Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 10
 
Anonim_1

Temat ogólny - pytania i odpowiedzi

sob lis 11, 2006 1:14 am

Nemezis

Stało się. Po dziesięciu tygodniach od momentu rozpoczęcia prac nad settingiem, godzinach spędzonych na dyskusjach i pisaniu pierwszych tekstów jesteśmy gotowi. Ustaliliśmy najważniejsze elementy gry, wiemy co chcemy opisać w podręczniku, mamy pojęcie o koniecznych do napisania zasadach. Co najważniejsze, znamy również jego oficjalną nazwę – brzmi ona Nemezis. Temat ten został napisany z myślą o Was: potencjalnych czytelników settingu, mamy nadzieję również jego nabywców.
Na początek zamieszczamy P5 – skrócony opis tego, czym Nemezis będzie, jakie style gry premiuje i z myślą o kim jest pisana. Jeśli będziecie mieć jakieś pytania, nie krępujcie się – wrzucajcie je tu lub bezpośrednio na forum Megakonkursu.

O czym opowiada gra?

Nemezis jest settingiem utrzymanym w konwencji space opery opowiadająca o wielkiej wojnie, jaka wybuchła między ludźmi a przebudzonymi z trwającego miliony lat snu bóstwami. Gracze wcielają się w rolę osób, którym przeznaczona jest wielkość – od ich decyzji może zależeć życie milionów istnień i los dziesiątek gwiezdnych układów. Niezależnie od tego, czy zostaną żołnierzami i będą prowadzić swe oddziały do walki ze stworzonymi przez bogów potworami, agentami organizacji tropiących zdrajców oddających cześć wrogom ludzkości, czy też niezależnymi agentami, starającymi się zachować neutralność, z czasem decyzje, jakie będą podejmować wpłyną na przyszłość całych światów. Scenariusze rozgrywane w świecie Nemezis będą pełne widowiskowej akcji, porywających walk, pościgów i spektakularnych bitew. Ważne jest jednak, by opowieści ukazywały istotne wydarzenia – oraz, by to gracze mieli na nie największy wpływ.

W jakim świecie osadzono akcję gry?

W ciągu mileniów, jakie upłynęły od dnia, kiedy ludzkość wyruszyła na podbój kosmosu zbadano większą część galaktyki, zasiedlono dziesiątki tysięcy planet. Układy te są powiązane sojuszami jedynie na mniejszą skalę. W przeszłości podejmowano próby zjednoczenia większej liczby systemów. Prędzej, czy później, wszystkie zakończyły się porażką. Przyczyn było wiele, jednak najważniejszą były różnice pomiędzy stylem życia, sposobem myślenia, jak również samym wyglądem mieszkańców poszczególnych światów. Ludzie skorzystali z posiadanej wiedzy by dostosować swój organizm do warunków panujących na swych ojczystych planetach, dlatego też ciężko mówić o cechach wyróżniających „gatunek ludzki”. Istnieją setki rozmaitych ras o mniej lub bardziej zmodyfikowanym kodzie genetycznym, jednak każda z nich wywodzi się od człowieka. Na wielu odkryto mniej lub bardziej zaawansowane formy życia, jednak nigdzie nie natrafiono na ślady inteligencji.

Na jaki styl grania położono największy nacisk?

Głównym założeniem Nemezis jest gra wybitnymi jednostkami, których przeznaczeniem jest zdobycie wielkiej władzy i sławy. Setting wspiera przede wszystkim aktywniejsze sposoby gry, niezależnie od tego, czy przez „aktywność” rozumie się wpływ na tworzoną historię, czy też prowadzenie wielkiej liczby walk. Bohater wyróżnia się z tłumu już na początku swojej kariery i tylko od decyzji gracza go prowadzącego zależy, jak daleko zajdzie. Grupa pozostać w cieniu, jednak decydując się na taki krok straci część zabawy – grający pominą niektóre fragmenty podręcznika, w tym specjalne reguły sprzyjające przejmowaniu kontroli nad wydarzeniami rozgrywającymi się w skali „makro”.

Jakie zmiany poczyniono w mechanice?

Większym lub mniejszym zmianom ulegną listy klas, ras, atutów oraz umiejętności. Największe modyfikacje będą dotyczyły dwu pierwszych z wymienionych elementów systemu. Klasy zostaną zaprojektowane od nowa, w jak najbardziej elastycznej formie (zamiast otrzymywać konkretne zdolności na określonych poziomach gracz będzie wybierał interesujące go cechy lub ścieżki rozwoju). Na miejscu konkretnych ras pojawi się generator, pozwalający wykreowanie specyficzny dla konkretnej planety podgatunek ludzi.
Niewielkie zmiany zostaną poczynione w „sercu” mechaniki. Znakomita większość podstawowych reguł d20 zostanie zachowana, jedyne nowości będą dodatkiem do istniejących. Mowa tu głównie o zasadach dotyczących korzystania z broni automatycznej, używania psionicznych mocy, instalowania cyberwszczepów oraz dokonywania genetycznych modyfikacji bohaterów. Dodane zostaną ponadto reguły pozwalające na prowadzenie rozbudowanych konfliktów społecznych oraz toczenie wielkich kosmicznych bitew.
Największą rewolucją będą zdolności pozwalające bohaterom wpływać na rozgrywające się przed ich oczyma wydarzeniami, przejmować kontrolę nad postaciami tła oraz wprowadzać osobiste, nieprzewidziane przez Mistrza Gry wątki.

Kim jest docelowy czytelnik tego settingu?

Nemezis nie aspiruje do miana settingu dla elity. Każdy, kto lubi tworzyć ciekawe opowieści, nie krzywi się na dźwięk słów science fiction ani na myśl o grze w oparciu o mechanikę d20 będzie się dobrze bawił przy Nemezis. Pewną wadą dla miłośników „realizmu” może być sposób konstrukcji świata – zamiast opierać się na naukowych podstawach, na pierwszym miejscu postawiono na widowiskowość. Każdy element settingu został dodany w celu powiększenia liczby dostępnych opcji w grze – zarówno fabularnych (np. wątków, na których można opierać scenariusze i kampanie), jak i mechanicznych (np. możliwych do zastosowania w walce manewrów).

* * *

Ważne linki:

* Strona Megakonkursu
* Forum Megakonkursu
* Subforum Nemezis
* Temat organizacyjny
* Pytania ogólne
* Dziennik gwiezdny nr 1 – o konwencji
* Dziennik gwiezdny nr 2 – o celu gry
Ostatnio zmieniony sob kwie 21, 2007 7:09 pm przez Anonim_1, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Qball
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 643
Rejestracja: śr lis 02, 2005 11:43 pm

sob lis 11, 2006 1:33 am

Ciekawe.

Najbardziej interesuje mnie możliwość swoistego dopowiadania wątków do założeń scenariusza. Niby to fajne, ale w sytuacjach ekstremalnych może się okazać nieco problematyczne. Oczywiście wszystko zależy od tego w jakim stopniu to dopracujecie :) .
Pytanie do Ciebie Ence: BG będą mieli możliwość przejmowania inicjatywy w niektórych sytuacjach. Nie sądzisz że czsami może się to źle skończyć dla scenariusza opracowanego przez MG i ujemnie wpłynąć na płynność rozgrywki? Istnieje przecież mozliwośc że gracz namiesza tak mocno że wpłynie to na główne założenia fabularne scenariusza.

Jeszcze pytanie odnośnie tych przebudzonych bóstw. Inspirowaliście się jakimiś konkretnymi mitologiami, czy wymyśliliście na potrzeby settingu mitologię świata? Mógłbyś przybliżyć nieco charakterystykę występujących w settingu bóstw? Wiem że to będzie w ramach konkursu, mimo to bez jakichś większych spoilerów udałoby się?
 
Anonim_1

sob lis 11, 2006 2:03 am

Qball pisze:
Nie sądzisz że czsami może się to źle skończyć dla scenariusza opracowanego przez MG i ujemnie wpłynąć na płynność rozgrywki?

Na tą chwilę piszę jedynie o planach - tzw. ścieżki przeznaczenia (robocza nazwa dla modułu przejmowania władzy MG przez graczy) będą pozwalały na wpływanie na scenariusz, jednak nie na wywracanie go do góry nogami. Przykładowo, gracz będzie mógł zdecydować, że:
-barman, od którego bohater musi wydobyć jakieś informacje to jego stary znajomy;
- wyrzucenie "1" w teście prowadzenia samochodu przez NPC spowoduje kraksę (wykorzystując zdolność gracz przejmie narrację i opisze w widowiskowy sposób sam wypadek);
- napotkana NPCka zakochuje się w jego postaci.
Nie będzie mógł jednak:
- zdecydować, że główny wróg drużyny dostaje ataku serca;
- stwierdzić, że zajadły przeciwnik grupy odmienia się na dobre;
- uznać, że jego postać wygrała na loterii główną nagrodę.
Zasadniczo ma to pozwalać na dodawanie grze kolorytu i sygnalizowanie chęci wprowadzenia określonych wątków (przykład z zakochaną NPCką powie MG, że ten gracz chce by jego postać weszła w poważniejszy związek), dodatkowo od czasu do czasu ma umożliwić bohaterom ocalenie życia. Myślę, że nie sprawi to większego problemu. Jeśli zniszczy scenariusz, będzie to prędzej znaczyło, że MG to railroadowiec i powinien zarzucić pisanie liniowych przygód. ;)

Qball pisze:
Inspirowaliście się jakimiś konkretnymi mitologiami, czy wymyśliliście na potrzeby settingu mitologię świata?

Ciężko jest nie inspirować się, staramy się jednak stworzyć własną, dostosowaną do specyfiki settingu (sf, w dodatku space opera) mitologię.

Qball pisze:
Mógłbyś przybliżyć nieco charakterystykę występujących w settingu bóstw?

Prosimy o chwilę cierpliwości :)
II etap konkursu jest poświęcony właśnie kosmologii i wierzeniom i właśnie tam opiszemy najważniejszych z wrogów ludzkości. Co nieco można wyczytać w tematach umieszczonych na forum Megakonkursu (np. o niejakim Pożeraczu Światów).
 
Awatar użytkownika
Qball
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 643
Rejestracja: śr lis 02, 2005 11:43 pm

sob lis 11, 2006 2:26 am

ścieżki przeznaczenia


Nazwa chwytliwa. Może nieco pretensjonalna :wink:

ShadEnc pisze:
będą pozwalały na wpływanie na scenariusz, jednak nie na wywracanie go do góry nogami. Przykładowo, gracz będzie mógł zdecydować, że:
-barman, od którego bohater musi wydobyć jakieś informacje to jego stary znajomy;
- wyrzucenie "1" w teście prowadzenia samochodu przez NPC spowoduje kraksę (wykorzystując zdolność gracz przejmie narrację i opisze w widowiskowy sposób sam wypadek);
- napotkana NPCka zakochuje się w jego postaci.
Nie będzie mógł jednak:
- zdecydować, że główny wróg drużyny dostaje ataku serca;
- stwierdzić, że zajadły przeciwnik grupy odmienia się na dobre;
- uznać, że jego postać wygrała na loterii główną nagrodę.


Czyli to dopowiadanie będzie miało nieznaczny wpływ na sam scenariusz, a przynajmniej na jego najistotniejsze elementy. O to mi właśnie chodziło - żeby wytyczyć wyraźną granicę pomiędzy tym co wolno graczowi a czego nie.
Po prostu nieco mnie zmylił akapit o przejmowaniu postaci tła. tutaj będziecie musieli wytyczyć granicę bardzo wyraźnie, tak by postacie tła nagle nie stały się, poprzez ingerencję gracza, postaciami pierwszoplanowymi. Przykład z barmanem chyba najwyraźniej opisuje Twoje założenia, ponieważ może w znacznym stopniu ułatwić zrealizowanie założeń fabularnych mających doprowadzić do posunięcia się rozgrywki naprzód. Ten z zakochaną NPCką to raczej kwestia kolorytu, chociaż kto wie. Ten zaś z kraksą to sposób właczania gracza w tworzenie otoczenia.
Pomysł bardzo fajny. Mam nadzieję że założenia uda się zrealizować w stopniu pozwalającym na prowadzenie płynnych rozgrywek bez niepotrzebnych konfliktów.

ShadEnc pisze:
MG to railroadowiec i powinien zarzucić pisanie liniowych przygód. Wink


Railroadowców ci u nas dostatek :wink:

ShadEnc pisze:
Co nieco można wyczytać w tematach umieszczonych na forum Megakonkursu (np. o niejakim Pożeraczu Światów).


Nie omieszkam się zapoznać. Ale dopiero jutro :)
 
Anonim_1

sob lis 11, 2006 2:35 am

Qball pisze:
Może nieco pretensjonalna

i robocza ;)

Qball pisze:
Czyli to dopowiadanie będzie miało nieznaczny wpływ na sam scenariusz, a przynajmniej na jego najistotniejsze elementy.

Jak mówiłem - to na razie plany. Z jednej strony nie chcemy, by te zdolności pozwalały rozbić scenariusz, z drugiej zaś bezsensowne jest umieszczanie reguł, nie mających znaczenia w grze. Wszystko wyjdzie w praniu (czyli podczas betatestów). :)

Qball pisze:
Pomysł bardzo fajny.

Dzięki :)
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

sob lis 11, 2006 10:50 am

Ciekawy pomysł, godny pochwały. Ze swojej strony życzę powodzenia. Teraz czas na pytania.

Czy gracze będą mieli jakieś inne zajęcie oprócz walczenia z tymi super złymi bogami?

Czy będą mieli szanse pokonać je, czy będą one [złe bóstwa] czymś na kształt Chaosu w Warhamerze?

Pomysł z wpływaniem graczy na fabułę nowy nie jest (choćby opisany przez beacona system sztonów w WFRP), sam go stosuje w "zwykłym" FR. Czy wymaga to konkretnego opisania? Nie wystarczy jakiś podrozdział w "Prowadzeniu Nemezis" sugerujący aby gracze mieli udział w fabule (coś ala w 7th sea)?

Jak dokładnie będzie opisany świat? Czy będzie potraktowany po łebkach ("zrób sobie MG wsyzstko jak chcesz, to Twój świat"), "standardowo" (tabela - generator planet) czy może podobnie jak w FR czy GH zostanie on niemal całkowicie opisany?

Jaką objętość będzie miał podręcznik (wiem, że Megakonkurs ma ileś tam minimum wymagane, ale zawsze może być więcej)? Chodzi mi o to, czy będzie to 400-500 stronnicowa encyklopedia, na którą mogą sobie pozwolić nieliczni.

Kiedy ukażą się ilustracje? Wiem, to dopiero któryśtam etap, ale Marek Starosta już parę zaprezentował i wychodzi mu to na plus.
 
Anonim_1

sob lis 11, 2006 12:22 pm

iron_master pisze:
Czy gracze będą mieli jakieś inne zajęcie oprócz walczenia z tymi super złymi bogami?

Oczywiście. Co nieco na ten temat można przeczytać w pierwszej notce designerskiej (trzy planety, każda wspierająca inny styl gry). Zasadniczo będzie można robić wszystko, co powinno się móc robić w dobrej space operze - latać po galaktyce, toczyć kosmiczne bitwy, handlować, strzelać się z innymi ludźmi, prowadzić pojedynki, ścigać niesamowicie szybkimi pojazdami, tropić przestępców itd. Dorzucając kulty i bóstwa poszerzamy nieco możliwe do wyboru tematy - można odkrywać tajemnice plugawych bogów, walczyć z oddającymi im cześć kultami i toczyć potyczki z Hordą.

iron_master pisze:
Czy będą mieli szanse pokonać je, czy będą one [złe bóstwa] czymś na kształt Chaosu w Warhamerze?

Nie chcę mówić o szczegółach, ale - jako, że Nemezis to space opera i preferujemy raczej bohaterskie klimaty - bóstwa będą jak najbardziej do pokonania.

iron_master pisze:
Pomysł z wpływaniem graczy na fabułę nowy nie jest

Pewnie, że nie. Mechaniki dające władzę graczom istnieją od wielu lat. Nie zmienia to jednak faktu, że nie spotkałem się jeszcze z settingiem d20 oferującym zbiór reguł precyzujących, w jaki sposób ma to następować.

iron_master pisze:
Czy wymaga to konkretnego opisania? Nie wystarczy jakiś podrozdział w "Prowadzeniu Nemezis" sugerujący aby gracze mieli udział w fabule (coś ala w 7th sea)?

Wymaga, wymaga. :)
Jeśli umieścimy zamiast konkretnych reguł porady, MG będzie bez problemu mógł je pominąć. Zresztą, różni Mistrzowie różnie rozumieją termin "brania udziału w fabule". Dla jednego może to być coś podobnego, co będą oferować ścieżki przeznaczenia, dla innego możliwość zdecydowania przez graczy, czy przyjmują zlecone ich bohaterom zadanie. Umieszczenie zasad da graczowi pewność, że w konkretnej sytuacji nie będzie musiał zdawać się na łaskę MG.

iron_master pisze:
Jak dokładnie będzie opisany świat?

W temacie Pytania ogólne znajduje się "mini-ankieta" poruszająca tą kwestię. Najbardziej prawdopodobną opcją jest poświęcenie 20 stron na pobieżne opisanie ciekawych miejsc galaktyki i około 70-80 na dokładną rozpiskę układu, w którym osadziliśmy akcję Nemezis. Sprawa generatora planet stoi na razie pod znakiem zapytania - wrzucimy go, jeśli zajmie będzie miejsce, jednak nie jest to naszym priorytetem.

iron_master pisze:
Jaką objętość będzie miał podręcznik

Ze wstępnych przeliczeń wychodzi około 550-600 tys. znaków tekstu, który musimy napisać. Możliwe, że objętość ta nieznacznie się zmieni, ale nie będzie raczej większych rewolucji. AFAIR taka ilość tekstu odpowiada 256 stronom podręcznika.

iron_master pisze:
Kiedy ukażą się ilustracje?

Prowadzimy rozmowy z trzema rysownikami, pierwsze ilustracje pojawią się - jeśli się uda - w okolicy końca listopada.
 
Awatar użytkownika
Qball
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 643
Rejestracja: śr lis 02, 2005 11:43 pm

sob lis 11, 2006 1:59 pm

ShadEnc pisze:
Z jednej strony nie chcemy, by te zdolności pozwalały rozbić scenariusz, z drugiej zaś bezsensowne jest umieszczanie reguł, nie mających znaczenia w grze.


W sumie to ta zasada pozwoli nieco odciążyć MG. Byle przejmowanie inicjatywy przez graczy było stonowane i nie stało się męczącą reguła dla MG. Ale to już jest raczej kwestia dogadania się graczy z mistrzem :) .
Rozwalalnie scenariusza doprecyzuję: wyobraźmy sobie sytuację w której gracze wdają się w uliczną walkę z jakąś grupą. Walka trwa, MG mówi że przechodnie uciekają w panice z miejsca walki. I tutaj nagle gracz włącza się do fabuły przejmując dwie postacie tła i oznajmiając że to para policjantów którzy są po służbie. Gracz zaingerował nieznacznie w postacie tła, a efekt może być bardzo poważny. Bo co zrobi policjant? Ucieknie czy wyciągnie broń i będzie starał się opanować sytuację możliwymi środkami.
Czy możliwość zaistnienia takiej sytuacji jest realna, czy ujmiecie w zasadach jakieś wyraźne ograniczenie z tym związane?

ShadEnc pisze:
pierwsze ilustracje pojawią się - jeśli się uda - w okolicy końca listopada.


Życzę więc powodzenia i udanych ilustracji. :D
 
Anonim_1

sob lis 11, 2006 5:35 pm

Qball pisze:
W sumie to ta zasada pozwoli nieco odciążyć MG.

Odciążyć owszem, ale również zaskoczyć prowadzącego. Sam bardzo lubię, kiedy gracze mnie zaskakują, znam jednak osoby lubiące prowadzić od linii - dla nich mechanika ścieżek przeznaczenia może być pewnym utrudnieniem.

Qball pisze:
I tutaj nagle gracz włącza się do fabuły przejmując dwie postacie tła i oznajmiając że to para policjantów którzy są po służbie. Gracz zaingerował nieznacznie w postacie tła, a efekt może być bardzo poważny. Bo co zrobi policjant?

Bardzo ciekawy przykład i, co ważniejsze, idealnie wpasowuje się w efekt, jaki chcemy uzyskać. Widzę, że "czujesz" ścieżki bardzo dobrze :)
Oczywiście, takie użycie zdolności - o ile bohater ją posiada - będzie możliwe, choć z pewnymi ograniczeniami. Gracz nie będzie mógł wprowadzić do gry NPCów równych siłą lub potężniejszych od siebie - dlatetgo też policjanci, choć z pewnością mogą stanowić wsparcie dla grupy, nie załatwią za nich walki.
Co więcej, MG może dorzucać kontekst do zaistniałej sytuacji. Jeśli gracz wprowadzi parę policjantów, mogą okazać się skorumpowanymi gliniarzami pomagającymi bandziorom i zamiast zyskać wsparcie, drużyna wpadnie w większe kłopoty.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

sob lis 11, 2006 7:24 pm

Co do tego wpływania graczy na fabułę mam mieszane uczucia. Możecie mnie nazwać beznadziejnym MG, który prowadzi liniowo, ale lubię mieć kontrolę nie tyle nad graczami, ale nad światem. Chcę czuć, że ten świat jest "mój". Gracze odgrywają postacie, ja odgrywam świat. Czuję się wtedy jako jeden z graczy, a z doświadczenia wiem, że jeśli MG próbuje kontrolować postacie graczy, ci są wybitnie niezadowoleni (a przynajmniej moi;P). Czemu więc mam pozwalać się kontrolować?

Żeby nie było, że myślę skrajnie w tym kierunku, pozwalam graczom w ustalonych normach. Np. jeśli chodzi o tego barmana - przyjaciela to wszystko zależy kim on ma być. Jeśli kimś mało lub średnio ważnym dla kampanii to ok, nie ma sprawy, może nawet poprosi starego znajomego (BG) o przysługę. Jeśli jednak jest to ktoś ważny np. ten, który bierze udział w spisku i jest przeciw graczom to basta, nie ruszać. Staram się wyznaczyć wyraźną granicę, aby gracze wiedzieli gdzie ich miejsce.

To co napisałem powyżej to oczywiście tylko mój spaczony gust. Niektórzy MG faktycznie mogą chcieć zostać odciążeni od obowiązków. Dlatego zadaję teraz pytanie, czy będzie możliwość rozgraniczenia tejże reguły tak, aby każdy w settingu znalazł coś dla siebie? Wiem, będzie ograniczenie, ale czy MG będzie mógł tą skalę toszkę obniżyć (znaczy czy będzie taka wzmianka w podręczniku, bo gdyby nie było, to ja bym zwyczajnie to olał i zrobił po swojemu ;P)?

Mam nadzieję, że ta zasada nie będzie główną rzeczą, która ma przyciągać ludzi do settingu, a jedynie jego uatrakcyjnieniem ;)

Enc pisze:
nie spotkałem się jeszcze z settingiem d20 oferującym zbiór reguł precyzujących, w jaki sposób ma to następować.

Miałem gdzieś stary zeszyt, w którym takowe regułki sobie spisałem;P

Piszesz, że istnieją trzy planety. Czy mam rozumieć, że są to trzy "duże" planety otoczone przez ileśtam mniejszych? Mam nadzieję, że tak, bo małe osiedla mają swój niepowtarzalny urok, którego szkoda tracić.
 
Anonim_1

sob lis 11, 2006 7:43 pm

iron_master pisze:
Co do tego wpływania graczy na fabułę mam mieszane uczucia.

Jak pisałem wcześniej (hmm... a może nie pisałem?), ścieżki przeznaczenia będą modułem odrębnym od reszty systemu. Jeśli Twoja drużyna będzie chciała grać "klasycznie", nie będzie problemu z pominięciem reguł im poświęconych - choć w ten sposób ominie Was część zabawy.

iron_master pisze:
Chcę czuć, że ten świat jest "mój". Gracze odgrywają postacie, ja odgrywam świat.

Hmmm... czy jednak aż tak przeszkadzałoby Ci, gdyby gracz a nie Ty opisał efekt jakiegoś testu, ewentualnie wprowadził do gry NPCa nieprzewidzianego wcześniej w scenariuszu? Na dobrą sprawę każdy MG jest zmuszony do wprowadzania takich bohaterów na szybko - jedynym efektem wprowadzenia ścieżek byłoby umożliwienie graczowi wprowadzenia prywatnego wątku.

iron_master pisze:
Czemu więc mam pozwalać się kontrolować?

Z dwóch powodów. Po pierwsze, by gracze wynieśli z sesji jak najwięcej przyjemności - ścieżki przeznaczenia mają za zadanie powiedzieć Ci, co ich interesuje i pomóc w personalizowaniu opowieści. Po drugie, by tworzona na sesji historia była jak najfajniejsza - jeśli cała grupa będzie wpółpracowała w tworzeniu opowieści, z pewnością będzie równie fajna lub fajniejsza od tego, co MG sobie samemu obmyślił.

iron_master pisze:
Jeśli jednak jest to ktoś ważny np. ten, który bierze udział w spisku i jest przeciw graczom to basta, nie ruszać.

Zdolności zyskiwane dzięki ścieżkom nie wywrócą scenariusza do góry nogami. Jak pisałem wcześniej, gracz nie będzie mógł wpłynąć na istotne elementy (ważnych NPCów, wydarzenia w skali makro), a jedynie na tło historii oraz jej drugoplanowe wątki.

iron_master pisze:
Dlatego zadaję teraz pytanie, czy będzie możliwość rozgraniczenia tejże reguły tak, aby każdy w settingu znalazł coś dla siebie?

Jak pisałem wyżej, będzie można zrezygnować z tych reguł. Myślę, że będzie można również je ograniczyć (np. zmniejszając liczbę możliwych użyć na sesję).

iron_master pisze:
Mam nadzieję, że ta zasada nie będzie główną rzeczą, która ma przyciągać ludzi do settingu, a jedynie jego uatrakcyjnieniem

Oczywiście, ścieżki mają być jednym z powodów (a nie jedynym) do głosowania na Nemezis. Setting będzie oferował wszystko, co powinna oferować space opera rozpisana na mechanice d20. Warto tu wspomnieć, że autorzy (no, przynajmniej część z nich odpowiadająca za zmiany w systemie) znają i lubią d20 i nie zamierzają zmieniać elementów, które przyciągają ludzi do D&D.

iron_master pisze:
Piszesz, że istnieją trzy planety.

W układzie, który rozpiszemy są trzy planety mające atmosferę podobną do ziemskiej. Oczywiście, będzie kilka innych lokacji (jakaś kopalnia położona na niezamieszkałej, skalistej planetce, stacja badawcza orbitująca wokół gazowego giganta), jednak najlepiej będą opisane Ash, Cor i Bariz. Dodatkowo wrzucimy kilkanaście stron opisu ciekawych miejsc z całej galaktyki, nadających się z miejsca jako tło do samodzielnie napisanych przygód.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

sob lis 11, 2006 8:06 pm

Enc pisze:
czy jednak aż tak przeszkadzałoby Ci, gdyby gracz a nie Ty opisał efekt jakiegoś testu, ewentualnie wprowadził do gry NPCa nieprzewidzianego wcześniej w scenariuszu?

Ależ nie. Bardzo często pozwalam (a nawet zachęcam ;)) aby gracze opisywali testy, które wykonują. BN ok, byle by nie wywróił wszystkiego do góry nogami.

Kolejne pytanko, mógłbyś podać jakie (orientacyjnie) będą nowe klasy i czym się będą charakteryzować? Czy będą to kosmiczne wersje standardowych klas, czy coś zupełnie nowego?
 
Anonim_1

sob lis 11, 2006 8:16 pm

iron_master pisze:
Kolejne pytanko, mógłbyś podać jakie (orientacyjnie) będą nowe klasy i czym się będą charakteryzować?

Wszystkie dziewięć planowanych klas przemyciłem w pierwszej notce designerskiej jako opis fabularny. :papieros:

Na tą chwilę mogę powiedzieć, że będą bardzo elastyczne (coś w rodzaju dedekowego tropiciela lub wojownika). Nazwy (część jest czysto robocza) to: żołnierz, szermierz, dowódca, agent, stróż prawa, łowca nagród, kupiec, psionik, możny.
 
Awatar użytkownika
Qball
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 643
Rejestracja: śr lis 02, 2005 11:43 pm

ndz lis 12, 2006 1:39 pm

ShadEnc pisze:
Bardzo ciekawy przykład i, co ważniejsze, idealnie wpasowuje się w efekt, jaki chcemy uzyskać. Widzę, że "czujesz" ścieżki bardzo dobrze


Staram się, staram :wink:

Gracz nie będzie mógł wprowadzić do gry NPCów równych siłą lub potężniejszych od siebie - dlatetgo też policjanci, choć z pewnością mogą stanowić wsparcie dla grupy, nie załatwią za nich walki.


To bardzo dobrze. Czyli ingerencja zostanie ograniczona do pewnego stopnia. Przepraszam ze Cię tak męczę i zadaję głupie pytania, ale jeszcze jedna kwestia. A jeśli to MG wprowadzi potężne postacie tła?
Sytuacja: gracze wiedzą o planowanym na kogoś ważnego zamachu. Jest więc powiedzmy stadion, kupa ludzi, wystąpienie prominentnej osoby i kupa dobrze uzbrojonych i wyszkolonych bodygardów. Gracze lokalizują zamachowców i wywiązuje się walka gdzieś na uboczu, tak że ludziska nie zdają sobie sprawy z niej. I nagle gracz wyjeżdża z hasłem "Na ścianie po lewej znajduje się kamera ochrony która właśnie skierowała się na miejsce walki. Włącza się cichy alarm w centrum dowodzenia ochrony." To tylko ingerencja w bezposrednie otoczenie jakim jest wystrój wnętrz, a może bardzo mocno pomóc graczom. Co z takimi sytuacjami? Gracz nie wprowadził potężnych ochroniarzy - to MG ich wprowadził, a gracz tylko za pomocą ścieżki ich poinformował. Sytuacja nieco kłopotliwa, która może doprowadzić u MG do paranoi na punkcie szczegółowego opracowywania scenariusza. Oczywiście ochroniarze mogą wziąść postacie graczy za tych złych, jednak doprowadzi to w obydwu przypadkach do komplikacji.

Co więcej, MG może dorzucać kontekst do zaistniałej sytuacji. Jeśli gracz wprowadzi parę policjantów, mogą okazać się skorumpowanymi gliniarzami pomagającymi bandziorom i zamiast zyskać wsparcie, drużyna wpadnie w większe kłopoty.


O tym nie pomyślałem wcześniej. Dobry motyw to dobra pomoc :)
Myślę że po załatwieniu graczy w ten sposób przez MG, gracze zaczną bardziej rozważnie ingerować w tło :spoko:

Tak czy siak, mojego emenemsa masz jak w banku :wink:
 
Anonim_1

ndz lis 12, 2006 1:52 pm

Qball pisze:
Przepraszam ze Cię tak męczę i zadaję głupie pytania, ale jeszcze jedna kwestia.

Nie przepraszaj, to ja dziękuję, że pytasz. :)

Qball pisze:
"Na ścianie po lewej znajduje się kamera ochrony która właśnie skierowała się na miejsce walki. Włącza się cichy alarm w centrum dowodzenia ochrony."

Hmmm... ciekawy przykład. Osobiście pozwoliłbym graczowi na takie zagranie - sądzę, że to bardzo pomysłowe użycie zdolności i powinno być nagrodzone. Z drugiej strony jako gracz zdecydowałbym się na nie jedynie w sytuacji, kiedy sprawa jest przegrana, by ocalić życie postaci. Nie chciałbym, by jakiś NPC zgarnął laury zwycięstwa. :)

Rozumiem jednak, że nadużywanie tych zdolności mogłoby prowadzić do absurdalnych sytuacji. Postaramy się wprowadzić jakieś zabezpieczenia (w rodzaju "użycie tej zdolności nie może wprowadzić do sceny więcej, niż X KW postaci tła...").

Qball pisze:
Sytuacja nieco kłopotliwa, która może doprowadzić u MG do paranoi na punkcie szczegółowego opracowywania scenariusza. Oczywiście ochroniarze mogą wziąść postacie graczy za tych złych, jednak doprowadzi to w obydwu przypadkach do komplikacji.

Negacja i wypaczanie deklaracji gracza zawsze jest jakimś rozwiązaniem. MG może wprowadzić przekupioną ochronę, ew. stwierdzić, że kamera jest wyłączona (zamachowcy mogli załatwić całą elektronikę).

Qball pisze:
Tak czy siak, mojego emenemsa masz jak w banku

Miło przeczytać. :)
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

ndz lis 12, 2006 2:04 pm

No widzę, że projekt się rozrasta. Wielkie Brawa. Ale mam jedno pytanko: kiedy pojawią się [mam na mysli stronę megakonkursu], odpowiedzi na pytania Daeamona, bo jeszcze się takowych nie doczekałem?
 
Anonim_1

ndz lis 12, 2006 2:10 pm

Kymil Nimesin pisze:
Ale mam jedno pytanko: kiedy pojawią się [mam na mysli stronę megakonkursu], odpowiedzi na pytania Daeamona, bo jeszcze się takowych nie doczekałem?

Część odpowiedzi (te, które mogliśmy udzielić na chwilę obecną) znajdują się tutaj. Inne niestety muszą jeszcze trochę poczekać - nie chcemy odpowiadać jednym zdaniem ani wypowiadać się o kwestiach, które nie zostały jeszcze ostatecznie ustalone przez grupę autorów. Pytania Daeamona dotyczą jednak dość ważnych elementów Nemezis, dlatego pierwsze odpowiedzi powinny pojawić się już w przeciągu kilku dni.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

śr lis 22, 2006 7:46 pm

Ok, posłałem dwa SMS-y, więc lepiej mnie nie zawiedź ;)

Tymczasem pare pytań:

Dlaczego Nemezis? Chodzi mi o nazwę, dlaczego taka a nie inna?

Jakie setting będzie miał "wymagania" (czy wystarczy SRD, czy trzeba mieć świętą trójcę)?

W jakim stopniu podręcznik będzie wypełniony mechaniką a w jakim opisem fabularnym?

Czy gracz będzie mógł skorzystać w grze z innych podręczników oficjalnych (np. jakiś tam dodatek do Moderna)?

P.S jeśli odpowiedzi na te pytania pojawiły się już na się na stronie Megakonkursu, to mógłbyś je tu wkleić lub skrócić? Mnie osobiście forma graficzna tamtejszego forum, jak i jego funkcjonalność nie bardzo odpowiada:/
 
Anonim_1

śr lis 22, 2006 11:26 pm

iron_master pisze:
Ok, posłałem dwa SMS-y, więc lepiej mnie nie zawiedź

Cieszę się, że choć częściowo Cię przekonałem do Nemezis. :)

iron_master pisze:
Dlaczego Nemezis?

Pisałem o tym w Dzienniku Gwiezdnym nr 2, ale zgodnie z prośbą (faktycznie, ciężko się przebić przez forum rewolucyjne):
(...)na tytuł gry wybraliśmy „Nemesis” - słowo będące imieniem bogini zemsty i sprawiedliwości, lecz jednocześnie określające śmiertelnego wroga, kogoś, kogo trzeba za wszelką cenę pokonać. Wróg ten jest jak najbardziej obecny w świecie gry – to przebudzone z trwającego miliony lat snu istoty o niemal boskiej potędze.

W każdej legendzie tkwi ziarno prawdy. Opowieści o ciemnej gwieździe będącej towarzyszem ziemskiego Słońca znane były już w starożytności. Miała być zwiastunem wielkiej katastrofy, zagłady ludzi i zniszczenia świata przez nich zamieszkiwanego. Uczeni nazwali ją Nemezis.

Wieki później, gdy ludzkość podbiła niemal całą galaktykę, Nemezis powróciła do świadomości uczonych. Przypadkowo odkryto na granicy Układu Słonecznego obiekt - okazał się być brązowym karłem. Dokładniejsze badania wykazały, że wokół Nemezis krąży niewielka planetka, którą błyskawicznie ochrzczono jako Nyks.

Na powierzchnię Nyks została wysłana grupa naukowców. Sądzono, że wyniki tych analiz pozwolą poznać wszelkie tajemnice, jakie tyczą się przeszłości Układu Słonecznego. Po kilku dniach kontakt z ludźmi przebywającymi na Nyks został zerwany. Niedługo potem planeta będąca kolebką ludzkości przestała istnieć


iron_master pisze:
Jakie setting będzie miał "wymagania" (czy wystarczy SRD, czy trzeba mieć świętą trójcę)?

Na 99,(9)% wystarczy SRD.

iron_master pisze:
W jakim stopniu podręcznik będzie wypełniony mechaniką a w jakim opisem fabularnym?

Mamy tu pewien komfort - nie zmieniamy "podstawy" mechaniki a jedynie elementy szczegółowe (plus dodajemy opcje rozszerzające system), zatem sporą część podręcznika możemy poświęcić fabule. Planowo wygląda to mniej więcej od 1/3 do 2/5 opisu mechanicznego (czyli odpowiednio - od 3/5 do 2/3 fabuły).

iron_master pisze:
Czy gracz będzie mógł skorzystać w grze z innych podręczników oficjalnych (np. jakiś tam dodatek do Moderna)?

Będą z tym pewne problemy, ponieważ opieramy się na SRD, nie MSRD - co więcej, ISA na razie milczy na temat Future, czy FutureTech. Jeśli Nemezis ukaże się drukiem z pewnością będziemy się starać o nakładki przekładające język tych suplementów na język naszego settingu. Większych problemów z "konwersją" nie przewidujemy.

P.S. Wikipedia związana jest z naszym settingiem również tym pojęciem (o czym napisałem powyżej).
 
Anonim_1

wt lis 28, 2006 9:20 pm

Do końca I etapu pozostało jeszcze kilka dni. By przekonać tych, którzy jeszcze nie są w 100% pewni tego, czy warto postawić na Nemezis prezentujemy przedpremierowo grafikę naszego pierwszego ilustratora (chwilowo proszącego o możliwość pozostania anonimowym), jaka zostanie dodana do II notki edytorskiej. Oto ona, specjalnie dla forumowiczów Poltera:

Obrazek
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

wt lis 28, 2006 9:27 pm

Na pierwszy rzut oka, kojarzy się z jakimś postapokaliptykiem, ale po szczegółowym zbadaniu jest ok ;)

Enc pisze:
Oto ona, specjalnie dla forumowiczów Poltera

>>Stuka w klawiaturę telefonu<< Oto specjalny esemes dla autorów Nemezis :)

BTW ta grafika nie jest za ciężka?
 
Anonim_1

wt lis 28, 2006 9:34 pm

iron_master pisze:
BTW ta grafika nie jest za ciężka?

Nieco poniżej 20 kB. Strasznie musiałem ją poobcinać (jakościowo i rozmiarowo) by mieściła się w ramach regulaminu. W notce designerskiej będzie rzecz jasna większa i lepsza ilustracja. :)

iron_master pisze:
Oto specjalny esemes dla autorów Nemezis

Poczytam tego SMSa jako uznanie złożone naszemu dzielnemu ilustratorowi. ;)
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

wt lis 28, 2006 9:47 pm

ShadEnc pisze:
Nieco poniżej 20 kB. Strasznie musiałem ją poobcinać (jakościowo i rozmiarowo) by mieściła się w ramach regulaminu. W notce designerskiej będzie rzecz jasna większa i lepsza ilustracja. Smile

Widać, że trzeba było ucinać, zmniejszać i wyostrzać ;) Jednak i tak grafika podoba mi się a grafki są jednymi z najważniejszych rzeczy jak dla mnie niemal każdy setting z dobrym grafikiem może liczyć na mojego smsa :P Samo Nemezis prezentuje się całkiem okazale (jak na taką ilość dostępnych informacji) :)

BTW Nie wiem kto jest autorem grafiki do Talantaru, ale możesz tej osobie powiedzieć, że nosorożec wyszedł Jej obłędny :)
 
Anonim_1

wt lis 28, 2006 10:27 pm

amnezjusz pisze:
Samo Nemezis prezentuje się całkiem okazale (jak na taką ilość dostępnych informacji)

Ano właśnie. Niestety, na tą chwilę tylko ja jestem głównym piszącym - z pozostałej czwórki autorów tylko Deckard deklaruje chęć pisania, jednak w ograniczonym zakresie. Pozostała trójka niestety będzie w stanie jedynie komentować. Ma to swoją dobrą stronę - skończyły się flame'y koncepcyjne ;)

Szczęśliwie dla Nemezis otrzymałem wczoraj propozycję prowadzenia beta-testów settingu, gdy materiały mechaniczne będą gotowe. Jeśli ktoś z Was miałby ochotę wziąć w nich udział, zapraszam na PW. :)
(zaznaczam jednak - interesują nas jedynie osoby chętne do grania w Nemezis i sprawdzaniu go w praktyce, nie do wypowiadania się w oparciu o teorię)

amnezjusz pisze:
Nie wiem kto jest autorem grafiki do Talantaru, ale możesz tej osobie powiedzieć, że nosorożec wyszedł Jej obłędny

Autorem tej pracy jest 1084, znany również jako Paweł Kłopotowski. Gratulacje przekażę. :)
 
Anonim_1

sob gru 02, 2006 6:33 pm

Jedynie kilka godzin dzieli nas od zamknięcia 1 etapu Megakonkursu. Rywalizacja, co widać po mocnych wahaniach tabeli wyników, jest zacięta i trwać będzie zapewne do ostatnich minut przed północą. Czy zdarzy się jakaś niespodzianka? Wątpię, niemniej sporo settingów posiada równy próg procentowy i to właśnie ich kolejność ustali się na sam koniec etapu.

Pragnę gorąco podziękować wszystkim, którzy oddali swój głos na Nemezis, zwłaszcza osobom, które miały ochotę wypowiedzieć się na temat settingu i wypowiadały się na forum. Dziękuję raz jeszcze.

Równo z końcem pierwszego etapu startuje drugi, dotyczący kosmologii i wierzeń. Drugą notkę designerską Nemezis możecie ściągnąć z tego adresu. Jeśli macie jakieś pytania i uwagi dotyczące jej konkretnych fragmentów, piszcie śmiało – postaram się odpowiedzieć na wszystkie (o ile będzie to oczywiście możliwe). Notka ta to jednak tylko niecałe 5 tysięcy znaków, objętość zbyt mała by móc wygodnie przedstawić poruszane tematy w wyczerpujący sposób. Dlatego też w tym wątku będę umieszczać dodatkowe informacje na tematów bogów, ich sług, wierzeń i ogólnej kosmologii świata. Pierwsze materiały powinny pojawić się już jutro.

* * *

Rozmawiając kilka dni temu na temat settingów konkursowych, otrzymałem pewne bardzo ciekawe pytanie – brzmiało ono: „Co pozmieniasz w d20 by można było grać tak, jak piszesz na forum?”. Mojemu rozmówcy nie chodziło o mechaniczne smaczki, w rodzaju ścieżek przeznaczenia, ale o różne narzędzia, wspierające konwencję space opery. Systemowe smaczki, dzięki którym każdy gracz będzie mógł poczuć, że gra w Nemezis a nie np. d20 Modern.
Odpowiedź na to pytanie nie była prosta. Setting ma być jak najbliższy bazowemu d20 – podmiana ras i klas, czy też dodanie nowych atutów to jedynie kosmetyczna zmiana, mająca przetłumaczyć opracowywane z myślą o fantasy SRD w przyszłościowe realia, zaś ścieżki heroiczne mają przede wszystkim dodać dynamiki i zwiększyć znaczenie bohaterów. Gdzie więc w mechanice Nemezis znajdzie się miejsce dla space opery? Na tą chwilę za sprawą dwóch narzędzi.

Po pierwsze, w atutach. Nie mam tu na myśli zwykłych, zwiększających siłę już posiadanych przez bohatera zdolności (w rodzaju Zmysłu walki) ani zapychaczy miejsca dających premie do jakiś dwóch umiejętności. Mowa tu o specjalnych manewrach, atutach bazujących na tle fabularnym oraz „filmowych”, umożliwiających wykonywanie kaskaderskich wyczynów. Poniżej znajdziecie opis przykładowego takiego atutu (umieszczono go wcześniej w temacie Na warsztacie):

Myślałeś, że już po walce? [Ogólny]
Niektóre wielkie, paskudne bestie mają w zwyczaju połykać żywych przeciwników, by potem trawić ich tygodniami. Z niewielką pomocą miecza lub karabinu możesz im pokazać, że połykanie ciebie to poważny błąd.
Wymagania: Bazowa premia do ataku +5.
Korzyści: Możesz użyć tego atutu gdy zostaniesz połknięty przez przeciwnika. Wykorzystując akcję pełnorundową możesz wykonać atak zadający automatycznie trafienie krytyczne. Na potrzeby tego ataku nie obowiązują cię ograniczenia dotyczące rozmiaru i typu oręża, jaki możesz wykorzystać we wnętrzu potwora.


Atuty to jednak nie wszystko. Nemezis jest settingiem, którego mechanika jest wspierana technologią, jaka w przemyśle filmowym nazwano Bullet-time. Specjalnie dla miłośników scen przypominających te z The Matrix lub gier w stylu Max Payne wrzucono garść dodatkowych reguł pozwalających wykonywać naprawdę niezłe sztuczki – skakać za osłonę prowadząc jednocześnie ostrzał, błyskawicznie eliminować po kilku przeciwników albo wykonywać niesamowicie szybkie uniki (rodem z anime, gdzie na milisekundę przed uderzeniem przeciwnika bohater znika z jakiegoś miejsca, by pojawić się kilka metrów dalej). Część takich manewrów będzie dostępna dla wszystkich bohaterów (ważna uwaga – dla bohaterów, czyli istotnych jednostek ze świata gry, do których rzecz jasna zalicza się poza graczami jedynie garstka postaci tła), inne udostępnią zdolności klasowe lub atuty.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

sob gru 02, 2006 8:58 pm

Jestem wielkim zwolennikiem waszego settingu, ale ta informacja niezbyt mi przypadła do gustu:


ShadEnc pisze:
Atuty to jednak nie wszystko. Nemezis jest settingiem, którego mechanika jest wspierana technologią, jaka w przemyśle filmowym nazwano Bullet-time. Specjalnie dla miłośników scen przypominających te z The Matrix lub gier w stylu Max Payne wrzucono garść dodatkowych reguł pozwalających wykonywać naprawdę niezłe sztuczki – skakać za osłonę prowadząc jednocześnie ostrzał, błyskawicznie eliminować po kilku przeciwników albo wykonywać niesamowicie szybkie uniki (rodem z anime, gdzie na milisekundę przed uderzeniem przeciwnika bohater znika z jakiegoś miejsca, by pojawić się kilka metrów dalej). Część takich manewrów będzie dostępna dla wszystkich bohaterów (ważna uwaga – dla bohaterów, czyli istotnych jednostek ze świata gry, do których rzecz jasna zalicza się poza graczami jedynie garstka postaci tła), inne udostępnią zdolności klasowe lub atuty.



klimatycznie fajnie, lecz to juz powergaming. I tu mam pytanie: jak urozmaicicie rozgrywkę, tak, aby nie tylko postaci walczące mogły w specjalny sposób się wykazać. Bo to zakłóca równowagę, a ją trzeba zachować. Co inne postacie dostaną w zamian. I wiem, że będą to umiejętności dostępne dla wszystkich, ale to co może osiłek zrobić z bulletem przekravcza możliwości np. barda z bulletem.
 
Anonim_1

sob gru 02, 2006 10:40 pm

Kymil Nimesin pisze:
I tu mam pytanie: jak urozmaicicie rozgrywkę, tak, aby nie tylko postaci walczące mogły w specjalny sposób się wykazać.

Ogólnie, mechanika "bullet-time" będzie operować na pewnej cesze (pół-roboczo nazwanej Brawura), która to cecha ma zasilać nie tylko manewry w potyczkach fizycznych, ale również innych sferach działania. Deckard montuje mechanikę konfliktów społecznych (pierwsza wersja leży już na moim dysku), więc również miłośnicy toczenia długich dysput i walk w sferze dyplomacji będą mieli okazję się wykazać.

Dodatkowym "bonusem" dla niewalczących postaci są ścieżki heroiczne - to one umożliwią komplikowanie intryg, gmatwanie fabuły i montowanie skomplikowanych planów, wypełnianych podczas kolejnych sesji.

Kymil Nimesin pisze:
Bo to zakłóca równowagę, a ją trzeba zachować.

Ech, ta d20stkowa równowaga ;)

Na tą chwilę to jedynie deklaracja, jednak mogę śmiało powiedzieć, że podobnie, jak Brawura będzie mogła być wykorzystana do generowania "bullet-time'u", gracze będą mogli wykorzystać ją i do innych celów.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

ndz gru 03, 2006 5:32 pm

Dobra, zobaczymy. Choć sam jestem dobrej myśli i życzę powodzenia. Natomiast mam dość ogólne pytanie odnośnie walk w przestrzeni. Jak będą wyglądały. Nie podaliście właściwie żadnych konkretów odnosnie takowej, także moje pytanie nie może być precyzyjniejsze. Jakiekolwiek info mile widziane :)
 
Anonim_1

ndz gru 03, 2006 8:44 pm

Kymil Nimesin pisze:
Choć sam jestem dobrej myśli i życzę powodzenia.

Podobnie jak my :)
Dzięki za życzenia.

Kymil Nimesin pisze:
Natomiast mam dość ogólne pytanie odnośnie walk w przestrzeni. Jak będą wyglądały.

To pytanie pojawia się już drugi lub trzeci raz - niestety, wciąż nie mogę podać satysfakcjonującej odpowiedzi. Wiemy, jaka walka kosmiczna nie będzie - nie będzie kalką z d20 Future lub Star Wars (tzn. opierać się na przeskalowanych zasadach normalnej walki).

Deckard zasuwa ostro z mechaniką "kosmiczną", są więc szanse, że niedługo coś o niej napiszę. Ponoć ma być bardzo prosta, ale dawać olbrzymie możliwości taktyczne - przy czym gridy będą w niej niepotrzebne. :)
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

pn gru 04, 2006 4:50 pm

Wyczytałem, że gracze będą mogli stanąć nawet naprzeciwko samych bogów ( oczywiście na wysokich poziomach ). Martwię się czy, bogowie, którzy mają być legendarnymi istotam, mistycznymi, tajemniczymi itp., nie zostaną sprowadzone do roli statystyk i samego mięcha. A istnieje taka obawa. Czy to nie jest syndrom produktów WotC?
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 10

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości