Zrodzony z fantastyki

 
Xerath
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: śr wrz 12, 2012 3:29 pm

Teleportacja czyli zmora MP

śr wrz 12, 2012 3:40 pm

Na początku chciałbym się przywitać. Jest to mój pierwszy post :)

W DnD 3.0/3.5 gram z dwoma kolegami.

Jestem MP i mam spory problem. Jeden z nich gra 17 poziomowym(po chyba roku albo 2 latach grania) zaklinaczem.

Zawsze graliśmy raczej bez siedzenia i skupiania się na każdej tabelce i liczenia rzutów z dokładnościa do mikronów.

Wiadomo, taka postać jest już dosyć potężna ale cały klimat pryska przez teleportacje. Facet jej nadużywa skutecznie, a ma ich chyba z 12 na dzień.

Myślę tak sobie jakie są metody jej zablokowania. Czy są jakieś efekty, które można umieścić w pomieszczeniach lub nawet terenach, które blokują dostęp do planu astralnego? Są pojedyncze spelle, ale poszukiwacze często mają za zadanie pokonywanie przeszkód, drzwi,sporych odległości, przepraw przez góry,lochy, odwiedzanie starożytnych świątyń...nie mogę w każdym miejscu stawiać postaci, która dysponuje czarem blokującym podróże astralne.

Głównie mi zależy na efekcie, który uniemożliwia podróże astralne i jest osadzony na sporych powierzchniach + żeby nie był zbyt prosty do rozproszenia i wykrycia. Fajnie by było, gdyby nie gryzł się ze wszystkimi zasadami.

Chyba jedynie raz udało mi się go uchwycić dzięki kapłanowi z polem antymagicznym, ale jak wiemy nie jest to takie proste i wszystko opiera się na zaskoczeniu co nie jest łatwe gdy stukasz płytową zbroją lub gdy zaklinacz jest naprawdę bardzo uważny.

Dzięki za pomoc :)

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Teleportacja czyli zmora MP

śr wrz 12, 2012 5:05 pm

W KiK masz wymiarowe zamknięcie, ale na nastych poziomach podróż nie stanowi dla BG wyzwania. Zablokowanie jednego zaklęcia praktycznie nic nie zmieni, szczególnie już na 17. Poza tym, skoro pozwoliłeś BG wziąć dany czar, gracz nie będzie zachwycony, gdy mu uniemożliwisz jego stosowania. Modyfikowanie możliwości postaci tak, aby grać tak samo, jak na niższym poziomie, moim zdaniem przekreśla sens rozgrywki na wysokim poziomie.
Ostatnio zmieniony śr wrz 12, 2012 5:06 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tyldodymomen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: śr lut 22, 2012 11:39 pm

Re: Teleportacja czyli zmora MP

śr wrz 12, 2012 5:51 pm

Przyjrzałem się też czarowi teleportacja- niestety, musisz bezwzględnie egzekwować tabelkę co raz na jakiś czas spowoduje faila i zmusi graczy do pomyślenia dwa razy zanim powrócą do taktyki rodem z diablo.
Inna sprawa że wjechaliście na poziomy, gdzie mało co może zrobić krzywdę graczom i nawet bardzo zręczny MG będzie miał ustawiczne problemy z tworzeniem sensownych wyzwań dla postaci które potrafią wciskać setki obrażeń na turę. Sugerowałbym dążenie do zakończenia tej kampanii, najlepiej czymś heroicznym przez duże H- i, ewentualne zaczęcie nowej innymi, świeżymi postaciami. Edycja 3x w którą gracie wysypuje się na graniu półbogami a rękę sobie dam uciąć że na modyfikacje dla dobra gry np dobra suma XP za każdy teleport czy wydłużenie czasu jego rzucania do kilkunastu minut gracze nie pójdą.
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Teleportacja czyli zmora MP

śr wrz 12, 2012 6:19 pm

Jeśli używa po prostu teleportacji, a nie jej potężniejszej wersji, to jeśli w tym rzucie k% wypadnie teleportacja w podobne miejsce a nie do celu, bądź wredny :razz: Ewentualnie możesz sprawić by zaklinacz nieraz pożałował "marnowania zaklęć" na teleportację. Chociaż fakt, na tak wysokich poziomach same zwykłe podróże nie powinny być wyzwaniem. Zresztą, pamiętajmy o ograniczeniach teleportacji. W przypadku zwykłej:

Z SRD: "You must have some clear idea of the location and layout of the destination. The clearer your mental image, the more likely the teleportation works. Areas of strong physical or magical energy may make teleportation more hazardous or even impossible."
Z PHB: "You can't simply teleport to the warlord's tent if you don't know where that tent is, what it looks like, or what's in it.".
Czyli nie można się tym przeteleportować po prostu na drugą stronę ściany nieznanego lochu.

Oraz w przypadku potężniejszej: "(...) you need not have seen the destination, but in that case you must have a least a reliable description of that place to which you are teleporting (such as detailed description from someone else or particularly precise map."

Jak widać, z tą teleportacją wcale nie jest tak cukierkowo jak się wydaje. Nie ma akcji typu teleportowanie się na ślepo. Jeśli nigdy nie widziałeś tego miejsca, to zwykłą teleportacją się tam nie dostaniesz, muisz użyć potężniejszej, 7-lvlowej. A jeśli nawet nie bardzo masz pojęcie co tam jest, to i to nie pomoże.

W któryms podręczniku było zaklęcie pozwalające wykryć zbliżającą się teleportację, czy coś w tym stylu. To skutecznie zapobiaga po paru razach, teleportowaniu się prosto do jamy bossa.

A z doświadczenia dodam, że miałem kiedyś Gracza który strasznie spamował właśnie teleportacjami. Pewnego razu scenariusz był zaprojektowany tak, że była tam masa "okazji" przy których używał teleportacji. Rzucał sobie zaklęcia beztrosko je trwoniąc, a gdy skończył mu się "dzienny przydział", napotkali przeszkodę przy której teleportacja NAPRAWDĘ wiele by pomogła, wręcz niemożliwym wydawało się pokonanie tego bez teleportacji. Spanie było cholernie niebezpieczne tutaj, odwrót nie wchodził w grę (a jakże, wymagał teleportacji z racji tego że nie pokonali przyszkody "normalnie" tylko poszli na łatwiznę), a do tego czas ich wtedy gonił jak nigdy, i od tego zależało ich życie. Gdyby to nie była sesja na forum (masa czasu na myślenie) tylko w realu, pewnie cała drużyna byłaby martwa. A tak, wymyślili mocno improwizowany i diabelnie niebezpieczny oraz ryzykowny sposób, cały czas zżymając się na maga że marnował potężne zaklęcia na duperele i przez niego teraz zginą xD (jeśli kogoś to interesuje, cała drużyna przeżyła, ale tylko dlatego że jakiś bóg szczęścia im sprzyjał - dwójce udały się rzuty przy których sukces mieli chyba w wypadku 18-20 na k20, trzeci spadł ale udał mu się RO na Massive Damage). Tak czy siak, od tamtej pory Gracz nie spamował już teleportacją, a inne zaklęcia również oszczędzał "na czarną godzinę", a i reszta Graczy go nieraz upominała żeby nie marnotrawił magii.

Możesz również po prostu pogadać z Graczem o tym spamowaniu, wyjaśniając że fajniej by było gdyby nie wykorzystywał tego do obchodzenia dosłownie każdej przeszkody. Zależy od samego Gracza jak i przygód. Ja miałem np. Gracza który bezsensownie spamował czarem Tłuszcz rzucając go w wydawałoby się losowe miejsca "planszy walki" licząc że przeciwnicy sobie w to powchodzą (zamiast np bezpośrednio pod nich) przez co utrudniał walkę nie przeciwnikom a drużynie, bo nagle przed przygotowującym się do szarży barbarzyńcą znalazła się plama tłuszczu podczas gdy wrogowie mogli sobie do nich pruć z łuków. Gracz nie dał sobie niestety nijak przetłumaczyć ani nie dał się nawrócić. Zamiast tego szły chyba (nie pamiętam dokładnie) teksty o tym że to ograniczanie jego możliwości, że to nie jest zabronione przecież, i że sami mówiliśmy że to dobre zaklęcie, i nadal go używał z zacięciem, mimo że na stałe przylgnęła do niego ksywa "tłusty mag" xD A dla odmiany miałem Gracza który załatwiał większość spraw Zauroczeniem Osoby lub Wykryciem Powierzchownych Myśli, i wystarczyło poprosić żeby tego nie nadużywał tak ciągle - "spoko, nie ma sprawy" - i problem z głowy :)
Ostatnio zmieniony śr wrz 12, 2012 6:21 pm przez Gwjazdor, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Xerath
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: śr wrz 12, 2012 3:29 pm

Re: Teleportacja czyli zmora MP

czw wrz 13, 2012 6:57 pm

Znajomy głupi nie jest, więc zastosowanie takiego scenariusza, w którym powykorzystują teleportacje po prostu mija się z celem. Jeśli ma powiedzmy 15 teleportacji, to zwykle przy 12 lub 13 po prostu teleportuje się do kryjówki(np do znanego miasta) gdzie odpoczywa a potem powraca. Zgodzę się, że przy tak wysokim poziomie trudno jest coś wymyślić. Jednak pare lat temu graliśmy postaciami, którymi dotarliśmy do wyższych poziomów niż 20. Jedna postać - wojownik/psion a druga kapłan/boski sługa. Rozpierducha była niezła, epicka otoczka i klimat nie z tego świata. I wszystko się kleiło, scenariusze wychodziły bezproblemowo, było trochę zabijania, troszkę strachu.

A teraz? Jest mag(zaklinacz) jest teleportacja - nie ma strachu. Do tego w tym momencie potrafi użyć bezbłędnej teleportacji więc kijek do tyłka sobie wsadzić można. Nie mam pomysłu co mogłoby go zastraszyć i chociażby na chwilkę zmyć irytujący śmieszek z jego twarzy, błysk w oku mówiący jakby na głoś "używam bezbłędnej teleportacji" i żeby ukorzył się choć raz i zamiast sprawiać wrażenie litościwego wykonującego rozkazy - sprawiał wrażenie wystraszonego i niepewnego.

Jedyna opcja to chyba tworzenie skomplikowanych magicznych pułapek, zasiewanie pomieszczeń różnorakimi symbolami i wystawianie epickich stworów...ale co ze stworów skoro jest teleportacja :P Zauważyłem wygaszenie i poczucie, że zaplanowanie scenariusza zawsze skończy się nazbyt nieoczekiwanym wynikiem lub rezygnacją - bo w końcu on jest taki potężny :D


Poza tym, skoro pozwoliłeś BG wziąć dany czar, gracz nie będzie zachwycony, gdy mu uniemożliwisz jego stosowania.


Absolutnie nie chce go zakazać. Chodzi mi o to, że powiedzmy mamy scenariusz, w którym upadło coś na ziemie, nie wiadomo czy to meteoryt, upadły anioł, demon czy smok - wiadomo tyle, że powstała wyrwa - no właśnie i tutaj na tym konkretnym terenie wyrwy chciałbym w jakiś sposób uniemożliwić używanie tego czaru. Gracze dzięki teleportacji stali się bardzo tchórzliwi.

Dodatkowe pytanie - czy gdzieś jest powiedziane, że MP ma pozwolić graczowi na dany czar? Nie przypominam sobie takiej zasady ale wydaje się to interesujące. Z drugiej strony jest to troszkę bez sensu bo jak niby jest to uzasadnione?
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Teleportacja czyli zmora MP

czw wrz 13, 2012 7:33 pm

Na tym poziomie postać nie boi się śmierci. Może bać się zniszczenia duszy, wiecznego potępienia, a przede wszystkim ataku na inne osoby (albo dla postaci ważne, albo dużą ilość, przynajmniej całą wioskę) lub ważne miejsca (rodowa posiadłość, sanktuarium itp.). W takich zadaniach postać często nie może po prostu uciec (a jeżeli może, to np. tylko dwa podejścia), a śmierci boi się dlatego, że przez nią nie zdąży wykonać zadania.

Dodatkowe pytanie - czy gdzieś jest powiedziane, że MP ma pozwolić graczowi na dany czar? Nie przypominam sobie takiej zasady ale wydaje się to interesujące. Z drugiej strony jest to troszkę bez sensu bo jak niby jest to uzasadnione?

MG ma ostateczny głos co do obowiązujących na sesji zasad. O ile nie ustaliliście inaczej, gracz nie musiał Cię pytać o możliwość wyboru bezbłędnej teleportacji, Ty jednak mogłeś zapowiedzieć, że ten czar nie działa lub działa inaczej.
Ostatnio zmieniony czw wrz 13, 2012 7:34 pm przez Kamulec, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Teleportacja czyli zmora MP

pt wrz 14, 2012 10:28 am

Pomysly fabularne :

1. Wroga istota ze zdolnoscia wplywania na umysl falszuje magowi wspomnienia i wyobrazenia roznych miejsc. Na przyklad w snach albo w naglym ataku umyslowym w czasie walki. Od teraz teleportacja moze oznaczac ryzyko trafienia prosto w pulapke tej istoty badz jej kumpli.
2. Wrogowie postaci, po dluzszej bserwacj wiedzac o jej zamilowaniu do teleportacj wlamuja sie do jej domu i zakladaja pulapke w miejscu gdxie zawsze sie pojawia.
3. Okazuje sie ze teleportacja to bardzo szybka podroz w rozciagnietym czasie w jakiejstam dziwnej sferze egzystencji. Cos sie w niej psuje i
3.1. Wrogowie postaci scigaja ja tam doprowadzajac do wytelepania w pol drogi i walki.
3.2. Gracz ma jednorazowa przygode z bardzo dluga piesza wycieczka przez inna sfere az do miejsca gdzie mial zz niej wyjsc.
3.3. Okazuje sie ze postac w czasie teleportacji starzeje sie o tyle ile zajeloby jej przejscie do celu na piechote
3.4. Epicka przygpda z naprawianiem sfery odpowiedzialnej za teleport
4. Po probie zamachu na krola przez telepiacych sie mordercow, teleportacja zostaje akazana i trzeba sie z nia ukrywac przed gildia magow. (supergildia supermagow i zamachu na megacesarza jak dla poziomow pod 20)
 
Shillelagh wielder
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 240
Rejestracja: czw lut 12, 2009 10:34 pm

Re: Teleportacja czyli zmora MP

pt wrz 14, 2012 1:24 pm

Albiotrix, z całym szacunkiem ale twoje pomysły są bardzo wydumane.
Skoro zaklinacz korzysta (twoim zdaniem nadmiernie) z teleportacji to użyj czarów (mocy) które ograniczają jej możliwości. W Spell Compendium znajdziesz czary Anticipate Teleportation i Greater Anticipate Telepotration. Jeśli twój zaklinacz zdecyduje teleportować się w pobliże przeciwnika korzystającego z tego zaklęcia to opóźni to jego przybycie, a przeciwnicy zyskają czas na przygotowanie się do walki.
Przeciwnicy mogą skorzystać z mocy Trace Teleport żeby wykryć gdzie uciekła postać. Mogą też użyć mocy Divert Teleport w akcji natychmiastowej żeby skierować teleportującego się zaklinacza w wybrane miejce, inne iż chce tego zaklinacz ;) Tak czy inaczej da się każdego upupić, w razie czego pytaj jak i nie spamuj kontrami.

Shillelagh wielder
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

Teleportacja czyli zmora MP

pt wrz 14, 2012 9:57 pm

Jedną z metod jest także wprowadzenie przygód z ograniczeniem czasowym. Jeśli gracze mają nagle 1 dzień, na udowodnienie, że to nie oni zabili króla (np. właśnie ten mag odnalazł jego trupa i został na tym nakryty przez kogoś).
Inna sprawa, pozwól mu stworzyć czar (choć takie są, to niech sam go stworzy), pozwalający na teleportację gdzieś na hasło - pozwoli mu to stworzyć na prawdę bezpieczną kryjówkę. A później niech mu ktoś ten czar ukradnie, skopiuje itp :D (sam kiedyś z tego skorzystałem i wyszło całkiem dobrze i niebezpiecznie).
 
Kolszer
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: śr gru 07, 2011 9:49 pm

Teleportacja czyli zmora MP

czw kwie 04, 2013 4:03 pm

Zakotwiczenie w wymiarze i teraz jeżeli rzuty robisz pokryjomu możesz z automatu powiedzieć przy próbe teleportacji: "własnie zmarnowałeś zaklęcie, następny"

Robisz lochy w których teleportacja działa inaczej/w ogóle nie działa. Działa inaczej: przy teleportacji automatyczna dezintegracja/przeteleportowanie do jakiegoś poziomu Otchłani.
 
Awatar użytkownika
Squid
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 706
Rejestracja: wt maja 09, 2006 2:22 pm

Re: Teleportacja czyli zmora MP

czw kwie 04, 2013 5:45 pm

Skoro już wskrzeszamy martwy od pół roku temat:

Myślę, że ograniczanie teleportacji przez specjalne lochy bez teleportów i inne sposoby mówienia graczowi "nie możesz się teleportować, bo nie" to słaby pomysł. W końcu niech gracze się nacieszą tymi levelami, co je przez lata nabijali! Mam alternatywne rozwiązanie - wymaga jednak sporego ogrania w systemie i wysiłku, który może nie być warty świeczki przy rozbudowanej mechanice edycji 3-3.5.

Jedno zastrzeżenie: nie grałem nigdy powyżej 5-6 poziomu, więc moje rozważania są raczej teoretyczne.

Na wysokich poziomach BG osiągają poziom mocy Supermana. Superman, z tego co wiem, nie pałęta się po lochach, pomieszczeniach 9x90 metrów itp. Większym wyzwaniem byłyby na przykład:

- grupa potężnych złych, bliska poziomowi mocy BG, która chce ich zniszczyć. BG się teleportują - ale źli też. BG mają swoją kryjówkę? Źli przychodzą i ją niszczą. BG nie troszczą się o siebie? Źli zagrażają ich rodzinie, przyjaciołom, komukolwiek.

- inwazja na ziemie zamieszkane (albo przynajmniej lubiane) przez BG. Inwazji dokonuje ościenne państwo (wersja light) lub wrogi plan (wersja hard). Owszem, BG mogą pokonywać setki szeregowych żołnierzy - ale jak długo? Mogą uciekać - ale dokąd, jeśli najeźdźcy dotrą pod bramy ich kryjówki? I czy zrobią to, jeśli będzie to oznaczało setki ofiar wśród tych, którzy nie mogą się teleportować? Do tego dochodzą jeszcze najpotężniejsi z żołnierzy najeźdźców, którzy mogą sprawdzać się w funkcji wrednych złych z poprzedniego rozwiązania.

- bycie władcą. Teleport uratuje przed bezpośrednimi wrogami, ale już nie przed spiskiem, mającym na celu wywołanie buntu w państwie czy nawet banalnym nieurodzajem na polach. Rozwiązanie problemu głodu na swoich ziemiach to zadanie (mam nadzieję!) na przynajmniej jedną sesję. Nie chodzi o to, że byle zbuntowani wieśniacy zabiją BG - tutaj waży się ich reputacja i dobrobyt ich terytorium.

- dylematy moralne. BG mogą uciec, nie boją się śmierci - ale jeśli wybuchnie wojna, czy będą gotowi poprzeć jedną ze stron, jeśli obie są w zasadzie złe, a w walce giną cywile? A może spróbują znaleźć trzecie wyjście, chroniąc ludzi przed wrogimi armiami? Czy posuną się do zabójstwa złego władcy, nawet jeśli wywoła to konflikty na wielką skalę w całym jego państwie? Czy zabiją niewinnych, o których proroctwa mówią, że sprowadzą na świat plagę zła? Dylematów można wymyślać od groma, albo równie dobrze zrzynać z filmów i książek.

- lochy, tylko bardziej. Dawniej cała przygoda rozgrywała się w jednym zamku czy katakumbach, teraz, z teleportacjami, przyspieszonymi podróżami itp. może rozgrywać się w całym, dajmy na to, Podmroku, albo na całym planie (wyprawa Orfeusza do Hadesu?). Wrogowie nie walczą tylko fizycznie - stosują cały system zaklęć i przebijanie ich systemów obron, wymiarowych kotwic itp. powinno kosztować BG dość dużo wysiłku, żeby przygody były wyzwaniem. A jeśli uciekną teleportem, wrogi plan/Podmrok zadba o siebie - potężni wrogowie mogą zbierać siły, uzdrawiać się, wskrzeszać i robić wiele innych, wrednych rzeczy.
Ostatnio zmieniony czw kwie 04, 2013 5:46 pm przez Squid, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Kolszer
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: śr gru 07, 2011 9:49 pm

Re: Teleportacja czyli zmora MP

pt kwie 12, 2013 6:04 pm

"Myślę, że ograniczanie teleportacji przez specjalne lochy bez teleportów i inne sposoby mówienia graczowi "nie możesz się teleportować, bo nie" to słaby pomysł. W końcu niech gracze się nacieszą tymi levelami, co je przez lata nabijali!"

Nie chodziło mi o text "nie bo nie", chodzi mi o takie lochy, w których przez jakieś specjalne magiczne aury teleportacja nie działa.

co do Twojego postu:

"Na wysokich poziomach BG osiągają poziom mocy Supermana. Superman, z tego co wiem, nie pałęta się po lochach, pomieszczeniach 9x90 metrów itp."

NIekoniecznie, wszystko zależy od kampanii którą własnie prowadzą gracze. NIe jest powiedziane, że wysokopoziomowi gracze nie chodzą po lochach. Dlaczego gracze nie mają wejść do lochów gdzie czeka na nich potężny artefakt, który muszą zdobyć by uratować świat.

Poza tym Twoje argumenty są przynajmniej dla mnie MOCNO teoretyczne.

Co do inntych opcji blokowania teleportacji proponuje: nałożenie na graczy klątwy, która uniemożliwia im teleportacje/teleportuje ich w jeszcze gorsze miejsce/ tak jak wspominałem lochy które są obdarzone swoistą "blokadą" przed teleportacją/ lochy, w których działa na stałe pole antymagii.

I o ile dwa pierwsze pomysły to w sumie nic takiego to ostatnia opcja jest dla graczy nie tylko udręką, ale i wyzwaniem. Brak magii będzie wymagał od nich więcej myślenia- bez magii nie ma leczenia, ognistych kul ect.
 
Awatar użytkownika
Kamulec
Administrator, Koordynator społeczności
Administrator, Koordynator społeczności
Posty: 2341
Rejestracja: sob lip 09, 2005 12:32 pm

Teleportacja czyli zmora MP

pt kwie 12, 2013 6:19 pm

Sensowne opcje to:
- zmodyfikuj zaklęcia teleportacji lub je usuń
- dodaj/popraw zaklęcia ograniczające teleportacje
- przyjmij do wiadomości, że grace mogą teleportację stosować

Ograniczenie teleportacji w D&D jest możliwe, ale skomplikowane. O ile w budowli jest mag z odpowiednim czarem, może go rzucać. Jeśli nie ma, koszty trwałego zablokowania teleportacji będą ogromne. Bardzo rzadko będzie więc dało się to uzasadnić.

Sensowne ograniczanie jest w porządku, ale sztuczne blokowanie graczom możliwości stosowania mocy postaci stanowi fatalną praktykę, która może łatwo popsuć zabawę.
 
Kolszer
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: śr gru 07, 2011 9:49 pm

Teleportacja czyli zmora MP

pt kwie 12, 2013 6:43 pm

Wszystko zależy od tego jak się blokowanie tłumaczy.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

Teleportacja czyli zmora MP

pt kwie 12, 2013 7:21 pm

Ale jak już pisano wielokrotnie jest przynajmniej z 8 zaklęć skutefcznie udupiających teleportującą się postać. Dalej spoko niech gracz się teleportuje jak mu pasuje, ale jak oni uciekają się zregenerować przez 8 h w kryjówce, to miasto którego mieli bronić płonie, księżniczka, którą mieli uratować zostaje złożona w ofierze itp. Świat nie stoi w miejscu podczas snu BG. Nawet jak idą przez jakiś loch i dotarli do np połowy i teleportują się na spoczynek, to stworki z tego lochu mają 8 godzin na przygotowanie się, mogą w to samo miejsce do którego dotarli BG wstawić pułapki. Mogą tam siedzieć w 30 z przygotowaną akcją " szarża na pierwszą istotę jaka się przeteleportuje" itp.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości