Zrodzony z fantastyki

 
Core
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: ndz sty 29, 2006 10:16 pm

Nowe rasy i profesje zrobione przez was....

ndz sty 29, 2006 10:27 pm

Czyli czy sa potrzebne, czy wystarczą profesje i rasy z podręcznika. Czy tworcy magą grać swoimi tworami i czy to bedzie fair wobec innych.
 
Awatar użytkownika
Norman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1037
Rejestracja: pn wrz 29, 2003 1:56 pm

pn sty 30, 2006 11:57 am

Tu wystarczy przytoczyć starą prawdę, każde RPG to zabawa, kupujesz podręcznik, masz swoich graczy i tak po prawdzie wszelkie prawa by w swej grupie wprowadzić do świata takie zmiany jakie ci sie podobają, jeśli twoi gracze nie mają nic przeciwko takim eksperymentom, jeżeli nie psuje to zabawy to nic nie stoi na przeszkodzie.

Poza zdrowym rozsądkiem, sa systemy, które wybiera sie dla pewnego klimaty i stylu gry, a warhammer do nich należy, kiedy zagubi sie to przeróbkach traci sie sens danej gry. A nie o to tu chodzi.
 
Awatar użytkownika
Hagar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 206
Rejestracja: pt lut 25, 2005 9:17 am

pn sty 30, 2006 1:04 pm

W warhammie przewodnim motywem jest chaos, a chaos to mutacje :) Idealnym pomyslem wiec na "wlasne twory" moga byc ludzie, badz inne rasy, pod jakims wzgledem "delikatnie" zmutowane ;)

Doda to na pewno pikanterii rozgrywce bo z jednej stronie same mutacje to pewnie plusy i minusy, z drugiej - łowcy czarownic nie popuszcza takiemu BG bez wzgledu na jego charakter :D Oj moze byc ciekawie :D:D
 
Awatar użytkownika
Wiezzel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 72
Rejestracja: czw paź 07, 2004 4:17 pm

pn sty 30, 2006 3:37 pm

Mutacje chaosu wśród bohaterów to dla mnie znakomity pomysł, gdyż podobnie jak wszelkie inne ubytki ciała (zgniłe zęby, wrzody, dzioby po ospie) potęgują tylko mroczno-paskudny klimat Warhammer'a.
Natomiast wprowadzanie nowych ras jest moim zdaniem niedopuszczalne. Ten system już ma swoje rasy i ich dodawanie może popsuć jego klimat oraz charakter. Podobnie podchodzę do pomysłu grania rasami ze świata WFRP, które nie zostały opisane w podręczniku jako grywalne. Codzienne picie krwi i oddawanie czci bogom chaosu jako mroczny elf jest niepotrzebnym udziwnieniem, które nie dodaje uroku grze. Przynajmniej moim zdaniem.
Co do profesji, to dopóki mają one sens i pasują do świata, można wymyślać nowe, gdyż twórcy nie mogli przecież zawrzeć w podręczniku wszystkich możliwych zajęć świata a niektóre z podanych tam profesji są kompletnie niegrywale (I-edycyjny bydłokrad, gajowy czy służący).
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pn sty 30, 2006 4:44 pm

Wiezzel pisze:
Ten system już ma swoje rasy i ich dodawanie może popsuć jego klimat oraz charakter. Podobnie podchodzę do pomysłu grania rasami ze świata WFRP, które nie zostały opisane w podręczniku jako grywalne. Codzienne picie krwi i oddawanie czci bogom chaosu jako mroczny elf jest niepotrzebnym udziwnieniem, które nie dodaje uroku grze. Przynajmniej moim zdaniem.

Dodawanie swoich ras nie istniejących w uniwersum Warhammera to rzeczywiscie bezsens ale granie rasami które występują w Starym Świecie to już całkiem inna historia.
W podstawce nie ma na przykład gnoma czy ogra, obie rasy mogą być traktowane jako pozytywne (ogr mniej ale zdażają się najemnicy z tej rasy którzy są tolerowani).
Innym zagadnieniem to granie rasami złymi: goblinoidami, skavenami, zwierzoludźmi i co tam jeszcze uda się znaleźć. Jak dla mnie to dobre urozmaicenie zwłaszcza dla doświadczonych graczy potrzebujących jakieś odmiany.
Wyboraź sobie drużyne skavenów, muszą się wciąż ukrywać gdyż wykrycie może skończyć się szybką (lub nie tak szybką) śmiercią. Są na wrogim terenie i mogą liczyć tylko na siebie. Być może już ktoś wpadł na ich trop i szykuje się aby zaatakować (wcześniejsi bohaterowie graczy? ;-)), ciągły strach i jednocześnie misja do wykonania. Do tego dochodzą tarcia w drużynie związane z różnymi klanami z których pochodzą gracze. Daje to całkiem nową perspektywę na świat, nowe możliwosci odgrywania ról dla graczy i chwytów fabularnych dla MG. Zdecydowanie polecam. Niestety łatwo wpaść wtedy w typ rozgrywki wygrzewczej: zła drużyna czyli dużo zabijania, gwałcenia, rabowania i nic poza tym, nie ma róży bez ognia :-).
Opisy skavenów i goblinoidów były zamieszczone w MIMie i zawsze można skorzystać z materiałów oficjalnych.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pn sty 30, 2006 5:25 pm

Mandos pisze:
Wyboraź sobie drużyne skavenów, muszą się wciąż ukrywać gdyż wykrycie może skończyć się szybką (lub nie tak szybką) śmiercią.


Aby robić taką misję, wystarczy odwrócić strony - gracze zakradają się do kryjówek skavenów i muszą wciąż się ukrywać, gdyż wykrycie może skończyć się szybką (lub nie tak szybką) śmiercią. ;) no offense, please

Co więcej - o ile trudno jest już zagrać nieludzia, to jakim wyzwaniem jest gra orkiem czy skavenem?

Jak więc widać jestem przeciwnikiem grania czymś innym niż opisano. Gnomy jeszcze jak cię mogę (choć wcale nie wiadomo czy one wogóle oficjalnie występują), natomiast co do Ogrów, orków, wampirów, trolli... nonsens. Jeśli gracze chcą grać złe postaci, to nic nie stoi na przeszkodzie, natomiast eksperymentalne rasy łatwo zaburzą równowagę systemu.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

pn sty 30, 2006 6:31 pm

Yarghuzzz pisze:
Aby robić taką misję, wystarczy odwrócić strony - gracze zakradają się do kryjówek skavenów i muszą wciąż się ukrywać, gdyż wykrycie może skończyć się szybką (lub nie tak szybką) śmiercią. no offense, please

:D Patrząc na to w ten sposób nie ma różnicy kim się gra. Chodziło mi raczej o to że stoi się po drugiej stronie barykady. Trzeba przemykać się nocą przez uliczki miasta które jeszcze kilka sesji temu można było przemierzać ("dobrymi bohaterami") w biały dzień. I proszę Cię nie podawaj mi przykładu że jak bohaterowie są poszukiwani to też się w ten sam sposób zachowują :-).
Yarghuzzz pisze:
Co więcej - o ile trudno jest już zagrać nieludzia, to jakim wyzwaniem jest gra orkiem czy skavenem?

Oczywiscie że trudno zagrać nieludzia ale na przykład gobilinodzi mają dla mnie więcej wspólnego z ludźmy niź na przykład elfy czy krasnoludowie. Goblinoidzi mogą być postrzegani jako prymitywne ludy koczownicze o znacznie większym poziomie agresji i nie wahający się przed kanibalizmem, życie goblinoida jest krótkie i brutalne.
Ze skavenami może być gorzej :-) ale przecież po to mamy wyobraźnie aby spróbować przedstawić psychologię tych istot. Chyba nie powinno to być znacznie trudniejsze niż odgrywanie elfów czy krasnoludów które jak sam powiedziałeś też trudno odegrać (trudno znaleźć odniesienia w naszej kulturze chociaż co do krasnoludów moża się posłużyć szktotami wraz z ich klanowym społeczeństwem). Polecam artykuł z MIMa "Nie potrzeba nam psycholi" o psychologicznych aspektach każdej z ras.
Wspomniałeś jeszcze o wampirach :-). Nie jest to rasa jako taka ale czemu nie możnabyłoby nim zagrać. Materiałów o wampirach w książkach, filmach i w sieci znajdzie się wystarczająco dużo aby móc zbudować sensowny model psychologiczny pasujacy do świata Warhammera.
Miłej zabawy z eksperymentowaniem.
 
Ogar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 228
Rejestracja: ndz gru 11, 2005 4:53 pm

pn sty 30, 2006 6:52 pm

. Goblinoidzi mogą być postrzegani jako prymitywne ludy koczownicze o znacznie większym poziomie agresji i nie wahający się przed kanibalizmem, życie goblinoida jest krótkie i brutalne.

Nie za bardzo się z tym zgodzę, goblinoidzi mają bardzo różny układ społeczny od ludów koczowniczych, prędzej mają układ podobny do gangów. Nie mają oni kobiet, dzieci co dość wpływa na ich światopostrzeganie. Mają swoich bogów, ale proszenie ich o pomoc jest oznaką słabości czyli następna znacząca różnica. Dalej całe życie podporządkowane jest walce i ich "Waaaaagh" lub jak CC przetłumaczył "łooooooomotowi". U orków każdy prócz najwyższych i najniższych, łomot daje i łomot zbiera. Przemoc i walka jest rozwiązaniem jedynym słusznym, nie ma negocjacji próby porozumienia sie. Należy bać się silniejszych i lać słabszych, a równych też lać w miarę możliwości. No i trzeba gadać slangiem co nie każdy też umie :razz:
 
Awatar użytkownika
Hagar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 206
Rejestracja: pt lut 25, 2005 9:17 am

wt sty 31, 2006 5:49 pm

Ogar pisze:
Nie mają oni kobiet, dzieci co dość wpływa na ich światopostrzeganie.


Owszem maja: patrz ostatnia czesc kampanii Wewnetrzny Wrog. Tam nawet nazwano male gobosy "sprongami".

Gnom tez oficjalnie wystepuje bodajrze w przygodzie "Z mala pomoca moich przyjaciol". Ale chyba pytanie na starcie tego nie dotyczylo. Swiat jest ogromny, rasy bardzo roznorodne. Mysle ze jesli naprawde przylozymy sie do grania elfem czy krasnoludem to bedzie to niesamowicie pasjonujaca rozgrywka i wielka odmiana. Problem tkwi czesto w ogrywaniu krasnoluda czy elfa tak jakby byl czlowiekiem. Przeciez to zupelnie inne kultury! I nie trzeba uciekac sie az do Skavenow czy Ogrow... tylko przeczytac dodatki o tych rasach i cwiczyc, cwiczyc, cwiczyc ;)

Jesli potrzeba odmiany wykorzystajcie profesje! Coz stoi na przeszkodzie by zagrac banda zlodziei? Prawdziwych zlodziei! Nie kolesi z tak wylosowana profesja ktorzy przechodza wszystkie czesci wielkich kampanii na koniec zostajac bohaterami imperium, ale prawdziwch łotrów ktorych przygoda toczy sie od wlamania do porwania. Wtedy nawet bedac czlowiekiem trzeba sie skradac po miescie :)

Tutaj jednak kluczowa role odgrywa MG bo niestety wymaga to niestandardowych przygod...
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1910
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

śr lut 01, 2006 11:40 am

Hmm... a skąd się w takim razie biorą małe jeżyki, znaczy gobliny, orki i inne takie, bo przecież nie wyskakują z chaosu. Muszą mieć też jakieś "zaplecze". Wioski, szczepy, koczujące po jaskiniach, lub lasach i stepach. Jakiś układ zwierzchności, chociażby na sile oparty. Nie mogą zajmować się tylko i wyłącznie napadaniem na grupy dziwnych podróżników i pojawiać się znikąd w jaskiniach i ruinach starożytnych fortyfikacji.

Druga strona medalu też się graczom należy, jeżeli tylko potraktują to poważnie. W końcu życie Orka też wcale nie jest usłane różami, czy tam wnętrznościami smacznych istot.
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

czw lut 02, 2006 5:32 pm

Nowe profesje? Nowe rasy w Warhammerze? Czemu nie... W tego typu zmianach i przerobkach trzeba tylko okreslony element wprowadzic do swiata przede wszystkim w ciekawy i logiczny sposob, tak aby nie byl naiwny i nie odstawal od swiata niczym oslepiajacy neon :).

Warhammer do tego typu zabawy jest bardzo chlonnym system, bo sam bazuje na bezposrednich przerobkach z Tolkiena oraz naszej historycznej rzeczywistosci, a jak do tego dodac battla, to juz sie robi prawdziwy kociol (zarowno w pozytynym, jak i negatywnym sensie tego znaczenie) :).

Do Warhammera przep pewien czas mialem bardzo praktyczne podejscie. Poniewaz przez dlugi okres czasu byl glownym systemem w jakim prowadzilem, to ze wzgledu mnostwa dziur w historii swiata, kiepskiej mechanice poprawialem i wprowadzalem nowe elementy do swiata. Jak zdawaly egzamin to pozostawaly (np. systemy swiata mroku potraktowalem jako dodatki rozwijace temat wampirow,wilkolakow, magow itp. w mlotku po oczywiscie dostosowaniu do swiata Warhammera).
 
Awatar użytkownika
Gildiril
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: czw sty 19, 2006 6:28 pm

czw lut 02, 2006 7:36 pm

Mam pomysł. Może każdy(kto chce) napisze jakąś profesję , którą wymyślił i w ten sposób otrzymamy całkiem ciekawy zbiór, który admini mogą wrzucić na stronkę. Ja zaczne.

Nazwa:Kusznik
Opis:
Kusznik to żołnierz, specjalizujący się w strzelaniu z kusz wszelkiego rodzaju. Często po bitwie, lub wykonaniu zleconego zadania urządza sobie nieprzyzwoite zabawy oraz wypija nieco :wink: za dużo alkoholu. Mimo tego jest ceniony, gdy przychodzi do bitwy.

Schemat rozwoju:
+15 do US
+5 do ZR
+5 do ODP
+10 do SW
+2 do Żyw
+1 do A

Zdolności:
broń specjalna (kusza)
szybkie wyciągnięcie lub strzelec wyborowy
stzał mierzony lub błyskawiczne przeładowanie
bystry wzrok lub strzał przebijający

Umiejętności:
Mocna głowa
Unik
Zastraszanie
Wiedza(Imperium)
Spostrzegawczość lub Leczenie.

Wyposarzenie:
kusza i 25bełtów lub kusza pistoletowa i 25bełtów
lekki pancerz(skórzana kurta i skórzany hełm)
mikstura leczeniu lub tarcza
krótki miecz

Profesje wstępne:
Najemnik, Żołnierz, Ochotnik
Profesje wyjściowe:
Strzelec, Najemnik, Żołnierz, Łowca, Przepatrywacz, Weteran

Uwagi:
Niziołki wykonujące tę profesje automatycznie dostają kusze pistoletową.
Elfy nie mogą wykonywać tej profesji.

Teraz wypopraw ortografy - mod. Yarghuzzz
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

czw lut 02, 2006 7:56 pm

Owszem maja: patrz ostatnia czesc kampanii Wewnetrzny Wrog. Tam nawet nazwano male gobosy "sprongami".

Ale to było dawno temu. Teraz Warh jest bardziej powiązany z Battlem, a tam o ile mi wiadomo, zielonoskórzy rozmnażają się chyba jak w WH40 - poprzez rozsiewanie zarodników :P

Co do powyższej profesji - każdy kusznik pije? I dziwne te założenia, skoro każdy wie, że najlepszymi kusznikami są Tileańczycy, a tu wiedza Imperium (najprawdopodobniej rysunek w podstawce przy najemniku przedstawia Tileańską Najemniczkę).
 
von_Altdorfen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 37
Rejestracja: czw lut 02, 2006 2:55 pm

czw lut 02, 2006 8:12 pm

Ale to było dawno temu. Teraz Warh jest bardziej powiązany z Battlem, a tam o ile mi wiadomo, zielonoskórzy rozmnażają się chyba jak w WH40 - poprzez rozsiewanie zarodników

W Battlu nic nie jest powiedziane o rozmnażaniu Orków. Zresztą działa to ww obie strony: skoro WFB jest połączony w WFRP, to dodatki z RPG-a są używane, by czerpać fluff do Battla.
 
Awatar użytkownika
Gildiril
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: czw sty 19, 2006 6:28 pm

czw lut 02, 2006 9:20 pm

Beamhit pisze:
Owszem maja: patrz ostatnia czesc kampanii Wewnetrzny Wrog. Tam nawet nazwano male gobosy "sprongami".

Ale to było dawno temu. Teraz Warh jest bardziej powiązany z Battlem, a tam o ile mi wiadomo, zielonoskórzy rozmnażają się chyba jak w WH40 - poprzez rozsiewanie zarodników :P

Co do powyższej profesji - każdy kusznik pije? I dziwne te założenia, skoro każdy wie, że najlepszymi kusznikami są Tileańczycy, a tu wiedza Imperium (najprawdopodobniej rysunek w podstawce przy najemniku przedstawia Tileańską Najemniczkę).

Tak, ale kusznik to Imperialny Żołnierz, który specjalizuje się w strzelaniu z kuszy.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pt lut 03, 2006 1:54 am

Ach, i dlatego Imperialny Kusznik pije (ma mocną głowę). To straszny ochlajpus musi być, skoro żołnierz imperialny zwykły (halabardnik lub strzelec) nie mają mocnej głowy. Mocna głowa niczym nie uzasadniona.
Inna sprawa, skoro kusznik szkolony jest w walce strzeleckiej, to jakim cudem jest szkolony w unikach?
I to leczenie :shock: Rozumiem że regiment kuszników po bitwie zamienia się w regiment znachorów.
Broń specjalna (Kusza) - bo jak rozumiem każdy kusznik w Imperium trzymał w łapkach kusze pistoletową i kusze samopowtarzalną?
I gdzie się nauczył wykonywać ten dodatkowy atak (+1 A), skoro niezależnie jakby sie pocił, wykona tylko jeden atak z kuszy na rundę?
 
Srebrny Cień
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 9
Rejestracja: czw lut 10, 2005 6:27 pm

pt lut 03, 2006 10:29 am

Wracając do innych ras. Moi gracze osobiście mieli już okazję zagrać kampanie w lodowatym Naggaroth czy też w podziemiach Skavenblight. I szczerze powiem, że były to jedne z najlepszych sesji jakie rozegraliśmy. Wtłoczyły całkiem nowy powiew do systemu. Jak się gra 12 lat to można chyba zapragnąć czegoś nowego, hmm?

Zresztą niemalże wszystkie rasy rasy są świetnie udokumentowane (choćby podręczniki do Battla wystarczy wziąć pod uwagę). Jeśli chodzi o skavenów mamy przecież "Book of the Rat". Odnośnie mrocznych elfów można znaleźć od groma ciekawych informacji na Druchii.necie. To mi umożliwiło przeprowadzenie barwnych i odmiennych kampanii.

Nie mówię, że Warhammer potrzebuje świeżości, bo ta świeżość zależy przecież tylko i wyłącznie od Mistrza Gry, ale chcę tylko powiedzieć, że granie innymi rasami to całkiem miła odmiana, bo rzuca nieraz całkiem w inny świat, gdzie wszystko jest nowe. Pamiętam jak gracze słuchali z uwagą opisów Skavenblight czy Naggarond, gdzie toczyły się wcześniej wspomniane kampanie. To było coś nowego. Możliwość poznania światów, które były do tej pory tylko jakim odległym cieniem, na wpół istniejącym mirażem niedostępnym dla przeciętnego mieszkańca SŚ.

Granie natomiast wampirem czy wilkołakiem to coś równie ekscytującego. Nagle przed graczem otwierają się nowe perspektywy. Dostaje nowe moce. Nie jest już jednym z milionów przedstawicieli własnej rasy. Jest wyjątkowy. Unikatowy. Rodzą się nowe problemy i możliwości. Trzeba zacząć myśleć w innych kategoriach, zmienić styl gry, aby zachować klimat, ale także żeby po prostu przeżyć. To wyzwanie dla graczy i dla Mistrza Gry, tak jak granie inną rasą.

Pytanie brzmi czy Mg i gracze są gotowi podjąć to wyzwanie...

Z całego serca polecam, aby spróbować czasem czegoś nowego. Bo nic tak nie czyni rozgrywki barwną jak właśnie ta odmiana i możliwość spojrzenia na znany świat z innej perspektywy.
 
Awatar użytkownika
Gildiril
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: czw sty 19, 2006 6:28 pm

pt lut 03, 2006 1:50 pm

Odpowiadam na pytania co do kusznika:
1. Z mocną głową się nieco zagalopowałem jk i z tym atakiem.
2. Leczenie dałem po to, żeby mógł wykonać podstawowe rzeczy związane z leczeniem własnych ran (wojownik klanowy zresztą też ma leczenie.
3. Unikać musi się nauczyć, bo jak go ktoś zaatakuje wręcz, to co on zrobi?
4. broń specjalna, chodzi raczej o pielęgnacje kuszy i specjalizacje w jej używaniu.
5. A teraz ty coś zaproponuj może.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pt lut 03, 2006 2:31 pm

2. Leczenie dałem po to, żeby mógł wykonać podstawowe rzeczy związane z leczeniem własnych ran (wojownik klanowy zresztą też ma leczenie.

Ale leczenie dotyczy leczenia innych, a nie siebie. I jest różnica pomiędzy prawie-jak-rodzina wojownikami klanowymi, którzy muszą o siebie dbać, a regimentem kuszników który może przekształcić się w oddział cyrulików.

3. Unikać musi się nauczyć, bo jak go ktoś zaatakuje wręcz, to co on zrobi?

Padnie trupem, jak to zawsze bywa ze strzelcami na placu boju, gdy dojdzie do walki wręcz.

4. broń specjalna, chodzi raczej o pielęgnacje kuszy i specjalizacje w jej używaniu.

Do tego nie jest wymagana broń specjalna - kusza.

5. A teraz ty coś zaproponuj może.

A może nie zaproponuję, bo nie widzę sensu?
 
Awatar użytkownika
Gildiril
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: czw sty 19, 2006 6:28 pm

pt lut 03, 2006 4:57 pm

To nie proponuj, ale pzestań mnie krytykować.
 
Awatar użytkownika
Xeloss
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 279
Rejestracja: czw kwie 29, 2004 3:34 pm

pt lut 03, 2006 6:04 pm

Ja tam przychylam się do większości argumentów Beamhit'a.

Gildiril, nie bierz krytyki swojej profesji tak do siebie. Przecież nie oczekiwałeś chyba samych peanów pochwalnych?
 
Awatar użytkownika
Gildiril
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: czw sty 19, 2006 6:28 pm

pt lut 03, 2006 8:52 pm

Oczywiście, że nie.
Rozwiń wypowiedź, albo post zostanie usunięty w trybie normalnym. Y.
Ok, więc rozwijam.
Nie oczekiwałem samych pochwał, ale bez przesady z krytyką. Nie mówie, ani że pomysł jest genijalny, ani że ta profesja to ósmy cud świata. Może oceniajcie nie tylko samą profesje, ale także pomysł na zrobienie takiego spisu. Aa wogule to zapodajcie też swoje profesje.
Ostatnio zmieniony sob lut 04, 2006 6:11 pm przez Gildiril, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Yarghuzzz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: sob sty 17, 2004 9:38 pm

pt lut 03, 2006 10:51 pm

Żeby nie było, że czepiam się, to zerknąłem do podręcznika i doszedłem do następujących wniosków:

Gildiril - nie napisałeś najważniejszej rzeczy - czy to profesja początkowa czy zaawansowana. Sądzę, żę sporo by to zmieniało.
Co się tyczy uwag Beamhita:

- Mocna głowa - przy tak krótkim opisie fabularnym jest faktycznie nieuzasadniona. Jeśli Gildiril stworzyłby Imperialnego Kusznika jako elitarną jednostkę (coś na wzór Zwiadu z Achaji), gdzie tradycją jest chlanie wódy szklankami - wtedy jak najbardziej. Samo stwierdzenie, że lubi sobie popić i zabawić się nieźle to za mało.
- uniki. Znów kwestia czy to prof. zaawansowana, czy początkowa, i czy ta jednostka to ma być elita, czy po prostu inny rodzaj żołnierza. Podręcznik w opisie żołnierza daje nam dwie możliwości - karabiniera (bo zdolność broń palna i rusznica) lub halabardiera. Można z tego wnosić, że kusznicy to właśnie zwykli karabinierzy, dla których nie starczyło rusznic :D A mówiąc w skrócie - Imperialny Kusznik ma uzasadnienie tylok wtedy, jeśli będzie to elitarna jednostka - np. 1 Batalion Imperialnych Kusz "Bełt" :). Wtedy uniki byłyby wynikiem wcześniejszego "standardowego" szkolenia wojskowego.
- leczenie - żołnierz w podstawce też ma leczenie (albo opiekę nad zwierzami), dla mnie uzasadnione.
-broń specjalna kusza - nieuzasadnione. Kusza to kusza i koniec.
-+1A - uzasadnione. Wykonując atak wielokrotny i mając błyskawiczne przeładowanie *czy jak to się tam zwie) będzie mógł strzelić dwa razy na rundę.

Generalne uwagi do Gildirila - opis fabularny leży. Jak coś robić, to róbmy porządnie, chociaż taka krótka notka jak jest w podręczniku. Jak widzisz, taki opis pozwoliłby rozwiązać wiele spornych spraw. Do tego uważam, że tak jak zdolności są zróżnicowane (bo mamy dwie skrajne propozycje - albo szybkostrzelny albo snajper - i to daje ciekawe kombinacje), to umiejętności również powinny być bardziej rozwinięte. Dałbym na przykład w miejsce mocnej głowy hazard albo plotkowanie
Aha - i dlaczego niziołki z punktu dostają kuszę samopowtarzalną? Co to za dziwny bonus. Wywalić :)
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

pt lut 03, 2006 11:51 pm

Yarghuzzz pisze:
np. 1 Batalion Imperialnych Kusz "Bełt" :).
Przy takiej nazwie uzasadniona byłaby umiejętność mocna głowa. :D

- leczenie - żołnierz w podstawce też ma leczenie (albo opiekę nad zwierzami), dla mnie uzasadnione.
Ma też unik, więc gdyby formacja kuszników była po jednolitym treningu ze zwykłymi żołnierzami, to też mogliby mieć tę umiejętność. A więc dałbym wybór: leczenie albo unik. :)

-broń specjalna kusza - nieuzasadnione. Kusza to kusza i koniec.
Gdyby to była elitarna jednostka, mogliby mieć kusze wielostrzałowe. A wtedy zdolność jak znalazł.

-+1A - uzasadnione. Wykonując atak wielokrotny i mając błyskawiczne przeładowanie *czy jak to się tam zwie) będzie mógł strzelić dwa razy na rundę.
Nie mógłby, bo przeładowanie kuszy zajmuje 2 akcje. Zdolność błyskawiczne przeładowanie zmniejsza czas o połowę, ale to wciąż za wolno. Rozwinięcie sensowne tylko w przypadku jednostki elitarnej i posiadania kusz wielostrzałowych. Patrz wyżej.

Gildiril

Moja propozycja: Popieram Yarghuzzza. :) Określ najpierw tło profesji, stwórz dla niej uzasadnienie, chociażby czy jest elitarna czy nie. Jakie są wymagania, żeby się dostać, jaki wymagany sprzęt. A dopiero do tego dorobić umiejętności, zdolności, rozwinięcia. Najpierw pomysł, potem mechanika.

Jako przykład zerknij na opis i umiejętności profesji rajtara. Oprócz moim zdaniem buga w postaci silnego ciosu jest to całkiem nieźle rozpisana profesja żołnierza z jednostki elitarnej.
 
Awatar użytkownika
Gildiril
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: czw sty 19, 2006 6:28 pm

sob lut 04, 2006 6:30 pm

1. Kusznicy to elitarny oddział, coś na kształt rajtarów(to chyba wyjaśnia też kwestie mocnej głowy i typu profesji)
2. z umiejętności to tak:
zamienie z mocnej głowy na sekretny język(bitewny)
i dam do wyboru spostrzegawczość lub leczenie
3. Uzbrojenie:
Kusza i 30bełtów lub kusza samopowtarzalna i 15bełtów (zamiast kuszy pistoletowej), średni pancerz (dowolne trzy jego części) mikstura leczenia, krótki miecz lub tarcza
4. Zmienie trochę schemat rozwoju i dam tak:
+25 do US
+10 do ODP
+5 do INT
+5 do SW
+10 do ZR
+5 do OGD
+1 do A
5. Wywalam bonus dla niziołków
6. Opis fabularny dam jutro, bo niestety nie mam dziś czasu.
 
Awatar użytkownika
pneu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 135
Rejestracja: czw lis 17, 2005 1:44 pm

sob lut 04, 2006 6:49 pm

Wiesz, nie wydaje mi się żeby dowolne żonglowanie kusza zwykła lub powtarzalna było na miejscu. To zupełnie inne bronie do których oddział potrzebowałby innej taktyki. Więc zmieniła by się charakterystyka profesji. Poza tym zwykły kusznik... to po prostu kusznik - chłop z kuszą ;) kusza samopowtarzalna to już drogi kawałek wyposażenia, wymagający specjalnej umiejętności, zatem oddział z kuszami samopowtarzalnymi byłby prawdziwą elitą, można by się bawić w tworzenie jakiś "komandosów" ;) (jeśli Cie to bawi)
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

sob lut 04, 2006 8:32 pm

Kusznicy, a kusznicy z kuszami samopowtarzalnymi to dwie różne specjalności.
Po pierwsze, kusznik używa dużej, zazwyczaj ciężkiej kuszy, która wymaga od niego sporej siły przy naciąganiu. Taki kusznik jest efektywny na polu walki, często odziany w pancerz, czasem z pawężem, za którym się skrywa.

Kusze samopowtarzalne na polu bitwy są mało efektywne. Po pierwsze zadają mniejsze obrażenia, po drugie mają krótszy zasięg. Z klei dobrze zdają egzamin w walce obronnej, na szczycie palisady, na murach obronnych. Gdzie przeciwnik podchodzi blisko, a kusznik może zasypać go gradem pocisków. Nie musi zabić, wystarczy że przeciwnik się cofnie.

Kusze samopowtarzalne sprawdzają się tez w terenie zabudowanym, gdzie zasięg strzału jest ograniczony, a przeciwnicy zazwyczaj nie są konno w zbrojach, tylko mają lekkie pancerze. Tutaj liczy się szybkość, a nie siła.

Nie widzę powodu by kusznik był szkolony w obu rodzajach broni. Kusza samopowtarzalna jest mniej celna, walka polega raczej na zasypaniu wroga pociskami, w przypadku kuszy zwykłej wystarczy jeden celny strzał, nawet ze znacznej odległości, by zabić przeciwnika.
 
Awatar użytkownika
Skaggir
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 57
Rejestracja: wt lip 26, 2005 12:11 am

ndz lut 05, 2006 3:23 pm

Wracajac do tematu tego posta. Jesli chodzi o granie alternatywnymi rasami to nie jest to takie hop siup. Mozna probowac, ale jak ma sie dosc rozbudowana wiedze i duze doswiadczenie. Juz widac jak gracze partacza krasnoluda lub elfa. Dla graczy lubiacych granie krasnoludami wyzwaniem i ciekawa zabawa bedzie granie gnomim wynalazca, konstruktorem. Lekko szalonym i nieobliczalnym.

Dla fanow elfow, w ich ciemniejszym wydaniu proponuje probe podjecia roli hobgoblina (!). Sa tez w jakims stopniu podobne do ludzi. Maja duzo wspolnego. Przez sytuacje historyczno, polityczna sa zmuszeni do handlu z ludzmi i obcowania na skraju kultur. Szkoda ze ta rasa jest tak zaniedbana. :( Jest to dla mnie ciekawsze niz granie polorkiem (jakies klony z d'n'd), ktory po prostu jest odgrywany a'la polmozgowiec zabijaka.

Jednak mimo wszystko polecam niedoswadczonym graczom wcielanie sie w czlowieka. Ew. sposob na urozmaicenie rozgrywki to ciekawa profesja wlasnie. Stworzenie historii postaci duzo bardziej wzbogaca gre niz dodanie sobie szpiczastych uszu. Granie czlowiekiem daje szanse na autentycznosc. Zreszta chyba nic nowego nie powiedzialem :D Pozdr
 
Kapitan Blood
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: sob mar 11, 2006 10:39 am

sob mar 11, 2006 1:42 pm

Kiedyś na sieci spotkałem się z tekstem opisującym granie goblinoidami (profesje, umiejętności, styl zycia itp ) powiem że było to bardzo fajne i zachęciło mnie do pomistrzowania drużynie zielonych , oczywiście każdy wybrał orka bo w niego jako tako najłatwiej było wcielić się graczom.
Zabawa była przednia moje orkasy były "orkami od brudnej roboty" wielkiego szefa w jednej z "zielonych wiosek " rozsianych po złych ziemiach .
Granie "zielonymi " daje duże możiwości zarówno graczowi jak i mg, wbrew powszechnej opini wcale nie trzeba być tępym siepaczem a przygoda wcale nie musi opierać sie tylko na rabowaniu, gwałceniu i walce,
a zadania dla orków wcale nie muszą być banalne i polegać na ciągłej eksterminacji przeciwników.
Moje orkasy od swojego szefa otrzmały zadanie przekabacenia na naszą stronę "olbrzymiego ludzia" mieszkającego w pobliskich górach.
Gigant jednak nie chiał negocjować i pogonił orków (nieżle ich poturbował swoją drogą ) oczywiście orkasy straciły swój honor w oczach reszty wioski i żeby go odzyskać musieli przekonać tego wstrętnego olbrzyma do wspólpracy. Postanowili spróbować ponownie tym razem złapali kilka goblinów i zdobyli beczkę wódki następnie udali się do giganta i poczestowali go swoimi darami.
Po zakąsce z gobosów i łyku trunku gigant był skory do rozmowy, po małym zadaniu dla niego orkowie wreszcie uzyskali jego sympatie i gigant obiecał pomoc szefowi wioski a orkasy odzyskały swój honor i wyższe miejsce w grupie ....

Tyle o moich orkach jak widać inne rasy "nie bolą " grać nimi można i mieć z tego doskonałą zabawę co więcej wcale nie musi to ograniczać się to do odgrywania bezmózgich wojaków. (wyobrażcie sobie orkowego doktorka albo artyste który przemierza kolejne orkowe osady i zdobi je swoimi malunkami ) Aha i jeszcze jedno u mnie goblinoidy rozmnażają się "normalnie" tzn : mają kobiety i dzieci bo jakoś nie zabardzo rozumiem jak można rozmnażać się przez pączkowanie ...
 
Awatar użytkownika
Rein
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 65
Rejestracja: czw lut 09, 2006 3:13 am

wt mar 14, 2006 12:39 pm

Dzisiaj w nocy gapilem sie na okladke zbrojowni starego swiata i natchnelo mnie na stworzenie profesji Wliekiego miecznika. O to ona.

Wlieki Miecznik Imperium (profesja zaawansowana)

Opis. Czlonkowie tej elitarnej jednostki, osiagneli mistrzostwo we wladaniu dwurecznym mieczem. Sa duma Imperialnej armi. Czesto sluza jako gwardia przyboczna Elektorow. Towarzysza im nie tylko na dworach i w twierdzach ale rowniez na polach bitew. Jedyne co moze ich zmusic do opuszczenia posterunku lub pola walki to razkaz przelozonego. Sa wstanie oddac zycie za swego pana. Ich miecze sa najlepszej jakosci, a pancerze wykuwane przez krasnoludzkich kowali. Ich lojalnosc, kunszt bojowy i honor sa doeceniane przez wszystkich moznych wladcow Imperium.

WW US K ODP ZR INT SW OGD
+30 - +20 +15 +20 +10 +20 +15
A ZW S W SZ MAG PO PP
+1 +5 - - - - - -

Umiejetnosci: Nauka (geneologia\herladyka), hazard albo dowodzenia, sekretny jezyk ( bitewny), uniki, znajomosc jezyka(dowolny), wycena albo plotkowanie, spostrzegawczosc, wiedza(Imperium), mocna glowa, zastraszanie.

Zdolnosci: Bron specjalna(dwureczna), silny cios, ogluszanie, morderczy atak, rozbrajanie, etykieta, nieustraszony.

Wyposazenie: Miecz dwureczny, cziezki pancerz(zbroja plytowa), szlachecike ubranie (wszystko conajmnie dobrej jakosci)

Profesje wstepne: Sierzant, rycerz, weteran, zwadzca

Profesje wyjsciowe: Fechtmistrz, dworzanin, oficer, szampierz

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości