Chyba nie zupełnie wiem o co chodzi Orange Dragonowi ale chyba się domyślam... Chodzi ci o bestie, która posiada ogromne możliwości magiczne, które po jej śmierci wyzwalają tzw. "pośmiertny wybuch" i to powoduje powolne zatrucie wszsytkich w promieniu rażenia tego wybuchu... to mogło by być jak bomba nuklearna z opóźnionym zapłonem... BG żyje sobie jeszcze kilka dni nic nie przeczuwając a tu nagle BOOOM!! i nie ma go...
o to ci chodziło??
Skoro wszyscy walą tu swoje potwory to i ja tak zrobie:
MAGICZNY GOLEM
Duży konstrukt
Kości wytrzymałości: 14k10 (80 pw)
Inicjatywa: +2 (Zr)
Szybkość: 9m (nie może biegać)
KP: 30 (-1 za rozmiar, +2 za Zr, +19 z odbicia)
Ataki: 2 walnięcie +20 wręcz
Obrażenia: walnięcie 2k8 +10
Front/zasięg: 1,5 m na 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: magiczny berserk, pozbawienie magii, bariera przeciw magii,
Specjalne cechy: konstrukt, całkowita niepodatność na magie, dzika aura, wykrycie magicznych przedmiotów
Rzuty obronne: wytrw +4, ref +6, wola +4,
Atrybuty: S 30, Zr 15, Bd -, Int -, Rzt 11, Cha 1,
Klimat/teren: każdy region, (szczególnie częste występowanie notuje się w miejscach potężnych wybuchów magii)
Występowanie: zawsze pojedynczo
Skala wyzwania: 15
Skarb: podwójny przedmioty (jedynie magiczne)
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: pomniejszy (średni) 10-16 KW, Duży 16-22 KW, Wielki 22-51 KW
Magiczne Golemy zwane też Zabójcami Czarnoksiężników występują niezwykle rzadko, tak, więc nie są do końca znane tajniki ich budowy ani tego jak powstają, lecz niedawno w kręgi czarodziei obiegła wieść, iż komuś udało się stworzyć takiegoż golema, być może jest to jedynie naiwna plotka, lecz nie można jej po prostu zlekceważyć, gdyż ktoś, kto będzie w stanie tworzyć takie konstrukty zyska wielką potęge. Magiczne golemy zazwyczaj snują się bez celu w miejscach otoczonych niezwykle silną aurą dzikiej magii pochłaniając wszystkie magiczne przedmioty, które spotkają na swojej drodze. Dopiero, gdy ktoś podejmie się zawładnięcia tym golemem jest on zdolny do wykonywania prostych poleceń.
Ciała tych niezwykłych konstruktów zostały ukształtowane przez potężne wybuchy i kataklizmy magii, które zostawiły na nich niczym piętno, magiczne właściwości. Wygląd Magicznego Golema jest niezwykle zróżnicowany. Zazwyczaj wygląda jak bardzo wysoki mierzący nawet do 3m i potężnie zbudowany humanoid otoczony magiczną poświatą koloru od błękitnego do jasnofioletowego. Poświata ta oplata stwora niczym magiczny całun. Konstrukty te mimo swych pokaźnych rozmiarów ważą jedynie 200kg, dzięki czemu zyskują dużo na zręczności i zwinności, a także mobilności.
WALKA
Całkowita niepodatność na magie oraz moc bariery przeciw magii sprawiają, że magiczne golemy są wielce niebezpiecznymi przeciwnikami.
Magiczny berserk (zw): W każdej rundzie walki istnieje kumulatywna szansa 1%, że magiczna moc kontrolująca golema wyzwoli i wpadnie w szał siejąc zniszczenie. Konstrukt, który w ten sposób wyrawał się spod kontroli zaczyna atakować wszystkie istoty, które jest w stanie dostrzec. Jeżeli w pobliżu nie mam nikogo to zadowala się niszczeniem magicznych przedmiotów, a potem rusza niszcząc, co popadnie. Jak na razie nikt nie zna sposobu na opanowanie magicznego golema, który wpadł w szał. Podczas berserku dzika aura konstruktu wzmaga się wzrastając do 12m. Istnieje wtedy również szansa 10%, że każdy czar rzucony na zabójcę czarnoksiężników odbije się i wróci do rzucającego.
Pozbawienie magii (zn): raz na 1k10 rund golem może z zaatakować używając swojej bazowej premii do ataku w jeden z magicznych przedmiotów przeciwnika. Jeżeli uzyska trafienie nie zadaje obrażeń lecz posiadacz przedmiotu zmuszony jest wykonać rzut obronny na refleks (ST 22) i jeżeli się nie powiedzie broń lub inny magiczny element ekwipunku zostaje pozbawiony wszystkich swych magiczny mocy i staje się zwykłą bronią aż do czasu śmierci danego golema i jeszcze 1k6 tygodni później. W pozbawionym magii przedmiocie nie można przywrócić w inny sposób, jedynie życzenie i cud są w stanie to zrobić za życia magicznego golema.
Przedmiotowi, który nie jest w posiadaniu żadnej istoty nie przysługuje rzut obronny i zostaje automatycznie pozbawiony swych mocy.
Bariera przeciw magii (zn): raz na dzień magiczny golem może wytworzyć wokoło siebie pole magicznych oparów o średnicy 9m, które działa analogicznie do czaru pole antymagii. Trwa ono przez 1k10 rund. Zabójca czarnoksiężników zazwyczaj używa tej zdolności na początku starcia.
Całkowita niepodatność na magie (zw): Magiczny golem jest całkowicie odporny na działanie wszystkich czarów, zdolności czaropodobnych, oraz magicznych właściwości broni, które dotyczą jego bezpośrednio lub obszarowo. Nie powoduje mu obrażeń żaden magiczny oręż. Jedynym sposobem na zranienie stwora są zwykłe bronie.
Wykrycie magicznych przedmiotów (zw): Golem, wykrywa wszystkie magiczne przedmioty w promieniu 36m. Warunkiem jest przebywanie przedmiotów na tym samym planie egzystencji. Dzięki tej zdolności golem jest w stanie rozpoznać, która istota posiada najwięcej magicznych przedmiotów i ta też istota staje się jego pierwszym i priorytetowym celem.
Dzika aura: Magicznego golema ciągle otacza aura dzikiej magii o promieniu 9m, z której został stworzony. Każda istota, która postanowi rzucić czar w tym obszarze zmuszona jest rzucić k% by sprawdzić jaki uzyskała efekt. Oto lista możliwych efektów:
K% Efekt
01-10 Zaklęcie z normalnym efektem odbija się do czarującego jeżeli nie może zadziałać zawodzi
11-25 Czar działa na losowy cel lub obszar. MP powinien na chybił trafił wybrać
Inny cel spośród tych, które znajdują się w zasięgu zaklęcia, lub też
Przesunąć punkt początkowy czaru w przypadkowo wybrane miejsce w
W zasięgu. Chcąc określić kierunek, w którym losowo przesunie się punkt
Początkowy rzuć 1k8 i skorzystaj z diagramu bron wybuchowa. Chcąc
Ustalić jak daleko punkt początkowy przesunie się od zamierzonej pozycji,
Rzuć 3k6. Pomnóż ten wynik przez 1,5m w przypadku czarów o zasięgu bliskim
Przez 6m w przypadku zaklęć o zasięgu średnim, przez 24 w przypadku zaklęć
O zasięgu dalekim. Możliwe, że efekt zaklęcia wyjdzie poza obszar dzikiej magii
Jednak punkt początkowy nie ma prawa jej opuścić. Jeśli uzyskany rezultat na to
Wskazuje, przesuń punkt początkowy do granicy zasięgu w ustalonym wcześniej
Losowo kierunku. Czary o zasięgu osobistym i dotykowym po prostu zawodzą.
26-40 Nic się nie dzieje. Czar nie działa. Wszelkie komponenty materialne zostają wykorzystane
Zaklęcie lub komórka na czary zostają wykorzystane podobnie jak ładunki przedmiotu
Oraz możliwość używania zdolności czaropodobnej.
41-50 Nic się nie dzieje. Czar nie działa. Wszelkie komponenty materialne nie zostają wykorzystane.
Zaklęcie nie znika z umysłu czarującego (tak więc komórka na czary bądź przygotowane zaklęcie
Mogą zostać wykorzystane ponownie). Przedmiot nie traci ładunków, a zdolność czaropodobna
Nie liczy się jako wykorzystana.
51-55 Zaklęcie działa, lecz przez 1k4 rundy w promieniu 9m od czarującego wirują błyskające barwy
Należy je traktować jak skrzący pył o bazowej ST 10 + poziom czaru, który wywołał ten efekt.
56-85 czar działa normalnie
86-95 Czar działa normalnie, lecz wszystkie komponenty materialne nie zostają wykorzystane.
Zaklęcie nie znika z umysłu czarującego (tak więc komórka na czary bądź przygotowane zaklęcie
Mogą zostać wykorzystane ponownie). Przedmiot nie traci ładunków, a zdolność czaropodobna
Nie liczy się jako wykorzystana.
96-100 czar działa ze zwiększoną siłą. Rzuty obronne przeciwko niemu podlegają karze –2. Zaklęcie
jest zmaksymalizowane, jak przy użyciu atutu maksymalizacja czaru. Jeśli już było zmaksymalizowane
dzika magia nie zwiększa jej efektu.
Konstrukt: niepodatny na moce wpływające na umysł, trucizny, choroby i podobne efekty. Nie wpływają na niego trafienie
Krytyczne i stłuczenia. Niepodatny na obniżanie atrybutów oraz wysączenie energii. Ogromne obrażenie nie powodują jego
Śmierci.