Jeden z moich graczy przysłał mi ostatnio postać szermierza jaką chciałby grać a ja po jej przejrzeniu z chęcią gotów jestem mu na to pozwolić. Jako jednak że nie mam się za znawcę mechaniki prosiłbym was o ocenę i uwagi na temat tej klasy.
„Zręczność ponad siłą, umysł ponad ciałem, gibkość języka przed ostrzem” - tak najtrafniej scharakteryzować można szermierza. Szermierze, zwani również fechmistrzami lub zawadiakami, zasadniczo różnią się od siebie. Ciężko znaleźć dwóch podobnych: jeden jest szpiegiem, inny płatnym zabójcą, a kolejny zwiadowcą. Korzystając ze swych nieprzeciętnych umiejętności z łatwością znajdują prace, by czerpać z niej własne korzyści.
Przygody: Szermierze są wręcz ucieleśnieniem stereotypu poszukiwacza przygód. Samowystarczalni, rozlegle utalentowani i diabelnie wścibscy. Prędzej czy później każdy szermierz zaczerpuje życia przygód. Nie trzeba nadmieniać iż niewielu z nich umiera we własnym łóżku.
Charakterystyka: Tak jak wojownicy mogą być różni, tak szermierzem zostać może tylko ktoś o sprecyzowanym światopoglądzie, cechach charakteru i umiejętnościach. Charyzmatyczny, inteligentny, oczytany, zręczny – same superlatywy. Ale to doprowadza zazwyczaj szermierzy do próżności, wywyższania się, przesadnej pewności siebie i nieroztropności. Więc niewielu z nich jest lubianym bądź szanowanym przez otoczenie. Ale zasadniczo w najmniejszym stopniu nie przeszkadza im to.
Charakter: Charakter bywa różny. Jeden szermierz jest obrońcą uciśnionych przez władze zwierzchnicze, przywódcą rewolucji. Inny szpiegiem, oszustem lub płatnym zabójca. Z zasady, szermierze nie bywają praworządni, nie przepadają za rozkazami.
Religia: Wielu z pośród szermierzy to ateiści, jednak popularnością cieszy się Eilistraee lub Sune.
Pochodzenie: Pochodzenie jest dla fechmistrzów bardzo ważne. Wszak muszą oni otrzymać odpowiednie wykształcenie, trening i podstawowe przeszkolenie magiczne. Dlatego wywodzą się zazwyczaj z mocno zurbanizowanych regionów, jak choćby Cromyr, lub okolic z łatwo dostępną magią (Waterdeep).
Rasy: Zasadniczo, przedstawiciel każdej rasy może zostać szermierzem. Jednak z oczywistych powodów największą popularnością ta klasa cieszy się wśród elfów, półelfów i niziołków (naturalne predyspozycje) lub ludzi (umiejętność szybkiego zdobywania wiedzy i umiejętności). Znacznie rzadziej wśród gnomów, gdyż nie są one z natury bojowe, i krasnoludów, gdyż ani nie przepadają za magią, ani cech charakteru odpowiednich nie mają. Niemal nigdy nie spotyka się szermierza półorka, gdyż takowe są po prostu zbyt tępe.
Inne klasy: Szermierze to z natury indywidualiści, więc nie przepadają za współpracą. Jeżeli już są do tego zmuszeni, preferują osoby, którymi łatwo im będzie manipulować, jak choćby barbarzyńcy. Również z bardami dobrze się dogadują, gdyż cechuje ich podobny światopogląd.
Atrybuty: Przodująca cechą wśród szermierzy jest z pewnością Charyzma, gdyż są to osoby pewne siebie. Również, jeżeli chodzi o umiejętności bojowe, najważniejsza jest Zręczność. Są również bardzo inteligentni, gdyż od tego zależy wiele umiejętności. Nie są zazwyczaj ani zbyt silni, ani zbyt roztropni. Ktoś kto samotnie zamierza przebyć rozległy labirynt w poszukiwaniu legowiska bestii nie może być zbyt roztropny.
Charakter: Każdy niepraworządny.
Kość wytrzymałości: k10
Umiejętności klasowe
Blefowanie(Cha), Ciche poruszanie(Zr), Czarostwo(Int), Dyplomacja(Cha), Jeździectwo(Zr), Nasłuchiwanie(Rzt), Równowaga(Zr), Skakanie(S) Stosowanie magicznych urządzeń(Cha), Ukrywanie(Zr), Upadanie(Zr), Występny(Cha), Zauwarzanie(Rzt) ,
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4+mod. z int) x4
Punkty umiejętności na kolejnych poziomach: 4 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Szermierz biegle wykorzystują następującą broń: sztylet, sztylet do pchnięć, kusza lekka, kusza ciężka, krótki miecz, tłuk, miecz długi, szabla, rapier, sejmitar, wielki miecz i dwie dodatkowe, dowolnie wybrane bronie. Potrafią również używać wszystkich pancerzy których maksymalna premia ze zręczności jest równa +3 lub wyższa. Z tarcz potrafią posługiwać się jedynie puklerzami.
Styl: Każdy szermierz ma prawo wybrać swój ulubiony styl.
Styl dwuręczny: Zogniskowanie broni (broń dwuręczna), ulubiona broń (broń dwuręczna), Potężny atak (bez względu na premie z siły).
Styl walki dwiema broniami: Oburęczność, Walka dwiema broniami, Styl bliźniaczych ostrzy.
Styl jednoręczny: Zogniskowanie broni (broń jednoręczna), ulubiona broń (broń jednoręczna), Parowanie: +2 do KP gdy używania jest broń jednoręczna.
Chowaniec: Szermierz, poznając podstawy sztuki magicznej, zdobył wiedzę na temat Tworzenia chowańców. Doceniając ich wartość, każdy szermierz może wybrać chowańca z następujących: Jastrząb, kot, Kruk, Łasica, Nietoperz, Szczur, Wąż (malutki). Chowaniec jest zazwyczaj odzwierciedleniem charakteru szermierza (Podręcznik Gracza, str.54 Chowańce).
Sprytna obrona: Szermierz, bazując na swej nieprzeciętnej inteligencji, może w czasie walki wykorzystywać naiwność i łatwowierność przeciwników. Dzięki temu sumuje swą premię z Inteligencji do Klasy Pancerza przeciwko jednemu, wybranemu przeciwnikowi (podobnie jak działa atut Uniki). Jeżeli z jakichś powodów szermierz traci swą premię ze Zręczności (został zaskoczony) również traci tę premię.
Umysł ponad ciałem: Szermierze niewiele czasu poświęcają na ćwiczenia fizyczne, mające na celu rozbudowę masy mięśniowej. Uważają oni, iż ogranicza ona zręczność, jak również niweluje wszelkie premie wywodzące się z niepozorności. Toteż wyćwiczyli swe umysły do tegoż stopnia, iż posiadają znaczną władzę nad swym ciałem. Dlatego, w czasie zyskiwania poziomu, zamiast swej premii z Budowy, do punktów wytrzymałości dodają swą premię z intelektu. Wszelakie inne testy Budowy (jak choćby trucizny czy zmęczenie) nadal pozostają testami budowy.
Sztuczki: Szermierze to osoby wszechstronne. Poznały podstawy arkanów magii, jednak z tej bardziej spontanicznej strony, jaką jest magia zaklinaczy. Szermierze znają wszystkie sztuczki (czary 0 poziomu) i mogą rzucać je określoną ilość razy dziennie (zależnie od poziomu). Mogą również wybrać jeden czar poziomu 1 i doliczyć go do puli sztuczek.
Zwoje: Szermierz, w czasie swych krótkich magicznych studiów poznał sztukę rzucania zaklęć ze zwojów. Nie potrafi zapisywać nowych czarów na zwojach, jednak potrafi z gotowych zwojów rzucać czary równie wprawnie co zaklinacz lub mag.
Rzut obronny na
Poziom Bazowa premia do ataku Wytrzymałość Refleks Wolę Specjalne
1 +1 +0 +2 +0 Sztuczki (2/dzień)
2 +2 +0 +3 +0 Sztuczki (3/dzień)
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Sztuczki (4/dzień)
5 +5 +1 +4 +1
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sztuczki (5/dzień)
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2 Sztuczki (6/dzień)
9 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3 Sztuczki (7/dzień)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Sztuczki (8/dzień)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Sztuczki (9/dzień)
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Sztuczki (10/dzień)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sztuczki (11/dzień)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +20/+15/+10/+1 +6 +12 +6 Sztuczki (12/dzień)