Pomysł z ogoleniem głowy i odkryciem na niej mapy, nakręcił mnie. Muszę to wykorzystać!
Ciągnąc szyfry, zagadki i takie tam łamigłówki podam Wam wzór wykonania zagadki-lamigłówki. Sam pomysł zaczerpnąłem dawno temu z przetpotopowego RPG na kompie - zdaje się, że była to Pool of the Radiance, ale nie dam na to głowy niewytatuowanej
Ale do rzeczy. Sposobem, który Wam przedstawię możecie zaszyfrować niewielki ciąg liter - parę słów, choć najczęściej będzie to jedno słwo, kluczowe dla graczy i całej przygody. Przyjmijmy, że gracze szukają haka na jakiegoś szlachcica i poszukują imienia jego tajemniczego suwerena. Dowiadują się, że imię tego suwerena znajduje się w pewnej księdze z wierszami pośledniego poety, który umarł marnie w hospicjum dla obłąkanych.
Po paru perypetiach znajdują tę księgę poezji, odpowiednią stronę i cóż? Zamiast jasno powiedzianego imienia mają taki oto wierszyk:
pierwsze znajdziesz w Krwi, ale nie w Drwinie
dalej potrzeba Chęci, lecz nie do Pieczęci
kolejna Droga, na pewno nie Druga
lecz czwarta - tu szukaj Czarem, a nie pomyl się Czasem
następne czyni olbrzymi Raban, prawie jak Grabarz
ostatnie - to jest szóste, nigdy nie było Szóstym
Pokręcona głupata, nie? Pierwsze co czynią gracze, to analizują sens wiersza. Szukają, co może oznaczac krew - zabójstwo, dziedziczenie, co to za pieczęć, o której mowa, itd.
Nie w tym droga. Sens jest w literkach i słowach kluczowych - które dla Waszego ułatwienia napisałem dużą literką. Słowa kluczowe zawsze są w układzie par są to:
Krwi - Drwinie
Chęci - Pieczęci
Droga - Druga
Czarem - Czasem
Raban - Grabaż
Szóste - Szóstym
Należy teraz przeanalizowac dokładnie sens pierwszej strofy - "pierwsze znajdziesz w krwii, ale nie w drwinie". Co takiego jest w krwii, ale nie w drwinie? Olejcie skojarzenia symboliczno - obrazowe. Zniżcie się do czystego tekstu - literek. Otóż w Krwii jest literka "K", której nie ma w słowie "Drwinie". Wszystkie inne literki Krwii, są tam.
Idziemy dalej - co jest w Chęci, a nie w Pieczęci? Literka "h"... Rozumiecie?
W Drodze jest "o", a nie ma go w "Druga".
Czarem - Czasem - naturalnie, "r".
Słowo Grabaż zawiera wszystkie litery z Raban, prócz "n"
Szóste ma "e", którego nie ma Szóstym.
Poskładajcie kolejno literki do siebie i wyjdzie Wam imię suwerena, któremu służy szlachcic - "KHORNE". Bóstwo chaosu. Wszystko jasne.
Tym to sposobem, można zaszyfrować każde słowo, choć z doświadczenia wiem, że słowo te powinno posiadać jakieś znaczenie, by po odszyfrowaniu mówiło coś graczom, gdyż w przeciwnym wypadku moga pomysleć, że coś sknocili po deszyfryzacji. Gdyby zamiast Khorna dalibyśmy imię jakiegoś demona typu Kinishedudu, nic by to graczom nie mówiło.
By stworzyć własny wierszyk, nalezy najpierw wymysleć hasło, póxniej dorobić do niego słowa - klucze na zasadzie par, jak powyżej. Pierwsze słowo pary powinno zawierać taką jedną literkę, której drugie słowo nie ma. Uff... Nie wiem, czy wyraziłem się jasno i zrozumieliście o co chodzi?
Moją refleksją, odnośnie zagadek jest rada, byście skomplikowanych łamigłówek nie dawali na sesji, lecz po niej. Niech sesja skończy się w chwili, gdy gracze zdobędą owy wierszyk. MG da im go do domu, niech zajmą się czymś na nudnych lekcjach, czy wykładach. Kolejna sesja będzie wynikać z tego, czy zagadkę rozwiążą, czy tez nie. Spełni funkcję łącznika sesji i języczka uwagi. Jak zwykle wyszła kobyła... Sorry i pa!