przeżyć i zrelacjonować swe odkrycia, opisywali lud niezmiernie zróżnicowany. Żyjący w wydrążonych pancerzach Galba, nie używający wyższej technologii, a jedynie prymitywne, ręcznie wyrabiane narzędzia. Mimo to wznoszący dziwne, balonopodobne konstrukcje. Czasem bardziej podobni do Genedian, czasem do Ludzi, lecz zawsze czymś się odróżniający. Skazą umysłu, na poły ludzkiego, na poły zwierzęcego.
Rada Mekki uznała ich za dawne, nieudane eksperymenty Technosfery i jako takie nie mające nic do zaoferowania dla rozwoju, a także nie pomocne w walce z przejawami wrogości Programu, przez co kontakty między wolnymi ludami a Troglodytami ograniczają się do pojedynczych wymian handlowych, czy drobnych utarczek na obrzeżach Cmentarzyska. Istnieje inna, mało znana hipoteza, która głosi, że Troglodyci to linie genetyczne ludzi, które w wyniku błędu Systemu Bezpieczeństwa cofnęły się w rozwoju bardziej, niż te uwolnione z genotanków na terenie Oznaczonego Sektora. Hipoteza ta jest mało znana, jak również mało wśród naukowców poważana. Podobnie jak ta dotycząca larw, mówiąca że ich śmierć jest w rzeczywistości tylko przepoczwarzeniem się Galba w ostateczne stadium enigmatycznego bytu, żyjącego w odmętach Sygnału.
To właśnie Troglodyci określili olbrzymie larwy mianem Galba. Cóż oznacza w ich prymitywnym języku to słowo, można się tylko domyślać.
Przewoźnicy
To interroni funkcjonalni, mechanoidy zintegrowane z wielorakimi pojazdami transportowymi, które są przez nich obsługiwane. Są pilotami, mechanikami, konserwatorami, ale i więźniami własnych wind, kolei, ruchomych platform, opancerzonych pojazdów kołowych, wysięgników pneumatycznych, czy dalekobieżnych kapsuł. Nierzadko są z nimi połączeni fizycznie lub nawet sami są transporterami wyposażonymi w zręczne odnóża umożliwiające samonaprawę. Częstokroć te dziwaczne ciała, posiadają równie zdziwaczałe umysły.
Jedyną funkcją Przewoźników jest transport, więc nie wykazują oni bezwarunkowego antagonizmu względem ras wobec których Program jest wrogo nastawiony, są bowiem w pewien sposób od niego niezależni. Dopóki właściwie spełniają swoją funkcję, Program się nimi nie interesuje, a to, co przewożą w wolnym czasie, jest ich własną sprawą.
Gracz napotka na swej drodze wielu różnych Przewoźników, których nakłonić do współpracy często nie będzie łatwo. Wszak z wykrytym ładunkiem wrogów Technosfery na pokładzie, Przewoźnik z pewnością ucierpi podczas strzelaniny, lub wręcz celowo zostanie zlikwidowany. Oczywiście narzędzi perswazji tułacze mają wiele, ogranicza ich tylko własna pomysłowość. Np:
- Rozwiązanie siłowe, czyli groźba lub zlikwidowanie Przewoźnika – najprostsze z pozoru, jednak niosące wiele zagrożeń. Przewoźnik może być niebezpiecznym wrogiem, może zdążyć wezwać interronów, zaś prowadzenie pojazdu bez niego może okazać się niemożliwe lub niebezpieczne. Można stracić przewodnika znającego drogę do celu, a wreszcie mogą dowiedzieć się o zajściu inni przewoźnicy, co nie ułatwi w przyszłości życia tułaczom.
- Włamanie – próba przeprogramowania grozi podobnymi konsekwencjami, jednak przy udanej akcji można zdobyć pełną kontrolę nad pojazdem.
- Handel – najbezpieczniejsza bodaj metoda. Za transport trzeba oczywiście mieć co zaoferować. Czasem przewoźnik sam zażąda jakiejś konkretnej usługi, lub rzeczy, a czasem będzie trzeba samemu wykombinować czego też może potrzebować machina. Części do naprawy pojazdu, ciekawego programu, informacji? A może wystarczy piękna opowieść, która wzruszy cybernetyczne serce? Tak czy owak, wszystko pozostaje w rękach tułaczy.
Ostatnio zmieniony pn lip 02, 2007 10:03 am przez
Proteusz, łącznie zmieniany 1 raz.