pn cze 06, 2005 9:23 pm
Ropucha i ogółem chowańce w 3 ed. były względem siebie niezrównoważone - w 3,5 uległo to poprawie. Teraz żaden z nich nie zapewnia premii do atrybutów, a ropucha np. zapewnia +3 pw. Wszystkie pozostałe standardowe chowańce zapewniają teraz premie różnego rodzaju - ogółem jest to znacznie lepsze rozwiązanie, pozwala uniknąć przegięć i wprowadza równowagę. Tak przy okazji, chowańca można wykorzystać na wiele sposobów i nadac mu ciekawe cechy dzięki magii - czary w rodzaju Opancerzenia chowańca, Wzmocnienia chowańca czy druidzkiego Przebudzenia zwierzęcia mogą wiele zdziałać. Nie widzę też powodu, by ograniczać się do ropuchy, nawet w 3 ed. - tak, zapewnia wyjątkowo wysoką premię - i co z tego? Jastrząb w 3 ed. jest głównie klimatyczny, ale czy to problem? Wg. mnie raczej zaleta. Rzadko grywam w ogóle, jeszcze rzadziej magami, jednak chowańca dobieram jako szczególny element postaci i staram się o niego dbać, ukazac go jako element gry - wbrew wyjątkowo częstej postawie "dobrać i zapomnieć". Dla przykładu, dwie z moich postaci i ich chowańce:
- Ksenomanta, nieco obłąkany mag czczący Przedwiecznych i umysły z Odległej Dziedziny. Chowańcem (potężniejszym nieco niż zwykle dzięki atutowi) była ośmiornica, później dodatkowo pseudonaturalna. Dzięki Ciągłości i innym stosownym zaklęciom umiała oddychać powietrzem równie sprawnie jak pod wodą, a dodatkowo lewitowała. Trzymana najczęściej w międzywymiarowej kieszeni dla chowańca, czasem bywała pomocna - np. podawała sakiewkę przy zapłacie albo zaczynała łaskotać o jedzenie, chwytała przerażonego przeciwnika lub służyła radą - dbałem o nią i naprawdę trzymałem ją dość blisko siebie, pytając o różne drobiazgi i karmiąc co pewien czas - głównie dla jej i własnej przyjemności, gdyż, podobnie jak moja postać, korzystała z Pierścienia wyżywienia.
- Kapłan-Czarodziej Vecny (i Mistyczny Teurg), kolejny szaleniec i przy tym nieco masochista, dodatkowo: fanatyk swego boga. Wśród jego wyczynów było, w celu przybliżenia się do bóstwa, amputacja lewej dłoni i wydłubanie sobie lewego oka, później z pożytkiem wykorzystanych: oko trafiło do słoika, zakonserwowane miało w odleglejszej przyszłości posłużyć w procesie tworzenia relikwiarzu i jego substytutu (Ukrycie życia). Dłoń z kolei została przyodziana w długą rękawicę ukrywającą kikut, przy czym postać przemieniła ją w Pełzające pazury - dzięki pełnej telepatycznej kontroli na tym specyficznym tworem możliwe było zachowanie pełnej sprawności. Kolejne umagicznienia, w tym umożliwiające ciągłą Lewitację, doprowadziły do wszechstronności tego tworu. Z kolei miejsce w pustym oczodole zajął potężniejszy chowaniec - beholderowate stworzenie znane jako Gałka oczna, spolimorfowane w prawdziwe oko. Wykorzystując kombinację mocy Gałki ocznej i własnych zdolności mogłem doprowadzić do ciekawych rezultatów - np. czasem Oko latało dookoła głowy, ostrzegajac skutecznie przed niebezpieczeństwami. Mogło podlecieć za róg albo dokonać zwiadu, a zdolność przenoszenia pod postacią promieni ataków dotykowych również nie była bez znaczenia. Nie trzeba chyba wspominać, żę cecha chowańca - Wspólne widzenie - zapewniła pełną funkcjonalność tej szczególnej protezy, a efekty w momencie w którym gałka oczna nagle wypadała z oczodołu, odlatując w którymś z kierunków, ciężko zapomnieć.
Tak więc uważam, że nie ma się co rzucać tylko na statystyki i uproszczenia - oryginalność i ciekawe zastosowania fabularne, jak i - czasem - mechaniczne bywają znacznie bardziej wartościowe dla gry.