Pewnego razu graliśmy z przyjaciółmi w D&D. Gdy doszło do walki z pewnym śeziwym czarodziejem, drużynowy barbarzyń rzygrzmocił staruszkoli od tyłu toporem (wielki topór +1 żaru (+1k4 od gorąca)) w plecy, po czym tamen zeskoczył z wozu i rzucił kule ognistą ... (reszta jest nieważna). Wtedy mnie naszło, że to pzecież nierealne i sztuczne. Nawet jesli by przeżył to z raną po takiej siekierceledwo na nogach powinien stać ! (o czarowaniu można by nawet zapomnieć). Z drugiej strony w zasadzie czarodziej nie miał jak się bronić, nie mógł odskoczyć, sparować laska , (itd, itp). Zacząłem tworzyć własny system RPG :].
Miałem już sporo pomysłów co do mechaniki, powoli w mojej szalonej głowie zaczęły się wynurzać z morza lądy, budować miasta, rodzić się ludzie, którzy mieli w przyszłości zasiedlić świat mojego RPG'a. Wszystko szło gładko. Opracowałem wstępnie zasadę "wymiany ciosów", wstępną kostkologię, wybrałem cechy które będą określały postacie (itd. itp.). I gdy już myślałem, że będzie dobrze, że w rekordowym czasie napiszę system, ... zaczęły się trudności...
Oto ile ustaliłem ...
1. Cechy
Jest dziewięć podstawowych/głównych cech: Celność, Zręczność, Szybkość, Siła, Kondycja, Wiedza, Roztropność, Osobowość, Charyzma.
Losuje się je po wylosowaniu klasy i rasy rzucając 2k4 i dzieląc wynik na dwa do każdej z cech (może to jeszcze nieco zmodyfikuje, narazie to nie jest istotne).
2.Zasady rzutów
Z racji tego że podczas walki nikt nie stoji biernie większośc rzutów mam zamiar sprowadzić do testów spornych.
I tak na początek testy sporne cech (np.: siłowanie na rękę) przeprowadza się rzucając kością k6 i dodając siłę. W testach niezłożonych, takich jakimi są testy cech losowość nie jest zbyt duża dlatego wykorzystuje się w nich kostkę k6.
Walka jest nieco bardziej złozoną akcją. Do tego testu wykorzystuje się aż trzy kości:1k10+1k6+1k6. Test ataku składa sie z 1,5 rzutu (tak własnie 1,5 ) Przedewszystkim wykonujesz test Trafieniarzucamy kością k10, która odwzorowuje losowość, stopień udania się tego konkternego ataku. Do tego wyniku najpierw dodajemy naszą premię do Trafienia i test Celności(czyli: k6+wartośc cechy Celności). Jeżeli nasz wynik będzie równy lub wyższy od wyniku przeciwnika (o tym co on może zrobić, jaki test, jaka akcja za chwilę) trafiasz go, lecz jeszcze nie ranisz. Teraz musisz przebić jego pancerz. Do wyniku który uzyskałeś na k10 (cały czas ten sam wynik co do testu Trafienia) dodajesz premię do przebicia i test Siły (czyli: k6+ wartośc cechy Siły). Jeżeli przebijesz pancerz (tego jeszcze nie opracowałem, aleto nie bedzie raczej trudne-to nie byłby test sporny ) zadajesz mu rany (czyli: kostka obrażeń danej broni +siła ).
Przed atakiem można sie bronić na kilka podstawowych sposobów (a w przyszłości opracuję inne bardziej zaawansowane):
>Uchylenie
Podobnie jak w teście trafienia należy rzucić k10 i dodać do tego premie do Uchylenia i test Zręczności (k6+wartość cechy Zręczności). Jeżeli test będzie większy niż test ataku przeciwnika, Uchylenie się powodzi i unikasz obrażeń. Jednak każda kolejna próba w tej rundzie będzie miła karę -1 (trzecia próba Uchylenia w danej rundzie ma karę -2, itd. ...).
>Odskok
Zamiast się uchylać i dalej stać tam gdzie się stoi można wykonać odskok, czyli uciec przed ciosem. Test wygląda tak jak w przypadku testów Trafienia, Uchylenia, a więc rzut k10 i premie do Odskakiwamia plus test Szybkości (k6+ wartość cechy Szybkości). Jeżeli test bedzie większy niż test Trafienia przeciwnika to udało się odskoczyć. Postać której pwiedzie się ten testmusi się przesunąć o "krok" (maksymalny "krok" jeszcze do ustalenie - coś jak 1,5 m w D&D) tak by oddalić się od atakującego i wyjść z jego zasięgu (zasięg będzie zależny od broni i rozmiaru przeciwnika). Jeżeli nie ma takiej możliwości Oskoczenie konczy się nie powodzeniem. Zarówno w przypadku gdy nie udaje sie wyjść z zasięgu wroga, jak i w momencie gdy nie udaje się przewyższyć testu, Oskakiwanie kończy sie upadkiem.
>Odbicie
Jeżeli postać posiada oreż lub tarczę może użyć jej do obrony. Wykonuje test Trafienia. Jeżeli przewyższy test przeciwnika odbija cios. W razie remisu, nalezy wykonać test sporny Siły. Prób a Odbicia wlicza się do liczby ataków na rundę (to również nie jest jeszcze sprecyzowane).
Jeżeli test się nie powiedzie postać zostaje trafiona.
3.Rasy a Cechy
Kod: Zaznacz cały
Celność Zręczność Szybkość Siła Kondycja Wiedza Roztropność Osobowość Charyzma
Człowiek +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Elf +1 +1 +1 -2 -2 +0 +0 +0 +1
Krasnolud +0 -2 -1 +1 +2 +0 +0 +0 -1
Niziołek +1 +1 +0 -2 -1 +0 +0 +1 +0
Ork +0 +0 +1 +2 +1 -2 +0 +0 -2
4. Cechy drugorzędne
Do cech drugorzędnych zaliczają się: Refleks, Siła Woli, Wytrzymałość, Szybkość biegu, (w razie potrzeby będę dopisywła kolejne jesli mi jakieś do głowy przyjdą). testy cech drugorzędnych składają się z rzutu kościa k10 i dwóch wartości cech: dla Refleksu - Zręczność i Szybkość, dla Wytrzymałości - Siła i Kondycja, dla Siły Woli - Osobowośc i Roztropność, dla Szybkości biegania - Siła i Szybkość. (narazie nie bede się na ich temat rozpisywał)
Z konkretów to tyle jeśli chodzi o to co ustaliłem, przy czym podaje tu narazietylko mechanikę. Świat bedzie wzorowany na mitologiach ludów europejskich, średniowieczu, w niewielkim stoniu na starozytności i tworczości J. R. R. Tolkiena. Świat bedzie surowy, złożony i wypełniony klasycznymi bestiami poddamymi niewielkiej obróbce by było bardziej realistyczne.
Postacie na samym początku bedą miały już spore możliwości. Podczas zdobywania kolejnych punktów doświadczenia będą mogły szkolić kolejne umiejętności, przy czym wyszkolenie nowego ataku trwa jakiś określony czas (np.: tydzień) i będzie on musiał być wpisane na "listę szkolenia". Postacie nie będą zdobywać dużo życia, lecz beda miały duże inne możliwości.
jutro napisze w czym mi jest potrzeban konkretnie pomoc.
"...minął kolejny dzień..."
Długo myślałem nad tym jak poklasyfikowac zdolności, Uniejętności, atuty, talenty czyróżne inne składniki postaci. Jak narazie ustaliłem tylko Chechy Pierwszorzędnei Drugorzędne. Nie wiem jak nazwać ani jak opracować takie elementy, które będą odpowiedzialne za: skakanie, skradanie, wspinaczka, akrobacje (i inne temu podobne akcje). Jest to teraz najważniejszy problem. Myślałem żeby to tego typu testów wkorzystac rzut k10+wartośc dwóch (lub trzech) cech. Ale nadal pozostaje problem wyskalowania, stopnia trudności.
Innym ważnym problemem jest utrata panowania nad sobą. Podczas walki, czy po próbie prowokacji każdemu mogą puścić nerwy. Może wpaść w szał, załamać się, uciec lub zdeterminować jehst jeszcze bardziej (w wyjątkowych przypadkach). Wymyśliłem więc Punkty Opanowania. Gdy spadną do zera bohater losuje(jeszcze nie wymyśliłem w jaki sposób - ale zapewne rzut k4 i powyżej wymienione stany) co się z nim dzieje. Dla wojownika może być korzystne wpadnięcie w szał gdyż zwiększy mu to obrażenia, lecz dla maga może to być brzemienne w skutki i stanowczo niekożystne, gdyż spadnie jego koncentracja i trudniej mu bedzie czarować.
W najbliższym czasie będę też próbował opracować pancerze. Jeśli znacie jakieś dobre strony na których bedzie można poczytac o średniowiecznym uzbrojeniu to podajcie do nich linki
Narazie to wszystko co przychodzi mi do głowy.
"... szepty, głosy dobiegajace jakby z za ściany,... totalny chaos myśli, słów i obrazów ... wizje, pomysł, ..."
Po raz trzeci siadam przed komputerem. Tym razem postaram napisać nieco wiecej o świecie Arches (czyli o świecie, w którym toczyć się będzie ten RPG) i o innych pomysłach dotyczących tworzenia postaci...
"...Nie masz wpływu na to kim sie urodzisz ..." - Membert Allłosed
Początek tworzenia postaci to jedno wielkie losowania. Kostką k% losujesz rasę, pochopdzenie, stan, klasę, specjalne cechy, ... (i może coś jeszcze - narazie tylko tyle jest pewne).
Kod: Zaznacz cały
Losowanie rasy
Wynik Rzutu k% Rasa
01-40% człowiek
41-55% elf
56-70% krasnolud
71-80% niziołek
81-100% ork
W Arches najpowszechniejszą rasą są ludzie, ktorzy wystepują niemal w kazdym zakądku kontynentu.
Druga co do liczebności rasą są orkowie, którzy zasiedlają cały Ororth (wielką wyspę na północy, rozmiarami i kształtem nieco przypominającą Skandynawię). Można je często spotkać w krainach leżących nad północnymi możami.
(Później apisze więcej o wszystkich ludzkich rasach występujących na kontynencie...)
Po wylosowaniu rasy nalezy wylosować miejsce z którego się pochodzi. Od tego bedzie zależeć ekwipunek poczatkowy, mowa ojczysta, możwile klasy do wylosowania, ... . Każda rasa zamieszkuje inne tereny...
Kod: Zaznacz cały
Losowanie pochodzenia dla człowieka:
Wynik rzutu k% kraina/państwo
01-12 Cesarstwo Dominiańskie
13-24 Hekrasja
25-29 Laris
30-33 Lawia
34-43 Ororth
44-46 Zalia
47-... ...
(w razie jak świat bedzie stawał się coraz bardziej konkretny lista bedzie poszerzana)
Kod: Zaznacz cały
Losowanie Pochodzenia dla orka:
Wynik rzutu k% kraina/państwo
01-60 Ororth
61-73 Hekrasja
74-84 Lawia
85-... ...
(pozostałe krainy nie zostały jeszcze nazwane...)
Po wylosowaniu rasy i pochodzenia należy wylosować stan, miejsce zajmowane w społeczeństwie. Wiele krain ma zupełnie odmienne stany niż większośc kontynentu.
Kod: Zaznacz cały
Losowanie stanu w Lawii, Laris, Hekrasji, ... (najpowszechniejszy podział)
Wybnik rzutu k% stan
01-60 chłop
61-80 mieszczanin
81-100 szlachcic
Odmiennie wygląda sytuacja w Cesarstwie Domieniańskim...
Kod: Zaznacz cały
Losowanie stanu w Cesarstwie Dominiańskim
Wybnik rzutu k% stan
01-35 niewolnik
36-60 chłop
61-90 mieszczanin
91-100 szlachetnie urodzony
Nie wiem jeszcze jakie dokładnie zrobie klasy. Planuje stworzyć klasy początkowe i rozwinięcia tych klas. Tak więc na poczatku bedzie można być (np.: ) wojownikiem, adeptem magii, uczniem druida, uczniem szamana (tylko ork), łotrzykiem, barbarzyńcą, (może jeszcze coś wymyślę). Zależnie od stanu można bedzie mieć nieco zmodyfikowaną klasę i ekwipunek. Wojownik z rodziny szlacheckiej bedzie Rycerzem i już na starcie otrzyma wierzchowca i lacne (taki przykład).
...
Jeszcze dziaisj może napisze coś więcej...
Pozdrawiam ... Tepis