Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Dragen
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 6:59 pm

Przemyślenia o systemie WFRP

pt cze 13, 2003 11:15 am

Zauważyłem iż na forum w większośći królują tematu typu "jaki jest twój ulubiony szampon w WFRP" czy "Jakiei długości noszą brody krasnoludy w twojej drużynie i jak są one splecione". Chciałbym podać trochę inny temat. W bardzu wielu przypadkach da się słyszeć określenie warhammera jako systemu Dark Fantasy, z drugiej strony jednak bardzo często spotklałem się z określeniem "system dla Młotków". Bardzo różne są spojrzenia na ten jednek niesamowity w swej prostocie a zarazem złożoności system... Muszę s9ię wam przyznać iż mimo tego iż w RPG-ach siedzę już troche czasu, mam staż w większości systemów na rynku cały czas wracam do starego, dobrego Młotka. BO system ten jest niesamowity. Niektórzy mogą czepiać się niedokładności i niedopracowania podręcznika, lecz to właśnie ten element daje MG takie pole do popisu. BO znając większość systemów doszedłem do wniosku iż Warhammer jest systemem najelastyczniejszym ze wszystkich jakie znam. Cóż ale zupełnie odszedłęm od tematu :P Moje pytanie jest takie, jak traktujecie Warhammera... chciałbym żebyście machneli jakieś wasze przemyślenia na jego temat, zbluzgali go lub wynieśli po niebiosa gdzie spocznie u boku Solkana, Pana SPrawiedliwości i jedynego prawdziwego Boga!;) CZekam na odpowiedzi...
 
Chaon
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr cze 11, 2003 8:39 pm

pt cze 13, 2003 3:06 pm

Różne traktowanie przez różnych graczy wynika ze stylu prowadzenia w ich grupach, a mnogość możliwości prowadzenia wynika z plastyczności i różnorodności świata młotka. W Warhammerze znajdziemy możliwość rozgrywania przygód w dowolnym klimacie. Ktoś lubi klimat L5K? Może zagrać w Nipponie. Komuś innemu pasuje klimat wampira i wilkołaka? Obiema tymi rasami można zagrać i w WFRP. Wesołe sielanki - Kraina Zgromadzenia. Przygody w podziemiach - skaveńskie i krasnoludzkie tunele. Intrygi dworskie - Imperium i Betonia stoja otworem. Pirackie przygody? Zapraszamy do Tilei lub Nowego Świata. Różnorodność młotka jest wspaniała i jestem przeciwnikiem twierdzeń typu "warhammer to Imperium, bo to podstawowy setting... bla, bla bla...". Jak mam ochotę zagrać w Lustrii jaszczuroczłekiem lub pigmejem to sobie zagram i nikt mi nie wmówi że nie gram w Warhammera. To jest właśnie piękne.
 
Awatar użytkownika
Draker
Administrator
Administrator
Posty: 2295
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 1:04 pm

pt cze 13, 2003 5:10 pm

ale identyczne mozliwosci (a nawet jeszcze wieksze) daje D&D, co do np klimatow Wampira czy wilkolaka, to mozliwosc grania tymi rasami nie znaczy ze mozemy miec klimat WoDu w Mlotku, bo to nie gra dana rasa jest najwazniejsza w tych systemach a swiat w jakim mozemy rozgrywac scenariusze
 
Chaon
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr cze 11, 2003 8:39 pm

pt cze 13, 2003 6:16 pm

Tak, ale chodziło mi o to, że w młotku można stworzyć taki sam klimat jak w WoD, a przynajmniej podobny.
 
Awatar użytkownika
Mort
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 113
Rejestracja: sob maja 03, 2003 9:12 pm

sob cze 14, 2003 2:52 am

Warhammer ma coś czego nie spotkałem jeszcze w żadnym wydanym systemie: ma świat, którego opis w podstawce jest niewielki. Króki, najwyżej dwuakapitowy opis miasta lub innego miejsca jest wykorzystany do granic możliwości i mimo ilości krain i miast każda jest na swój sposób charakterystyczna i niesamowita. Każde miasto ma swój smaczek, taki po którym można je doskonale rozpoznać. Mało! - mówicie może, ale mi to w zupełności wystarcza. Pozostawia duże pole do popisu będąc w zgodzie z konwencją i założeniami świata. Młotek jest systemem ktory działa inspirująco, porywa swoją konstrukcją i zachwyca niesamowitościami. Pełno jest w nim smaczków które będę chyba pamiętał do najbliższej amnezji. Latarnia w L'Anguille, Campo Grotto i przeklęte Praag. WFRP ma potencjał którego brakuje wielu innym systemom. A może D&D ma większe możliwości mnóstwo settningów, wypłodzonych by się sprzedawać. Fakt, są perełki. Ale żadna z nich nie porwała i nie zafascynowała mnie swą zawartością.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pt cze 20, 2003 7:26 pm

Hm...
Ok, Warhammer jest super, wszysty to wiedzą. Ale.

Ten system jest na dłuższą metę strasznie męczący. Męcząca jest koszmarna mechanika, która zmusza albo na przyzwolenie bezsensownych i nierealistycznych motywów (jak np. rola Wt). Jesli zaczniemy w nią ingerować, to wpadniemy w bagno - bo ingerencja w jeden szczegół zmusi nas do zmiany innych rzeczy i nasze kosmetyczne zabiegi dotkną powoli walkę, losowanie postaci, magię - aż zaczniemy grać na autorskiej mechanice. Albo kretynizmy albo autorska mechanika. Pośrodku gdzieś jest zdrowy rozsądek, ale to strasznie męczy, kiedy MG i gracze muszą walczyć z mechaniką systemu by osiagnąć zdrowy rozsądek.

Męczy mnie w Warhammerze dualizm świata na - roleplayowy i battlowy. Opisany świat w podstawce RPG jest nieco inny, niż ten z battla (choćby sprawa Bretonni). Wkurza mnie niezmiernie, że by zgłębiac świat WFRP musze sięgac do anglojęzycznych kodeksów, a w figurki nie gram. A rady mądralińskich, żeby olać kodeksy można spokojnie wyrzucić na śmietnik, skoro ogrom materiału bazuje właśnie na battlu - przykłady - kultura zielonoskórych, krasnali, pewne profesje zaadoptowane z battla (np. Tancerze Wojny), dokładna historia Imperium, opis świata, eh... szkoda nawet się w to wgłębiać. A niewielu graczy (przynajmniej moich) wgłębia się w świat WFRP poprzez czytanie kodeksów battlowych. Oni chcą przeczytać podręcznik i pograć.

Fatalna jest magia w WFRP: czary wychodzą zawsze do 12 PM, a potem to wymaga testu, który jest niezależny od umiejętności maga - rzuca się 2k6. No, ale o mechanice już pisałem. Magia jest dla mnie nieciekawa bo jest AD&Dowska - lista czarów i sobie kupujcie. Nie ma wielkiego pola do popisu dla graczy, którzy lubią bawić się magią - eksperymentować itd. A zauważyliście koszty czarów - porównajcie skuteczność fireballa do Kradzieży Rozumu, a potem ich koszt. Czary demonologiczne i nekromanckie są kiepskie, o druidach to lepiej nie wspominać.

Nie przepadam za wielorasowością (przynajmniej wśród tych dobrych - których trzeba odgrywać), ale to już mój gust. Męczą mnie już krasnoludy, elfy i inne bajkowości. Jak mam wytłumaczyć 30-letniej znajomej, że rpg to całkiem rozwijająca zabawa na poziomie, gdy odgrywa się elfami i krasnoludami... Pan Tolkien napisał świetną ksiązkę, ale męczy mnie eksplorowanie tego pomysłu.

Wszystko to można wyeliminowac poprzez styl gry i prowadzenie, ale to już nie jest Warhammer. To już jest system autorski.

Ok, tylę nasmrodziłem. Męczy mnie jeszcze parę innych rzeczy, ale musze lecieć na horror...
Ale i tak uważam, że WFRP jest stokroć bardziej dojrzalej skonstruowanym rpgiem od uniwersów AD&D (przynajmniej książki ma na literacko wyższym poziomie).
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

ndz cze 22, 2003 4:13 pm

...wróciłem z horroru "28 dni później" - jest niezły. O rety, czyżbym zarżnął watek swoim marudzeniem?
Jestem ciekaw, czy choć w paru punktach moje "męczyduszenie" na Warha wzbudziły jakieś kontrowersje? Ktoś to popiera? A może uważa, że napisałem bzdury?
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

ndz cze 22, 2003 7:05 pm

Hmmm niewątpliwie masz trochę racji. Ale trzeba wziać pod uwagę, że Warhammer to system stary, i trudno się dziwić że ma sporo błędów.

Co do mechaniki - dla mnie nie jest taka zła. Owszem, lubię realistyczną mechanikę, ale przedewszystkim cenie sobię, gdy jst ona szybka. A ta z WFRP do ślamazarnych nie należy.

Dualizm świata calkowicie olewam. Nie widziałem żadnego manuala do Battla i nie zamierzam czytać. Wystarcza mi sama podstawka - nie potrzeba mi żadnych bzdetnych podręczników by znać kulutrę krasnoludów czy goblinów.

Nie rozumiem jenak twojej niechęci do wszelkich zmian w mechanice. Ja tam wszystkie nieścisłości i rażące głupoty koryguję podczas gry "na chłopski rozum" i nie mam z tym problemów.

Co do magii - żadko prowadziłem przygody magom, jednak starałem się wprowadzić maksimum inowacji, by nie trzymać się tych D&D zasad z podstawki. Miałeś kiedyś cza "lodowy piorun"? Nie? Ano mój sprytny gracz takowy opracowal :) Tylko zanim mu się udało go opanować to ręka rzucająca czar zamarzła... pech. :)

Wielorasowaość może denerwować, ale wśród twoich graczy chyba nie ma takich przypadków że wszyscy grają elfami bo oni mają max statsy i są zajebiści... Natomiast przyrównując rasy do róznych kultur i narodowości (jakie znamy w naszym świecie), otrzymujemy barwną mozaikę ludów którymi można grać, każdy charakterystyczny, co moze ułatwić niektórym wczucie się w postać.

Dobra kończę wypowiedź bo mam wrażenie, że chrzanię bez ładu i składu :)
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

ndz cze 22, 2003 7:19 pm

Gerard Heime pisze:
Dualizm świata calkowicie olewam. Nie widziałem żadnego manuala do Battla i nie zamierzam czytać. Wystarcza mi sama podstawka - nie potrzeba mi żadnych bzdetnych podręczników by znać kulutrę krasnoludów czy goblinów.


Ja też tak długo prowadziłem, aż nie napotkałem na swej drodze paru graczy warhowych, którzy o świecie coś niecoś wiedzieli własnie z battla. I szczęka mi opadła. Jakiś hrabia Carenstein, Nagash i jego Wielki Rytuał, Sylvania, Mordheim, Anvil od Doom, Hashut, Naggaroth i jego władcy, Everqueen, legendy o bitwach, teksty źródłowe odkrywców... Nie chcąc się zbłaxnić pozyczyłem od battlowych maniaców parę kodeksów.
I uważam, że kto chce dobrze poznać warhowy świat wręcz musi do nich sięgnąć.

Bo inaczej ma niepełną wersję świata. A wystarczy poczytać regulamin na takiego Quentina - przygoda MUSI być zgodna ze światem. Przeczytałem parę wysłanych przygód (chyba Czeskiego). Kto nie zna Battla nie będzie wiedział kto, co i jak.
 
Awatar użytkownika
Seji
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 7523
Rejestracja: czw mar 20, 2003 1:43 am

ndz cze 22, 2003 9:15 pm

Furiath pisze:
I uważam, że kto chce dobrze poznać warhowy świat wręcz musi do nich sięgnąć.


Bzdura. Dowie sie, ze w Bretonii sa rycerze gralla, sama Bretonia kreci sie wokol rycerstwa i wodnej zdziry, ktorej nie ma w podstawce - i nie mialo prawa byc - i innych durnot (vide D:S&S). WFB jest zbedny. W 100%. Do grania w WFRP i znajomosci swiata wystarczy podstawka i dodatki.

Bo inaczej ma niepełną wersję świata. A wystarczy poczytać regulamin na takiego Quentina - przygoda MUSI być zgodna ze światem.


Bzdura. Musi byc zgodna z WFRP. Nie z WFB czy WFRP+WFB.

Przeczytałem parę wysłanych przygód (chyba Czeskiego). Kto nie zna Battla nie będzie wiedział kto, co i jak.


I miedzy innymi dlatego przygoda Czeskiego u mnie przepadla. Wzial z WFB Carsteina i wsadzil go jako zwyklego NPC - a takie potegi powinny operowac z cienia. I choc Carstein wspomniany jest w A2:CoD, to nic wiecej do WFRP o nim nie ma. Na szczescie. Wiec bzdury o armiach wampirow itp odpadaja.

WFRP to nie WFB. Chcesz battla, uzywaj. Ale nie wmawiaj innym, ze jest to niezbedne do znajomosci swiata. Takie gyrocoptery np. to najwieksza bzdura, jaka WFB podaje - do WFRP nie pasuje ona w ogole.
Ostatnio zmieniony pn cze 23, 2003 12:24 am przez Seji, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

ndz cze 22, 2003 9:24 pm

Hej Seji, możesz poprawić ten błąd? Nie chcemy siać zamieszania, prawda? :)
Tak wogóle oczywiście popieram Sejiego. Równie dobrze można by powiedzieć że np. by znać dobrze WFRP trzeba zagrać w Dark Omen, Shadow of the Horned Rat czy inną Warhową grę komputerową.

EDIT: Seji, chodzi mi o to, że zacytowałeś Furiatha, nie mnie, ale napis mówi inaczej. Odpowidział bym przez PW ale jakiś error mi wyskakuje :/
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

ndz cze 22, 2003 11:26 pm

Do gry w wfrp w żadnym wypadku nie potrzeba battlowych dodatków. Wszystkie potrzebne informacje są w podstawce i paru dodatkach. A wizerunek świata w battlu zmienia się z każdą nową edycją. Poza tym coś co się sprawdza w grze bitewnej nie zawsze pasuje do role-playa. Jak ktoś chce niech używa sobie na sesji armybooków. Mi wystarczą dodatki do erpega i parę Warpstonów :)

Odpowiadając na pytanie Dragena jak traktuje Warhammera powiem tak:
Warhammer jest dla mnie bardzo ważnym systemem i mimo iż uważam się za multisystemowca to wfrp jest jedyną grą którą mogę określić mianem ulubionej. Dlaczego ?

1. Mechanika jak na dzisiejsze czasy dość archaiczna. Nie jest oparta na typowych dla nowszych gier ropzwiązaniach jak kombo umiejętność + cecha czy innych. Nie ma tak niestandardowych rozwiązań jak DeadLands. A jednak ma dużą zaletę - jest bardzo szybka. Przy moim narracyjnym stylu prowadzenia (mało rzutów dużo opisów) sprawdza się znakomicie. Binarne umiejętności świetnie tu pasują. Rzucam okiem i już widzę czy ktoś coś umie czy nie. Czasem zarządzam test. Ogromna liczba profesji sprawia, że w wfrp można opowiadać różnorodne historie. Walka jest szybka i krwawa. Ostatnim smaczkiem są punkty przeznaczenia zamieniające się z wolna na punkty obłędu. Tak, mimo iż mechanika jest archaiczna znakomicie wypełnia swoje zadanie.

2. Świat Warhammera jest niesamowicie klimatyczny. Middenheim na szczycie Fauschlagu (czy jak to się pisze), strażnicy dróg w lesie Drakwald, karawana kupiecka na przełęczy Helmgard. Dumna, lecz powoli upadająca rasa krasnoludów, wciąż broniąca Starego Świata przed goblinoidami. Zepsuta Chaosem Bretonnia. Spaczone miasto Praag. Skaveni czający się w kanałach. Magowie przeprowadzający niebezpieczne eksperymenty. Księstwa Graniczne, gdzie tytuły książęce zdobywa się stalą i utrwala krwią. Mógłbym pisać tak jeszcze długo, lecz sami dobrze znacie ten świat i wiecie dobrze, że zawiera on setki pomysłów na przygody. Wystarczy przeczytać fragment a przed oczami staje...

3. Klimat w Warhammerz może być w zasadzie dowolny. Dark Fantasy w którym gracze walczą z Chaosem i powoli uświadamiają sobie beznadziejność tej walki. Dark Fantasy w którym gracze są zwykłymi ludźmi starającymi się coś osiągnąć. Intrygi między elektorami. Hack & slash z orkami. Przygody w lasach i na morzach. Wojna z Chaosem, wojna między państwami. Szpiegostwo na dworach. A nawet płaszcz i szpada. W warhammerze można poprowadzić nawet esefke wykorzystując technologię Dawnych Slannów.

[edit do postu poniżej]
Moja ówczesna sygnaturka brzmiała:
"Diplomacy, negotiation and compromise are just as useful weapons as a sharp sword or a fast arrow... unless you're facing Orcs, of course. No point in negotiating with Orcs."
- Warhammer Fantasy Role Play
Ostatnio zmieniony śr lut 15, 2006 8:38 pm przez Dhaerow, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pn cze 23, 2003 12:16 am

A i tak całą prawdę o systemie można streścić w podpisie Dhaerowa :)
 
Awatar użytkownika
Sayonara
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 271
Rejestracja: czw lip 24, 2003 5:17 pm

pt lip 25, 2003 2:23 pm

Nie tyle nie powinno się korzystać z tekstów do WFB, co wręcz nie wolno. Seji w stu procentach cię popieram. Tak się składa że głównie ja prowadzę w mojej grupie. Ale musiałem wyjechać na ponad rok. Wracam i co widzę? Nagle nie wiadomo skąd w Starym Świecie pojawiają się kolorowe kolegia, co więcej pojawia się jakiś naczelny mag Imperium. Jeden z graczy nalezy do jednegop z tych kolegiów i wszędzie witają go z otwartymi rękami, bo przecież w każdym mieście są filie. Kolejny gracz - rycerz bretoński szarżuje do boju w imię Pani z Jeziora. BRRRR.

I co z moim Warhammerem, gdzie gildie w poszczególnych miastach się nie lubią, a każda udowadnia swą wyższośc nad innymi. Naczelny mag Imperium ok. Ale dlaczego wszystkie pozostałe gildie uznają jego zwierzchnictwo nad sobą? Przecież to nielogiczne.
A Pani z Jeziora co to wogóle jest? I po cholerę mit arturiański mieszać do Starego Świata?
 
Awatar użytkownika
Norman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1037
Rejestracja: pn wrz 29, 2003 1:56 pm

śr paź 15, 2003 1:31 am

Zbluzgac to ja moge co najwyżej ciebie Heretyku jeden i tego twojego Solkana, oby Sigmar ulitował sie nad tobą i wybaczył twe błedy :razz:

A na poważnie w młotka zaczołem grywac na grubo porzed wydaniem polskiej edycji, nie pamiętam juz kiedy w kazdym bądz razie zarzaiłem sie nim przez bitewniaki i stare opowiadanko w 5!!! numerze WHITE DWARFA który znalazłem u mojego kuzyna ze świdnika, nie za bardzo wtedy jeszcze pojmowoałem idee RPG ale stało sie ze po powrocie z wakacji zaczeliśmy pogrywać wraz z kumplami jakiś dziwny niemiecki system o wilkołakach nie za bardzo nam to pasowało wiec postranowiliśmy przeniesc to do swiata warhammerka, i okaszało sie że to jest to ten klimat, brud pot iłzy to było to co tygryski lubiły najbardziej. Kilka lat później wyszedł polski warhammer, i okazało sie że to co sobie wymażylismy na podatawie opowiadan kilku map i opoisów z bitewniaka aż tak wiele nie wybiega poza to co znaleźliśmy w oryginale. Efektem tego było to że nigdy nie przeszliśmy na oficjalną mechanike a do dziś używamy wielokrotnie już zmótowanej własnej. Ale ŚWIAT właśnie Świat te pozostał bez zmian, owszem przybyło w nim wsi i miasteczek , lekko zmieniły sie siły polityczne. Ale nie zmienieliśmy tego przez co jest taki jaki jest i co stawia go wuysoko w rankingu grywalności RPG, genialnego klimatu.
Tej códownej mieszaniny wszechobecnego defetyzmu i zatraxcenia, bogactwa i biedy szalonych herezji i wszeogarniających wszystko płomieni religijnych uniesień.

To jest Stary swiat i żaden inny RPG nie ma świata mu równego


Z fanatycznym oddaniem kończe... :wink:
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

śr paź 15, 2003 11:22 am

Trzeba przyznac, ze mlotek ma w sobie cos takiego, ze zawsze sie do niego powraca. Moze to sentyment do pierwszego systemu w jaki gralem i zapewne wielu z was od niego zaczynalo, a moze rzeczywiscie swiat ma to cos, ze przyciaga i nie pozwala o sobie zapomniec. Sam swiat jest bardzo lekkostrawny, bo bazuje na starej dobrej Europie, lecz w skrzywionym zwierciadle i swiecie Tolkiena, by wszystko to pozniej utopic wszechogranijacym zgniciu i chaosie. Tlumaczy to, ze kazdemu latwo sie w tym swiecie znalesc.

Co do dualizmu swiata rozdzielonego na rolepleyowy i batllowy to musze przyznac, ze staralem sie z podrecznikow battlowych korzystac jak najmniej i za bardzo je nie mieszac do swiata Rpegowego. Glownie bylo to spowodowane, ze gralem w mlotka od poczatku jego wydania i zanim sie spotkalem z battlem swiat zostal juz gruntu przezemnie opracowany, a wiele z watkow z podrecznika battlowego troche mi to wywracalo do gory nogami, jezeli mialbym je stosowac. Poza tym staralem sie te dwa swiaty rodzielac, bo trzeba pamietac ze battyl to swoista propaganda kazdej nacji, w ktorej kazda ma na celu sie jak najlepiej zaprezentowac by ktorys ja kupil i mogl poporwadzic do walki :).
Samo niedopracowanie wielu aspektow swiata w podreczniku mialo w sumie dobry wplyw na graczy i prowadzacych, pozostawiajac im duze polu do popisu w jego kreowaniu. Jednoczesnie pododba mi sie, ze kazdy MG ma wlasna wizje tego systemu dzieki, czesto diametralnie rozna, ale dziekie temu mi to sie osobiscie nie pozwala nudzic. Poprzez dysputy nad roznymi podejsciami, swiat caly czas sie rozwija i nie jest jednakowy. Chociaz wiem, ze dla wielu moze to byc meczace na dluzsza mete.

Co do mechaniki to rzeczywiscie ma moc niedopracowan i karyglodnych bledow, ktore potrafia wielu meczyc i denerwowac, inni sie tym nie przejmuja, jeszcze inni ja udoskonalaja, a jeszcze inni wrzucaja ja do kosza i zaczynaja pisac od nowa. Ja przeszedlem chyba wszytskie te opcje i wreszcie wyladowalem na ostatniej czyli calkowitej zmianie mechaniki. Patrzac jednak za siebie musze jednak przyznac, ze wyszlo mi i wspolgraczom to na dobre, a bawienie sie w twozrenie mechanik, albo skladanie ich z najlepszych dostepnych stalo sie juz osobna dyscyplina, ktora niezwykle wszytskich bawi. To jest w sumie kolejny wielkie plus mlotka, ktory zmobilizowal do wielu wspanialych kreacji mechanik, z ktorych jezeli sie sparwdzily i przyswoily do swiata, jest sie niezwykle dumnych.

Furiath pisal o fatalnej magii. Musze sie z nim w pelni zgodzic. Jest to jedna z rzeczy, ktora mnie najbardziej denerwowala. Magia tego typu zawsze stawiala mi magow w grupie elitarnych panow z niedowladem mozgu :). Zmusilo mnie to by poszukac lepszej magii i to najbardziej wplynelo na renesans swiata mlotka gdy udalo sie mi dorwac Maga: Wstapienie z opisem swiata duchowego. Po adaptacji tego systemu magii, moi gracze juz nigdy nie wrocili do starej. No i sam swiat dziki bardzo ciekawie przedstawionej Umbrze powiekszyl sie jakies trzy krotnie.

Bylo tego i znacznie wiecej i moze wychodzi, ze gramy juz nie w mlotka ale w system autorski, ale nie do konca mozna sie z tym zgodzic, bo sa nadal te same elfy, krasnale, spaczen, chaos i cala reszta i to sie nie zmienilo, a swiat jest chyba najbardziej grywalnym jaki znam, dlatego zawsze sie do mlotka powraca. Mam nadzieje, ze nigdy nie zejdzie z polskiej sceny RPG.
 
Awatar użytkownika
Norman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1037
Rejestracja: pn wrz 29, 2003 1:56 pm

śr paź 15, 2003 12:48 pm

A ja preferuje tu złoty środek, nie rozumiem ludzi którzy pryskają świeconą woda na podrecxzniki bitewniaka, ani tych którzy uważają ze bez nich nie da sie prowadzić młotka.

Dla mnie ksiegi armi to idealny dodatek do tamtego świata, ale oczywiście nic na siłe, prosty przykład, śa w nich mapki idealne dla graczy tak ogólne i mało dokładne że idealnie pasują by pokazac je człekowi posiadającemu zaledwie marne pojęcie o państwie w jakim żyje.
Są klimatyczne ( w wiekszości) opowiadanka.
Jest też kupa pierduł tak strasznych że ąż strach. No ale pamiętajcie że ten świat którym tak sie zachwycamy powstał jako świat Bitewniaka dopiero potem rozciągnieto go na RPG. :razz:
 
Byroon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 143
Rejestracja: czw gru 01, 2005 10:41 pm

ndz sty 08, 2006 1:11 am

Klimat, klimat trzyma Warhammera przy życiu.
Zwróćcie uwagę, że przestał być systemem młodych knypków. Jaki młody tnie teraz w Młota? Każdy przywala w MtG, jakieś DuelMAsters, jakieś kapsle z czipsów, jakieś wielkookie potwory z wysp kwitnącej wyspy, jakieś kajdżudo! A co to jest w ogóle to $#$%!## KajDżudo?

Wczoraj prowadziłem sesję dla dwóch 12 latków (do licha moje własne ma tylko 4 mniej!) wypasionych na MMORPG jakiś tam Tibiach,Sribiach czy innych Łorkraftach - wniosek. Wyobraźnię zaczęli już tracić, myśleć nie muszą ("Niech mnie leczą w tej wiosce!"), oczekiwania gigantyczne (Te szmery w nocy w lesie to pewnie Drzewiec!) - jeden skończył z grobową zgnilizną a drugi podtrzymuje go przy życiu.
Oczy im się świecą, chłoną każde słowo - Warhammer ich zaczarował.

Dhaerow miał 100% rację.
Warhammer to świat. To krzyczące otchłanie krasnoludzkich Twierdz, szmer ludzkiej zdrady i muzyka bretońskich balów, to Morze Szponów i pustka Złych Ziem - no kurcze gdzie jeszcze, jest coś takiego?!
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz sty 08, 2006 1:46 am

Byroon pisze:
Jaki młody tnie teraz w Młota?


Więcej niż sobie wyobrażasz. Sprzedaż jest zbyt duża, aby system trafiał tylko do starych piardów po przejsciach :) Jest kupa ludzi, która o WFRP słyszała, ale dopiero teraz moze w niego grać. I jest dużo zaczynających swą przygodę w RPG.

Zastanawiające jest Twoje zrzędzenie na nieznajomośc realiów młodych i tego, ze pójście do uzdrowiciela było kompletnym strzałem z dupy. Hej, jak zaczynałem to grało się w WFRP jak w DnD, bo jak się ma 12 lat to się chce highmagic heroic duzo leveli game.

Swoją drogą zabawne - ja prowadzę swojemu trzynastoletniemu szwagrowi. Jest dużo lepszym graczem niż ja byłem w jego wieku.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

ndz sty 08, 2006 2:07 am

Drachu pisze:
Więcej niż sobie wyobrażasz. Sprzedaż jest zbyt duża, aby system trafiał tylko do starych piardów po przejsciach :)


Zwłaszcza, że część tych "starych piardów" odrzuca II edycję, bo jest zbyt "battlowa"/"DnD'kowa"/baśniowa/whatever else :wink:

Drachu pisze:
I jest dużo zaczynających swą przygodę w RPG.


I dzięki Sigmarowi za to, że kolejne pokolenie może zacząć(i zaczyna) swoją przygodę z rpg od Warhammer'a...
 
Wizzzard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: sob lis 13, 2004 4:15 pm

ndz sty 08, 2006 11:12 am

Drachu pisze:
bo jak się ma 12 lat to się chce highmagic heroic duzo leveli game.

Jak zacząłem grać w Młotka pięć lat temu miałem lat trzynaście. I heroic i highmagic mi nie było do szczęścia potrzebne :wink: No, ale nigdy za bardzo nie lubiłem chipsów :P .
A on topic: Warhammer dla mnie jest i zawsze był niedoścignionym wzorem. Cudowny świat, który sam się prosi o zgłębienie. Sigmar, ławcy czarownic, Khorne, Nurgle. Miodzio. Grałem praktycznie na samej podstawce, na oczy nie widziałem battle'owych kodeksów, a wszystkie niedociągnięcia uzupełnialiśmy sami. Zmian do mechaniki nie wprowadzaliśmy, bo jak się ma 13-15 lat to się raczej nie uda. Niestety trwało to dość krótko, ale zawsze sesje w Młotka miło wspominam. Teraz kiedy wyszła druga edycja może wrócę do ulubionego systemu, w który ostatni raz gralem pare ładnych lat temu.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

ndz sty 08, 2006 12:28 pm

Xeloss pisze:
I dzięki Sigmarowi za to, że kolejne pokolenie może zacząć(i zaczyna) swoją przygodę z rpg od Warhammer'a...

Zgadzam się z tym całkowicie.

"Młodzi" grają w WFRP i całkiem nieźle im idzie (jako MG dla właśnie 12-13latków z drużyny harcerskiej jestem aż przyjemnie zaskoczony), trzeba tylko w nich wpoić podstawy, "sfabularyzować", wytłumaczyć, że RPG to nie tylko wykonywanie questów za pieniądze i radosne wyżynanie wszystkiego, co stanie na drodze. Sporo "zabawy" miałem przy tworzeniu razem z nimi historii ich postaci, ale spodobało im się ostatecznie i mam nadzieję, że w przyszłości biografie będą ciekawsze, bez takiego wpływu książek spod znaku Warcrafta czy D&D (choć takiego Raistlina z Dragonlance'a mógłbym dostać :P).
Czemu jednak WFRP2 tak do nich trafia? Do niego potrzeba tylko jednego podręcznika podstawowego (110zł) i w sumie ma się wszystko, D&D to 3 książeczki podstawowe po 70 złociszy (mogę zostać okrzyknięty przez DDkowców, że PG wystarcza, ale... Czy nowi gracze/MG o tym wiedzą?).
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

ndz sty 08, 2006 9:52 pm

Jednak mimo wszystko szkoda, że nie kosztuje te zapowiadane osiem dych, prawda? Podejrzewam, że bez przekroczenia tej magicznej granicy stu złociszy byłby o wiele bardziej popularny wśród młodzieży jadącej na kieszonkowym...
 
Awatar użytkownika
Skavenblight
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 261
Rejestracja: śr gru 22, 2004 7:09 pm

ndz sty 08, 2006 9:59 pm

Xeloss pisze:
Jednak mimo wszystko szkoda, że nie kosztuje te zapowiadane osiem dych, prawda? Podejrzewam, że bez przekroczenia tej magicznej granicy stu złociszy byłby o wiele bardziej popularny wśród młodzieży jadącej na kieszonkowym...


Niechby już kosztował tyle co teraz, ale bez akcji "tysiąc dodatków na nowe tysiąclecie", bo drugie D&D nam pod tym względem rośnie :(
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

ndz sty 08, 2006 11:47 pm

Skavenblight pisze:
Niechby już kosztował tyle co teraz, ale bez akcji "tysiąc dodatków na nowe tysiąclecie", bo drugie D&D nam pod tym względem rośnie :(


Nie ma obowiązku kupowania dodatkow. A system bez nich to trup.
 
Byroon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 143
Rejestracja: czw gru 01, 2005 10:41 pm

pn sty 09, 2006 8:57 am

Dzięki za szybki odzew. Czyli jednak Warhammer żyje młodą krwią? To super. W sumie to trochę przypomina łańcuszek szczęścia, potajemnie sprzedawaną wiedzę przez doświadczonych i posuniętych w wieku graczy (jak nekromancja :razz:)
No ale czy rzeczywiście system bez dodatków to trup? Nie zgodzę się. Owszem dodatki wzbogacają system dopisując niektóre jego składniowe, ale czy aby zawsze takie dopisanie jest dobre? Czy Księga Wiedzy Tajemnej z pierwszej edycji była taka niezbędna? Najważniejsze, że dasz radę ciąć z samym podręcznikiem - resztę możesz doczytać na necie :D
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

pn sty 09, 2006 12:18 pm

Niby racja, tyle że w pierwszej edycji było więcej dodatków-przygód, przynajmniej w moim odczuciu... Teraz jest więcej tego, co z angielskiego można nazwać "sourcebook". I dobrze, bo od wymyślania przygód są MG...
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

pn sty 09, 2006 1:02 pm

Zastanawiające jest, że wciąż zasłania się tą kasą, cena i tak dalej. Jasne, 110 zł to sporo i dla mnie, zwłaszcza od kiedy wafle z wydziału pozbawiły mnie stypendium. Ale z drugiej strony - skąd młodzi ludzie zainteresowani fantasy biorą kasę na MtG, ponoć rynek i sprzedaż sa bardzo duże. Można zatem przyjac, ze część grupy docelowej ma fundusze.

Tysiąc dodatków na nowe tysiąclecie... heh. Nie są obowiązkowe. Ja kupuję tylko te, które mnie interesują. Tak jak np. odpuściłęm sobie Popioły Middenheim, czy alamanch MG.
Gdy grałem w WFRP1 wpieniało mnie trochę, że nie wychodzi nic rozszerzającego wizje świata. Po pewnym czasie... no wyeksploatowaliśmy trochę system i przeszliśmy do następnych. Sądze, że dopływ nowych dodatków sprawiałby, że cześciej miałbym pomysły i dłużej grał w młotka.

Systemy bez dodatków naprawdę umierają. Tak jak WFRP zaczynał zdychać. Jasne, grupy wiernych fanów do dziś grają w KC, ale na dobrą sprawe - system nieobecny na rynku traci popularność, a co za tym idzie - umiera.

Inna prawa, że w podstawce nie zmieści się wszystko. Weźmy WFRP1 - skąd wiadomo, jak wązny jest sigmar, skąd rozszerzenie wizji bogów chaosu, dlaczego niepozorni zwierzoludzie pojawiają się na sesjach non - stop, a fimira (opisanego na ponad stronę) w życiu nie spotkałem? Dlaczego wszyscy w WFRP1 leją sie z mutantami, skor nawet coś takiego jak mutant w bestiariuszu nie jest opisane?
Wszystkie te aspekty wypłynęły za sprawą fali dodatków do 1ed. A wiecie czemu? Bo podstawka do 1 edycji nieco inaczej kreuje ogólną wizję świata niż dodatki. Mówi się jaki to WFRP 1 dark, ale... ale podstawka mogła równie dobrze promować czysty heroic... ogólna wizja systemu to sprawa dodatków, battla i (na polskim gruncie) jednego faceta, co jest na tym forum umiarkowanie popularny :)

Jasne - WFRP1 był znacznie samodzielniejszy niż WFRP2. Zgoda co do tego. Ale i on lepiej radził sobie przy wsparciu dodatków i bez nich też był lekko niekompletny.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pn sty 09, 2006 2:19 pm

Skoro snujemy sobie tutaj takie dywagacje, to i ja się dołączę.

1) Dodatki. Zdecydowanie lepiej, gdy dodatki wychodzą. Nie ma obowiązku posiadania ich wszystkich, dzięki szybkim i (mam nadzieję) rzetelnym recenzjom, choćby u nas, można ocenić, czy dodatek będzie przydatny czy nie. A prawda jest taka, że system bez dodatków rynkowo umrze, to co pisał Kaduceusz. Zapał garstki graczy to za mało, by przyciągnąć nowych. Zgodzę się tutaj z Drachem, odnośnie zużycia materiału z 1 edycji. W tej chwili - a WFRP na rynku jest dostępny od nieco mniej niż roku - na stronach BI są zapowiedzi dodatku opisującego Bretonnię i królestwa krasnoludów. Za oboma wydawnictwami powinny pójść przygody - świat zatem się rozwija, więcej pomysłów na przygody inne niż do tej pory, a co za tym idzie - utrzymanie fanów systemu i werbunek nowych. To chyba oczywiste, że jak potencjalny klient idzie do sklepu i na półce widzi masę książek do systemu A, a tylko jedną do systemu B, to po pytaniu czy trzeba mieć wszystkie książki do A aby grać (i otrzymaniu odpowiedzi, że nie, że dodatki tylko pomagają i rozwijają), kupi A.

2) Młoda krew w młotku. Pamiętacie dywagacje przed polską wersją? Były pytania co pociągnie sprzedaż WFRP - czy jego legenda będzie wystarczająca, by przebić się przez DiDy i pokrewny Monastyr? Czy przyciągnie nowych graczy, a może okaże się klapą i w WFRP grać będą tylko fani starego młota?

Z tego co widzę po naszym forum, po komentarzach w rebelu - WFRP spodobał się młodym graczom. Sporo z nich mówi, że nie jest tak naiwny jak D&D (w swej czystej wersji - PG), ciekawszy świat, choć skromnie opisany, to cały podręcznik jest jednak nim przesiąknięty, wreszcie to, że wystarczy jeden podręcznik. Osobiście nie spotkałem młodych graczy, ale wierzę, że jest ich już spora garść.
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

pn sty 09, 2006 3:10 pm

Yarghuzzz pisze:
Nie ma obowiązku posiadania ich wszystkich, dzięki szybkim i (mam nadzieję) rzetelnym recenzjom, choćby u nas, można ocenić, czy dodatek będzie przydatny czy nie.

Zgadzam sie z każdym słowem. Trochę wazelinki nie zaszkodzi... :spoko:
Mimo iż znam wszystkie dodatki do WFRP II, zawsze z dużym zainteresowaniem czytam wszelkie recenzje, także pod kątem ich oceny przydatności danego dodatku.

a WFRP na rynku jest dostępny od nieco mniej niż roku - na stronach BI są zapowiedzi dodatku opisującego Bretonnię i królestwa krasnoludów. Za oboma wydawnictwami powinny pójść przygody

Owszem, będą. Jedna to Karak Azgal - Smocza Skała rozgrywająca się w podziemnej twierdzy krasnoludów, a druga to Mousillion rozgrywająca się w nawiedzonym bretońskim mieście.

Z tego co widzę po naszym forum, po komentarzach w rebelu - WFRP spodobał się młodym graczom. Osobiście nie spotkałem młodych graczy, ale wierzę, że jest ich już spora garść.
A mnie się zdarzyło, a także z moich doświadczeń na forum CC wynika, że grają zarówno gracze młodzi jak i "odwieczni". ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości