Trzeba przyznac, ze mlotek ma w sobie cos takiego, ze zawsze sie do niego powraca. Moze to sentyment do pierwszego systemu w jaki gralem i zapewne wielu z was od niego zaczynalo, a moze rzeczywiscie swiat ma to cos, ze przyciaga i nie pozwala o sobie zapomniec. Sam swiat jest bardzo lekkostrawny, bo bazuje na starej dobrej Europie, lecz w skrzywionym zwierciadle i swiecie Tolkiena, by wszystko to pozniej utopic wszechogranijacym zgniciu i chaosie. Tlumaczy to, ze kazdemu latwo sie w tym swiecie znalesc.
Co do dualizmu swiata rozdzielonego na rolepleyowy i batllowy to musze przyznac, ze staralem sie z podrecznikow battlowych korzystac jak najmniej i za bardzo je nie mieszac do swiata Rpegowego. Glownie bylo to spowodowane, ze gralem w mlotka od poczatku jego wydania i zanim sie spotkalem z battlem swiat zostal juz gruntu przezemnie opracowany, a wiele z watkow z podrecznika battlowego troche mi to wywracalo do gory nogami, jezeli mialbym je stosowac. Poza tym staralem sie te dwa swiaty rodzielac, bo trzeba pamietac ze battyl to swoista propaganda kazdej nacji, w ktorej kazda ma na celu sie jak najlepiej zaprezentowac by ktorys ja kupil i mogl poporwadzic do walki
.
Samo niedopracowanie wielu aspektow swiata w podreczniku mialo w sumie dobry wplyw na graczy i prowadzacych, pozostawiajac im duze polu do popisu w jego kreowaniu. Jednoczesnie pododba mi sie, ze kazdy MG ma wlasna wizje tego systemu dzieki, czesto diametralnie rozna, ale dziekie temu mi to sie osobiscie nie pozwala nudzic. Poprzez dysputy nad roznymi podejsciami, swiat caly czas sie rozwija i nie jest jednakowy. Chociaz wiem, ze dla wielu moze to byc meczace na dluzsza mete.
Co do mechaniki to rzeczywiscie ma moc niedopracowan i karyglodnych bledow, ktore potrafia wielu meczyc i denerwowac, inni sie tym nie przejmuja, jeszcze inni ja udoskonalaja, a jeszcze inni wrzucaja ja do kosza i zaczynaja pisac od nowa. Ja przeszedlem chyba wszytskie te opcje i wreszcie wyladowalem na ostatniej czyli calkowitej zmianie mechaniki. Patrzac jednak za siebie musze jednak przyznac, ze wyszlo mi i wspolgraczom to na dobre, a bawienie sie w twozrenie mechanik, albo skladanie ich z najlepszych dostepnych stalo sie juz osobna dyscyplina, ktora niezwykle wszytskich bawi. To jest w sumie kolejny wielkie plus mlotka, ktory zmobilizowal do wielu wspanialych kreacji mechanik, z ktorych jezeli sie sparwdzily i przyswoily do swiata, jest sie niezwykle dumnych.
Furiath pisal o fatalnej magii. Musze sie z nim w pelni zgodzic. Jest to jedna z rzeczy, ktora mnie najbardziej denerwowala. Magia tego typu zawsze stawiala mi magow w grupie elitarnych panow z niedowladem mozgu
. Zmusilo mnie to by poszukac lepszej magii i to najbardziej wplynelo na renesans swiata mlotka gdy udalo sie mi dorwac Maga: Wstapienie z opisem swiata duchowego. Po adaptacji tego systemu magii, moi gracze juz nigdy nie wrocili do starej. No i sam swiat dziki bardzo ciekawie przedstawionej Umbrze powiekszyl sie jakies trzy krotnie.
Bylo tego i znacznie wiecej i moze wychodzi, ze gramy juz nie w mlotka ale w system autorski, ale nie do konca mozna sie z tym zgodzic, bo sa nadal te same elfy, krasnale, spaczen, chaos i cala reszta i to sie nie zmienilo, a swiat jest chyba najbardziej grywalnym jaki znam, dlatego zawsze sie do mlotka powraca. Mam nadzieje, ze nigdy nie zejdzie z polskiej sceny RPG.