Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

Nowatorszczyzna => Atuty i atuciki

czw kwie 15, 2004 10:22 pm

Mój znajomy podsunoł mi pomysł, aby nieco urozmaicić grę poprzez dodatkowe, gratisowe i wyjatkowe atuty. Miały by być one dostepne dla tylko niektórych klas, bądź też dla wszystkich wszystko zależało by od tego co by komu do głowy przyszło. Ponad to wpadliśmy na pomysł, aby niektóre z nich wreczać, dawać jako swoistą nagrodę za jakieś czyny, coś na wrór atutów dodatkowych taki jak otrzymuje sie w Lineheart.
I tu jest miejsce dla waszej inwencji no bo nie od dziś wiadomo co dwie głowy to nie setka badź wiecej :wink:, wiec jeśli wymyśliliście jakieś, bądź macie pomysł to walce za wszystkie pomysły z góry wielkie dzieki :spoko:


Oto jeden z pomysłów jaki mamy Przypływ Adrenaliny
chwilowa premia +2 lub +1 do s , zr i bd , -2 lub -1 do int , md i cha
czas trwania to 1 + modyfikator z bud (nie może mniej niż 1) tur
po skończenu zmeczenie przez 2 lub 3*czas trwania przypływu
 
Awatar użytkownika
Sknerus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: czw sty 29, 2004 10:40 pm

pt kwie 16, 2004 1:51 pm

Dawca Zycia [ogólny]
Wymagany poziom 14
Budowa 16+
Co każdy poziom dostajesz dodatkowe 4 HP
 
Awatar użytkownika
Dox
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 675
Rejestracja: pt wrz 05, 2003 4:59 pm

pt kwie 16, 2004 2:27 pm

W innym systemie Fanstasy pewien moj kolezka, jakies 10 lat temu gral postacia tak napakowana i doswiadczona, ze mial pewne minusy. MG zalozyl, ze wydzielanie adrenaliny w czasie walki jest oczywiste, i ze wszystkie akcje podczas walki ten czynnik juz uwzgledniaja. W zwiazku z tym, ze ten koles nie uznawal widoku chlopa z widlami (przykladowo) za zagrozenie, to i mial minusy do walki z postaciami zdecydowanie od siebie slabszymi, po prostu nie wydzielala sie adrenalina :)
Przerobcie to sobie na mechanike D&D i przydzielajcie z zalozenia kazdej postaci powyzej 10 poziomu :)
Pozdrowka
Dox
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

pt kwie 16, 2004 2:44 pm

Sknerus to daje nam 28 HP-ów (no chyba że żem się walnoł przy liczenu :razz: )
Ja tam bym proponował obniżyć poziom do 6 dawał bym po 2 HP-eki na level, no ale to tylko sugestia :wink:
Dox=> ciekawe, ale w modyfikowanie systemy już się bawiłem tera chce tylko urozmaicić liczbe atucików itp. Niemniej dzieki za sugestie :spoko:
 
Awatar użytkownika
Nightmare
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 182
Rejestracja: czw sty 29, 2004 7:59 pm

pt kwie 16, 2004 2:56 pm

A ja bym zrobił taki level jak sknerus tylko ,że 2 hp na każde następne level i poprzednie
 
Awatar użytkownika
Sknerus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: czw sty 29, 2004 10:40 pm

pt kwie 16, 2004 3:15 pm

To co napisałem to tylko pomysł. Można go dowolnie zmieniać i można uznac że np postać dostaje max z kości wytrzymałośći :razz:
Inną modyfikacją atutu jest:
Kolos [ogólny]
Postać dostaje dwukrotną liczbę HP przy przejściu na poziom
Wymagania do uzgodnienia
 
Awatar użytkownika
Marael
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1489
Rejestracja: sob lis 22, 2003 8:31 pm

pt kwie 16, 2004 4:40 pm

Dox – świetny pomysł :-)

A ja zaproponuję pewny uhh.. „atut” z pewnej gry...

Krwawa łaźnia [Ogólny]
Warunki wstępne: brak
Korzyści: szpan :P
Specjalne:
Widzieliście kiedyś, żeby Ognista kula sprawiła żeby jej ofiara płonęła żywcem przez 30 min? Żeby rzucony sztylet odciął głowę? Albo za każdym ciosem zahaczał o narządy wewnętrzne i wyrywał je poza ciało umierającej ofiary?
Są ludzie, którzy nawet muchę potrafią zabić w efektowny sposób, a ich życie to istna krwawa łaźnia...
Atut ten nie zmienia żadnych modyfikatorów do ataku czy obrażeń. Odzwierciedla jedynie zdolności postaci do zabijania „przez przypadek” w najbardziej makabryczny z możliwych sposobów :P
 
Awatar użytkownika
Sknerus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: czw sty 29, 2004 10:40 pm

pt kwie 16, 2004 8:51 pm

Heh wydaje mi się że ja i Marael mamy to samo źródło pomysłów na atuty :wink:

Gracz zespołowy [ogólny]
Warunki: Rzt 16+
Gdy postać znajduje się w odległości max 6 metrów od innych (przynajmniej dwóch) członków drużyny, dostaje bonus z morale +2 do wszystkich testów.

wyszkolenie [ogólny]
Warunki: Int 16+
Poziom 9+
Podczas awansu otrzymujemy dodatkowe dwa punkty umiejętności

Cicha śmierć [ogólny]
Warunki: Łotrzyk Lvl 9+
Podczas ukradkowego ataku postać może zadać 150% obrażeń (tzn zamiast rzucać 6K6 rzuci 9k6)
 
Awatar użytkownika
Kejmur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1684
Rejestracja: wt cze 15, 2004 4:35 pm

pt kwie 16, 2004 11:00 pm

Marael mógłbys dodać do tego atutu pewien motyw - Jak ktoś z tym atutem zabije efektownie i brutalnie jakiegoś wroga , to jego następny przeciwnik ( jak to jest pewne ) to dostaje -2 do morali do premii ataku i obrony.

Sztylet Niebios
Warunki: Zr 16+ , S +15 , Finezja w broni ( sztylet ) , Poprawione Trafienie Krytyczne ( Sztylet )
Poziom:+9

Ten atut zezwala na użycie sztyletu poprzez kopnięcie go w powietrzu. Udany rzut obronny ofiary o ST 20 + modyfikator atakującego ze zręczności kontra testowi ataku atakującego pozwala uniknąć tego ataku, jeśli jest jego świadoma.. Jak test ataku się nie uda , atakujący dostaje +2 do trafienia z powodu zaskoczenia. Kopnięcie posyła sztylet przed siebie i zadaje dodatkowe 2k4 + modyfikator z Siły ( decyduje moc kopnięcia tego sztyletu ). Tego atutu można użyć jako ukradkowego ataku lub zabójczego ataku z minusem -2 do testu ataku. Cios w czułe miejsce zadaje podwójne obrażenia. Na istoty z brakiem określonej anatomii ( śluzy , nieumarli , itd. ) odnoszą połowe obrażeń pochodzących ze sztyletu niebios. Ten atak można wykonać raz w rundzie.

Wytrzymałość Dzika
Warunki: Bd 15+ , S +15 , Żelazna Wola , Wielka Wytrwałość , Twardość , Krzepkość
Poziom:+10

Atut ten pozwala walczyć bez problemów , gdy punkty PW spadną poniżej zera. Gdy wytrzymałość spadnie do 0 lub mniej , postać wpada w kontrolowany szał trwający 1k6+3 rund. Atut ten samoczynnie się wyzwala i nie można go kontrolować. Podmiot zyskuje +3 do siły , +3 do budowy i +2 do premii z morale do rzutów obronnych na wolę i nie otrzymuje kary do KP , gdyż walczy o przetrwanie. Gdy osobnik już jest pod wpływem innego szału , to premie z obu szałów się kumulują tylko automatycznie kończy się czas trwania tamtego szału i czas trwania bierzemy pod uwagę z tego atutu. Szał nie zostaje przerwany , gdy postać odzyska PW powyżej zera.

Rzecz jasna mówcie jak coś będzie nie tak. Dzięki z góry.
Ostatnio zmieniony śr cze 16, 2004 4:48 pm przez Kejmur, łącznie zmieniany 6 razy.
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

sob kwie 17, 2004 7:24 am

Po 1 Dzięki za taki oddzew. :spoko:
Po 2 Marael coś mi mówi , ba jeste pewien, że poniekąd żródłem twojej inspiracji jest F.....t :wink: . A co do proponowanego przez ciebie atutu to kiedyś jednen z moich graczy miał już go i nie powiem wydarzenia z tym związane wpłyneły znaczaco na jego psychikę (nie tylko postaci odgrywanej) :razz: A i chyba dodam to co proponuje K3jmur z tym - do rzutów , jeszcze tylko nie wiem, czy w tej wysokości, czy nie dać -1
Po 3 Sknerus twoje atuty są bliźniaczo podobne do tych z F.....ta, chyba nawet nazwy zostawiłeś, ale pozostawie to bez kometarzą :razz: :wink:
Zastanawiam sie tylko nad tym czy, by nie obniżyć ciut wymagań dla Gracza Zespołowego, no i ta nazwa trza bybyło ją zmienić na coś cut miej współczesnego :wink:
W Wyszkoleniu też chyba zmniejsze ciut wymagania, aby było bardziej dostepny dla innych niż tylko czarodzieje :)
A co do Cichej Śmierci to już wiem który atucik bierze moja kumpela łotrzykiem na 9 lev., będę musiał mieć z nią lepsze stosunki niż tera no bo jej się może "broń wyślizgnąć z ręki" :wink:
Po 4 K3jmur, muszę to powiedzieć jeste pod wrażeniem zwłaszcza co do Sztyletu Niebios, (wiedzę tu inspiracje jakimś chińskim filmem) proponował bym jednak małą zmianę ST wykoniania go bym zrobił tak że jest te 20 - mod. ze ZR kontra twój test na refleks. Jeśli się powiedzie to masz +2 do trafienia z powodu zaskoczenia gracza (tak jak przy tej sztuczce Bohuna z Ogniem i Mieczem), lub traktował bym cel atakującego jako zaskoczony, czyli usunoł mod. od ZR od KP. Potem
zadaje dodatkowe 2k4 + modyfikator z Siły ( decyduje moc kopnięcia tego sztyletu ). Tego atutu można użyć jako ukradkowego ataku lub zabójczego ataku z minusem -2 do testu ataku. Cios w czułe miejsce zadaje podwójne obrażenia. Na istoty z brakiem określonej anatomii ( śluzy , nieumarli , itd. ) nie odnoszą obrażeń
pochodzących z Sztyletu Niebios tego ci chyba brakło. . Ale na uniknięcie obrażeń pochodzących z Sztyletu Niebios normalnym "kostruktom" dałbym ST 20 + mod. ze ZR atakujacego kontra rzut na refleks ofiary tego ataku, rzecz jasna, jak to powiedziałeś:
jeśli jest jego świadoma.

A co do Wytrzymałości Dzika to chyba bym tylko zmienił wymagana co do Siły do 15+, reszta mi sie bardzo podoba 8)
Po 5 z tym Przypływewm Adrenaliny chodziło mi po prostu o dodatkowy jej przypł, bo nie nieguje tego że podczas walki się nie wydziela. :mrgreen:

I jescze jedno, nie spoczywajcie na laurach, dalej twórzcie efeky mogą być (mam nadzieje że będą) zaskakujace :spoko:
 
Awatar użytkownika
Sknerus
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: czw sty 29, 2004 10:40 pm

sob kwie 17, 2004 9:34 am

Tak to prawda te atuty sa sciagnięte z F...t-a ale przecież nie wszyscy mają do niego dostęp i niewidzę nic złego w publikowaniu ich w przerobionej formie na tym forum. Oczywiście ich nazwy i bonusy które dają są tylko szkicem i pomysłem które można zmienić, nazw nie zmieniałem bo po co?

Kieszonkowiec [ogólny]
Wymagania: Łotrzyk lvl 6+
Cha 14+
Blefowanie ranga 6+
Postać nie ponosi konsekwencji gdy zostanie przyłapana na kradzieży kieszonkowej, jeśli wykona test blefowania o ST=15
Ostatnio zmieniony sob kwie 17, 2004 10:14 am przez Sknerus, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

sob kwie 17, 2004 10:04 am

Nie, no nic niemam przeciwko temu, jestam nawet za. Czemu mielibyśmy nie wprowadzać już sprawdzonych atutów do gry, gdy tu ich nie ma :)
A co do Kieszonkowca proponowałbym, aby dorzucić jeszcze do wymagań 5- 8 rang w blefowaniu, co ty na to ?? :)
 
Awatar użytkownika
Kejmur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1684
Rejestracja: wt cze 15, 2004 4:35 pm

sob kwie 17, 2004 4:58 pm

Kairon dzięki za uznanie. Już wstawiłem proponowane przez ciebie poprawki. Pomysł Sztyletu Niebios wyszedł mi z rozumowania: Są różne egzotyczne bronie , które charakteryzują każdą postać , to chciałem wymyślic atut walki charakteryzujący jakąś postać. Kiedyś oglądałem jakiś tam chiński film i było coś takiego. Co do wytrzymałości dzika , to kiedyś graliśmy sesje i matka broniąca młode zmasakrawała dwóch graczy na 3 poziomie wojownika i 3 poziomie tropiciela :razz: i miała wytrzymałość na -2 :razz: . Stąd ten pomysł. Nie spoczne na laurach i napewno wymyśle nowe atuty :wink: . Tylko myśle czy nie wprowadzić w sztylecie niebios jak się uda cios w krtań , to nie traktować jako krytyka x3 bez konieczności rzutu na obrażenia , a także zeby ofiara rzucała na wytrwałość o ST 15 lub więcej/mniej. Jeśli się nie powiedzie się jej rzut obronny na wytrwałość , oznacza to jej śmierć. Chyba nie musze mówić , że cios w krtań jest z reguły śmiertelny :razz: . No i ten atut może polepszyć jeszcze bardziej popularność używania sztyletów.
Ostatnio zmieniony sob kwie 17, 2004 9:39 pm przez Kejmur, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

sob kwie 17, 2004 9:35 pm

Co fakt to fakt cios w krtań to pewna śmierć, ale jest jeden problem znowóż terza wprowadzać tabelke, albo coś w tym stylu co do miejsca trafienia, to zaś z koleij utrudni (dodatkowy rzut) grę a tego przecież nie chcemy :)
Już widzę kumpla, który zamiast sztyletem będzie chciał kopnąć mieczem dwurecznym :hahaha:
 
Awatar użytkownika
Kejmur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1684
Rejestracja: wt cze 15, 2004 4:35 pm

sob kwie 17, 2004 9:40 pm

Deszcz Shurikenów
Warunki: Zr +16 , Biegłość w broni egzotycznej ( Shuriken ) , Finezja w broni ( Shuriken ) , Poprawione Trafienie Krytyczne ( Shuriken ) , Precyzyjny Strzał
Polecane: Szybkie Wyciąganie Broni
Poziom:+9 lub *+2 poziomy mistrza oręża ( shurikeny )

Ten atut pozwala na użycie shurikenów w ciekawy sposób - atakujący wyrzuca pewną ilość shurikenów ( minimum 2 ) w powietrze i potem spadają jak krople deszczu. Początkowy rzut obronny (2 sztuki) ofiary wynosi ST 12 + modyfikator ze zreczności atakującego. Gdy się powiedzie ofiara nie otrzymuje obrażeń. ST się zwiększa o jeden od sztuki ( maks 10 przy jednej próbie w jednej ręce). Aby wykonać ten atak trzeba by pokonać test ataku na siłe o ST 10 + ilość shurikenów + ewentualna kara za brak oburęczności minus mod. ze zręczności. Przy niepowodzeniu rzutu każdy 1 punkt ponizej ST to 2 shurikeny nie wyrzucone, czyli jeśli do ST na wykonanie brakło nam 4 to nie wyrzuciliśmy 8 shurikenów, ale cała reszta poleciała, wtedy też ST obronne zostaje zmniejszone o 8. Oba te rzuty są rzutami na refleks. Dalej jeśli ofiara ma zbroje pełną płytową to otrzymuje tylko 1/2 obrażeń jesli ma napierśnik lub pozostałe zbroje należące do ciezkich to otrzymuje 2/3 obrażeń, podczas gdy ofiara nosząca pozostałe 3 zbroje śrenie poniżej napiersnika optrzymuje 3/4 obrazeń, osoby w zbrojach lekkich otrzymuje wszysktie obrażenia poza koszuka kolczą która otrzmuje 4/5 obrażeń. Ta zmniejszona liczba obrazeń wynika z redukcji i stopnia zakrycia ciała przed atakiem. Do ataku dwoma rękoma potrzeba oburęczności , inaczej otrzymuje się standardową kare za używanie dwóch broni naraz. Atakujący jest narażony na okazyjny atak i otrzymuje kare -4 do rzutów obronnych na refleks.

Ryk Lwa[/u]
Warunki: Int +12 , Cha +10 , 1 poziom barbarzyńcy lub **gladiatora , Zogniskowanie Umiejętności ( Zastraszanie ) , Zastraszanie Ranga 6
Poziom:+2

Ten atut zezwala na wykonanie potężnego ryku , który może spowodować rozstrzęszenie lub przestraszenie ofiary. Wykonujący ryk otrzymuje także premie +3 z morali do rzutów obronnych na wole i +3 do testów ataku. ST rzutu obronnego na wole by ofiara była ***rozstrzęsiona na 1k4+2 rundy wynosi 10 + premia z zastraszania + premia z z tego okrzyku do morali lub do wywołania efektu analogicznego do czaru Strach 6 + premia z zastraszania + premia z tego okrzyku do morali. Gdy rzut obronny się powiedzie , ofiara jest odporna na oba efekty na 24 godziny. Efekt ten nie działa na ofiary z SW wyższą od atakującego o 4. ST rzutu obronnego ofiary wzrasta o kolejne +2 na każde kolejne trzy poziomy atakującego.

* Trzeba zaglądnąć do "Mieczu i Pięści"
** Trzeba zaglądnąć do "Mieczu i Pięści"
*** Rozstrzęsienie powoduje kary do wszystkich rzutów obronnych -3 i ofiara nie może wykonywać okazyjnych ataków na atakującego
Ostatnio zmieniony śr cze 16, 2004 5:04 pm przez Kejmur, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

sob kwie 17, 2004 11:38 pm

No, tylko czekałem niech ktoś wspomni coś o takiej tabelce miejsca trafienia. Zaznaczam, że nie każdemu może ona przypaść do gustu i stanowi jedynie zasady dodatkowe, dość mocno wpływając (wydłużając- nie dla tych z niechęcią do częstego rzucania kostkami!) na tryb walki.
Po normalnym rzucie k20 na trafienie należy wykonać następny (na miejsce trafienia) przy użyciu kości k6:
1. Lewa noga
2. Prawa noga
3. Tułów/Korpus
4. Lewa ręka
5. Prawa ręka
6. Głowa

Po wylosowaniu miejsca postać trafiona odnosi pewne szczególne efekty, zależne od obrażeń i ich typu:
1. Obuchowe - normalne uszkodzenia (obicia, siniaki i krwawa miazga), a w przypadku trafień w głowę - szansa na otumanienie: rzut obronny na Wytrwałość o ST = zadane obrażenia. Otumanienie trwa 1 na 3 obrażenia.
2. Kłute - normalne uszkodzenia (głębokie i wąskie rany, nakłucia, dziury w ciele), istnieje szansa (przy trafieniach w kończynę) = zadanym obrażeniom (rzut na Wytrwałość) na uszkodzenie jakiegoś mięśnia i utrudnienie korzystania z kończyny - kara -2 do wszystkich testów ataku i umiejętności związanych z posługiwaniem się daną ręką/nogą/macką/inną kończyną, zależnie od postaci. Kolejne uszkodzenia i wynikające z nich kary kumulują się.
3. Tnące - normalne obrażenia (rozcięcia, długie rany), szansa na głębokie rozcięcie - nie jest to krytyk, a jedynie zwiększa trudności w zaleczeniu rany - konieczne jest jej zaszycie (bez w miarę sterylnej igły i nici można wpaść - niech tyko Mistrz Gry będzie w złym nastroju i napuści na graczy jakąś chorobę...), można również użyć magii leczniczej. Eliksiry nic nie dają w tej kwestii, ewentualnie (zgoda MG) pewna ich ilość musi zostać wylana na ranę. Po zaleczeniu pozostaje blizna (zanika w przypadku użycia magicznego leczenia). Aby nie pojawiło się rozcięcie rzut obronny na Wytrwałość o ST = standardowo zdane obrażenia.
I naprawdę już kończąc: efekty krytków. Przy trafieniu krytycznym następują dodatkowe efekty, zależne od miejsca i typu obrażeń, co czyni je naprawdę fatalnymi w skutkach (zwykłe obrażenia i mnożnik krytyka wciąż funkcjonują, kary należy brać pod uwagę do zaleczenia). Należy więc wykonać rzut (kolejny) na k6:
Głowa:
1. Wybicie zębów - zęby stworzenia zostaję wybite/żuchwa zostaje odcięta/przekłuta. Efekty są oczywsite - niemożność zrozumiałej/jakiejkolwiek wymowy.
2. Automatyczne otumanienie, bez rzutów obronnych (tylko obuchowe)
3. Utrata przytomności (ST = bazowe obrażenia (pochodzące z pierwszej kostki)) (tylko obuch.). Oko zostaje wykłute (prawe), co ma naturalne efekty (tylko kłute).
4. Zmiażdżenie czaszki - powstaje uszkodzenie czaszki - rzut obronny na Wytrwałość (ST jak wyżej) lub otumanienie jest trwałe - ostry wstrząs mózgu (tylko obuch.). Lewe oko zostaje wykłute, co ma oczywiste efekty (tylko kłute)
5. Utrata przytomności - bez rzutów obronnych (tylko obuch.). Odcięcie ucha/nosa (tylko cięte), nakłucie ucha/nosa i podstawy głowy.
6. Nagła śmierć - rzut obronny na Wytrwałość (ST jak powyżej) lub czaszka zostanie zmiażdżona/rozrąbana/mózg nakłuty - natychmiastowa śmierć dla większości istot.
Tors:
1. Pacha - lewa - utrudnienie poruszania daną kończyną - kara -2 do testów umiejętności i ataku przy użyciu danej ręki/skrzydła/czegoś-tam-innego.
2. Pacha - prawa - jw.
3. Brzuch - odruchowy skurcz (utrata 1 akcji i premii ze Zręczności), może być negowany Autohipnozą (psioniczna umiejętność) - tylko obuch. W przypadku tnących - rozrąbanie ciała na pół (rzut na Wytr. ST 10 +obrażenia z pierwszej kostki), a kłute - jak przy obuchowych, ale aż do wyleczenia.
4. Klatka piersiowa - Obuch. - połamane żebra, utrata oddechu (trudności w oddychaniu, trzeba zaczerpnąć powietrza - akcja będąca odpowiednikiem ruchu lub następuje normalne duszenie), cięte - rozcięcie kości, zwykłe uszkodzenia, plucie krwią i jak przy obuchowych. Kłute - następuje przekłucie aorty lub serca. Tętniczy krwotok, śmierć na miejscu, krwawa łaźnia dla atakującego.
5. Krocze - to-bolesne-i-też-powoduje-skurcz-jak-wyżej, i nie trzeba o tym przypominać. Obuch. jak wyżej, cięte - rozcięcie ciała w kroczu, utrata zdolności chodzenia, piekielny ból i krwotok. Kłute - również bez dodatkowych efektów. Wszelkie ataki na organy płciowe mają dodatkowy skutek - kłopoty/niemożność ich przyszłego wykorzystania we właściwym celu (ST - 10 +pierwsza kość obrażeń)
6. Szyja - śmierć na miejscu przez odcięcie/przebicie krtani, tchawicy, tętnic i całej masy innych elementów, w tym rdzenia kręgowego... Ew. przy obrażeniach miażdżonych - paraliż ciała i pokruszenie karku...
Nogi lub ręce: tylko 1k4 (tak samo przy innych podobnych kończynach, choćby skrzydłach)
1. Naruszenie mięśni - tylko kłute i cięte, bez rzutów obronnych (kara -2 do testów ataku/obrażeń/Siły/umiejętności. Obuch. - bez specjalnych efektów.
2. Uszkodzenie nerwu/stawów - paraliż kończyny
3. Ramiona/biodra-uda - koszmarny ból i częściowe unieszkodliwienie (wszelkie testy związane z daną kończyną mają karę -3 [w tym prędkość poruszania się przy nogach/podobnych]), przez przebicie/zgniecenie/rozrąbanie.
4. Utrata sprawności - całkowita utrata sprawności kończyny, niezależnie od typu obrażeń - cięte - odrąbanie, obuchowe - złamanie, kłute - przebicie na wylot nerwów, mięśni/stawów i naruszenie/zniszczenie kości. Ten efekt następuje w łokciu/kolanie/nadgarstku/pięcie/podobnym miejscu. Uszkodzone skrzydła nie pozwolą latać, nogi - chodzić, ręce - walczyć/czarować...
Kiedy to układałem naprawdę mi się musiało nudzić... Takie zasady strasznie utrudniają heroiczną grę (choć w pewnym stopniu czynią ją bardziej realistyczną), a czasem niezbędne jest zignorowanie ich części. Ciężko przecież byłoby, aby niziołek uszkodził głowę smoka znajdując się pod jego cielskiem i dosięgając zaledwie do pięt potwora. Strasznie komplikuje to wszystko grę, ale po pewnym czasie można się przywyczaić (ja pisałem to z pamięci, bo nigdy jeszcze nie chciałem tego spisywać, a to znaczy - można to spamiętać). Proszę nie przesadzać z krytyką - nic lepszego jakoś nie wymyśliłem, jeśli ktoś nie chce - może nie stosować się do tego/modyfikować je w zależności od potrzeb.
 
Awatar użytkownika
Phoenix
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: czw sty 22, 2004 8:55 pm

ndz kwie 18, 2004 8:43 am

Cos podobnego jest już w temacie Dodatkowe zasady walki. Jednakże to co tam ppzredstawiłem nie jest jeszcze ostateczną wersją ( ta powinna się pojawić za jakiś czas na stronce ). Wystarczy poczytać późniejsze posty aby dowiedzieć się co się zmieniło. Plik mogę wysłać na maila jaeżeli ktoś chce.

W twojej wresji nie za bardzo mi spasowało rzut K6 na miejsce trafienia (taka sama szansa trafienia w głowę jak w korpus). I wydaje mi się, że gracze są zbyt często narażeni na przykre efekty a to może zniechęcić. Praktycznie każdy cios przy większych obrażeniach powoduje trwałe kontuzje lub śmierć co przy PW postaci wysokopoziomowych może zniekształcić całą grę. Fajnie za to wygląda rozpisanie efektów w zależności od rodzaju obrażeń. Do teo elementu mam jednka jedną uwagę:
Zsu-Et-Am pisze:
Eliksiry nic nie dają w tej kwestii, ewentualnie (zgoda MG) pewna ich ilość musi zostać wylana na ranę.

Dlaczego??? Przecież np mikstura leczenia ciężkich ran działa dokładnie tak jak czar, czyli po jej wypiciu podmiot jest poddawany efektom czaru kapłańskiego leczenia ciężkich ran. Co prawda nie przyszyje to uciętej ręki czy coś w tym stylu, ale cięcie na pewno jest w stanie zasklepić.
Ostatnio zmieniony ndz kwie 18, 2004 12:31 pm przez Phoenix, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

ndz kwie 18, 2004 8:59 am

Zsu-Et Am => Ciekawe nie powiem ale bardziej podobał mi się system trafienia stworzony przez Phoenixa, w twoim za łatwo sie uśmierca, jendakże tu zobaczyłem bardzo fajną rozpiskę efektów po uderzeiowych :spoko:

K3jmur=>Co do Deszczu Shurikenów to chyba zwiekszyłbym liczbe max shurikenów do 10 dla jednej reki. Czyli ST na uniknięcie wynosił by 10 + ilość shurikenów(nie można mniej niż 2 ani wiecej niż 10 jedna ręką a robiąć to obórącz mniej niż 4 a wiecej niż 20) + mod. od ZR atakującego. Aby wyonać ten atak należało by pokonać test o ST 10 + ilość sztuk shurikenów + ewentualne kary za brak obóręcznośći - mod. ze ZR atakujacego. Przy niepowodzeniu rzutu każdy 1 punkt ponizej ST to 2 shurikeny nie wyrzucone, czyli jeśli do ST na wykonanie brakło nam 4 to nie wyrzuciliśmy 8 shurikenów, ale cała reszta poleciała, wtedy też ST obronne zostaje zmniejszone o 8. Oba te rzuty są rzutami na refleks. Dalej jeśli ofira ma zbroje pełna płytowa to otrzymuje tylko 1/2 obrażeń jesli ma napierśnik lub pozostałe zbroje należące do ciezkich to otrzymuje 2/3 obrażeń, podczas gdy ofiara nosząca pozostałe 3 zbroje śrenie poniżej napiersnika optrzymuje 3/4 obrazeń, osoby w zbrojach lekkich otrzymuje wszysktie obrażenia poza koszuka kolczą która otrzmuje 4/5 obrażeń. Ta zmniejszona liczba obrazeń wynika z redukcji i stopnia zakrycia ciała przed atakiem.
Zaś co do Ryku Lwa to fajowa ta umiejetność ale nie ma tu napisane czy to ma być 8 rang w zastraszenu czy też 8 jako ogół(jesli jako ogół to bardzo ułatwia sprawę, dlatego też proponował bym zmiane wymagań na 6 rang w zastrzaszeniu). Brak mi też ile czasu trwało by ten strach bo spotokałemsię już z efektami umiejetności, które wywoływały strach jednakże czas ich trwania nie miał nic wspólnego z czarem (Pieść Hextora i jej Groza, gdzie czas trwania wynosił 5k6 rund)
Uogulniajać rób (twórz) tak dalej a niedługo bedzie tego tyle że można będzie zrobić z tym całkiem niezły nowy podręcznik :mrgreen:
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz kwie 18, 2004 11:58 am

Dzięki Kairon :) Przecież napisałem - można dowolnie modyfikować zależnie od potrzeb :) A zty "zbyt częstym" uśmiercaniem to inna sprawa... Przynajmniej można wywołać ciekawe efekty u graczy: "słuchajcie, gramy na trochę zmodyfikowanych zasadach - łatwiej i bardziej widowiskowo się zabija. jasne? no dobra..." i już po kilku chwilach walki jęki: a to ktoś skończył bez ręki, a to ktoś inny oślepł, a to mag złamał nogę :razz: I zaczyna być ciekawie, wszyscy by zaczęli inwestować w rozmaite leki i temu podobne... Co do eliskirów leczących - nie podobała mi się opcja, by działały one w tradycyjny sposób, po prostu przyjąłem je jako rodzaj magicznego leku: trzeba wypić by się zaleczyć, ale jednocześnie odrobinę wylać/nałożyć na ranę - taki środek dezynfekująco/leczący. Wzorowałem się też na Tolkienie - pamięta ktoś porwanie hobbitów rpzez Uruk-hai? Jak jeden z niziołków był ranny to go orkowie oblewali eliksirem leczenia ran właśnie, z tym że orczym... (to piecze! zabierzcie to! itp.)
I jedna z modyfikacji systemu trafień: za duża szansa na trafienie głowy? Ok, no to proszę bardzo - zmodyfikowany system: rzut na k12 (powinno wystarczać, a k12 dość rzadko jest używana... kolejna korzyść)
1 - 2. Lewa noga
3 - 4. Lewa ręka
5 - 7. Tułów
8 - 9. Prawa noga
10 - 11. Prawa ręka
12. - Głowa
To sprawia, że większość ciosów trafi w tułów (średnie wyniki i przedział trafienia 3) a tylko czasem w głowę. Idąc dalej - aby uniknąć "ciekawych efektów trafień" nie wystarcza pancerz, choć jest pomocny. Jeśli postać nosi pancerz na trafionej części ciała (hełm na głowie, nagolennice na goleniach, ochraniacze na łokciach i kolanach, rękawice na dłoniach i nadgarstkach itd.) to dodaje premię do testu obronnego przeciwko "przykrym wypadkom" (+1 - za ochronki/hełmy skórzane, +2 za kościane, słabe metalowe (miedź, brąz, mosiądz) i podobne, +3 za mocniejszy metal (żelazo, stal, mithril) i łuski smoków, +4 za potężne (adamantyt i ferroplazma) etc.). Coś mi się wydaje, że wkrótce ceny pancerzy mogą skoczyć...
Czy takie zmiany wam odpowiadają? Oczekiwałbym jakichś uwag na ten temat, co zmienić i co jeszcze poprawić...
 
Awatar użytkownika
Phoenix
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: czw sty 22, 2004 8:55 pm

ndz kwie 18, 2004 12:40 pm

Proponuje, aby któryś z moderatorów przerzucił kilka postów z tego tematu do tematu pt Dodatkowe zasady walki. Pierwszą przyczyną może być to, że ostatnie posty wogóle nie nawiązują do tematu, a drugą, że w tamtym temacie pojawi się rozwiązanie alternatywne i gracze przeglądający ten temat będą mieć do wyboru dwie możliwości.

Zsu-Et Am pisze:
Idąc dalej - aby uniknąć "ciekawych efektów trafień" nie wystarcza pancerz, choć jest pomocny. Jeśli postać nosi pancerz na trafionej części ciała (hełm na głowie, nagolennice na goleniach, ochraniacze na łokciach i kolanach, rękawice na dłoniach i nadgarstkach itd.) to dodaje premię do testu obronnego przeciwko "przykrym wypadkom" ...


Pewnie sugerowałeś się moim rozwiązaniem. Po jakimś czasie również razem z innymi doszliśmy do wniosku, że pancerz nie będzie zapewnia sukcesu w rzucie obronnym. W mojej ostatecznej wersji znajduje się tabelka, w której są ukazane wszystrkie pancerze. Podane tam jest który pancerz którą część ciała osłania i jaki zapewnia modyfikator.
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

ndz kwie 18, 2004 2:26 pm

Ok, pogadaliście se?? :( Nie żeby to było nieciekawe ale nie pasi zbytnio do tematu dlatego przyłanczam sie do wniosku kolegi Phoenixa żeby te posty stąd usunąć 8)

A wracając do tematu:
"Szaleńcza Trąba "[ogólny]
Wymagania : Siła +14, Zr +14, Int +12, Wirujacy atak,Atak z doskoku, Poprawione przewracanie(czy jakoś tak)
Poziom: +9
Równowaga: +5 ranga
Polecam: Specjalizacje w broni, Oburęczność, Walke dwoma rodzajami broni (w przypadku ed. 3.5 Obueczności nie ma)
Korzyści: Możesz przemieścić się z połową odległości wykonując ciągłe ataki do okoła siebie z premią -2 do trafienia oraz + 2 do obrażeń. Aby wykonać ten atak należy wykonać test na równowagę o ST 20 - (mod. ze ZR lub mod. z INT) wykonujemy go dwukrotnie przy rozpoczynaniu ataku i przy jego końcu, jeśli się nie powiedzie sprowokowaliśmy atak okazyjny, który jedakże nie przerywa Szaleńczej Trąby . Gdy osobnik wykonujacy atak otrzymuje ilość ran powodujących spadek jego HP-ów poniżej 0, lub do - 10, atak trwa dalej, aż do końca, tam osobnik sie zatrzymuje i zachowuje sie normalnie (zaczyna sie wykrwawać, tracić przytomność, umierać :razz: ). Podczas Szaleńczej Trąby działa atut rozpłatanie w nastepujący sposób: jesli przeciwnik ginie to nastepny przeciwnik w odległości 1,5 m od niego otrzymuje 2 a nie 1 cios z Szaleńczej Trąby.

Czekam na kometaże, pamietajmy wszystko można zmienić :)
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz kwie 18, 2004 7:23 pm

A ja proszę o zachowanie tych danych (nie usuwanie ich) w tym temacie z kilku powodów.
1. Ktoś wcześniej tu o to prosił
2. Chciałem opisać własny atut, ale on jest bezpośrednio związany z tą tabelkę, która opisałem powyżej.
Precyzyjny cios
Wymagania: bazowy atak 5+, Wiedza (anatomia) ranga 4+, Ukradkowy atak +1k6 (co najmniej)
Opis: Dzięki wybraniu tego atutu można wykonywać precyzyjne ataki skierowane w konkretnie wybraną część ciała (może być wykorzystany do wykonania ukradkowych ataków i Coup de grace). Precyzyjny cios może być użyty tylko raz w rundzie (poświecą się na niego akcję pełnego ataku. Jeśli jest się magicznie przyśpieszonym [lub broń ma taką właściwość] albo walczy dwoma rodz. broni można normlanie wykonać jeden dodatkowy atak tą bronią, nie może on być jednak wzmocniony Precyzyjnym ciosem). Wykorzystanie: Łotrzyk uzbrojony w krótki miecz/sztylet podkrada się do gracza, ten go nie zauważył ani nie usłyszał. Przeciwnik ustawił się za nieprzygotowanym wojownikiem i zadał precyzyjny cios, celując w tułów, jednak atakowany jest zaskoczony - wspomaga się ukradkowym atakiem i celuje w aortę/serce. Wykonuje test ataku, przeciwnik jest pozbawiony premii ze Zręczności do KP, atak się powiódł i... nie ma wojownika.
Specjalne: Skrytobójca otrzymuje ten atut jako premiowy (choć jest to nazwane inaczej - Zabójczy atak). Wojownik może wybrać go jako premiowy (jeśli tylko spełnia warunki), podobnie jak Łotrzyk spełniający warunki a zdobywający Specjalną zdolność.
Co o tym sądzicie?
 
Awatar użytkownika
Kejmur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1684
Rejestracja: wt cze 15, 2004 4:35 pm

ndz kwie 18, 2004 9:04 pm

Teleportacja Smoka
Wymagania: Int +12 , Zr +16 , Rzt +15 , S + 14 , Poprawiony Atak Bez Broni , Potężny Atak , Zmysł Walki , Oszałamiająca Pięść
Poziom:+8

Ciekawa technika walki , którą nieliczni odkrywają polegająca na teleportowaniu się i natychmiastowym ataku przeciwnika kopnięciem zadającym dodatkowe 2k6 obrażeń + premia z roztropności atakującego o maksymalnym zasięgu 20 metrów.Ofiara ataku traci bonus ze zręczności bez względu na to , czy jest zaskoczona czy nie ( jeśli postać jest zaskoczona traci kolejne -2 do rzutu obronnego ). ST rzutu obronnego to 10 + premia z roztropności atakującego + utracona premia ze zręczności do KP ofiary ( z dodatkową karą 2 lub normalna ) + 1/4 twojego poziomu ( minimum 1 ). Gdy rzut się powiedzie , ofiara nie otrzymuje obrażeń i atakujący jest narażony na okazyjny atak. Gdy się jednak nie powiedzie to rzucamy 1k4 na ustalenie:
1-2 - Ofiara jest otumaniona na 3 rundy
3-4 - Otrzymuje normalne obrażenia

Czar Energii Ki
Wymagania: Rzt +18 , S +12 , Zr +14 , Int +13 , Oszałamiająca Pięść , Poprawiony Atak Bez Broni
Poziom:+4

Atut ten pozwala na użycie energii Ki poprzez jej wytrzelenie w formie dysku , kuli , promienia lub roju kul energii Ki. By to ustalić , trzeba wykonać rzut kością 1k20:
1-6 - Promień*
7-12 - Dysk**
13-18 - Kula***
19-20 - Rój Kuli****

Początkowe obrażenia czaru energii ki to 1k6 + premia z roztropności atakującego. Obrażenia wzrastają o 1k6 obrażeń co dwa poziomy. Także liczba jego użycia wzrasta o 1 co 4 poziomy ( na początku możesz użyć tego ataku tylko raz dziennie ). Atakujący musi wykonywać test na Koncentrację Wynoszący 20 + odległość od ofiary ( ST wzrasta o 1 o każde 5 metrów od ofiary , maks 30 m , czyli 6 ) minus premia z roztropności atakującego. Gdy rzut się nie powiedzie atakujący traci ten atak. ST rzutu obronnego ofiary wynosi 20 + premia z roztropności atakującego - odległość od atakującego kontra test atakującego wynoszący identyczny test z tą róznicą , że odejmuje od ST swoją premie z roztropności i dodaje premie z odległości.

*Przyjmujemy taką samą zasadę użycia jak przy np. promieniu mrozu
**Przyjmujemy atak takim dyskiem jako obrażenia tnące
***Przyjmujemy taką samą zasadę użycia jak przy np. kuli ognistej
****Przyjmujemy taką samą zasadę użycia jak przy Roju Meteorytów z tą róznicą , ze rzut obronny na refleks neguje całkowicie obrażenia
Ostatnio zmieniony śr cze 16, 2004 4:30 pm przez Kejmur, łącznie zmieniany 4 razy.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

wt kwie 20, 2004 1:03 am

Hmm... Kejmur, czyżbyś korzystał ze wzorca z Diablo? Teleportacja Smoka wygląda dziwnie podobnie do Lotu Smoka Zabójczyni. Nie uważam tego za wadę, sam często korzystam z różnych (w tym Diablo) źródeł, po prostu pytam czy dobrze się domyślam. A z innych moich pomysłów - tym razem dla zaniedbanych cokolwiek przez ludzi z forum, psioników:

Plasma Shield (Tarcza plazmowa)
Wymagania: Inercyjna zbroja, rezerwa punktów mocy 5+ (nie licząc punktów premiowych) lub atut Dziki Talent (z Expanded Psionic Handbook - Podręcznika Psioniki w wersji 3,5), poziom 3+
Opis: Tarcza plazmowa to (niemal) niewidzialna bariera ochronna wokół ciała psionicznego stworzenia. O ile Inercyjna zbroja odbija ciosy (+ do KP z odbicia) to Tarcza plazmowa zwiększa stopień tej ochrony, zapewniając rodzaj zapory obronnej - atakują chronionego Tarczą... należy (po za udanym trafieniem) pokonać jego odporność poprzez jej zniszczenie. Tarcza ma 6 punktów wytrzymałości na każdy poziom manifestującego. Utrzymuje się zamoistnie przez cały czas, dopóki chroniąca się nią postać posiada w rezerwie przynajmniej 5 pkt. mocy (to wymaganie rośnie z czasem - potrzebne są dodatkowe 2 pkt. mocy w rezerwie na każdą kolejną 6 punktową warstwę). Jeśli z jakiegoś powodu właściciel nie spełnia pełnych wymogów (choćby wydał część punktów mocy na manifestację mocy) otrzymuje ciągle ochronę w takiej ilości, na jaką wystarcza jego rezerwa. Dla wprawnego obserwatora ledwo widoczna jest delikatna poświata w odcieniach błękitu, granatu lub fioletu wokół chroniącego się Tarczą, jednak w pełni widoczna staje się tylko w obliczu mocy/czarów typu Prawdziwe widzenie. Tarcza powstaje z częściowo niematerialnej plazmy, tak więc wpływa w zwykły sposób na ataki stworzeń bezcielesnych, podobnie jak Inercyjna zbroja.

Greater Plasma Shield (Większa tarcza plazmowa)
Wymagania: Inercyjna zbroja, Tarcza plazmowa, rezerwa punktów mocy 10+, poziom 5+
Opis: Jest to potężniejsza, usprawniona wersja plazmowej tarczy. Wymagania w niewielkim tylko stopniu ulegają zmianie - po prostu zamiast bazowej liczby 5 pkt. mocy wymagane jest ich 10, do których doliczane są dodatkowe koszty związane ze zwiększoną efektywnością rosnącą z poziomem (wciąż - 2 na poziom manifestującego). Większa tarcza... jest wyraźniejsza i mocniejsza, staje się też trwalsza. Obdarza ona noszącego redukcją obrażeń 5/+1. Owa redukcja wzrasta o 1 co poziom manifestującego, a wymagania do jej obejścia - o 1 co 5 poziomów manifestującego, aż do maksymalnej wielkości 20/+4. Ta redukcja nie kumuluje się z innymi, wynikającymi choćby z posiadania naturalnej redukcji obrażeń licha czy wampira. Wykorzystywana jest silniejsza w danej chwili. Aby utrzymać wyższy stopień redukcji, korzystający z niej musi posiadać odpowiednio więcej punktów mocy w rezerwie (liczba ta kumuluje się z tymi wymaganymi do zachowania Tarczy plazmowej) - 1 na każdy poziom manifestującego (dolicza się je do tych 10 punktów od zdobycia następnego poziomu manifestującego). Korzyści są jednak niezaprzeczalne, nawet jeśli osiągnięcie ich wymaga poświęcenia aż trzech atutów - w końcu nie każdy moze pochwalić się taką odpornością na ataki, tak potrzebną zwykle dość wątłym psionikom.

Zapomniałbym (jak i większość osób opisująca tu swoje pomysły) - atuty te należą do kategorii Psionicznych, a podany wyżej - Precyzyjny cios - należy do kategorii Ogólnych.
 
Alek
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 342
Rejestracja: czw kwie 15, 2004 4:23 pm

wt kwie 20, 2004 4:54 pm

Coś dla fanów pewnego anime :)
Kula Genki
Wymagany poziom:8
Wymagana siła 20
Generuje olbrzymią kulę energii, zadającą 4k12 obrażeń wszystkim przeciwinikom.
 
Awatar użytkownika
Kozlov
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 322
Rejestracja: wt mar 09, 2004 9:39 pm

wt kwie 20, 2004 5:21 pm

Wkoncu ktos pomyslal o psionikach :mrgreen: Ale troche nie rozumiem z ta tarcza plazmowa. Czyli zalozmy 3 poziomowy psion ma tarcze z 18 PW?? I to jest prog obrazen czy co?? Jesli sie ona caly czas utrzymuje to psionikowi trzeba co runde zadawac ponad 18 obrazen zeby mu cos zrobic?? A jak sie ja zniszczy to wynika z tego, ze powinna sie zaraz odnowic. Moim zdaniem troche zbyt potezne. Ale jeli sie myle to naprostojcie moje wyobrazenie.
 
Awatar użytkownika
Kairon Askariotto
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:51 pm

wt kwie 20, 2004 5:47 pm

Alek Nie chce nic mówić, ale co ma siła do kuli gengi ??
Poza tym tu miały(i wciąż mają) się pojawiać poważne propozycje a nie jaja se robić i posty nabijać :evil:

Kozlov szczerze mówiąc nigdy nie maiłem doczynienia z psionikami, ale z tego co wyczytałem i o ile dobrze zrozumiałem to mamy podobne spostrzeżenia co do tej tarczy dla psioników. To ci musi wytłumaczyć już Zsu-Et Am bo ja tu nic nie poradze :(

Zsu-Et Am Po 1 mam nadzieje że pomożesz nam i wytłumaczysz co nieco z tą tarczą. 8)
Po 2 i co z tego trza się czym posilać przy zabawie, kto powiedział, że nie wolno inspirować sie tą grą, a jak sadzisz czym się posiliłem i skąd się wzioł pomysł z trabką :wink:

K3jmur co do Teleportacja Smoka to bark mi tu ograniczenia odległosciowego co do celu ataku. Bo to jest ważne cz jest jakiś zasię, któryjest stały bądź też zwieksza się co lev., czy też wynosi on tyle co zasieg wzroku atakujacego ?? I te +2 do obrazeń mozna by usunąc bo wydaje mi sie ono zbednym podpakowaniem i swego rodzaju sztucznym zawyżeniem siły ciosu.
A co Czaru Energii Ki to całkiem ciekawe i bardzo innowacyjne jenakże wymagania wydajami się ciut za wysokie zmienił bym na Rzt +18, S +12, Zr +14 i Int +13 pozostałe wymagania są ok. ale co do obrażeń to zostawiłbym te 1k6 + mod. z Rzt ( +1k6/2lev)

Produkujcie dalej i jak ktoś ma jakieś wątpliwosci co do któregoś z atutów, niech wali na forum ogólnym to dużo pomoże w przyszłości przy tworzeniu nowych atutów :spoko:
 
Awatar użytkownika
Kozlov
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 322
Rejestracja: wt mar 09, 2004 9:39 pm

wt kwie 20, 2004 6:05 pm

No to moj pierwszy wymyslony atut:
Zapadnięcie w letarg (Psioniczny)
Warunki wstepne: bd 15+, autohipnoza 5 rang
Korzyści: Mozesz zapasc w kontrolowany letarg, ktroy trwa maksymalnie tyle godzin ile wynosi twoj modyfikator z budowy +5, a za kazda nastepna godzina musisz zdac test autohipnozy o ST 15 +1/za kazdy poprzedni test. Podczas letargu twoje funkcje zyciowe sa zupelnie nie wykrywalne (zwierzata nie jedzacy padliny Cie nie rusza :mrgreen: ) Poniewaz twoj matabolizm jest spowolniony nie regenerujesz ran, a przez to, ze na utrzymanie sie w letargu musisz sie caly czas koncenrowac nie odzyskujesz punktow mocy ani czarow, jednak twoje zmysly dzialaja bez zarzutow. W przypadku odniesienia ran podczas letargu musisz zdac test autohipnozy o ST liczbie zadanych ran aby utrzymac sie w letargu. Po wyjsciu z letargu mozesz wpasc w niego natepny raz dopiero po czasie rownym czasowi "snu". Po wyjsciu z letargu przez 10 min/ na ilosc godzin w letargu z powodu zmeczenia organizmu otrzymujesz modyfikator -2 do sily i zrecznosci.

No i co sadzicie?? Co zmienic??
Ostatnio zmieniony wt kwie 20, 2004 6:08 pm przez Kozlov, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Phoenix
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 145
Rejestracja: czw sty 22, 2004 8:55 pm

wt kwie 20, 2004 6:07 pm

Alek pisze:
Coś dla fanów pewnego anime :)
Kula Genki
Wymagany poziom:8
Wymagana siła 20
Generuje olbrzymią kulę energii, zadającą 4k12 obrażeń wszystkim przeciwinikom.


Nie no co Ty chcesz z D&D anime zrobić???? Ten atut byłby dobry jakbyś go pierwszego kwietnia napisał. A tak na poważnie, to nie wierzę, że ktoś się zdecyduje na wprowadzenie takiego atutu. Wyobrażacie sobie jakiegoś wojownika, który rzuca jakąś kule genki? Bo ja nie.
 
Awatar użytkownika
Kejmur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1684
Rejestracja: wt cze 15, 2004 4:35 pm

wt kwie 20, 2004 8:09 pm

Niektórzy posiadają niesamowite aury powodujące rozmaite efekty od odwagi na strachu kończąć. Jednak niektórzy odkrywają w sobie talent do wytrwarzania tzw. aur zapachowych. Zaraz to przytłocze:

Aura Smrodu
Wymagania: Cha +14 , Int +14 , Zastraszanie Ranga 5 , Wiedza ( Anatomia ) Ranga 5 , Wiedza ( Magia ) lub Wiedza ( Psionika ) Ranga 4

Jest to potężna aura powodująca różne efekty związane z potężnym magicznym lub psionicznym smrodem ( zależy od klasy podstawowej/prestiżowej ). Zasięg ten aury wynosi 6 metrów i ofiara może doznać różnych efektów w jej obrębie. By to ustalić rzucamy 1k20:

1-6 - Ofiara dostaje -2 do wszystkich rzutów obronnych i -2 do testów ataku związanych odurzeniem smrodem
7-13 - Jakimś cudem ofiara tego ataku wytrzymuje niesamowity smród i doznaje tylko drobnej kary -1 do testu ataku z morali
14-19 - Ofiara doznaje efektu analogicznego do czaru Strach i zaczyna uciekać przez 1k4+1 rund z szybkością 12 metrów na runde
20 - Ofiara jest tak odurzona smrodem , że natychmiastowo mdleje i jest narażona na coup do grace ze strony atakującego.
Rzuty na poziomie 1-6 , 14-19 i 20 automatycznie powodują niemożność koncentracjii co oznacza m.in. brak możliwości rzucania czarów. Można jedynie używać broni do walki wręcz. Broni dystansowej dostajesz kare dodatkową karę -3 do testów ataku ze względu na problemy z koncentracją.

Istoty o braku określonej anatomii ( konstrukty , śluzy , nieumarli , itd. ) są całkowicie niewarażliwi na tą aurę.

Aura Pięknego Zapachu
Wymagania: Cha +14 , Int +14 , Występy Ranga 5 , Wiedza ( Anatomia ) Ranga 5 , Wiedza ( Magia ) lub Wiedza ( Psionika ) Ranga 4

Jest tu potężna aura , która powoduje wpływa zauroczająco na umysł ofiar ( czasem na niekorzyść atakującego ). Zasięg tej aury wynosi 6 metrów i ofiara doznaje w jej obrebie róznych efektów. By to ustalić , rzucamy koscią 1k20:

1-6 - Ofiara dostaje karę -2 do wszystkich rzutów obronnych i testów ataku , gdyż jest odużona pięknym zapachem
7-13 - Ofiara opiera się jakimś cudem efektowi i dostaje -1 do rzutów obronnych na wole i refleks
14-19 - Ofiara pada ofiarą ataku analogicznego do efektu Zauroczenie Większości*. Co runde może
20 - Pada ofiarą czaru Zauroczenie Większości* z tą różnicą , że słucha wszystkich twoich rozkazów bez wyjątków. Ta samo jak w przypadku poprzedniej aury , nie działa na istoty o braku określonej anatomii.

Co kolejke ofiara przy obu aurach na rzutach 14-19 i 20 mają prawo co kolejke rzucać na wole = 10 + modyfikator z charyzmy atakującego + 1/2 poziomu posiadającego aure.

Obie aury na początku możesz użyć raz dziennie i zyskujesz jedno uzycie więcej dziennie co 3 poziomy.

Niestety może się zdarzyć tak , że jak drużyna odnajdzie jakiś magiczny przedmiot , to może być on zaklęty którąś z aur z tą różnicą , że będą oddziaływać na niekorzyść noszącego np. Aura Pięknego Zapachu może przypominać zapach pysznego obiadu lub niedzwiedzicy w rui :razz: .
Ostatnio zmieniony wt kwie 20, 2004 11:50 pm przez Kejmur, łącznie zmieniany 4 razy.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości